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지난 23일부터 테스트를 진행한 에픽 스튜디오의 브레이브스 for Kakao(이하 브레이브스). 엑스엘게임즈의 첫 모바일 RPG로 업계의 주목을 받았고, 테스트를 통해 게임의 실체를 확인할 수 있었다.

현재 테스트 빌드는 게임의 모든 콘텐츠가 개방된 것이 아닌 일부분만 공개, 순수한 테스트의 목적이 강했다. 그도 그럴 것이 챕터는 하나만 공개됐으며, 전투 위주의 콘텐츠만을 확인할 수 있었다.

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게임의 첫인상은 과거 게임빌에서 출시했던 엘룬사가와 비슷하다. 불-물-나무 속성에 따른 상성 관계, 주인공 캐릭터와 함께 싸우는 정령, 아이템 파밍과 정령의 레벨업 등 일반적인 모바일 RPG의 성장 동선을 채택했다.

단지 브레이브스에서 함께 싸운다는 의미는 다르다. 실질적인 전투는 캐릭터 위주로 진행하며, 정령은 스킬 슬롯처럼 장착해서 액티브 스킬처럼 사용하는 수준이다. 또 속성마다 4마리씩 별도의 파티를 구성, 최소 12마리 이상의 정령이 필요하다.

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결국 원활한 스테이지 클리어를 위해 속성별 파티가 필요한 셈이다. 이는 브레이브스도 성장의 결과보다 과정에 의미를 부여, 전투의 재미를 강조하겠다는 의도로 풀이된다.

그러나 자동 전투 일변도에서 브레이브스의 선택은 자칫 무의미해질 수 있다. 흡사 스마트 폰 화면의 왼쪽과 오른쪽으로 정신없이 이동하지만, 정작 전투는 몬스터 웨이브를 처리하는 일반적인 방식이다. 그저 쿨타임에 따라 이들을 사냥, 파이널 웨이브에 도달하는 것에 초점을 맞춘다.

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앞서 언급한 것처럼 테스트 빌드인 탓에 체험할 수 있는 콘텐츠는 지극히 적다. 굳이 수치로 표기한다면 전체 콘텐츠의 10%가 될 수도 있고, 100%가 될 수도 있다.

그 이유는 일반적인 성장형 콘텐츠라 통하는 스테이지 클리어 방식이 브레이브스만의 콘텐츠는 아니기 때문이다. 결국 스테이지를 반복적으로 사냥, 속성마다 최고의 드림팀을 구성하는 이 게임의 최종 목표일 수밖에 없다.

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바로 이 부분에서 브레이브스가 추구하는 방향성의 간극이 발생한다. 과연 전투 스타일만으로 차별화를 줄 수 있겠느냐는 의문이 생긴다. 또 정령의 존재는 쿨타임에 사용할 수 있는 궁극기로 설정, 이조차 매력이라 부르기도 어렵다.

적어도 이번 테스트 빌드에서 브레이브스만의 매력을 발산할 수 있는 콘텐츠는 눈에 들어오지 않았다. 바꿔 말하면 정식 버전의 또 다른 가능성을 제기한 셈이고, 맛보기 버전에 불과했던 빌드에서 매력을 보여주는 것이 무리한 시도일 수도 있다.

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이제 남은 것은 브레이브스의 방향성이다. 빠르게 진행하는 전투의 속도가 아닌 이 게임이 추구하는 방향성에 대한 명분, 이를 정식 버전에서 제대로 보여주지 않는다면 또 다른 시험대에 오를 전망이다.

테스트는 25일까지 진행되므로 관심이 있다면 직접 게임의 실체를 확인해보는 것도 나쁘지 않다.

안드로이드

사전 예약

 
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 이름 : 브레이브스 for Kakao
 개발 : 에픽 스튜디오
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 설익은 밥

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지난 21일에 2차 테스트를 종료한 스노우폴게임즈의 모바일 RPG 거신전기. 지난해 8월에 1차 테스트를 진행한 이후 유저들의 피드백을 반영, 2차 테스트를 진행했다. 

3월에 정식 출시일을 확정지은 이후 진행한 이번 테스트는 거신전기에게 중요할 수밖에 없다. 그 이유는 게임의 방향성을 가늠할 수 있는 테스트였고, 2차 테스트 빌드는 사실상 정식 빌드에 가까웠기 때문이다.

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이번 리뷰는 2차 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 스노우폴게임즈와 스마일게이트 메가포트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또한 칭찬 일색으로 편향된 글을 보고 싶다면 다른 곳을 알아보는 것을 추천한다.

게임의 첫인상은 1차 테스트보다 많은 면에서 나아졌다. 새로운 것이 추가된 것보다는 정리정돈을 제대로 한 느낌이다. 예를 들면, 캐릭터의 생성부터 첫 전투, 스테이지 입장과 첫 레벨업 등으로 이어지는 일련의 튜토리얼은 1차보다는 깔끔하게 정리, 이전보다 편하게 플레이할 수 있었다.

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문제는 게임의 정체성이다. 분명 2차 테스트 빌드에서 레이드, 거신대전, 공성전, 도전의 탑, 투기장, 모험 등 테스터가 참여할 수 있는 콘텐츠는 풍부했으며, 오밀조밀하게 배치했다. 그러나 게임의 이름이자 캐릭터만큼 중요한 거신관련 콘텐츠는 거신대전이 전부였다.

거신에 대한 이유와 명분을 제대로 설명하지 않는다면 거신은 자칫 전투펫처럼 보일 수 있다. 무조건 탑승할 수 있는 것도 아닌 조건부 탑승 시스템이라는 점과 아이템 파밍처럼 거신 파밍도 충분히 예상할 수 있다는 점에서 첫 핀트가 나갔다.

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게임을 조금 더 깊게 살펴보면 거신전기만 보여줄 수 있는 콘텐츠의 힘은 약하다. 테스트 기간 내내 신선함보다 익숙함이 앞선다는 느낌, 어디선가 본 것 같은 묘한 데자뷰(deja vu)를 일으켰다면 진지하게 생각해야 해봐야 한다.

물론 성장과 도전으로 포장한 레벨업과 아이템 파밍, 이러한 시스템과 방향성은 거신전기만 해당하는 문제는 아니다. 오히려 현재 출시된 모바일 RPG가 모두 채택해서 더 이상 차별이라는 단어가 무색해진 씁쓸한 현실이다.

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다시 돌아와서 거신전기는 후발주자임에도 남들보다 잘할 수 있는 것을 선택하지 않았다. 일반적으로 '남들보다 잘하거나 혹은 하지 않은 것을 해보거나'라는 취지를 살린다면 거신전기는 무엇을 선택했는지 묻고 싶은 부분이다.

모험보다는 안전함을 선택하고, 새로운 것을 시도하는 것보다 기존과 다를 바 없는 것을 구현했다면 리플레이 그 이상 이하도 아니다. 당연히 이러한 선택은 시장에서 좋은 반응을 얻기 힘들며, 무채색 RPG로 비칠 가능성이 커진다.

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음식으로 비유한다면 예전부터 검증된 확실한 레시피로 만든 요리다. 이러한 레시피는 거신전기만 구현할 수 있는 것은 아니며, 다른 RPG도 충분히 구현할 수 있다. 이러한 상황에서 거신전기가 선택할 수 있는 것은 무엇일까.

혹자는 정식 출시를 앞둔 게임에 혹평 일색으로 힐난하는 것은 너무한 처사라고 말한다. 테스트 빌드니까 잘됐으면 하는 바람에서 더욱 꾸짖는 거다. 정식으로 출시되면 알아서 살아남는 것이 게임업계의 규칙이다. 만약 관심조차 없었다면 두 번의 테스트에 참여하지도 체험기를 통해 소개할 가치도 없다.

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지금 이대로 가면 버티지 못한다는 1차 테스트의 평가와 비교했을 때 2차 테스트는 온리 원(only one)보다 원 오브 뎀(one of them)을 선택한 것으로 보인다. 이는 결국 거신전기가 선택한 길이고, 그저 살아남기를 바랄 뿐이다. 

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 거신전기
 개발 : 스노우폴 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 원 오브 뎀(one of them)

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지난 15일에 네이버 앱스토어에서 테스트를 종료한 하이디어의 로그 퀘스트(Rogue Quest). 이전에는 게임인 재단에서 선정한 제11회 힘내라 게임인상에 길드 퀘스트라는 이름으로 공개했던 작품이다. 참고로 하이디어는 언데드 슬레이어를 개발, 1인 개발자로 이름을 알린 바 있다.

이번 리뷰는 네이버 앱스토어에서 진행한 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 하이디어의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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로그 퀘스트는 종 스크롤 방식으로 진행하는 슈팅 RPG다. 게임의 첫인상은 과거 언데드 슬레이어에서 볼 수 있었던 색감과 그래픽으로 친숙함이 앞선다. 이 게임의 방향성은 RPG이나 표현 방식은 러닝과 슈팅으로 구현했다.

여기에 RPG의 기본적인 요소와 시스템을 탑재했으며, SNG처럼 경영을 접목한 시뮬레이션까지 도입해서 RPG의 지루함을 해소할 수 있는 콘텐츠로 대체했다.

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게임의 기본적인 시스템은 3명이 한팀이 되어 스테이지를 클리어하는 것이다. 테스트 빌드를 기준으로 공격과 이동은 모두 자동으로 진행, 심지어 회피도 알아서 잘 피한다. 처음에는 수동으로 진행했지만, 마음껏 퍼주는 테스터의 특권을 활용해서 손쉽게 게임을 진행했다.

로그 퀘스트가 RPG를 지향한 이상 콘텐츠의 핵심은 캐릭터다. 그래서 캐릭터와 관련된 콘텐츠가 많다. 예를 들면, 아이템 장착과 파밍, 강화와 승급 등의 성장에 관련된 콘텐츠를 배치했으며, 간혹 일반 모드가 아닌 다른 모드를 활용한 콘텐츠를 유도하는 것으로 가닥을 잡았다.

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일례로 퀘스트를 진행하기 위해 혼자서 진행하는 미션도 있고, 특정 캐릭터만 참전할 수 있는 미션도 존재한다. 만약 이러한 부가 미션이 없었다면 흔히 말하는 국민 조합으로 게임을 즐기는 반쪽짜리 콘텐츠로 전락할 수 있기 때문이다.

결국 로그 퀘스트는 게임에 존재하는 모든 캐릭터를 영입, 이들을 골고루 키우는 것이 목표다. 물론 인앱 결제를 통해 손쉽게 영웅을 영입할 수도 있고, 특정 목표를 달성해서 봉인을 해제할 수도 있다. 이는 단지 시간의 차이만 존재할 뿐 플레이 시간에 비례해서 얻을 수 있다.

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게임 자체가 복잡한 것을 선택하지 않은 탓에 후반이 되면 지루함이 찾아온다. 일반적인 RPG의 패턴이 결과보다 과정에 초점이 맞춰질 수밖에 없다. 그래서 로그 퀘스트도 캐릭터의 레벨업과 아이템 파밍이 주류를 이루고, 나머지 콘텐츠를 통해 지루함을 없앨 수 있는 것으로 설정되어 있다.

다만 문제는 하나부터 열까지 편의성에 맞춰진 시스템이라 긴장감이 떨어지는 것도 사실이다. 테스트 빌드에서 쿠폰과 각종 보상을 통해 남부럽지 않게 플레이한 것을 고려, 솔직히 긴장을 느낄 수 없었던 것도 사실이다. 

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그렇다면 게임의 방향성이 잡는 것이 중요해진다. RPG 본연의 재미는 성장과 도전이라고 생각한다면 로그 퀘스트는 테스트 빌드에서 충분한 가능성을 보여줬다. 한눈에 확 들어오는 자극적인 매력은 없지만, 그러한 매력을 은은하게 풍긴다는 점에서 앞으로 정식 출시가 기다려지는 작품이다. 

 
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 이름 : 로그 퀘스트
 개발 : 하이디어
 장르 : 슈팅 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 달려라 하이디어




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지난해 11월 25일 소프트 런칭 방식으로 출시한 엔필의 메달 마스터즈(Medal Masters). 현재 이 게임은 오스트레일리아와 말레이시아에 안드로이드 버전만 출시된 상태다. 이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 엔필과 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

메달 마스터즈는 원터치 캐주얼 RPG를 표방, 세로 화면으로 플레이하는 게임이다. 게임의 기본적인 스펙은 레벨에 따른 코스트 제한, 속성에 따른 상성 관계, 최대 6명(친구 포함)의 파티 플레이, 훈련소와 길드를 통한 육성 시스템 등 수집과 육성, 성장과 도전에 관한 콘텐츠를 게임에 구현했다.

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자칫 평범한 모바일 RPG처럼 보이지만, 이면을 들여다보면 생각보다 알찬 구석이 많다. 이미 자동 전투는 선택이 아닌 필수로 떠오른 지 오래지만, 메달 마스터즈는 자동보다 수동 전투를 사용하는 빈도가 제법 있다.

물론 자신이 보유한 팀의 전투력이 따라온다면 소탕(퍼펙트 클리어 이후 활성화) 티켓으로 빠르게 진행한다. 그러나 스테이지마다 허들을 배치, 그저 자동 전투에 의존해서 진행하는 것이 능사는 아니다. 

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오히려 스킬 타이밍을 파악, 콤보를 쌓아서 발동되는 블리츠 시스템을 활용한다면 이전보다 풍성해진 전투를 플레이할 수 있다.

그래서 이 게임은 초반부터 무조건 좋은 영웅만 뽑는다고 해서 쉬워지는 것은 아니다. 지금까지 잘 키우는 영웅을 꾸준히 육성하는 것이 좋다. 어차피 뽑아봐야 1레벨이고, 기존 팀에 채워서 버스를 태워주지 않는 한 레벨업은 필수다. 

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특히 레벨에 따른 코스트 제한이 존재, 계정의 레벨이 따라오지 않는다면 자신이 원하는 영웅을 제때 사용하지 못하는 불상사도 존재한다. 

사실 메달 마스터즈에서 제일 중요한 것은 효율이다. 앞서 언급한 코스트 제한과 함께 상성이 중요, 그저 상성을 무시하고 공격력으로 승부를 겨루기엔 스트레스 관리가 중요해진다.

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초반에는 영웅 선택의 제약이 존재해도 등급이 좋은 영웅 하나만 있어도 진행하는 데 문제는 없다. 그러나 중반으로 갈수록 전투를 진행할 때 효율을 생각해야 한다. 당연히 영웅의 레벨과 스킬 레벨, 진화 여부, 상성 관계를 계속 떠올릴 수밖에 없다.

적어도 속성마다 최고의 드림팀을 구성하려면 5명씩 구성된 하나의 팀, 15명을 구성해야 한다. 참고로 아레나는 일반 전투보다 여유로운 코스트 운용으로 아레나 전용 팀까지 준비해야 한다.

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이처럼 영웅과 성장 콘텐츠에 허들이 많은 것은 급속도로 소모되는 콘텐츠를 제어하기 위함이다. 메달 마스터즈도 모바일 RPG인 탓에 속도를 제어할 수 있는 시스템이 없다면 출시와 동시에 소모의 단계를 넘어서 급속도로 고갈된다. 이는 개발사에서 준비한 일종의 안전장치인 셈이다.

그래서 이 게임은 조급함보다 자신의 인내심을 통제할 수 있는 평정심만 있다면 편하게 즐길 수 있는 작품이다. 오히려 기존 모바일 RPG에 살짝 질렸다면 가끔은 기분 전환 차원에서 한 번쯤 해보는 것도 나쁘지 않다.

안드로이드(소프트 런칭)

사전 예약

 
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 이름 : 메달 마스터즈
 개발 : 엔필
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 작은 고추




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지난해 11월 24일에 출시한 핑커팁스 엔터테인먼트의 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao(이하 킹오파 98 UM 온라인). 이 게임은 국내 출시 전에 권황98종극지전이라는 이름으로 소개한 바 있다.

비슷한 시기에 넥슨의 히트와 함께 출시, 그 당시 주목을 받지는 못했다. 그러나 영화배우가 출연한 광고 없이도 킹오파 98 UM 온라인은 굳건하게 살아남았다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

우스갯소리로 미모와 몸매, 인지도를 갖췄어도 킹오파 시리즈에 등장하는 쿄와 이오리, 시라누이 마이와 대적할 연예인은 없다.

각설하고 SNK 플레이모어의 정식 라이센스로 출시된 게임이라 원작 재연은 그 이상이다. 비록 플랫폼과 장르는 바뀌었지만, 원작의 팬이나 도탑전기 스타일을 경험한 유저라면 킹오파 98 UM 온라인에 대해 부정적으로 평가하지 않는다.

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어차피 이 게임은 킹오파 98 UM 온라인에서 모든 캐릭터를 모으고, 이들의 장비와 등급을 올리는 것이 궁극적인 목표다. 과거 오락실에서 미러전을 하더라도 실력에 따라 승패는 갈렸다. 이 게임도 마찬가지다. 비록 실시간 PvP는 아니지만, 캐릭터 타입과 등급에 따른 조합으로 실력을 겨루는 것은 같다.

오히려 처음에는 주력 캐릭터와 조합을 연구하지만, 게임에 구현된 콘텐츠로 모든 캐릭터를 육성할 수밖에 없다. 그래서 초반의 조급함만 주의한다면 시간과 근성으로 극복할 수 있는 게임이기도 하다.

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게임의 상점(클럽)에서 연속 뽑기의 유혹과 한정 뽑기만 참아낼 수 있다면 킹오파 98 UM 온라인에서 9부 능선을 넘은 것과 다름이 없다. 각종 보상을 통해 보석을 모아서 적절한 시기에 뽑기를 선택, 때로는 경제적인 소비로 최대한의 효율이 나온다.

게임의 전신이자 롤모델이 도탑전기라서 이전에 비슷한 스타일을 경험했다면 적응하는 데 어려움은 없다. 캐릭터의 레벨과 스킬, 장비, 등급 등 캐릭터와 관련된 콘텐츠가 촘촘하게 배치, 처음부터 혼란스러울 일은 없다.

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퀘스트를 통해 게임에 존재하는 콘텐츠를 직간접적으로 플레이, 결국 일정 레벨을 벗어나면 게임의 패턴을 파악한다. 초반에 결제를 통해 성능이 좋은 캐릭터를 영입했어도 꾸준히 관리하지 않으면 창고 캐릭터로 전락하기 쉽다.

그래서 게임 초반에 유저는 자신의 목표를 현실적으로 세우는 것이 좋다. 그렇지 않으면 캐릭터 육성과 조합에 따른 스트레스를 견딜 수 없어 게임에 대한 흥미가 급속도로 떨어진다.

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물론 킹오파 98 UM 온라인도 초반에서 중반을 넘어서면 게임의 패턴이 눈에 보여 지루함이 찾아오기 마련이다. 초반에 느꼈던 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간이자 무과금 전사들의 슬럼프가 찾아오는 시기이기도 하다.

본인이 보유한 조합으로 스테이지 진행이 힘들거나 뜻처럼 되지 않을 때는 잠시 게임을 떠나는 것도 나쁘지 않다. 만약 게임을 오랫동안 즐길 생각이 있다면 절대로 킹오파 98 UM 온라인에 매달릴 이유가 없다. 오히려 유저 스스로 리프레시 상태로 전환, 생각이 날 때 접속해서 다시 플레이하는 것을 추천한다.

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초반보다 중반, 중반보다 후반에 느끼는 지루함의 강도가 강한 작품이나 꾸준히 플레이하고 싶은 게임을 찾고 있었다면 킹오파 98 UM 온라인은 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 킹오파 98 UM 온라인
 개발 : 아워팜
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 기승전 도탑




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정식 출시는 2015년 11월 18일. 이보다 앞서 16일에 서버를 열고 본격적인 출정을 알렸던 넷게임즈의 Heroes of Incredible Tales, 일명 히트. 

이 게임의 출발은 다른 액션 모바일 RPG과는 사뭇 달랐다. 블레이드 for Kakao가 괴물엔진으로 불리는 언리얼 3를 조련했다면 히트는 이보다 더 야생적인 언리얼 4로 개발, 기술적인 발전에서 앞섰다.

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당연히 언리얼 엔진 4가 뿜어내는 퍼포먼스에 따라 게임의 때깔이 달라 보이는 것은 당연지사. 이름 그대로 히트는 제대로 HIT했다.

게임에 구현된 모험, 도전, 장비 파밍, 보석 수집, 미션과 특별 임무 등은 캐릭터 육성 콘텐츠의 일부로 자연스럽게 녹아들었다. 비록 상점의 뽑기 시스템도 따라왔지만, 초반 아이템 세팅을 적당한 결제를 제외한다면 이후에는 도시락을 통해 극복하는 것으로 가닥을 잡았다.

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사실 도시락 문화도 선택이 아닌 필수로 작용, 시간과 스마트 폰의 배터리만 충분하다면 언제든지 활용할 수 있는 또 하나의 콘텐츠로 자리를 잡았다. 특히 아이템 파밍을 위한 반복 전투는 편의성을 극대화, 이전보다 수월한 방법으로 게임을 플레이하는 데 도움을 주었다.

또한 히트의 아이덴티티는 언리얼 4의 화려하고 미려한 그래픽보다 키키라는 존재를 무시할 수 없다. 비록 함께 등장하는 아니카, 루카스, 휴고도 있었지만, 이들 사이에서 색다른 매력으로 유저들의 시선을 사로잡았다. 물론 개인의 취향에 따라 다른 캐릭터들도 골고루 사랑을 받았으며, 그중에서 제일 많이 회자된 캐릭터가 키키다.

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이러한 취향으로 캐릭터를 선택한 이후 육성은 생각처럼 쉽지 않았다. 스킬 슬롯이 개방되는 특정 레벨 구간과 연속기를 효과적으로 사용할 수 있는 구간이 존재, 아슬아슬한 줄타기를 이어갔다. 

적어도 캐릭터를 육성하는 데 있어 몰입감을 강조하기 위한 장치로 화려한 액션을 선택, 이전에 등장했던 게임보다 볼거리만큼은 스마트 폰 화면 가득히 채웠다.

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단지 겉모습만 화려한 게임으로 그칠 수 있었던 히트의 내실도 나쁘지 않은 수준에 속했다. 최소한의 금액으로 결제, 충분한 모험 포인트와 시간, 특히 근성만 있다면 극복할 수 있다. 과거 PC 패키지 시절에 레벨 노가다를 경험한 적이 있다면 지금 나오는 모바일 RPG의 레벨 노가다는 아무 생각없이 자동 전투만 돌리면 그만이다.

그래서 이 게임을 시작할 때는 불멸 장비와 40레벨을 목표로 천천히 달리는 것이 좋다. 각종 충동을 억제할 수 있는 끈기만 있다면 어차피 언젠가는 만레벨에 불멸 세트가 완성된다.

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비록 스마트 폰의 성능에 따라 게임이 다르게 보일 수 있어도 자신의 캐릭터가 강하다면 큰 지장은 없다. 화려한 그래픽과 편한 사냥, 스마트 폰의 성능이 최고급에 속한다면 히트는 나쁘지 않은 선택이다. 

자 여기서 문제! 지금까지 설명한 내용 중에서 언리얼 엔진 4와 키키를 제외하고, 히트 대신 동종 유사 장르의 게임 이름을 넣어도 기사 진행에 문제가 있을까.

iOS

안드로이드


 
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 이름 : Heroes of Incredible Tales
 개발 : 넷게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 키키는 사랑입니다




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게임의 테스트를 진행한다는 흔한 소식도 없었다. 테스트 본연의 목적을 살리고자 1월 27일부터 2월 2일까지 조용히 테스트를 진행했다. 그 주인공은 로팝게임즈가 개발한 모바일 액션 RPG 프로젝트 C다. 정식 이름도 없는 상태에서 아이덴티티 모바일과 함께 테스트를 진행, 테스터들과 함께 호흡했다.

몇 시간이 지나면 테스트를 종료할 예정인 프로젝트 C의 테스터로 참여, 그 기록을 리뷰로 남긴다. 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 로팝게임즈와 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 변경될 수 있음을 일러둔다.

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결론부터 말하자면 프로젝트 C도 전형적인 모바일 액션 RPG다. 캐릭터 선택과 동시에 펼쳐지는 튜토리얼을 거쳐 본격적인 전투 진입을 알리는 레벨 디자인, 아이템 파밍의 목적을 일깨워주는 강화와 진화, 캐릭터의 강함을 증명하는 콤보 스킬과 슬롯 개방 등 지금까지 등장한 모바일 RPG의 흥행 공식을 따른다.

여기에 필살기(?)처럼 소환하는 사역마와 함께 전투를 진행한다. 사실 프로젝트 C에서 핵심은 전투다. 간혹 스토리 전개를 위해 컷신이 등장, 일말의 복선을 살짝 맛보기로 공개한 것이 전부다. 

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지금까지 모바일 RPG 그것도 액션을 강조한 RPG는 스토리와 거리가 멀었다. 이러한 맥락에서 프로젝트 C는 스토리 대신에 과감히 액션만 선택했다. 자칫 무모한 결정이라 볼 수 있지만, 때로는 두 마리 토끼를 잡을 수 없다면 한 마리라도 제대로 잡는 것이 현명하다.

그 결과 프로젝트 C는 화려하고 미려한 그래픽 효과 대신 암울한 다크 판타지를 각인, 전투의 재미만큼은 확실하게 잡아냈다. 아머 크러시나 거대 보스와 전면전을 통해 캐릭터의 액션을 강조했다. 

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물론 이 게임의 백미는 수동보다 스킬까지 자동으로 활성화된 자동 전투다.

기자는 자동 전투를 채택한 모바일 RPG를 유심히 지켜보는 습관이 있다. 캐릭터의 움직임과 스킬 발동을 화면에 어떻게 구현하느냐에 따라 플레이 타임을 결정한다. 개인적인 기준에서 프로젝트 C의 액션은 기자가 정한 가이드 라인은 넘었다. 액션 RPG를 표방하고 나선 작품이라 판단, 게임의 액션만을 중점적으로 살펴본 것뿐이다.

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이 부분에서 상점의 아이템 뽑기는 논외로 한다. 비단 이 문제는 프로젝트 C만 해당하는 것은 아니기 때문이다. 오히려 이러한 문제는 기자보다 유저들 스스로 개인이 정한 기준에 따라 평가하는 것이 올바르다.

각설하고 최근에 살펴본 모바일 액션 RPG에서 액션 부문은 후한 점수를 준다. 간혹 보여 주기 위한 액션 몇 가지를 제외한다면 몬스터 무리와 뒤엉켜 무쌍 스타일로 쓸어담는 화면 연출은 나쁘지 않은 편이다.

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교과서 콘텐츠에 액션을 강조한 프로젝트 C, 시장에 반향을 일으킬 수 있을지는 게임에 달렸다. 언제나 그래왔던 것처럼 게임의 수명은 프로젝트 C가 보여줄 매력에 달렸다.

그나마 개떼처럼 등장하는 어설픈 양산형 모바일 액션 RPG보다 묵직함을 가진 프로젝트 C가 훨씬 낫다.

안드로이드(~2월 2일 오후 10시)

 
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 이름 : 프로젝트 C
 개발 : 로팝게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 미완의 대기(大器)




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지난 28일부터 2월 1일까지 깜짝 테스트를 진행한 넥슨의 메이플스토리M. 처음에 이 게임이 공개됐을 때 한결같이 포켓 메이플스토리 for Kakao를 떠올렸다. 자칫 잘못하면 팀킬이 될 수도 있고, 차별화에 실패한 비운의 게임으로 남을 수도 있다.

이러한 우려섞인 시선과 함께 메이플스토리M의 테스터로 참여, 게임을 플레이했다. 이번 리뷰는 CBT 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥슨과 NSC의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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포켓 메이플스토리 for Kakao가 그냥 커피라면 메이플스토리M은 T.O.P다. 이전에 출시된 카카오 버전이 과거에 피처폰 스펙을 이식한 것이라면 이번 작품은 PC 온라인 버전을 스마트 폰에 고스란히 구현했다. 

그래서 한 눈에 확인할 수 있는 그래픽의 효과나 레벨 동선에 따른 퀘스트 배치까지 메이플스토리를 메이플스토리M이라는 이름으로 가져왔다.

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테스트 빌드에서 유저들은 다크나이트, 보우마스터, 나이트로드, 비숍, 캡틴 등의 5개 직업을 선택했다. 비록 직업의 수는 적었지만, 원작을 경험한 유저라면 최적의 플레이 성향을 반영한 직업이라는 것을 눈치챘을 것이다.

물론 PC 온라인에서 느끼던 재미를 온전히 스마트 폰에서 느낄 수는 없다. 구동 환경이 다른 탓에 메이플스토리M은 원작의 재미를 압축할 수밖에 없는 처지였고, 일부 요소는 스마트 폰 스펙에서 과감히 배제했다. 

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과거 콘솔 게임에서 초월 이식이라 불렸던 수준은 아니지만, 적어도 포켓 메이플스토리보다는 진화한 것처럼 보인다.

단적으로 포켓과 다른 점이 있다면 스태미너 제한이 걸린 자동 전투다. 테스트 빌드에서 자동 사냥은 2시간만 존재, 짧은 테스트 기간에 요긴하게 사용했다. 여기에 다음 퀘스트 수행을 위한 적당한 노가다는 풀파티 사냥을 통해 극복했다.

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한때 기자도 포켓 메이플스토리를 생활의 일부라 생각하고 플레이했던 시절이 있었다. 그러나 서버 점검을 제외하고, 연신 돌아가는 자동 전투로 인해 게임 내 경제 시스템이 무너진 것을 확인, 이후에 과감히 게임을 접었다. 

이러한 폐단을 알고 있었는지 메이플스토리M은 피로도 시스템처럼 시간제한을 설정, 인플레이션이 발생할 수 있는 여지조차 없앴다. 적어도 전작의 문제점을 그대로 답습하지 않겠다는 의도로 풀이된다.

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테스트 빌드였음에도 메이플스토리M은 원작에서 느낄 수 있었던 아기자기한 재미를 품고 있었다. 남은 숙제는 유저들이 이러한 재미를 어떻게 찾아가느냐에 따라 게임의 성패가 결정될 것으로 보인다.

혹자는 포켓 메이플스토리와 메이플스토리M의 카니발리제이션(cannibalization)을 지적한다. 사실 그 말도 일리가 있다. 그러나 하나의 원작에서 나온 두 개의 게임은 경쟁을 피할 수 없다.

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예전이나 지금이나 메이플스토리의 경쟁자는 메이플스토리였을 뿐이다. 이전보다 잘난 메이플스토리M으로 돌아온 것을 환영한다. 

 
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 이름 : 메이플스토리M
 개발 : 넥슨 / NSC
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 헤이 포켓! 아임 유어 파더!




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지난 24일 대만과 홍콩 구글 플레이 스토어에 출시된 견야차 천하패도지검(犬夜叉 天下霸道之劍, 이하 견야차). 여기서 말하는 견야차는 이누야사다. 

처음에 게임 소개 이미지를 봤을 때 정식 라이센스가 아닐 수도 있다는 생각에 일단 '저작권 개무시' 시리즈로 분류, 게임을 소개한다. 그래서 불쾌하다면 지금 읽고 있는 기사를 읽지 않는 것이 정신 건강에 이롭다.

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현재 견야차는 자연스럽게 한글이나 영어를 지원하지 않는다. 대신 언어의 장벽을 바로 허물 수 있는 빨간 점이 존재한다. 도탑전기 전후로 확실한 게임 가이드를 해주는 빨간 점의 역할은 충분히 검증된 상태다. 

그래서 견야차도 언어를 모르지만, 과감히 도전해볼 수 있는 용기가 생겼다.

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결론부터 말하자면 견야차는 이누야샤를 소재로 한 도탑전기다. 하나의 팀을 6명으로 구성, 이들의 등급과 진화를 병행해야 한다. 여기에 아이템 파밍은 덤이다. 당연히 스킬을 자유롭게 사용할 수 있는 자동 전투를 지원하며, 심지어 스테이지를 전진할 수 있는 자동 전진 기능도 존재한다.

즉 레벨업과 스태미너가 모두 소진한 경우를 제외하고, 앞으로 나가는 시스템이라 그저 활성화 아이콘만 터치해주면 된다. 가끔 아이템 합성과 장착을 위해 멈추는 것을 제외한다면 편의성을 극대화한 시스템인 셈이다.

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물론 게임의 초반 레벨업은 상당히 빠른 편이며, 실행한 이후 10 챕터(100개 스테이지)까지 도달하는 데 30분도 걸리지 않았다. 아직 팀 최적화와 아이템 파밍이 제대로 되지 않은 상태에서도 빠르게 진행했다.

초반에 경고창이 뜨지 않고, 레벨업의 쾌감을 알려주는 이유는 간단하다. 초반은 맛보기에 불과하며, 중반부터 노골적인 인앱 결제의 본색을 드러낸다. 사실 이전에는 초반부터 노골적인 인앱 결제를 유도한 탓에 부작용이 강했지만, 지금은 상황이 달라졌다.

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이러한 맥락에서 견야차도 게임 중반부터 본색을 드러내는 게임이다. 예를 들면, 계정의 레벨이 28레벨을 달성하면 6자리 중에 마지막 슬롯을 개방, 이후부터 유저의 플레이 성향에 따라 게임을 진행한다. 그러나 이전에 각종 튜토리얼과 두둑한 보상, 빠른 레벨업을 통해 게임에 적응시킨 터라 '무늬만 중수'인 플레이 스타일 탓에 후반부터 당락이 결정된다.

그래서 만레벨 100을 기준으로 50까지는 최단 시간에 레벨업의 쾌감을 알려주고, 이후부터 퀘스트의 수량이나 보상이 시원찮으면 유저들이 이탈하는 원인이 바로 이 구간이다.

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다른 양산형 RPG라면 중도 이탈하는 사례가 많았지만, 견야차는 이누야샤라는 확실한 소재를 담보로 유저들의 이탈을 막는다. 이러한 안전장치는 라이센스 게임의 위력이기도 하다.

그러나 문제는 정식 라이센스를 체결했는지는 미지수다. APK는 오픈 마켓과 홈페이지에서 배포하고 있지만, iOS 버전은 마켓에서 사라진 지 오래다. 응당 정상적인 방법으로 진행했다면 내려갈 이유는 없다.

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그럼에도 양산형 RPG로 그칠 수 있었던 게임을 이누야샤라는 걸출한 IP를 앞세워 나름의 재미를 선사했다는 점은 인정한다. 하지만 알게 모르게 찝찝한 기분이 드는 것도 사실이다. 물을 먹고, 입안을 헹구는데 모래가 섞여 있다는 사실을 확인한 것처럼 불쾌한 기분이 남는다.

지금까지 저작권 개무시 시리즈를 진행했지만, 정작 이누야샤한테 미안한 마음이 드는 건 처음이다. 

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 이름 : 견야차 천하패도지검
 개발 : Infinite
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 이제 이누야샤도 무시하냐




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지난 18일 오픈 베타테스트를 시작한 SNK PLAYMORE의 메탈 슬러그 어택(METAL SLUG ATTACK). 이 게임은 메탈 슬러그 20주년 기념 타이틀이자 메탈 슬러그 디펜스의 정식 후속작이다.

참고로 정식 버전 출시를 앞두고 사전 등록을 진행 중이며, 헝그리앱이 입수한 빌드는 오픈 베타테스트 빌드다. 그래서 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 SNK PLAYMORE의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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결론부터 말하자면 메탈 슬러그 어택은 메탈 슬러그를 소재로 한 도탑전기다. 이전에 출시한 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao처럼 소재만 바뀌었을 뿐 게임 진행 방식과 콘텐츠의 동선은 비슷하다.

비록 도탑전기의 스타일을 가져왔지만, 메탈 슬러그 어택은 겉모습과 달리 콘텐츠가 촘촘하게 설계되어 있다. 예를 들면, 유닛 획득부터 아이템 장착, 강화와 진화, 기지 업그레이드 등 콘텐츠마다 신경을 써야 한다.

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기자도 처음에는 자동 전투와 전투 속도 증가 기능이 있어 그저 평범한 자동 사냥 RPG로 착각했다. 그러나 이면을 들여다보면 절대로 그렇지 않다.

이 게임에서 빌드업은 베이스와 유닛으로 구분한다. 베이스는 출격, 기지, 개발 속도, 행거, 생산 속도, 격파 보너스, MSP 획득, 메탈 슬러그 어택, 메탈 슬러그 충전, 복구 충전, 재장전 충전 등의 메뉴로 구분, 시쳇말로 게임을 접을 때까지 업그레이드를 진행해야 한다.

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해당 콘텐츠는 기존에 출시된 라인 레인저스나 팔라독 사가, 우파루 사가를 떠올리면 이해가 빠르다. 최상의 방어는 공격이라는 것을 기억한다면 업그레이드를 공격적으로 진행, 게임을 시작할 때 유리한 고지에서 시작하는 것이다.

물론 AI와 싸우는 일반 스테이지는 업그레이드는 선택이지만, 유저와 싸우는 모드라면 상황이 달라진다. 베이스의 커스터마이징 수준과 유닛의 레벨과 장비에 따라 승패가 갈린다. 그 결과 PvP와 PvE 모드를 자연스럽게 이동하며, 게임에 존재하는 콘텐츠를 활용하는 것으로 가닥을 잡았다.

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여기에 스테이지를 S로 클리어했을 때 활성화되는 레이드(일반적인 소탕 개념) 시스템이 존재, 스태미너만 따라온다면 아이템 파밍도 걸림돌이 되지 않는다.

또한 게임 소개를 통해 COC의 마을처럼 보였던 것은 P.O.W 레스큐(P.O.W.RESCUE)로 포로 구출 미션이다. 각종 재료와 골드를 모으는 요일 던전의 개념이다.

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앞서 언급한 것처럼 소재만 메탈 슬러그일 뿐 진행 방식이나 중후반 플레이 동선은 도탑전기다. 그래서 이전에 도탑전기 스타일을 경험한 유저라면 근성으로 버틸 수 있다. 물론 이러한 근성이 힘들다면 인앱 결제를 통해 폭풍 성장할 수 있다.

도탑전기의 성공 이후 하나의 게임이 또 하나의 스타일을 만들었다. 이러한 맥락이라면 메탈 슬러그 어택도 마찬가지다. 그러나 무모할 정도로 노골적으로 변하지 않은 것은 다행이다. 다만 도탑전기 스타일과 만난 킹오파 98보다 임팩트가 약한 것은 흠이다.

안드로이드

 
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 이름 : 메탈 슬러그 어택
 개발 : SNK PLAYMORE
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 그래! 너도 그렇게 나올 줄 알았다


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