데스티니 차일드(현지 서비스 이름, デスティニーチャイルド)가 11월 24일에 일본에 출시될 예정이다.


지난 8월 17일부터 사전 예약을 시작한 이후 100만 명을 돌파했으며, 150만 명 돌파 특전으로 다비 코스튬을 제공할 예정이다. 이미 이전에 진출한 넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션보다 100만 명 돌파를 앞당긴 상황이라 현지에서 출시의 기대감도 높아진 상황이다.


정식 출시 시기를 11월 하순으로 언급했지만, 1주일 만에 정식 출시일을 11월 24일로 공개한 이후에 TV CM을 12월 1일까지 방영하며, 옥외 광고를 전방위로 전개 중이다.


한편, 데스티니 차일드는 국내에서 2016년 10월 27일에 출시한 이후 약 1년 1개월(394일) 만에 일본 출시라는 결실을 보게 됐다.


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일본 출시를 앞둔 데스티니 차일드(현지 서비스 이름, デスティニーチャイルド)의 사전 예약자가 100만 명을 돌파했다.


이번 100만 명 돌파는 8월 17일에 사전 예약을 진행한 이후 77일(11월 1일 기준) 만에 달성한 것으로 넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션이 달성한 100만 명 돌파보다 19일 빠르다.


참고로 리니지2 레볼루션은 2017년 4월 28일에 사전 예약을 시작, 96일(8월 1일) 만에 100만 명을 돌파한 바 있다. 게임의 장르가 다르고, 현지 법인의 규모를 비추어볼 때 데스티니 차일드의 상승세가 리니지2 레볼루션보다 가파른 셈이다.


그래서 정식 출시를 앞두기 전까지 데스티니 차일드가 리니지2 레볼루션의 사전 예약자 수치를 앞서는 것이 초미의 관심사다. 국내 모바일 게임이 일본에 진출, 정식으로 출시하기 전에 사전 예약만으로 주목을 받는다는 점은 무시할 수 없는 사실이다.


리니지2 레볼루션 163만 명 돌파를 의식한 듯 데스티니 차일드는 150만 명 돌파 보상까지 명시, 미묘한 경쟁 기류가 흐르고 있다.


다만 DMM GAMES를 통한 '데스티니 차일드 for DMM(현지 서비스 이름, デスティニーチャイルド For DMM) 탓에 사전 예약자가 분산, 단일 플랫폼이라면 리니지2 레볼루션을 앞설 수도 있었다는 의견이 설득력을 얻는 이유다.


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일본 출시를 앞둔 데스티니 차일드(현지 서비스 이름, デスティニーチャイルド)가 사전 등록 70만 명을 돌파, 청신호가 켜졌다.


지난 8월 17일부터 사전 등록을 시작한 데스티니 차일드는 국내에서 카카오 게임으로 2016년 10월 27일에 출시된 바 있다. 또 넥스트플로어의 일본 법인 스테어즈를 통해 엘브리사와 소환사가 되고 싶어 이후에 진출하는 세번째 게임이다.


이 게임은 마왕 후보생 주인공을 중심으로 펼쳐지는 다양한 모험 스토리를 담고 있으며, 500여 종의 2D 기반 캐릭터 일러스트를 살아 움직이듯이 표현한 라이브 2D 기술을 통해 ‘드라이브 스킬’ 및 피버타임 등 생동감 넘치는 플레이를 경험할 수 있다.


한편, PC 버전은 DMM GAMES를 통해 출시될 예정이다.


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지난 주말 데스티니 차일드 for Kakao(이하 데스티니 차일드) 카페는 월드 보스로 난리가 났다.

사연인즉슨 13일 새벽에 출몰한 월드 보스가 누적 데미지 1억을 넘긴 한 계정 탓에 유저들의 의견이 분분했다. 항간에 불거진 운영자의 개입설과 공격핵의 등장까지 더해지며, 현재 데스티니 차일드의 엔드 콘텐츠인 '월드 보스'에 흠이 생겼다.

이미 이러한 사태를 눈여겨보고 있던 유저들은 레벨 22의 덱 구성(전투력 15,437)에서 나올 수 없는 딜이라 단정했고, 운영의 주체인 넥스트플로어에 설명을 요구했다. 이후 돌아온 해명은 '불법 프로그램 사용자'라고 설명하며, 계정 블럭과 월드 보스 랭킹에서 삭제하는 것으로 무마했다.

그러나 때마침 5월 14일은 데스티니 차일드가 출시된 지 200일이 되는 날이었지만, 월드 보스 핵 하나로 빛이 바랬다.

넥스트플로어 관계자는 "데스티니 차일드는 깨끗한 게임 환경을 만들기 위해 지속적으로 모니터링을 진행하고 있으며, 또한 앞으로도 부당 이득을 취득하는 불법 프로그램 사용에 대해서는 강경하게 대응할 예정입니다. 쾌적한 게임 플레이 환경 제공을 위한 조치이므로 후보생 여러분의 참고 부탁드리며, 위 내용 참고하시어 게임 이용에 불편이 없으시기 바랍니다."라고 전했다.




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리그오브레전드의 티모를 플레이하고, 독특한 경력을 가진 유저라면 시프트업에 도전해보는 것도 좋겠다.

데스티니 차일드 for Kakao를 개발한 시프트업의 구인공고가 눈길을 끌고 있다. 불과 몇 시간 전에 시프트업의 김형태 대표는 "데스티니 차일드'에서 전투 기획을 도와주실 기획자님을 모집합니다. 다음은 기획팀장님의 공고문(?) 입니다."라고 채용 공고를 공유했다.

사무적이고 경직된 구인공고가 아닌 기획팀장의 깨알 디스와 함께 게임의 실체까지 공개하며, 능력자를 찾아나선 것. 또 데스티니 차일드를 '나왔을 때 1등이었는데 지금은 리니지네요.'라고 냉정(?)하게 평가했다.

특히 돈 빌려달라는 거 빼고 상담도 환영한다는 인간적인 면까지 보이며, 유망한 기획자를 찾아나선 시프트업. 평소 시프트업과 데스티니 차일드에 관심이 많은 유저라면 문을 두드려보자.


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지난 10월 27일에 출시된 데스티니 차일드 for Kakao를 두고, 때아닌 특혜 논란이 불거졌다.

지금까지 카카오 게임은 매주 화요일에 출시되는 것이 일반적이었다. 과거 몇 번의 가이드라인이 변경되며, 주 2회에서 주 1회로 굳어졌을 때도 화요일에 출시되는 것이 정설이었다. 이에 비해 데스티니 차일드 for Kakao는 화요일이 아닌 목요일에 출시됐다. 

이는 이례적인 경우로 ONE (원) for Kakao도 목요일에 출시한 사례가 있다. 그러나 원은 카카오 게임 S의 첫 타이틀이었고, 일반적인 채널링이 아닌 퍼블리싱 게임이라는 점에서 차별화를 시도할 수밖에 없었다. 

이후 출시된 카카오 게임 S 라인업인 아이러브니키 for Kakao, 놀러와 마이홈 for Kakao, 모두의 퍼즐펫 for Kakao, 쿵푸팬더3 for Kakao는 시기만 다를 뿐 화요일 출시를 지켰다.

하지만 데스티니 차일드는 카카오 투자 이슈를 제외한다면 카카오 게임S나 매주 화요일 출시되는 카카오 게임과 공통점을 찾기 어렵다. 이를 두고 특정 게임을 위해 가이드 라인을 변경했다는 의혹이 일고 있다.

이에 대해 카카오 커뮤니케이션팀 정성열 1파트장은 "개발사들에 유연한 방향으로 오픈일 확대에 대한 정책을 여러 안으로 테스트 중이며 데스티니 차일드도 그중 하나라고 합니다."라고 전했다.




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지난 22일에 테스트를 시작한 시프트업의 데스티니 차일드 for Kakao(이하 데스티니 차일드). 개발사와 넥스트플로어는 내러티브 콜렉터블 캐릭터 게임(Narrative Collectable Card Game)을 지향, 기존 카드 RPG와 다른 방식으로 접근을 시도한 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 시프트업과 넥스트플로어의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 게임의 시스템과 콘텐츠 중심으로 기술하며, 게임의 방향성을 찾기 위한 관점으로 접근한다.

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데스티니 차일드의 핵심 콘텐츠는 캐릭터(차일드)다. 그래서 게임에 구현된 시스템은 캐릭터 중심으로 수평을 이루며, 모든 콘텐츠가 캐릭터를 중심으로 촘촘하게 배치되어 있다.

예를 들면, 캐릭터의 획득을 시작으로 레벨업, 진화, 한계 돌파, 어펙션, 속성과 타입 등이 콘텐츠의 핵심으로 자리 잡는다. 그래서 5명이 하나의 팀이 되어 움직이는 드림팀을 구성하는 것, 이것이 데스티니 차일드의 목표다.

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당연히 목표를 이루기 위한 과정에 '성장과 도전'이라는 키워드를 월드맵과 밤세계로 구분했다. 일반적인 사냥터와 전장을 데빌 럼블, 이벤트 던전, 언더 그라운드, 탐험 등으로 풀어놓았다.

그 결과 데스티니 차일드에서 일러스트가 돋보이는 카드를 걷어내면 기존 모바일 RPG의 프레임과 같다. 현 상황에서 데스티니 차일드는 기존 카드 RPG와 다른 차별점을 찾는 것과 동시에 국내 모바일 RPG의 진부함도 극복해야 하는 위치에 서 있는 셈이다.

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화려한 액션을 보여줬던 3D 액션이 2D로 탈바꿈하면서 카드 RPG의 추억을 되살리고자 노력한 흔적도 돋보이며, 기존 카드 RPG와 다른 확실한 일러스트로 시장에서 치명적인 매력을 발산할 수밖에 없는 상황이다.

그래서 데스티니 차일드는 세븐 나이츠와 레이븐 스타일의 액션 RPG와 사커 스피리츠와 큐라레로 굳어진 국내 모바일 RPG의 프레임에서 고민하는 것처럼 보인다.

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분명히 이 게임은 카드 RPG로 등장한 이상 기존 게임이 겪었던 성장통도 겪을 수밖에 없는 상황이다. 그럼에도 시각(일러스트)과 청각(보이스)라는 확실한 목적을 유저들에게 제시하고, 게임을 플레이하는 방법으로 가닥을 잡은 듯하다. 단지 전투 시스템에서 노멀, 슬라이드, 크리티컬, 약점 공격, 드라이브 스킬, 피버 타임 등은 지루한 레벨업을 방지하기 위한 장치로 존재할 뿐이다.

게임의 첫인상은 복잡하다고 느낄 수 있는 수준이나 정작 플레이를 시작하면 초반 몰입도는 강하다. 이는 무과금 전사를 기준으로 5성 획득에 연연하지 않는다면 자신이 보유한 3성의 한계 돌파와 컨셉 파티를 구성, 게임의 플레이를 이어갈 수 있기 때문이다.

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그 이유는 데스티니 차일드가 세트 버프에 대한 세부적인 시스템이 없기 때문이다. 기껏 리더 스킬과 캐릭터의 고유 능력으로 극복, 흔히 말하는 국민 조합의 탄생을 사전에 차단하여 유저의 플레이 스타일을 최대한 고려하여 자유롭게 구성할 수 있게 구현했다.

그래서 유저들은 자신의 입 맛에 파는 색다른 파티를 구성하고, 상황에 맞게 파티를 구성하는 조합의 묘미를 강조했다. 여기에 캐릭터를 영입할 때마다 '외형과 성능'의 법칙을 과감히 무시, 마이 웨이 스타일의 파티를 구성하는 재미를 살렸다.

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만약 특정 캐릭터의 외모에 비례하는 스킬까지 부여했다면 게임은 졸지에 '외모 지상주의'라는 틀에 갇히며, 게임의 스타일이나 방식이 다양하게 나올 수 없었을 것이다.

다만 데스티니 차일드도 카드 RPG의 성장통을 어떻게 극복할 것인지에 따라 당락이 결정될 것으로 보인다. 기존 카드 RPG는 시쳇말로 앞만 보고 달리며 경매장 스타일의 과금 모델만을 강조, 게임 본연의 재미가 서비스 기간에 비례해서 희미해진다. 당연히 그 결과 게임의 콘텐츠를 무수히 갉아먹으며 수명을 재촉했고, 서비스 종료라는 최종 목적지에 도달했다.

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그래서 앞으로 데스티니 차일드의 성장통 극복 방법이 궁금할 뿐이다. 테스트가 31일까지 진행되므로 관심이 있는 유저라면 직접 게임을 실행하고, 판단하는 것이 현명한 방법이다.

안드로이드(~8월 31일 24시)

 
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 이름 : 데스티니 차일드
 개발 : 시프트업
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 모나와



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