
대학교 과제랑 기업 상품이랑 같습니까?
요즘은 확률 조작만 터지면 소스 코드를 공개하고, '미안하다 사랑한다' 신파식 사과가 유행인가 보다. 변경 전후 소스 코드를 공개해 투명성을 확보하고, 문제를 정확히 파악해 제때 잘못을 인정하고 사과했으니 문제될 게 없다는 전형적인 책임 회피형 사과다.
최근 발생한 111%의 운빨존많겜은 넥슨의 메이플키우기 사태를 보고 배운 게 없는 듯하다. 확인하기 전까지 몰랐다는 곧 재수 없게 걸렸다는 것이고, 문제 삼기 전까지 문제 될 게 없다는 생각으로 게임을 서비스했다는 점이다.
우선 그들이 공개한 소스 코드에 언급된 셔플과 랜덤은 시작부터 잘못됐다. 처음부터 셔플과 랜덤은 양립할 수 없고, 셔플 회차와 상관없이 랜덤만 적용돼 사실상 셔플은 쓸모가 없다.
즉 일반, 희귀, 영웅, 전설, 신화 등으로 구분된 펫 등급에서 어느 하나라도 뽑혔고, 또 뽑히는 게 상관없다면 순서 바꾸기와 같은 셔플은 필요없다. 바꿔 말하면 중복 출현 가능성을 미리 알고 있었고, 셔플은 기계적으로 적용했음에도 작동하지 않는 코드일 뿐이다.

회사 측은 장황하게 설명했지만, 간단히 정리하면 다음과 같다.
0번부터 9번까지 적힌 카드를 섞어서(셔플) 5번 카드가 나올 확률과 마음대로(랜덤) 뽑아서 5번 카드가 확률은 같다. 그냥 셔플과 랜덤, 둘 중의 하나만 작용하면 되는데 이들은 뽑힐 위치와 카드를 'var tableData = tableDatas.Random(seed: seed + i);'처럼 미리 정해둔 것이다.
걸리기 전까지 설계 내지 공식, 걸렸으니 실수라고 치부하는 게 참으로 우습다. 또 특정 결과값만 편향(바이어스, Bias)된 결과를 사전에 디버깅이나 최소한의 코드 리뷰도 하지 않은 채 상품으로 판매했다는 사실이 어이가 없다.
회사 측의 '철저한 관리와 모니터링을 진행하겠습니다'라는 말은 평소에 버그 수정없이 그대로 진행해 왔다는 의미와 다를 바 없다. 랜덤과 셔플, 바이어스, 코드 리뷰 등은 전산과나 프로그래밍 수업 때 배우는 기초 개념이며, 모바일 게임을 서비스하는 현장과 실무라면 지극히 기본이 안 된 게 아닌가.
상품과 서비스를 판매하는 집단이 대학생 수준보다 못한 개념으로 서비스할 것이라면 그냥 코드 리뷰를 AI한테 맡기지 그랬나.
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