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지난 29일 리미티드 테스트를 종료한 넷게임즈의 신작 오버히트(Overhit). 1인 액션 RPG 히트로 이름을 알린 넷게임즈가 수집형 RPG로 노선을 바꾼 150억(넥슨과 퍼블리싱 계약금)짜리 게임이다. 또 같은 기간에 테스트를 진행한 리버스와 함께 나름대로 불꽃이 튀는 경쟁을 벌였던 작품이기도 하다.


그래서 게임 외적인 것보다 철저하게 오버히트를 플레이한 경험을 토대로 리뷰를 시작한다. 



오버히트의 첫인상을 요약한다면 '리얼 세나? No! 언리얼 세나!'다. 그만큼 넷마블넥서스의 세븐나이츠 for Kakao가 그동안 쌓아온 콘텐츠를 그대로 답습했다. 물론 세련된 표현이라면 계승이나 재해석에 가깝다고 할 수 있다.


각설하고 오버히트는 수집형 RPG의 기본 공식을 따라간다. 최대 5명으로 구성된 한팀, 선-중-후열로 구분된 포메이션 스킬, 인연 포인트로 연결된 캐릭터의 개연성, 1~6성의 영웅 등급, 강화 수치를 계승하는 아이템 시스템, 요일-결투장-레이드 등의 다양한 콘텐츠를 구현했다.



언리얼 엔진4로 개발한 게임이나 속칭 엔진빨, 퍼포먼스는 논외로 친다. 그 이유는 그래픽 효과를 걷어냈을 때 오버히트는 민낯을 드러낸다. 정말 화려함을 선택한다면 그만큼 오버히트를 구동할 수 있는 스마트 폰의 사양이 높아질 수밖에 없다. 유저가 보유한 스마트 폰의 성능과 게임 옵션을 타협한다면 과연 화려함의 진가를 제대로 알 수 있을지 의문이기 때문이다.


앞서 언급한 것처럼 오버히트는 출시한 이후에 몬스터 길들이기까지 뛰어넘은 세븐나이츠와 비교될 수밖에 없다. 비록 지금은 상위권을 내주긴 했지만, 아직도 현역인 수집형 RPG의 교과서다.



즉 세븐나이츠가 겪었던 성장통을 오버히트도 겪을 수밖에 없다. 보통 수집형 RPG는 일정 수준까지 캐릭터의 조합으로 버틸 수 있지만, 그 이상을 넘어서면 유저의 계층이 서서히 분리된다. 단순히 결제 금액에 비례한 '페이투윈' 구조의 취약점을 보완한 무과금도 충분히 플레이할 수 있는 노력형 콘텐츠를 대거 배치할 수밖에 없다.


테스트 빌드에서 쫄작을 유심히 테스트했던 것도 이 때문이다. 오버히트도 결제가 필수보다 선택이라면 무과금이 살아갈 수 있는 환경을 제공, 이들의 기반을 다질 수 있는 시간을 벌어줘야 한다.



예를 들면, 스토리-하드-헬 모드로 구분된 스테이지 방식에서 특정 난이도의 스테이지에서 광역 공격으로 한 방에 처리할 수 있는 특정 영웅의 중요성이다. 어차피 5명이 한 팀으로 구성된 전투라면 사냥에 최적화된 영웅이 필요해진다.


이는 유저의 학습 능력에 따라 게임의 난이도가 결정되는 SRPG의 레벨 디자인과 비슷하다. 3성으로 구성된 파티라면 스토리 모드에서 퍼펙트 클리어(별 3개 클리어)를 위한 최적의 사냥터를 결정, 연속 전투로 레벨업과 아이템 파밍을 반복하는 것이다.



당연히 이러한 파티의 강함은 결투장과 레이드에서 빛을 발하며, 상대적으로 영웅을 획득하지 못한 아쉬움을 포메이션 효과로 보정해주는 것에 불과하다. 이는 세븐나이츠의 진형 시스템으로 결투장의 메타를 바꾸는 변수로 작용한다.


오버히트의 핵심 콘텐츠는 영웅이다. 모험, 외대륙 탐사, 칠요의 땅, 토벌전, 결투장, 미지의 땅 등 PvP와 PvE의 비중에 따른 콘텐츠를 플레이할 수 있는 열쇠다. 영웅은 레벨, 훈련(스탯 투자), 등급, 인연, 6개의 아이템 수치 등에 의해 강함과 약함, 최적화와 창고행이 결정되는 식이다.



화려한 그래픽으로 강렬한 첫인상을 남기고, 각인된 인상을 바탕으로 알차게 구성된 오버히트의 콘텐츠를 플레이하는 것이 그들의 바람이다. 그러나 수집형 RPG는 초반보다 서비스 시작 이후 일정 시점이 지났을 때 생기는 게임 콘텐츠로 유저들의 진입을 막아 생존을 위협하는 일명 장벽 효과(barrier effect)가 그들을 기다린다.


세븐나이츠는 아무것도 모르고 시작하는 초보자의 시선은 모바일 MMORPG보다 어려운 게임이다. 콘텐츠가 많다고 하나 정작 어느 것부터 시작할지 제대로 모르고, 각 모드에 최적화된 6성 영웅 20명을 준다고 해서 해결되는 것도 아니다. 이러한 상황을 오버히트에 적용하면 성장통이자 치명적인 약점이 된다.



서비스 기간에 비례해서 업데이트나 이벤트만큼 중요해지는 것이 밸런스 패치다. 애지중지하면서 키웠던 캐릭터가 한순간에 실업자가 되기도 하고, 이전보다 성능이 월등히 강해진 캐릭터의 존재가 결투장 메타까지 바꿔버린다. 특히 뒤로 갈수록 사기 캐릭터의 등장은 필수가 되며, 이는 유저에게 게임에 대한 반발과 동시에 강렬한 소유 욕구를 자극한다.


현재 진행형이라면 오버히트도 6성 이후 리메이크와 각성, 진 각성과 초월 시스템 등 수치의 상승은 예견된 수순이다. 다만 이러한 과정이 급하다면 세븐나이츠와 오버히트 사이에 수없이 등장했던 수집형 RPG의 전철을 밟는다.



기존 수집형 RPG와 비교했을 때 알찬 콘텐츠는 더 이상 경쟁력이 되지 못한다. 과연 알차다는 기준을 익숙함으로 접근한다면 그만큼 무책임한 것도 없다. 그저 눈에 보이는 화려함을 강조할수록 정작 게임의 내실은 견고하지 못하다는 약점을 감추기 위한 포장지밖에 되지 않는다.


그토록 화려한 포장지를 뜯었을 때 진짜배기를 확실하게 보여준다면 그나마 생존, 그것조차 보여줄 수 없다면 글쎄다. 게임을 위해 플래그십 기종을 교체할 수 있는 의지까지 심어준다면 오버히트의 계략은 절반의 성공이다. 모험보다 안정을 선택했다면 당연히 선택에 대한 책임도 지는 것이 당연할 수밖에 없다. 



어차피 화려함은 잠깐이다. 또한 과열된 분위기에 찬물을 끼얹은 건 환기가 필요했기 때문이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 오버히트

개발 : 넷게임즈

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 화려한 포장지


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