예년과 달리 국내 블록체인 게임업계가 P2E(플레이 투언) 대신 웹 3.0(Web3.0)이라는 기이한 용어를 쓰기 시작했다.
이를 두고 일각에서는 사행성과 환전에 초점이 맞춰진 P2E보다 블록체인도 버전업을 거듭한 웹 3.0의 일종이라는 마케팅 용어를 채택, 부정적인 이미지 불식에 안간힘을 쓰고 있다. 또 다오(DAO, Decentralized Autonomous Organization)까지 곁들이면서 웹 3.0의 아이콘처럼 포장하고 있다.
하지만 P2E나 웹 3.0 등도 게임에 탑재된 토큰이 거래소에 상장되지 않는다면 '허공의 메아리'로 그친다는 지적을 피할 수는 없다. 오히려 P2E 게임의 버팀목과 디딤돌은 길드라는 것을 알고도 방관, 말뿐인 블록체인 게임업계가 반성해야 한다는 의견도 나온다.
길드, 스쿼드, 클랜, 팸, 파티, 공대, 혈, 레기온 등은 게임업계에서 대중적으로 쓰였고, 현재도 파티의 상위 개념으로 부르는 일종의 목적 조직이다. 그 목적은 친목, 레이드, 서버 패권 장악 등으로 명확하며, PC 온라인 게임이나 모바일 MMORPG에서 길드는 쟁(爭)의 상징으로 통한다.
과거 PC 온라인 게임 전성기에 게임업체의 운영팀보다 속칭 랭커나 네임드로 불리는 이들의 입김이 강했다는 사실을 떠올린다면 블록체인 업계에서 DAO와 길드의 의미는 게임의 전직 시스템처럼 미세하게 달라진다. 예를 들면, 다오는 홀더보다 재단이 직접 출범시킬 수 있으며, 길드는 재단이 아닌 특정 집단도 출범시킬 수 있다.
대신 길드는 DAO의 종류라 볼 수 있으며, 이에 따라 재단은 길드를 공식적으로 지정해 여러 개를 둘 수 있다. 앞서 언급한 PC 온라인 게임 시절에 공식 팬 사이트와 공식 팬카페, 공식 디스코드 등을 길드의 일종이라 생각하면 이해가 빠르다.
다시 현실적으로 설명하면 길드는 게임을 플레이하는 유저 혹은 집단의 정착을 위해 지속적으로 성장하는 조직이다. 엑시 인피니티(AXS)의 성공 이면에 일드 길드 게임즈(YGG)의 역할을 떠올려보면 YGG의 스칼러십 방식은 곧 게임의 사제 시스템과 장비 대여를 결합, 초반 진입 장벽을 낮추기 위해 설정된 시스템이다.
하지만 국내 블록체인 게임업계는 거래소 상장과 덱스(DEX)를 통한 스왑에 치중할 뿐 정작 길드 육성은 하지 않는다. 오로지 거래소 상장에 초점을 맞춘 탓에 생태계를 구축한다는 말만 반복할 뿐 길드 지정과 육성은 뒷전이다.
길드에 대해 지극히 현실적인 예를 든다면 다음과 같다.
스키와 스노보드를 좋아하는 이들이 스키장을 찾는다면 본인의 장비로 이용하거나 혹은 스키장 주변의 대여점에서 장비를 빌려 가는 식이다. 스키장이 블록체인 게임이라면 게임을 플레이하려면 스키 장비가 필요하고, 스키 입문 초기에 본인이 구입하지 않는다면 각종 장비를 빌려서 스키장으로 이동해야 한다.
이를 정리하면 길드는 대여점이며, 스키 입문에 필요한 진입 장벽을 낮춰 스키를 타볼 수 있게 하는 것이다. 이게 바로 P2E 게임을 시작할 때 극 초반에 벌어지는 상황으로, 어차피 이더리움(ETH)으로 결제해서 자신의 장비로 시작할 것인지 혹은 상대적으로 저렴한 가격대로 장비를 사용해보고 난 이후에 구입하는 일종의 체험 마케팅인 셈이다.
이러한 측면에서 국내 블록체인 게임업계는 길드보다 리스팅(Listing)에 집중하는 기형적인 방식을 고수, P2E 게임의 생태계를 설계하면서 그릇된 방식만 집중해 부작용만 속출한다. 일각에서는 게임위와 게임법의 사행성 이슈에 따른 국내 서비스 불가 방침이라는 핑계를 대지만, 글로벌 서비스 빌드에서도 길드의 존재는 찾아볼 수 없다.
일본 암호자산 시장이 딥코인(DEP)과 젠소키시 메타버스(MV) 등의 P2E 프로젝트를 화이트 리스트 코인으로 인정, 여러 개의 길드가 활동하는 것과 대조된다. 길드가 없는 블록체인 게임은 토큰의 가격과 투자 수익률(ROI) 등 각종 지표에서 맥박이 뛰지 않는 죽어버린 게임이 될 수밖에 없으며, 규제 리스크의 범위가 구체화되기 전 생태계 설계부터 새롭게 구축할 필요가 있다.
게임위가 P2E 게임을 허용하면 금융위가 들어올 명분이 생긴다는 건 불 보듯 뻔하지 않나. 코인이나 토큰 등 가상자산을 관리하는 특금법이 자금세탁을 막기 위해 만들어진 국제자금세탁방지기구(FATF)의 권고안이라는 떠올린다면 P2E 게임의 관점을 다시 돌아볼 시점이다.
넥슨이 '넥슨퍼스트'로 독특한 실험을 진행 중이다. 넥슨플레이가 넥슨 게임의 메신저 역할이라면 넥슨퍼스트는 포커스 그룹 테스트를 비롯한 플레이 경험을 토대로 넥슨이 보상하는 일종의 보상 서비스다.
20일 넥슨에 따르면 지난 4월부터 각종 설문 조사와 테스터 모집 등을 '넥슨퍼스트'를 통해 진행 중이다. 특히 데이브 더 다이버나 개발 중인 FPS나 AOS 장르 테스터를 모집, 신작 출시 전 개발빌드를 테스터들한테 선보이고 있다.
이를 두고 코로나19로 사회적 거리두기와 5인 이상 집합금지 등으로 대면 테스트가 어려움을 겪으면서 사전에 온라인으로 테스터를 모집, 이전보다 핵심 유저를 선별해 담금질을 진행하려는 의도로 풀이된다.
과거 게임업계의 FGT는 테스트 이후 보상을 제공하는 방식 탓에 정상적인 테스트 결과가 도출되기 힘들다는 지적이 나온 적이 있다. 각종 설문 항목에 매우 나쁨부터 매우 좋음으로 분명하지 않은 항목으로 인해 지표 신뢰도가 약해지면서 무의미한 테스트라는 말이 퍼지기도 했다.
넥슨 관계자는 "넥슨 유저를 포함해 넥슨퍼스트에 가입된 유저에게 대면과 비대면으로 넥슨 서비스들의 UX 테스트(설문, 인터뷰, Usability Test, FGT 등)를 수행할 수 있는 서비스로 기존 테스트 방식을 개편, 시간, 장소, 기간 제약을 벗어나서 자연스러운 테스터 환경을 구축했다고 보면 된다"고 말했다.
플레이위드의 P2E 프로젝트이자 러닝메이트는 젬허브(GHUB)로 밝혀졌다. 젬허브는 클레이튼 기반 프로젝트로 앞서 공개된 플레이위드의 사업파트너로 이름을 올린 BPMG가 개발, 지씨피 리미티드(GCP Limited)가 실질적인 재단이자 프로젝트팀이다.
22일 게임업계에 따르면 BPMG는 보라(BORA)를 이끌었던 차지훈 대표를 중심으로 블록체인 게임 플랫폼 젬허브(GemHUB)를 운영 중이며, 젬허브에 사용될 예정인 같은 이름의 프로젝트 젬허브(GHUB)의 실증 실험이 진행 중이다.
특히 초창기 보라처럼 리사이클링 전략으로 기존 게임을 활용해 젬허브를 탑재한 P2E 빌드를 라인업에 포진시켰다.
젬허브의 게임파이 구성도 / 자료=젬허브
현재까지 ▲시드 이야기 후속작 시드 이터널(Sid Eternal) ▲PC 온라인 게임 라펠즈의 P2E 빌드 라펠즈 M ▲프리프의 클래식 버전 '프리프 유니버스' ▲길드오브아너의 P2E 빌드 '히어로즈 9' 등 ▲좀비노이드 등 총 5개가 공개됐으며, 향후 5종을 추가로 공개해 10개의 게임이 젬허브의 블록체인 게임 라인업으로 구성될 예정이다.
이를 통해 젬허브는 같은 클레이튼 기반의 프로젝트 네오핀(NPT), 위믹스(WEMIX), 마블엑스(MBX), 보라(BORA) 등과 함께 게임업계 P2E 프로젝트 경쟁 대열에 합류했다.
단지 초창기 1세대 P2E 보라와 달리 덱스 '클레이스왑' 상장과 지갑 서비스 '케이민트' 출시 등 2세대 P2E를 표방해 게임파이(Gamefi)를 전략적으로 추진하는 프로젝트팀으로서 플레이위드와 사업 파트너를 유지하는 기간에 따라 평가가 달라질 것으로 풀이된다.
클레이튼 스코프에서 확인된 젬허브 스펙 / 자료=클레이튼 스코프
젬허브 팀 자체가 플레이위드 외에도 시드 이야기 개발사 싱타와 일본 게임업체 갈라랩이 파트너로 합류, 라펠즈와 프리프를 라인업에 포함시켰기 때문이다.
지씨피 리미티드에 따르면 젬허브는 총발행량 12억 개를 기본으로 ▲생태계, 7억4000만 개(61.67%) ▲투자자, 1억2000만 개(10%) ▲마케팅과 파트너십 1억개(8.33%) ▲팀, 1억6320만 개(13.65%) ▲어드바이저, 7680만 개(6.4%) 등 이미 프로젝트팀이 공표할 백서까지 공개, 거래소 리스팅을 위한 밑 작업을 모두 마친 상태다.
젬허브(GHUB) 컨트랙트 주소 GemHUB 0x4836cc1f355bb2a61c210eaa0cd3f729160cd95e
시총 3300억 원 규모의 프로젝트 일드 길드 게임즈(YGG)가 일본에 상륙했다. 현지에서 거래할 수 있는 암호자산 대신 지사를 설립, P2E 게임 태동기가 시작된 일본에서 '길드'의 개념을 시장에 본격적으로 알릴 것으로 보인다.
11일 YGG 그룹, 포른(ForN) 등에 따르면 양사는 일드 길드 게임즈의 일본 법인 'YGG 재팬'을 설립하고, 현지 파트너는 ForN이 담당한다. 이미 파트너십 목록에 더블점프 도쿄와 크립토게임즈 등의 블록체인 게임업체와 로맨싱 사가와 드래곤볼 Z 폭렬격전 등을 개발한 아카츠키와 MCN 업체 'Kiii'도 YGG 재팬을 위해 힘을 모았다.
일본은 국내와 달리 P2E 게임이 이더리움(ETH), 팔레트 토큰(PLT), 딥코인(DEP) 등 화이트 리스트 코인 기반 게임이 주류를 이루고 있으며, 기존 이더리움 외에 화이트를 중심으로 베타 테스트와 정식 출시가 이어지고 있다.
현재 일본 블록체인 게임업계는 표준 NFT 정립을 통한 가스비 절감, IP 비즈니스의 확장으로 시작해 신규 화이트 리스트 코인을 기반으로 거버넌스 토큰과 게임파이를 실험하는 다음 단계로 접어들어 YGG의 일본 진출은 시사하는 바가 크다.
길드가 재단과 개발사의 P2E를 홀더와 게이머 사이에서 가교 역할로 작용해 기존 블록체인 게임과 다른 체계적인 시스템을 실험할 수 있기 때문이다.
우선 일드 길드 게임즈는 '길드'라는 단어가 포함됐지만, 이는 게임업계에서 클랜, 레기온, 스쿼드, 혈맹 등을 의미하는 파티나 단체의 성격이 다르다. 전자는 일종의 임대 사업자 혹은 렌탈 업자 등 길드(guild) 본연의 의미에 충실한 일종의 상인 조합이지만, 후자는 스테이지 클리어와 아이템 파밍, 레벨업, 레이드 등 게임에서 이해 관계에 맺어진 일종의 커뮤니티다.
다만 엑시 인피니티(AXS)의 성공 이후 P2E 게임의 아이콘으로 떠올랐지만, 이면에는 YGG의 역할이 크다. 게임과 게이머, 재단과 홀더의 위치보다 게임에 정착을 돕는 일종의 초보자 지원 프로그램의 성격이 짙었고, 그 결과 초반 진입 장벽을 낮춰 엑시 인피니티의 경제 시스템을 지탱하는 축이라는 평이다.
이는 정착 지원 패키지, 초보자 지원, 출석과 복귀 보상 등 게임업계에서 잔존율(Retention rate)이라 불리는 동시 접속자를 유지하거나 늘려 결제 확률을 높이는 일종의 프로모션이기 때문이다.
흔히 P2E 게임을 개미지옥과 폰지 사기 등으로 평가 절하받는 이유도 초반에 작용하는 진입 장벽이다. 유료 게임은 최초 선행 결제하면 바로 플레이가 가능하지만, P2E는 플레이를 위한 초기 투자 비용과 이를 회수하기 위한 기회비용 등을 고려해 YGG와 같은 길드가 탄생하게 된 계기가 됐다.
홀더이자 게이머는 초반 투자 비용을 길드를 통해 상대적으로 저렴하게 게임에 진입할 수 있고, 길드는 스칼라십(Scholarship)을 통해 임대 수익을 통한 길드의 규모를 키울 수 있기 때문이다.
YGG 재팬 관계자는 "일본은 중국과 미국에 이어 세 번째로 큰 게임 시장이다. 앞으로 YGG 재팬은 세계 진출을 준비하는 블록체인 게임을 지원할 계획"이라고 말했다.
게임업계가 P2E를 차세대 먹거리로 낙점한 가운데 IP 천국이자 갈라파고스 현상의 아이콘으로 통하는 일본은 전략 수정이 불가피해졌다.
이전부터 일본 금융청과 JVCEA 등이 현지 시장에서 거래할 수 있는 암호자산을 선별하는 '화이트 리스트 코인' 방식이 유효하고, 5월 1일부터 시행될 트래블 룰 적용에 따라 재무성도 암호자산 시장에 개입을 천명했기 때문이다.
혹자는 일본에서 P2E 게임을 합법이라고 말하지만, 이는 어디까지나 이더리움이나 엔진코인(ENJ) 등과 화이트 리스트 코인으로 인정받은 프로젝트의 NFT만 허용한다는 사실을 알아야 한다. 즉 위믹스(WEMIX), 보라(BORA), 플레이댑(PLA) 등은 일본에서 영업 중인 1종 암호자산 거래소가 화이트 리스트 코인으로 신청하지 않으면 현지에서 사실상 P2E 사업은 물 건너 간다.
◆ 자금 결제법 시행에 따라 34곳의 사업자만 영업 일본은 과거의 자금 결제법을 개정, 국내 특금법에 명시된 가상자산을 '암호자산'으로 정의해 관련된 규제가 2020년 5월 1일부터 시행 중이다. 그래서 법정 마진거래 한도 2배와 화이트 리스트 코인 등이 자금결제법의 대표적인 규제안이다.
일본 자금 결제법은 게임업체와 거래소를 한 곳에 묶어서 관리한다. 예를 들면, 국내에서 업비트는 특금법, 엔씨소프트가 게임법의 규제를 받는다면 일본은 자금 결제법 하나로 엔씨소프트와 업비트가 같이 규제를 받는 식이다.
3일 게임업계에 따르면 일본 법인 사업자는 넥슨, 넷마블 재팬, 엔씨소프트 재팬, 카카오게임즈 재팬, 게임온, 위메이드 온라인, 컴투스 재팬, 게임플렉스(엔픽셀 일본 법인) 등이 현지에서 영업 중인 비트플라이어나 후오비 재팬 등과 같이 자금 결제법 안에서 영업한다.
현재 게임업계는 테라(LUNA) 기반 C2X, 이더리움 기반 위믹스(WEMIX)와 플레이댑(PLA), 클레이튼(KLAY) 기반 네오핀 등이 P2E와 NFT 사업의 경주마로 언급되고 있지만, 앞서 언급한 것처럼 화이트 리스트 코인이 되기 전까지 관련 사업은 일본에서 할 수 없다.
1월 3일을 기준으로 일본 암호자산 시장의 화이트 리스트 코인은 42종으로 지난해 10월 비트포인트 재팬이 상장한 자스미코인(JMY)이 42번째 프로젝트다. 국내와 달리 에어드랍 토큰도 화이트 리스트 코인의 심사를 받으며, 지금까지 상장 폐지된 프로젝트가 단 3종에 불과할 정도로 까다로운 시장이다.
또 일본 거주자 한정으로 20세 이상 75세 이하만 계좌를 개설할 수 있으며, 외국인은 가입할 수 없다. 앞서 언급한 국내 프로젝트가 일본의 화이트 리스트 코인이 되더라도 국내 투자자는 이용할 수 없는 셈이다.
◆ 일본 블록체인 게임업계, 이더리움 기반 NFT로 실증실험 마쳐 일본 블록체인 게임업계는 이더리움 기반 NFT로 각종 실증실험을 진행, 유의미한 결과를 모두 도출했다. 이전부터 화이트 리스트 코인으로 인정받은 이더리움으로 현지 암호자산 업계와 블록체인 게임업계는 콜라보와 크로스 프로모션을 진행했다.
앞서 언급한 자금 결제법에서 시행된 화이트 리스트 코인 덕분에 업종이 다른 업계끼리 협업이 자유로워 규제 샌드박스의 지원 없이도 사업을 진행했다.
대신 일본 블록체인 게임업계는 '블록체인 콘텐츠협회'를 중심으로 NFT의 위험성을 사전에 차단, 회원사끼리 가이드라인을 준수하면서 표준 NFT 개발과 실증실험을 모두 완료했다.
블록체인 콘텐츠 협회에 따르면 NFT의 가이드라인에 언급된 법은 형법, 경품표시법, 자금결제법, 금융상품 거래법, 회사법 등이며, 관련 법을 위반하지 않는 범위에서 프리세일 금지와 경품 제공 금지로 위험성을 사전에 차단했다.
그 결과 일본은 표준 NFT '옥트 패스'를 통해 NFT를 발행하면 폴리곤(MATIC), 링크(LN), 플로우(FLOW), 이뮤터블 X(IMX) 등 멀티 블록체인에 대응해 이더리움 기반 NFT의 가스비 절감 실증 실험도 모두 완료했다. 여기에 NFT 전용 프로젝트 팔레트(PLT)도 화이트 리스트 코인으로 인정받아 국내 프로젝트가 비집고 들어갈 틈은 없다.
다음은 블록체인 콘텐츠 협회의 가이드라인
▲ NFT 등 환금성을 가진 게임 아이템을 획득할 수 있는 유료뽑기는 도박에 해당할 가능성이 크다. ▲ 경품표시법에는 '과도한 경품 제공 금지'가 규정되어 있어 게임 내 아이템을 고객에게 배포할 때 경품표시법의 '경품분류'에 해당하는지 확인해야 한다. ▲ 암호자산에 해당하는 통화와 교환할 수 있는 토큰을 판매하려면 '암호자산 라이센스'가 필요하다. 단 NFT가 경제적 기능을 보유하지 않으면 암호자산에 해당하지 않는다. ▲ 협회는 NFT를 유가증권에 해당하지 않는 것으로 규정한다. 단 업체가 NFT 매매나 모집, 취급 등을 업으로 진행하면 금융상품 거래법의 등록이 필요하다.
◆ 한국만 P2E 규제한다는 생각 버려야 업비트가 업비트 APAC을 해외 진출의 페이스메이커로 사용하는 것처럼 비트플라이어와 GMO코인도 미국과 유럽, 태국에서 해외 사업을 진행한다. 자금 결제법 개정 전부터 법정 마진거래 한도가 16배에서 8배, 8배에서 4배, 4배에서 2배로 줄어들면서 현지에서 영업 중인 거래소의 해외 진출은 선택이 아닌 필수로 떠올랐기 때문이다.
또 윔블던 효과로 코인베이스나 크라켄, 후오비 재팬, OK코인 재팬 등이 일본 암호자산 시장의 특수성을 고려해 현지 규제에 맞춰 영업 중이다. 국내 암호화폐 거래소 시장이 국내 사업자로 한정되고, 해외 사업자와 금융기업의 진출을 차단한 것과 배치되는 부분이다.
특히 후오비 토큰(HT)이나 오케이비(OKB) 등 거래소 토큰이 화이트 리스트 코인으로 인정받아 거래되는 현실과 달리 국내 특금법은 거래소 토큰 거래 금지 조항이 있는 것과 대비된다.
미국이 암호화폐를 두고 특정 지점을 빌미로 포인트 규제라면 일본은 프레임 규제다. 프로젝트만 화이트 리스트 코인으로 인정받으면 그 순간부터 관련 사업은 자연스럽게 합법으로 인정받는다. 다만 프로젝트팀 자체가 일본 거래소 입성 의지가 절실해야 하고, 현지에서 영업 중인 거래소도 신규 프로젝트의 사업성을 냉정하게 검토할 수밖에 없다.
국내 암호화폐 업계에서도 일부 프로젝트팀이 일본 진출을 타진하고 있지만, 화이트 리스트 코인의 특수성으로 인해 애를 먹고 있는 게 현실이다. 일본은 국내와 달리 도둑이나 납치 상장의 개념이 없으며, 최초 상장 거래소보다 후발 상장 거래소가 상장 심사 비용의 2배를 JVCEA에 납부해야 거래쌍이 형성되는 식이다.
결국 국내 게임업계의 일본 법인을 통한 P2E 사업은 암호자산으로 불리는 일본에서 무용지물이다. 과거 글로벌 원빌드로 전 세계 동시출시로 일본 게임시장에 진출하는 시절과 비교하면 P2E 게임으로 일본에 로컬 빌드를 출시하면 된다는 생각은 금물이다.
그래서 일본 외에 다른 국가에 법인이 있는 게임업체의 사업전략은 애플과 구글의 마켓 정책에 따라 ▲애플 앱스토어 175개 국가 ▲구글 플레이 151개 국가가 아닌 국제자금세탁방지기구(FATF)의 권고안에 따라 움직이는 7개국과 2개의 국제기구(European Commission, Gulf Co-operation Council)의 영향권에서 수정해야 한다는 결론이 나온다.
예를 들면, 태국은 ▲밈 토큰(Meme token) ▲팬 토큰(Fan token) ▲NFT ▲거래소 토큰 등은 태국 증권거래위원회가 현지에서 영업 중인 거래소를 대상으로 상장을 금지했다.
국내는 암호화폐 관련 사업의 어려움을 겪는다는 이유로 해외 진출을 대안으로 모색하고 있지만, FATF 회원국 중에서 암호화폐 규제안이 마지막에 시행돼 규제의 틈과 사각지대가 존재한다.
바꿔 말하면 이미 관련법이 시행 중인 국가는 법을 개정하고, 역외 규제를 시행하는 각종 조항까지 추가한 지 오래다. 또 FATF가 디파이와 덱스, NFT의 자금세탁 위험성을 높게 보고 있으므로 이들의 규제 리스크까지 고려해야 한다. 이를 무시하면 K-게임으로 점철된 대한민국 수출역군이 해외에서 테러자금 조달단체로 취급받는 건 한순간이며, 해외 사업을 추진하면서 역풍을 경계해야 한다.
트래블 룰은 국제자금세탁방지기구(FATF)가 회원국 37개국과 2개의 국제기구(European Commission, Gulf Co-operation Council)를 대상으로 암호화폐와 관련된 규제안을 권고, 해당 국가에서 영업을 준비 중이거나 영업을 시작하려는 바스프(VASP, 가상자산 사업자)에 부과한 규제 중 하나다.
이는 국내의 특금법, 일본 자금 결제법, 싱가포르의 지불 서비스 법(PSA)처럼 암호화폐 규제안과 관리감독하는 기구가 존재하고, 현행법에 따라 허가제로 전환된 국가에서 발효되는 규제다. 참고로 금융위와 특금법에서 '신고 수리 완료' 사업자는 일본 금융청의 자금 결제법에서 정식 영업에 필요한 '1종 라이센스'를 발급받은 사업자와 같은 개념이다.
◆ 비인가 사업자, 트래블 룰 시행하면 입금 거부 가능성↑ 24일 국내 암호화폐, 게임업계 등에 따르면 P2E는 2022년 3월 25일부터 시행될 트래블 룰에 따라 차단된다. 앞서 언급한 트래블 룰은 국내에서 영업 중인 가상자산사업자 중에서 1차적으로 거래소, 지갑, 커스터디 등 3개의 사업 영역에 따라 신고 수리 서류를 접수해 완료, 유보, 철회 등으로 확정 리스트가 공개된 상황이다.
현재 상황에서 유보와 철회를 제외하고, 신고 수리가 완료된 사업자는 빗썸·코인원·코빗의 트래블 룰 합작법인 CODE에 합류하거나 람다256의 베리파이바스프 연합에 가입해야 한다. 이후 내년 3월을 대비해 전송 실증실험까지 진행해야 하므로 시간이 촉박한 것도 고려해야 한다.
즉 트래블 룰 시행은 특금법에서 정의한 가상자산을 취급하는 사업자(거래소, 지갑, 커스터디)가 신고 수리를 완료, 제도권에 진입한 사업자만 공유할 수 있는 암호화폐 전송 네트워크다. 당연히 KYC를 포함해 자금세탁방지(AML)시스템, 의심 거래(STR) 모니터링, 이상금융거래탐지(FDS) 등 분기별 회계 실사 등 정부 당국이 요구하는 조건을 맞추지 못한 사업자는 제외된다.
대표적으로 덱스(DEX, decentralized exchange)와 디파이(Decentralized Finance) 사업자가 있으며, 최근 문제가 된 무한돌파삼국지 리버스와 연계된 오지스(Ozys PTE. Ltd)의 클레이튼 기반 덱스 '클레이스왑'과 그라운드X의 클립(Klip)은 특금법의 예외 사업자다.
그래서 다른 거래소가 특금법 시행 후 영업을 위해 6개월의 유예기간에 ISMS 인증번호와 실명계좌 발급 확인서를 제출, 금융위의 심사를 받았던 것이다. 물론 클레이스왑과 클립은 예외 사업자로 분류, 특금법과 상관없이 사업을 이어갔다.
◆ 같은 C2C 마켓 사업자 CEX와 DEX, 형평성 논란 불거져 합법과 불법을 논할 수 있는 사각지대에서 덱스는 실명계좌 발급확인서가 필요한 거래소 사업자들과 마찰을 일으켰다. 같은 코인투코인(C2C) 마켓이지만, 원화마켓 개설을 위해 실명계좌를 발급받으려는 거래소와 달리 ISMS와 실명계좌 준비 여부와 상관없이 영업했기 때문이다.
하지만 특금법 신고수리 완료 1차 명단이 공개되며 덱스와 디파이 사업자는 궁지로 몰렸다. 앞서 언급한 클레이스왑과 클립은 특금법의 신고 수리 사업자의 예외 항목으로 분류, 베리파이바스프나 코드 가입에 필요한 조건을 만족할 수 없다. 그 결과 이들을 통한 거래소 전송은 트래블 룰 연합 가입 여부와 상관없이 거래소가 차단할 명분이 생긴 셈이다.
예를 들면, 클립에서 전송되는 클레이튼(KLAY)은 더 이상 빗썸에서 입금을 받아줄 수 없다. 해당 암호화폐가 상장된 거래소가 신고 수리를 완료한 트래블 룰 사업자이고, 다른 한쪽은 KYC 적용조차 되지 않은 무허가 사업자로 분류되기 때문이다.
즉 P2E는 트래블 룰로 원천 봉쇄, 거래소 생태계에서 볼 수 없게 되는 셈이다. 국내 암호화폐 거래소 업계에서 트래블 룰은 특금법에서 살아남은 사업자의 책무이자 향후 오더 북을 공유할 수 있는 발판이다. 이미 해외 가상자산 사업자들도 각기 다른 트래블 룰 연합에 합류하고 있으며, 정식으로 인가받은 사업자끼리 전송하겠다는 불문율이 생긴 것이다.
◆ P2E도 특금법 신고수리 완료 사업자로 제한 금융위, 금융정보분석원에 따르면 올해 9월 24일까지 신고 서류를 접수한 42개 사업자 중에서 ▲심사통과 29개 ▲유보·재심사 5개 ▲신고철회 8개 등으로 결정됐다. 유보와 재심사는 1개월의 유예 기간과 함께 재심사를 진행할 수 있지만, 신고철회는 상황이 다르다.
거래소의 신고철회는 영업 종료, 지갑 사업자의 신고철회는 일종의 등록면제다. 그래서 페이코인(PCI), 위믹스(WEMIX) 등을 발행하는 다날핀테크와 위메이드트리는 보류 판정에 가까워 유보와 다른 유예기간이 설정됐다.
하지만 위메이드트리의 위믹스월렛에서 빗썸으로 위믹스를 전송할 때 트래블 룰로 인해 상황은 달라질 것으로 보인다. 위메이드트리가 업비트를 제외한 3곳의 거래소 트래블 룰 연합 '코드'에 합류할 때 등록면제 사업자로 분류, 특금법과 트래블 룰의 사각지대에 놓이기 때문이다.
위메이드트리는 선제적으로 대응해 특금법에 유연하게 대처할 수 있지만, 그 외 덱스나 디파이 사업자는 KYC가 없는 탓에 트래블 룰 적용과 함께 사업의 차질이 예상된다.
게임업계에서 P2E를 차세대 먹거리로 게임위를 압박, 게임법과 사행행위규제법(사행행위 등 규제 및 처벌 특례법)의 예외 조항을 논할 수 있지만 특금법의 트래블 룰 앞에서 P2E는 무력화된다. 암호화폐 관련 규제안이 존재하는 국가에서 트래블 룰 연합에 합류한 사업자가 많아질수록 P2E 모델은 합법적으로 라이센스를 받은 사업자끼리만 유효하다.
그래서 국내에서 클레이스왑과 클립을 활용한 P2E 모델을 선보였거나 적용할 예정인 게임업체는 트래블 룰 시행으로 사업 방향을 수정하거나 최악의 경우 P2E를 포기해야 할 것으로 보인다.
무한돌파삼국지 리버스로 촉발된 국내 P2E 게임 심의 논란의 불똥이 게임위에 이어 금융위와 공정위에도 튀었다.
오지스의 클레이스왑은 금융위와 특금법, 나트리스의 무한돌파삼국지 리버스는 공정위와 약관법(약관의 규제에 관한 법률)의 사각지대에 놓여있다는 지적이 나오면서 관련 업계를 중심으로 형평성 논란이 일고 있다.
20일 게임업계에 따르면 무한돌파삼국지는 게임위로부터 '등급분류 결정 취소'를 통보받아 무돌토큰(MUDOL)과 연동된 관련 콘텐츠에 대한 소명 자료를 준비 중이다. 하지만 서비스 시작과 함께 게임이용약관에 블록체인 관련 조항을 추가했지만, 해당 조항이 면피성 대책에 불과하다는 지적과 함께 등급분류를 사전에 알고 있었다는 의견까지 나오고 있다.
현재 국내 게임업계가 모바일 게임을 서비스하면서 이용약관으로 채택한 약관은 2017년 10월에 제정된 모바일 게임 표준약관(표준약관 제10078호)이다. 2013년에 제정된 PC 온라인 게임의 약관을 모바일 게임을 서비스하는 업체가 사용하면서 무차별 서비스 종료에 따른 먹튀 사례가 빈번했고, 환불과 청약 철회 등 소비자의 권리를 행사할 수 있는 조항을 추가했다.
공정위의 표준약관양식 / 이미지=공정위 홈페이지 갈무리
공정위에 따르면 모바일 게임 표준약관은 ▲총칙 ▲개인 정보 관리 ▲계약 당사자의 의무 ▲서비스 이용 및 이용 제한 ▲청약 철회, 과오 납금 환급 및 이용 계약의 해지 ▲손배 배상 및 면책 등 총 29개 조항으로 구성됐다.
나트리스는 공정위의 표준 약관에 무돌토큰과 관련된 '제30조 블록체인 기반 콘텐츠' 조항을 추가, 무한돌파삼국지 리버스에 적용했다. 하지만 이용약관 중 일부가 특금법과 게임법 등 관계법령에 위배될 수 있는 조항이 존재, 현재 논란으로 떠오른 P2E 게임의 심의 논란과 배치(背馳)된다.
나트리스를 비롯한 국내 게임업체는 모바일 게임을 서비스하면서 사이버 자산(아이디, 캐릭터, 아이템, 게임 머니) 등의 거래 행위를 금지하며, 회사에서 제공하지 않는 서비스로 매매나 취득을 금지한다. 당연히 약관에 위반한 유저의 계정은 운영정책에 따라 접속이 차단되는 이른바 계정을 블럭한다.
공정위의 모바일 게임 표준 약관 일부 / 자료=공정위
하지만 나트리스는 30조 조항에 '제3자의 서비스'와 연계된 무돌토큰은 필수 요건이 아니므로, 이용자가 선택할 수 있다고 표기했다. 이는 무돌토큰을 클레이스왑으로 클레이튼(KLAY)이 상장된 거래소에 전송하더라도 나트리스의 책임이 아니라는 뜻이다.
여기서 말하는 제3자의 서비스는 오지스의 클레이스왑과 그라운드X의 클립(Klip)으로 이들은 특금법에서 정의한 가상자산사업자의 범위에 포함되지만, 지갑서비스 업자의 예외 조항에 따라 특금법 신고수리 대상에서 제외됐다.
정리하면 무돌토큰은 ▲공정위의 모바일 게임 표준약관에서 언급된 사이버 자산이 아니며 ▲무돌토큰의 클레이스왑을 강요한 것도 아니며 ▲무돌 유저의 클립 연동은 선택에 지나지 않으며 등의 향후 발생할 수 있는 불미스러운 일에 대비해 면책과 면피 조항을 약관에 명시했다.
일각에서는 이러한 약관에 동의한 유저는 관계법령에 따라 규제하는 기구의 통보에 따를 수밖에 없는 사업체의 꼼수에 당할 수밖에 없다는 이야기까지 나온다. 면책조항으로 책임을 회피하면서 정작 피해는 고스란히 유저에게 돌아가는 구조인 셈이다.
암호화폐 거래소 업계 관계자는 "3년 전 지금의 특금법이 없다는 이유 만으로 거래소 표준약관 제정을 정부 당국이 거부했다. 당시 정부 당국은 공정위로 P2E가 화제로 떠오르면서 약관 수정이나 추가가 불가피해졌다"라며 "약관은 공정위, 심의는 게임위, 심사는 금융위로 나뉜 구조가 P2E 탓에 공정위의 개입 여지를 만들어 상황을 지켜봐야 할 것"이라고 전했다.
최근 게임업계가 나트리스의 무한돌파 삼국지 리버스로 시끄럽다. P2E 규제 일변도를 고수하는 게임법과 게임위의 조치에 불만을 제기하고 싶지만, 선뜻 확실한 대안을 제시하지 못하고 있다.
이는 P2E를 블록체인 기술이 적용된 디앱이나 댑스 등으로 알고 있지만, 실상은 블록체인 기술이 전혀 없는 환전에 초점이 맞춰진 비즈니스 모델에 불과하다. 즉 프리투플레이(Free to Play) 방식의 게임에 플레이투언(Play To Earn)을 추가했을 뿐 국내외 암호화폐 거래소 업계와 연계된 생태계와 관련 규제의 몰이해로 빚어진 참극에 가깝다.
블록체인과 암호화폐가 다른 것처럼 암호화폐도 코인(coin)과 토큰(token)의 개념은 아예 다르다. 단적으로 테스트넷이나 메인넷 보유 여부에 따라 가격과 가치를 평가받은 암호화폐 시장의 규칙을 따른다.
불과 3년 전 유나의 옷장에 도입했던 픽시코인(PXC), 파이브스타즈의 미네랄(MNR), 크립토 워리어즈 CZ 토큰 등은 재단이라 부르는 프로젝트팀이 발행했거나 이더리움(ETH) 기반 토큰도 게임법의 규제를 넘어서지 못했다.
이번에 문제가 되는 무한돌파 삼국지 리버스의 무돌 토큰은 오지스가 운영하는 덱스(DEX, decentralized exchange)에서 아토믹 스왑으로 다른 암호화폐로 바꾸는 과정이 게임법에서 금지하고 있는 환전과 재매입 행위에 해당하기 때문이다.
무한돌파 삼국지 리버스는 블록체인 기술을 반영하지 않은 모바일 게임에 클레이스왑이라는 덱스를 환전소로 사용, 나트리스는 게임법의 환전 행위 금지와 사행행위규제법(사행행위 등 규제 및 처벌 특례법)을 위반한 것이다.
무돌 토큰을 다른 암호화폐로 바꿀 수 있는 오지스는 싱가포르에 'OZYS PTE. LTD.'라는 현지 법인을 설립, 국내에서 사업을 하는 사업자다. 나트리스는 무돌토큰을 발행하는 재단으로 클레이스왑이라는 덱스에 무돌토큰을 상장, 'KLAY/MUDOL'이라는 거래쌍을 형성한 프로젝트팀으로 볼 수 있다.
게임 개발자, 개발팀, 개발사 등이 암호화폐를 발행하고 유통과 소각 등을 진행하면 게임법이 아니라 특금법의 규제를 받는다. 여기서 대전제는 '대한민국은 2017년 9월 4일 ICO가 금지'된 국가로 단지 ICO 대신 암호화폐 거래소에 거래쌍이 개설되는 리스팅(Listing)이라는 단어로 대체된 것에 불과하다.
특금법에 따르면 가상자산 사업자는 가상자산을 매도와 매수, 교환, 이전, 보관, 관리, 중개, 알선, 대행 등에 해당하면 금융정보분석원에 관련 서류를 접수하고, 금융위의 심사 기간 90일을 거쳐 신고 수리가 완료하지 않으면 영업할 수 없다.
그렇다면 나트리스와 오지스는 특금법에 명시된 사업자에 포함되는가. 오지스는 덱스 사업자, 나트리스는 무돌 토큰을 발행하는 재단의 역할을 담당하고 있음에도 특금법의 규제를 받지 않는다.
참고로 오지스의 싱가포르 법인도 지난해 1월에 시행된 싱가포르의 암호화폐 규제안 '지불 서비스법(PSA)'과 옴니버스 법에 따라 역외규제를 받는다면 싱가포르 통화청에서 업비트 싱가포르와 같은 라이센스를 발급받아야 한다.
아토믹 스왑으로 특금법에 명시된 가상자산사업자의 행위에 포함되는 사업자임에도 디파이와 덱스 등의 사업은 특금법에 명시되지 않은 탓에 가상자산 사업자로 신고 서류를 접수하지 않았다. 단지 관련 규정이 없어서 선제적으로 대응하지 않는 이상 현재 시행 중인 특금법에서 오지스는 합법과 불법을 논하기 힘든 사각지대에 머물러 있다.
바로 이러한 틈새가 게임법이 끼어들 수 없고 특금법의 개정이 필요한 구간이다. 덱스 사업자에게 ISMS 인증과 실명 계좌 발급을 신고 수리에 필요한 서류 제출을 요청하면 특금법의 범위에서 클레이스왑을 활용한 P2E는 무력화된다. 이는 게임법과 게임위보다 특금법과 금융위가 개입할 수 있는 명분으로 작용하는 셈이다.
이제는 대명사처럼 쓰이는 P2E는 관련 커뮤니티에서 속칭 '쌀먹'으로 부르지만, 기존 아이템베이나 아이템매니아 등의 아이템 거래 사이트도 P2E를 전면에 내세운 사업자라는 것을 기억할 필요가 있다.
굳이 규제한다면 게임사가 아니라 이들이 판매하는 아이템과 판매하는 게임 계정을 일제히 단속하는 게 P2E 규제다. 나트리스는 무한돌파 삼국지를 블록체인으로 부활시킨 것이 아니라 '리버스'라는 부제로 P2E라는 키워드를 마케팅으로 사용한 것에 불과하다.
이전부터 특금법은 자금세탁을 막기 위한 법이며, 게임업체가 P2E라는 키워드를 앞세워 암호화폐 거래소에 상장된 토큰을 활용한다면 스스로 특금법의 규제를 받겠다고 공표한 것이다.
게임법은 규제와 진흥이 공존하지만, 특금법은 오로지 규제만 존재한다. P2E가 정상적인 비즈니스 모델이라면 모네로(XMR)로 교환할 수 있는 덱스 '하베노'가 정식 서비스를 시작할 때 게임의 토큰을 모네로와 교환하면 된다.
게임업계가 NFT와 플레이투언(P2E, Play to Earn)을 차세대 먹거리와 신 사업으로 정하면서 짝짓기 열풍이 거세다. 불과 1년 전 블록체인 게임 심의로 디지털 금난전권의 재림이라는 말까지 흘러나왔지만, 이제는 옛말이 됐다.
주요 게임업체를 중심으로 P2E의 장밋빛 청사진을 제시하고 있지만, 이면에는 거래소 생태계 종속을 비롯한 각종 규제 폭탄이 기다리고 있다. 이는 현재 특금법 시행 초기에 따른 규제 공백을 파고든 것일 뿐 합법과 불법을 논하기 힘들어 다양한 관점이 존재한다.
현재 각종 미디어를 통해 플레이투언의 빛이 쏟아지고 있지만, 정작 중요한 그림자는 언급하지 않고 있다. 그래서 이번 기획을 통해 오로지 플레이투언의 그림자만 살펴본다.
◆ 플레이투언의 시작, 블록체인 게임 지금은 블록체인을 기반으로 하는 서비스 중에서 게임을 블록체인 게임이라고 부르지만, 예전에는 디앱이나 댑스라 불렀다. 그만큼 블록체인 게임이 대중적이지 않았고, NFT와 함께 가끔 이더리움(ETH) 생태계를 논할 때 언급되는 사용처 혹은 유즈 케이스에 불과했다.
플레이투언은 블록체인 게임의 NFT가 제도권 진입에 실패하면서 메타버스와 함께 언급되기 시작한 일종의 유행어다. 올해 3월 특금법에 명시된 가상자산의 정의에 NFT를 게임 아이템으로 인식, 게임물관리위원회가 불법 게임물과 사행행위로 취급하면서 대안으로 떠올랐다.
즉 NFT가 환금성과 사행성의 위험이 존재, 이를 게임위가 '불법게임물 등의 유통금지' 조항으로 심의를 거부한 것이다. 그 결과 NFT는 곧 게임의 아이템이라는 인식이 강해지자 일부 게임업체를 중심으로 국내 서비스를 포기하고 해외 서비스에 집중하게 된 것.
과거 플레로게임즈가 '유나의 옷장'에 적용된 이더리움 기반 픽시코인 탓에 게임의 서비스를 종료한 경험이 있고, 이를 지켜본 위메이드가 미르4 글로벌 빌드에 적용된 이더리움 기반 위믹스(WEMIX)로 P2E의 아이콘으로 떠오른 것도 불과 3년 사이에 벌어진 일이다.
하지만 '게임도 플레이하고 돈도 벌 수 있는' P2E는 게임 자체의 인기도 중요하지만, 게임에 적용된 토큰이 BTC, ETH, USDT, KRW 등의 거래쌍이 거래소에 존재해야 한다. 혹은 미르4처럼 토큰으로 다른 토큰으로 교환할 수 있는 아토믹 스왑(atomic swaps)이 적용된 암호화폐 보관과 교환, 전송에 필요한 지갑 서비스가 있어야 한다.
현재 게임업계가 P2E 열기에 편승해 '일단 던지고 본다'는 뉘앙스로 호재처럼 포장하고 있지만, 게임에 적용했거나 적용할 예정인 암호화폐가 거래소에 상장되어 있지 않다면 P2E는 무력화된다. 또 P2E는 KYC와 트래블 룰로 이미 시행 중인 특금법의 규제를 받는다.
플레이투언에서 '돈도 벌 수 있는' 수익화는 지갑에서 전송받은 거래소에서 토큰을 판매하고, 본인의 실명 계좌 혹은 거래소 지갑으로 출금을 완료한 시점을 말한다. 그래서 자연스럽게 블록체인 게임에 암호화폐만 적용하면 P2E 모델의 시작이라고 강조하지만, 결국 거래소의 리스팅이라 불리는 상장 프로세스에 따라 거래쌍을 만들지 못한다면 실질적인 P2E는 물 건너간다.
혹자는 유니스왑과 같은 덱스(DEX, decentralized exchange)도 P2E의 범위에 포함되므로 유니스왑과 메타마스크, 아임토큰 등의 지갑을 활용해 상장된 거래소에 전송하는 것도 P2E라고 말한다.
하지만 KYC가 적용되지 않은 지갑에서 KYC가 적용된 거래소로 전송하더라도 거래소의 회원 가입 제한에 걸려 1차로 차단된다. 국내에서 영업 중인 암호화폐 거래소는 만 19세 미만의 미성년자는 사용할 수 없고, 적어도 국내에서 P2E는 나이 제한이 걸린다. 이후 고객확인절차(KYC)에 따라 거래 지속과 종료를 거래소가 결정하며, 이는 곧 트래블 룰 적용을 위한 시작 단계다.
◆ P2E는 트래블 룰에 따라 특금법 사정권 트래블 룰은 국제자금세탁방지기구(FATF)가 자금세탁 방지를 위해 가상자산 전송 시 송수신자 정보를 모두 수집해야 하는 의무를 가상자산사업자(VASP)에 부과한 규제로 특금법 시행령에서 가상자산 거래소가 다른 거래소에 가상자산을 이전할 경우 가상자산을 보내는 고객과 받는 고객의 이름과 가상자산 주소를 제공하도록 규정했다.
100만 원 이하의 가상자산이 전송되는 경우나 개인에게 전송할 경우에는 이 규정이 적용되지 않는다.
이를 두고 관련 업계에서 트래블 룰은 거래소 간 전송만 해당하고, 거래소와 지갑 전송은 해당하지 않는다고 설전을 벌이고 있다. 하지만 FATF의 바스프(VASP, Virtual Asset Service Provider)나 특금법은 거래소와 지갑 서비스 업체를 같은 사업자로 정의한다.
특금법에 따르면 가상자산사업자는 가상자산을 ▲매도, 매수 ▲교환 ▲이전 ▲보관 또는 관리 ▲매도, 매수, 교환 등을 중개, 알선, 대행 등에 해당하는 행위를 영업으로 하는 자로 명시했다. 즉 거래소와 지갑 사업자는 가상자산을 취급하는 '가상자산사업자'로서 KYC 도입과 트래블 룰 적용 대상이다.
금융정보분석원에 따르면 거래소는 거래업자, 지갑과 디파이사업자는 기타로 구분해 42개 사업자가 트래블 룰을 적용하는 사업자가 되는 셈이다. 그래서 업비트와 에이프로빗, 한빗코가 합류한 람다256의 '베리파이바스프'나 빗썸과 코인원, 코빗이 주도하는 코드(CODE, COnnect Digital Exchanges)에 합류해야 한다.
즉 KYC와 관련해 거래소를 비롯한 지갑 사업자도 협력하지 않으면 이전과 전송을 한쪽이 차단하는 식이다.
예를 들면, 글로벌 암호화폐 거래소에서 상장돼 거래 중인 프로젝트가 국내 암호화폐 거래소에 입성할 때 ▲KYC 협의가 되어있지 않거나 ▲이전과 전송을 하는 거래소가 금융정보분석원과 금융위의 심사를 거쳐 수리 완료가 되지 않았다면 국내 사업자가 입출금을 차단할 수 있는 명분이 생긴다.
최근 게임업체가 주가 부양 차원에서 P2E와 NFT를 남발하고 있지만, P2E는 국내 암호화폐 거래소 업계에서 트래블 룰이 목줄을 쥐고 있음을 알고 있어야 한다. 수익을 만드는 장소가 거래소라면 거래소를 관리감독하는 정부 당국과 이를 지켜보는 특금법의 규제 강도가 P2E에 영향을 주는 셈이다.
일각에서는 게임업체가 NFT 거래소나 지갑 서비스를 선보이면 문제 될 게 없다는 주장도 제기되지만, 국내 특금법은 신규 사업자 진입을 원천적으로 차단했다. 현재 심사 중인 42개 사업자 외에 신규 사업자가 진입할 수 있는 가능성은 0%다. 진입하려고 해도 실명계좌가 필요없는 지갑 서비스 업체조차 ISMS 인증을 위해 최소 6개월의 시간이 소요되므로 신규 진입이 불가능하다고 보면 된다.
그럼 국내가 아닌 해외에서 법인을 설립해 사업을 할 수 있지 않냐고 반문할 수 있지만, FATF의 트래블 룰까지 피하면서 사업할 수 있는 국가가 몇 개나 되겠는가. 국내를 제외하고, 글로벌 서비스로 P2E 열풍을 이어갈 수 있다는 주장도 거래소 상장이 없다면 불가능하다.
특금법과 트래블 룰의 취지가 자금세탁 방지와 테러자금 조달 금지라는 것을 떠올린다면 국내 게임업계가 FATF의 규제에 반하는 사업을 추진하는 게 미친 짓이다.