
문제 알고도 사실 덮기 급급, 도대체 왜 이러나
실수는 누구나 할 수 있다. 다만 실수를 감추려는 의도가 대다수를 위한 대의보다 개인의 영위만을 생각한다면 이는 곧 조작이며, 그 의도 또한 악의가 의심될 정도로 죄책감이 0에 가깝다.
최근 발생한 메이플키우기의 확률 은폐 의혹은 사안의 경중을 떠나 그동안 쌓아 올린 회사 이미지나 게임업계 인식 저변 확대 등과 배치돼 추잡스럽다. RPG에서 레이드를 준비하면서 입장 쿨타임 확인, 파티원 모집, 초보자와 숙련 파티에 따른 공략 루트 등 일련의 과정처럼 진행되는 것처럼 항상 비슷한 일이 반복된다.
문제가 발생해서 유저가 이를 고객센터로 신고 혹은 커뮤니티를 통한 공론화, 이를 접수하고 확인하는 과정에서 버그라면 수정하면 그만이다. 하지만 해당 버그가 비즈니스 모델과 직결된 항목이라면 상황은 미묘하게 달라진다. 잘못을 인정하고 사과할 것인가 혹은 사실을 숨긴 채 버그를 수정해 넘어갈 것인가 중에서 메이플키우기는 후자를 택했다.
일각에서는 변경 전후 소스 코드를 공개할 정도로 사안의 심각성을 진지하게 받아들여 일을 처리하는 넥슨의 태도에 '그래도 인정할 것은 인정하지 않는가?'라고 반문한다.
그렇다. 소스 코드를 공개해서 문제점을 찾아낸 것은 좋다. 또 발견된 버그도 오프 바이 원 에러(OBOE, Off by one Error) 발생 가능성으로 인한 단순한 실수다.

회사 측은 "어빌리티 옵션 최대 수치가 등장하지 않은 배경에는 어빌리티 계산식에서 최대 수치 등장 확률이 이하로 설정되어야 하나, 미만으로 잘못 설정이 되어 정상적으로 작동하지 않았다"고 설명했지만, 그냥 개소리다.
이하와 미만이라는 용어가 등장했지만, OBOE 오류는 처음부터 최대값이 등장할 수 없다.
예를 들면, 'var optionStep = Main.RandomGenerator.NextIntExt(0, optionStepMax);'라는 코드에서 optionStepMax를 5로 설정하면 0~4, 10으로 설정하더라도 0~9만 나오는 각각 5와 10이라는 최대값이 누락된다.
물론 이러한 과정은 최대값을 제대로 설정할 수 있는 '+1'만 추가하면 된다. 문제는 최대값 오류가 인앱 결제 상품과 게임 시스템에 영향을 주고 있었다면 단순한 '+1'이 아니라 무조건 실수를 인정하고, 다음 과정을 논하는 게 우선이다.
누가 완벽한 서비스를 원했나. 실수를 하더라도 이를 줄여나가면서 인정하고, 다음에 같은 실수를 하지 않겠다는 조치가 우선이다. 조사, 해고, 징계, 재점검, 사죄 등 왜 중대재해처벌법을 위반한 업체들의 사과문에 등장하는 단어가 보일까.
당연한 일을 유난을 떨면서 강경하게 나올수록 '재수 없게 걸렸네'라는 비아냥이 괜히 나오는 게 아니다.
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