아크시스템 웍스가 블레이블루 레볼루션 리버닝 서비스를 11월 23일 종료한다. 2016년 10월 20일에 출시한 이후 약 2년 2개월(765일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.
블레이블루 레볼루션 리버닝(ブレイブルー レボリューション リバーニング)은 일본에서 많은 인기를 모았던 블레이블루의 콘솔 대전 액션 게임의 IP를 활용, 화려한 그래픽과 스킬 이펙트, 간단한 터치&드래그 조작방식으로 게임을 보다 재미있고 쉽게 즐길 수 있는 모바일 RPG다.
국내는 이엔피게임즈를 통해 서비스, 2017년 5월 29일에 종료한 바 있다.
이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐다.
아크시스템웍스 관계자는 "더 나은 서비스를 위해 항상 노력했지만, 앞으로 만족스러운 서비스 제공이 어렵다는 결론에 이르렀다. 지금까지 즐겨 주신 모든 분께 진심으로 사과드린다"고 말했다.
음양사에 이어 글로벌 리뷰 2탄, 영지인 2(影之刃2). 이 게임은 히어로 엔터테인먼트가 개발, 두 가지 버전으로 서비스 중이다. 중국 현지에서 서비스 중인 影之刃2 – 多人连招,剑气纵横과 중화권에서 서비스 중인 影之刃2 – 多人連招,劍氣縱橫로 구분하여 전 세계 유저들과 만나고 있다.
이번 리뷰는 의도와 달리 천당2 혈맹(리니지2 중국 버전)의 매출 현황을 모니터링 하는 도중에 게임 이미지에 혹해서 설치한 경우다. 마켓에 등록된 이미지가 애니메이션의 느낌이 강했고, 선이 굵은 액션을 선보일 것으로 예상하여 설치한 후 꾸준히 플레이 중이다.
비슷한 느낌을 찾는다면 키메이커의 다크소드, ActGames의 블레이블루 정도다. 게임의 정식 명칭은 영지인 2, 팬텀 블레이드(Phantom Blade)로 다른 말로 바꾸더라도 유령검이라 부를 수 있겠다.
아무런 배경 지식이 없는 상태에서 플레이를 시작했던 영지인 2의 느낌은 액션의 선이 살아있는 RPG라는 것. 이러한 첫인상은 시간이 흐르더라도 변하지 않았다. 간혹 원활한 스테이지 클리어를 위해 자동으로 전환하더라도 캐릭터 하나하나가 액션의 느낌을 잘 살렸다는 점이 강점으로 작용한다.
게임의 기본적인 스펙은 3가지의 상성 관계가 존재하고, 3명이 하나의 팀이 되어 전투에 나선다. 이러한 시스템은 일반적인 전투 뿐만 아니라 결투장에서도 마찬가지며, 실시간으로 펼쳐지는 결투장은 영지인 2의 숨겨진 매력이다.
여느 팀플레이 RPG처럼 유저는 에이스로 육성할 3명의 캐릭터에 집중할 수밖에 없다. 스테이지에 등장하는 몬스터나 보스와 싸울 때 효율은 상성과 스킬의 강화 등급이다. 일반적인 레벨업과 아이템 파밍을 기본으로 무쌍 액션처럼 활극을 펼치는 것이 플레이 패턴이다.
이러한 패턴은 스테이지를 거듭할수록 재미의 일관성을 추구하면서도 간혹 지루해지는 약점을 드러낸다. 다만 스테이지 진행이 매끄럽지 않을 때 자동보다 수동으로 전환, 자신이 콤보를 구성하여 전투하는 것이 효율이 높다.
스테이지에 등장하는 몬스터의 수준과 자신의 팀 공격력이 월등한 차이를 보인다면 자동으로 진행해도 무방하다. 그러나 엇비슷한 수준이거나 공략이 필요하다면 수동 전투로 전환, 캐릭터의 교체 타이밍과 스킬 콤보를 직접 운용할 수밖에 없다.
중국어라는 언어의 장벽이 일본어보다 월등히 높아서 게임 진행에 애를 먹었지만, 일반과 어려움으로 구분된 던전의 난이도나 별을 모아서 상자를 여는 시스템은 글로벌 스탠다드처럼 굳어진 덕분에 플레이 경험으로 꿋꿋하게 진행했다.
하지만 영지인 2의 친절함은 오래가지 않았다. 그 이유는 게임에 등장하는 무기와 방어구 그리고 아바타는 결제 금액에 비례해서 성능이 강해지는 구조를 채택, 무과금 전사와 격차를 좁힐 수 없는 위치에 있었다. 남들보다 강해지고 싶은 욕망을 결제로 해결할 수 있는 것은 충분히 공감하나 유별난 성능으로 차이를 두는 것이 과연 게임의 수명에 도움이 될지는 생각할 필요가 있어 보인다.
이러한 점을 제외한다면 영지인 2의 액션은 자신만의 세계를 확실하게 구축, 남들과 다른 액션을 선보인다. 다른 점은 몰라도 액션 하나만큼은 제대로 살려낸 것에 후한 점수를 준다.
지난 17일 아크 시스템 웍스는 블레이 블루 레볼루션 리버닝(현지 서비스 이름, ブレイブルー レボリューション リバーニング)을 iOS와 안드로이드 버전을 10월 20일에 출시한다고 밝혔다.
4월에 BlazBlue Revolution Reburning(BlazBlue RR)라는 이름으로 싱가포르와 말레이시아에 iOS와 안드로이드 버전을 출시, 소프트 런칭 방식으로 테스트를 진행한 바 있다. 이후 국내는 이엔피게임즈의 라인업으로 합류, 블레이블루라는 이름으로 8월 30일에 출시된 바 있다.
개발사인 91Act는 TGS 2016에 참가, 블레이 블루 레볼루션 리버닝의 시연 빌드와 티저 사이트를 공개할 정도로 출시가 임박했다는 것을 알린 바 있다.
한편, BlazBlue RR은 일본에서 선풍적인 인기를 끈 동명의 인기 애니메이션을 배경으로 중국의 91Act가 개발한 횡 스크롤 대전 격투 게임이다. 등장 캐릭터는 물론 원작과 같은 일본 유명 성우의 더빙과 터치&드래그 조작 방식으로 콘솔 버전의 대전 액션 게임을 하는 듯한 고퀄리티의 조작감을 완벽하게 모바일 게임에서 구현했다.
지난 4월 BlazBlue RR라는 이름으로 소개했던 블레이블루. 국내 최초라는 수식어로 게임을 소개할 때 정식 라이센스가 아닌 도용작으로 의심을 거듭할 정도로 눈으로 보고도 믿기 힘들었던 작품으로 기억한다.
불과 4개월 만에 이엔피게임즈의 당당한 라인업으로 합류, 8월 17일부터 테스트를 시작했다. 비록 테스트는 19일까지 진행하지만, 이미 예전에 플레이했던 경험을 떠올려 다시 한번 소개한다.
참고로 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 이엔피게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.
이전에 소개도 했고, 플레이 경험도 있는 터라 개인적으로 게임이 주는 신선함은 떨어진다. 단지 모든 메뉴를 한글로 볼 수 있다는 사실에 놀라울 따름이다. 사실 블레이블루는 걸출한 원작이 존재하는 덕분에 캐릭터의 매끄러운 동작과 화려한 기술을 감상할 수 있으며, 게임의 시스템도 블블전기라는 별명을 지어줄 정도로 플레이 패턴은 단순하다.
캐릭터의 육성을 위한 레벨업, 스킬 학습, 엠블럼, 장비 강화와 진화 등의 콘텐츠가 촘촘하게 배치되어 있다. 당연히 유저는 자신의 캐릭터를 집중적으로 육성하기 위한 지름길을 선택하며, 본인의 플레이 성향과 제일 가까운 캐릭터에 대한 애정도 함께 쌓인다.
현재 테스트 빌드에서 확인할 수 있는 라그나, 노엘, 테이거, 반그, 마코토, 진 등 총 6명의 캐릭터를 모두 영입하는 것도 블레이블루의 또 다른 목표가 된다. 그 이유는 다른 게임의 '무한의 탑'을 이용하기 위한 것도 있지만, 핵심은 네트워크 대전이다.
대시, 슬라이드, 점프, 앉기, 공격, 필살기 등의 일반적인 격투 게임의 기술이 구현되어 있으며, 이들을 어떻게 조합하느냐에 따라 전투의 화려함이 달라진다. 물론 정확한 기술을 사용하고 싶다면 캐릭터마다 기술표를 외우고 있거나 특정 기술을 연마할 때까지 반복해서 연습해야 한다.
스토리 모드와 무한의 탑은 자동 전투로 대신할 수 있지만, 회피 동작과 장애물 이동은 하지 못한다. 수비와 이동 영역을 포기하고, 오로지 공격에만 초점이 맞춰진 시스템이라는 것을 기억할 필요가 있다.
장르를 RPG로 선택한 이상 스테이지 반복은 어쩔 수 없는 선택이고, 레벨업을 위한 길목에 서있는 탓에 자동으로 대체한 셈이다.
그래서 이 부분을 두고 호불호가 갈린다. 원작을 알고 있는 유저라면 모바일 RPG로 등장한 블레이블루가 달갑지 않다. 격투에 자동 전투를 도입, 반감이 생기는 게 정상이다.
이러한 반감은 기사나 다른 유저의 리뷰를 참고하는 것이 아닌 직접 체험해보는 것을 추천한다. 본인이 직접 게임을 플레이한 이후에 게임을 판단해도 늦지 않다. 오히려 게임을 계속 플레이할 생각이라면 적극적인 의견을 제출하고, 원작을 파괴한 게임이라 판단되면 욕을 퍼부으면 그만이다.
일본에 진출한 세븐나이츠가 국내 모바일 게임의 성공 신화를 이어가고 있다. 지난 25일 일본 애플 앱스토어에 매출 4위에 진입, 국내 모바일 게임 최초로 TOP 5에 입성했다. 또 일본 구글 플레이 스토어(2016년 5월 26일 기준) 최고 매출 부문 14위를 달리고 있다.
지금 성적은 국내 모바일 게임 최고 흥행이자 넷마블게임즈가 일본 법인을 함께 진행했던 프로젝트 중에서 최고의 성과다. 세븐나이츠 이전에 진출한 넷마블 RPG라 불리는 레이븐과 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다.
특히 세븐나이츠는 이전과 달라진 전략을 선택, 의미가 남다르다. 글로벌 원빌드가 아닌 로컬 빌드로 일본의 국민 모바일 메신저 서비스 라인(LINE)을 탑재하지 않았다. 여기에 국내 버전과 전혀 다른 '같은 게임 다른 스타일'로 승부를 걸었다.
국내외 게임이 시장에 진출할 때마다 철저한 현지화를 강조했지만, 이후에 보인 행보는 성공과 거리가 멀었던 것이 사실이다. 게임에 등장하는 언어만 현지화를 진행한다고 성공하는 것은 아니라는 것, 확실한 플랫폼의 게임으로 출시하더라도 총애를 받지 못하면 주류에서 밀릴 수 있는 상황에서 세븐나이츠는 살아남았다.
다른 게임들과 달리 세븐나이츠 for Kakao, Seven Knights, セブンナイツ라는 3개의 버전이 선의의 경쟁을 벌이는 형국이다.
넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 넷마블 글로벌 시장 공략에 선봉장 역할을 충실히 수행하고 있는 작품이다. 넷마블은 국내에서 2년 가까이 서비스한 세븐나이츠를 일본 이용자 성향에 맞춰 재개발했다. 캐릭터 성장방식부터, UI(사용자환경), 비즈니스 모델까지 현지 게임이 주로 사용하는 방식으로 전면 개편했다. 출시 이후에는 일본 이용자들이 친숙하게 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 뒀다."고 설명한다.
그러나 일본 출정을 처음부터 지켜본 기자의 눈에 이들이 말하는 현지화의 힌트를 몇 가지 확인했다.
2015년 11월 13일에 넷마블게임즈는 세븐나이츠의 일본 출시를 공식화했다. 이와 동시에 공식 사이트와 트위터를 활용한 SNS 프로모션 전개를 시작, 정식 출시를 앞둔 상태에서 테스트를 참가할 테스터부터 모집했다.
일반적인 방식이지만, 정작 이를 실행하는 게임은 불과 몇 개 되지 않는다. 대부분 그저 퍼블리셔의 인지도와 힘만 믿고, 현지 파트너의 능력에 기대는 것이 정설이다. 그래서 테스트 일정이나 현지화 빌드 검수도 그들의 눈과 감에 의지할 수밖에 없다. 이미 이러한 방식은 국내에서 출시하는 해외 모바일 게임이 채택하고 있다.
여기에 넷마블게임즈는 니코니코 생방송이라는 또 다른 미디어를 등장시킨다. 테스트를 진행하기 전에 선행 체험 형태로 영상으로 직접 확인할 수 있고, 유저의 시각이라면 자신만의 기준으로 게임을 가늠할 수 있는 장점이 있다.
이후 전략적으로 사전에 신청했던 테스트(안드로이드)를 오픈형으로 개방, 모든 이용자를 대거 참여시킨다. 특히 클베 종료 하루를 앞두고, 니코니코 생방송을 적극적으로 활용하여 테스트 기간 미처 몰랐던 콘텐츠를 설명하는 방식을 전개한다.
상대적으로 몰랐던 콘텐츠도 확인할 수 있었다는 장점을 살리며, 트위터를 활용한 SNS 바이럴 마케팅을 전방위로 시작한다. 테스트가 끝난 이상 이제 남은 것은 사전 등록을 유도하기 위한 각종 보상과 더불어 공식 OST까지 준비한다.
세븐나이츠는 정식 출시 전까지 4주(28일) 동안 사전 등록자 20만 명을 넘겼다. 국내에서 진행하는 사전 등록의 경우 100만 명에 육박하는 게임도 등장하지만, 진행 기간 대비 집객을 비교한다면 효율이 떨어진다. 등록 기간에 비례해서 증가는 사전 등록자 수는 출시가 미뤄질수록 허수(더미)가 많아질 수밖에 없다.
오히려 테스트를 통해 걸러낸 충성도를 확인하고, 확실하게 관심을 보이는 이들이 사전 등록자에 참여하는 것이 이득이다. 지금까지 진출한 국내 모바일 게임의 사전 등록 커트 라인이 10만 명이라는 것을 고려한다면 세븐나이츠는 확실히 기간 대비 얻은 것이 많았다.
넷마블게임즈 재팬에 20만 명은 세븐나이츠의 혁명단이었던 셈이다.
이러한 기세에 힘입어 정식 출시와 동시에 아크시스템 웍스와 콜라보를 진행하는 초강수를 둔다. 블레이블루와 길티기어의 인지도를 활용, 상대적으로 인지도가 낮은 세븐나이츠를 끌어올리기 위한 목적이 강했다.
또 사전에 블레이블루와 길티기어라는 좋은 포석을 깔아둘 필요도 있었다. 그 이유는 세븐나이츠의 영웅이 사용하는 스킬이 아크시스템웍스가 출시했던 게임들의 캐릭터 스킬 모션과 비슷하다는 의혹은 예전부터 있었다. 그래서 눈치를 채기 전에 의혹도 불식시킬 겸 콜라보를 진행, 과감히 정면돌파를 위해 꺼낸 비장의 카드였던 셈이다.
여기에 NHN 코미코와 함께 웹툰 공모전, 라인(LINE) 라이브, TV CM 등을 활용, 미디어믹스의 정점을 찍는다. 이는 현지에서 동원할 수 있는 미디어를 테스트, SNS, OST, TV CM, 웹툰 공모전, 니코니코, 콜라보 등의 형태로 일본 모바일 게임이 통상적으로 사용하는 자원을 모두 사용했다.
국내 모바일 게임의 일본 진출이라는 거창한 출사표로 시작했지만, 여느 현지 게임과 다를 바 없는 평범한 게임으로 다가선 셈이다. 그 결과 일반적인 모바일 게임 유저의 일상에 녹아들어 성공이라는 단어가 자연스럽게 언급될 정도의 일을 해냈다.
지난 3월 30일에 출시한 블루솜의 카드 RPG 창공의 수호자. 예년과 달리 모바일 RPG로 재편되기 이전에 카드 RPG는 화려한 전성시대를 열었지만, 우후죽순 쏟아지는 양산형 게임들로 인해 카드 RPG 시장은 황폐하게 변해버렸다. 이후 몇몇 게임이 카드 RPG의 명맥을 이어가며, 전성기는 아니더라도 과거의 영광을 찾으려는 카드 RPG가 조심스럽게 등장하고 있다.
이번에 소개하는 창공의 수호자도 과거에 등장했던 카드 RPG의 교과서 콘텐츠를 충실히 계승, 이전과 달라진 위상을 증명한다. 만약 카드 RPG가 봇물 터지듯 등장하던 시절에 출시했다면 소리소문없이 사라졌겠지만, 지금은 조용한 순항을 이어가고 있다.
그래서 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 창공의 수호자의 시스템이 어렵게 느껴질 수 있다. 레벨업과 아이템 파밍만 열심히 하면 해결할 수 있는 모바일 RPG와 달리 창공의 수호자는 게임의 시스템을 제대로 이해하지 못한다면 귀차니즘이 발동, 초반 플레이 몇 번으로 싫증을 느낄 수 있기 때문이다.
게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 참고로 카드 RPG에서 카드는 캐릭터를 표현한 수단에 불과하다.
창공의 수호자는 카드의 등급과 레어도를 구분, 육성할 수 있는 만레벨이 다르다. 또 속성(총, 칼, 대포)에 따른 상성 관계가 존재하고, 코만도-탱커-메딕-멀티 등 총 4개의 병종이 존재한다. 여기서 말하는 병종은 RPG의 직업 또는 파티 내의 포지션이라 생각하면 이해가 빠르다.
또 금수저와 흙수저처럼 태생 개념이 존재, 3~5성에 따라 신분(?) 상승 폭이 달라진다. 특히 카드마다 강화, 진화, 초월 진화, 각성, 장비 파밍이 구분되어 있으므로 초반에 무조건 상점에 달려가서 뽑기를 이용하는 것보다 '선 플레이 후 결제'를 추천한다.
앞서 언급한 카드 RPG의 교과서 콘텐츠가 바로 이 부분이다. 이전에 카드 RPG를 경험했다면 창공의 수호자는 절대로 어려운 게임이 아니다. 반면에 이번 게임을 통해 카드 RPG를 처음으로 접한다면 천천히 곱씹으면서 진행해야 한다.
게임의 실질적인 목표는 카드를 수집하는 것으로 이런 장르는 결과보다 과정에 의의를 둔다. 그래서 최대 6명(친구 포함)이 한팀이 되어 스테이지를 정복, 자신의 덱을 드림팀으로 만드는 것을 1차 목표로 삼아야 한다. 이러한 과정이 귀찮다면 바로 뽑기를 통해 한방 덱을 구성할 수 있지만, 어차피 특정 카드가 OP로 나오지 않는 이상 골고를 키우는 것이 정신 건강에 이롭다.
그 결과 게임의 시스템을 이해했다면 이후의 플레이 스타일은 스태미너 없애는 게임으로 접근하면 된다. 현재 자신의 덱으로 이동할 수 있는 스테이지에 도달, 속칭 스테이지 뚫기로 최대한 전진해야 한다. 이후 안정적인 사냥터(?)에서 연속 전투(최대 20회 지원, 친구 미포함)를 통해 레벨업과 아이템 파밍을 반복해야 한다.
이러한 과정을 반복하면서 팀 단위의 전투력을 보강하여, 조금씩 전진하면서 다른 콘텐츠로 눈을 돌리는 시점이 찾아온다. 바로 이 구간에서 유저의 스트레스와 재미가 엇갈린다. 초반에 접했던 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간으로 게임의 콘텐츠를 파악할 수 있는 시기에 접어든 셈이다.
이때 유저의 선택은 게임에 남거나 떠나거나 둘 중의 하나다. 흔히 눈에 보이지 않는 벽이라고 해서 자신이 보유한 팀의 최적화도 완성 단계에 근접했지만, 지루함이 찾아와 방향을 잃어버리는 경우가 종종 있다. 그래서 극약 처방으로 레이드와 결장에서 자신이 힘들게 키웠던 팀의 강함과 부실함을 확인, 유저 스스로 각성이 필요해진다.
창공의 수호자도 카드 RPG를 지향하는 만큼 이전에 출시했던 카드 RPG의 성장통은 분명히 찾아온다. 그래서 단기적으로 해결할 수 있는 콜라보가 아닌 중장기적인 전략으로 유저들에게 호소할 필요가 있다.
처음에는 그저 카피캣이나 저작권은 안중에도 없는 또 하나의 도용 게임이라고 생각했다. 더욱 공식 홈페이지에 출시 게임 리스트에도 없어서 계속 의심했지만, 오랫동안(?) 지켜본 결과 Arc System Works와 정식 라이센스를 체결한 게임으로 결론을 내렸다.
현재 이 게임은 BlazBlue Revolution Reburning(이하 BlazBlue RR)라는 이름으로 iOS와 안드로이드 버전으로 출시됐으며, 싱가포르와 말레이시아 지역에만 제한적으로 공개된 상태다.
BlazBlue RR은 정식 라이센스 게임답게 모든 면에서 블레이블루 시리즈의 모든 것을 스마트 폰에 고스란히 담았다. 작화나 더빙, 캐릭터 고유의 기술까지 이식한 결과 플레이 화면만 보고 있으면 원작을 그대로 가져왔다는 착각에 빠진다.
물론 게임의 방식은 더 킹 오브 파이터즈 98' UM 온라인 for Kakao처럼 블레이블루에 도탑전기 스타일을 채택, 격투에서 모바일 RPG로 거듭났다. 원작의 아케이드 모드에 스토리를 추가, 액션 RPG처럼 변신을 시도한 셈이다.
블레이블루의 상징(?)인 라그나 더 블러드엣지는 게임에서 기본 캐릭터로 제공한다. 현재 라그나를 비롯한 5명의 캐릭터가 구현되어 있으며, 이들은 조각 모으기를 통해 봉인 해제(?)가 가능하다. 물론 이러한 과정이 번거롭다면 단숨에 결제해서 모든 캐릭터를 소환할 수 있
BlazBlue RR의 플레이 동선은 일반적인 모바일 RPG다. 노멀과 엘리트로 구분한 스테이지의 난이도, 6개의 아이템 파츠, 강화와 진화를 통한 아이템 파밍 등의 콘텐츠는 도탑전기보다 더 킹 오브 파이터즈 98' UM 온라인 for Kakao에 가깝다.
특히 원작이 격투 게임이었음에도 자동 전투와 VIP 시스템이 탑재, 거부감이 들지 않을 정도로 게임에 녹아들었다. 참고로 자동 가드는 VIP 4단계부터 발동하며, 나머지는 간단한 튜토리얼을 통해 모든 것을 자동 전투로 진행할 수 있다.
시리즈의 팬이라면 자동 전투에 대한 거부감이 클 수 있지만, 실제 몬스터와 대결(?)에서 화려한 콤보를 지켜보고 있으면 고개를 끄덕일 정도의 퍼포먼스를 보인다. 참고로 안드로이드 버전은 갤럭시 S6에서도 프레임 드랍이 심해서 끊길 정도이나 iOS 버전은 60프레임에 버금가는 안정적인 애니메이션을 선보인다.
여기에 캐릭터가 지르는 기합 소리도 알차게 구현, 적어도 원작에 대한 서비스를 잊지 않았다. 여기에 단순한 이식이 아닌 모바일 RPG로 장르를 재편하며, 일반적인 모바일 RPG의 콘텐츠까지 무리없이 원작과 조화를 이루고 있다.
일부 콘텐츠가 눈에 거슬리긴 하지만, 원작의 추억을 폭행할 정도는 아니니 걱정은 하지 않아도 된다. 언어의 장벽도 그나마 영어를 지원, 게임 진행에 차질을 빚을 정도는 아니다.
BlazBlue RR을 처음 봤을 때 눈을 의심했었다. 국내 게임과 각종 콜라보를 통해 익숙해진 게임이었지만, 정말 진짜로 나타날 줄은 상상도 못했다. 더욱 콜라보가 아닌 블레이블루의 진짜 모습을 확인했다는 점에서 BlazBlue RR의 한글 지원이 기다려진다.
비록 기승전 도탑이지만, 적어도 이름이 아깝지 않은 BlazBlue RR의 등장을 환영한다.
일본에서 선전하고 있는 세븐나이츠(セブンナイツ)에 블레이블루의 메인 캐릭터 라그나 더 블러드엣지와 노엘 버밀리온이 등장한다.
이번 콜라보는 츠바키 야요이 참전에 이어 진행되는 2탄으로 라그나 더 블러드엣지(ラグナ=ザ=ブラッドエッジ / Ragna the Bloodedge)와 노엘 버밀리온(ノエル=ヴァーミリオン / Noel Vermillion)이 함께 참전한다. 특히 츠바키 야요이와 마찬가지로 캐릭터의 음성과 필살기 모션은 오리지널 작품을 고스란히 재현했다.
또 츠바키 야요이 확정 상품처럼 같은 가격으로 판매한다. 2,400엔을 결제하면 ★4등급을 획득하는 일종의 확정 상품으로 판매하며, 초회 특전으로 한정 무기와 방어구, 무지개 성수를 제공한다. 그래서 초월 강화를 통해 레벨 40까지 완성하려면 2,400엔을 6회 결제하여 총 14,400엔(한화 15만 원)이 필요하다.