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불과 몇 년 전만 하더라도 팡류라 불리는 퍼즐과 뜀박질로 통하는 러닝 액션이 주류를 이루던 시절이 있다. 시간이 흐른 지금 국내 양대 오픈마켓의 최상위는 RPG로 채워졌으며, 앞으로 등장할 신작도 RPG의 각축전이 될 전망이다.

모바일 RPG가 흥행의 키워드로 떠오른 지금 유수 퍼블리셔와 유명 IP를 앞세운 게임들만 먹이 사슬에 최종 단계에 위치하고, 나머지 게임들은 빛을 보지 못한 채 사라지곤 한다.

헬로 히어로 for Kakao와 몬스터 길들이기 for Kakao로 봇물 터지듯이 등장한 모바일 RPG도 액션, 편의성, 그래픽 등을 앞세워 특정 게임의 스타일로 굳어졌고, 후발 주자는 이전보다 힘들어진 상황에서 출시할 수밖에 없다.

이전보다 마케팅 기법과 푸시 알림을 통한 기교는 늘었지만, 기존 게임을 플레이하고 있는 진성 유저의 눈길을 돌리는 것은 쉽지 않다. 그래서 부각된 것이 특정 시간에 접속을 유도하는 푸시알림과 핫타임은 이제 기본이 아닌 상식이 됐다.

그래서 현 상황을 한 번쯤 생각해볼 수 있는 제언을 감히 해보고자 한다. 

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일반적인 모바일 RPG에서 핫타임은 경험치와 골드 부스팅이다. 예를 들면, 넷마블게임즈의 세븐나이츠 for Kakao는 오후 8~10시는 핫타임이 발동, 자동 전투 무료에 골드 부스팅 효과를 적용한다.

특정 시간대에 활성화되는 핫타임은 기존 모바일 RPG가 채택하고 있는 전형적인 기법이다. 일반적인 라이브 유저의 기준에서 핫타임 2시간이면 평시보다 효율이 높을 수밖에 없다.

이러한 이유는 개발사가 지향하는 '성장과 도전'이라는 콘텐츠가 오로지 레벨업과 아이템과 골드 파밍에 기반하기 때문이다. 비록 자신의 실력을 가늠할 수 있는 결투장이 존재하지만, 목적이 확실한 집단이 아니라면 퀘스트와 미션 보상을 위한 과정으로 그친다.

모바일 RPG를 플레이할 때 중요한 것은 캐릭터, 레벨과 장비, 스킬 학습 여부다. 당연히 캐릭터의 등급이 높고 장비가 좋을수록 유저가 느끼는 재미의 강도는 달라질 수밖에 없는 상황이다.

이러한 상황에서 '모바일 RPG 핫타임 개인화 기능'은 범위를 특정, 세분화를 진행한다. 개인화 기능을 쉽게 적용한다면 실제 대표적인 아이템은 경험치 물약이다. 유저의 선택에 따라 활성화할 수 있으며, 사용할 수 있는 시간이 존재하기 때문이다.

개인화 기능을 적용할 수 있는 범위를 좁히면 다음과 같이 정리할 수 있다.

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1. 대상
- 매크로 유저가 아닌 일반적인 라이브 유저. 
- 충성도 : 오가닉 유저보다 상대적으로 낮은 충성도와 무과금~소과금 집단
- 하루 게임 플레이가 2시간 미만인 라이트 유저로 정의
- 핫타임에 준하는 플레이 타임을 가진 집단
- 방치형 시뮬레이션의 플레이 패턴을 학습(자동 전투와 아이템 자동 판매)


2. 적용
- 푸시 알림을 통한 핫타임이 아닌 유저의 선택으로 핫타임이 활성화
- 핫타임의 효과는 경험치와 골드 증가, 아이템 드롭은 제외(상점의 뽑기 기능 존재)
- 활성화 버튼을 터치하면 취소 불가
- 24시간 기준으로 1회 발동, 나머지는 개발사가 지정한 핫타임 이용
- 0시 이후 초기화, 과거 PC 온라인 게임의 피로도 개념


3. 적용 전에 팝업 상점 노출
- 활성화 전에 팝업 상점 노출, 핫타임 패키지 상품 판매(상시 이용할 수 있는 상점 아이템보다 저렴할 것)
- 패키지 상품의 예, 스테이지에 입장하기 위한 입장권 묶음, 아이템 자동 판매
- 레벨업(경험치), 게임머니(골드 부스팅) 노출


4. 가격 책정
- 상점 이용 단가보다 저렴하게 책정
- 경험치 패키지(경험치 증가+입장권 묶음), 골드 패키지(골드 증가+입장권 묶음)
- 경험치와 골드 패키지 동시 구매 조건으로 추가 할인율 소폭 적용
- VIP 시스템이 존재하는 경우, 기본 1~2시간에 VIP 등급에 따라 추가 시간 적용


5. 예상
- 자신이 원활하게 플레이할 수 있는 시간을 선택, 최소 플레이 타임 확보
- 핫타임 활성화 패키지로 인한 제로섬 발생(일반 상점 아이템 매출 감소)


지금까지 열거한 사항이 핫타임 개인화 기능 추가를 위한 항목이다. 현재 모바일 RPG를 개발하고 있거나 출시를 앞둔 개발사들은 "기술적으로 적용하는 것은 문제가 없지만, 비즈니스 모델과 기존 핫타임과 형평성을 제고해야 한다."는 의견을 제시했다.

유저는 자신이 선택할 수 있는 핫타임으로 개인화(Personalization) 시스템을 긍정적으로 받아들이고, 서비스와 운영 주체인 개발사나 서비스사는 맞춤화(Customization)를 진행하여 또 다른 집단을 만들어내는 것이 개인화의 목적이다.


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