비트 트레이드, 화이트 리스트 코인으로 발굴




유피씨엑스(UPC)가 일본의 112번째 암호자산으로 거래를 앞두고 있다. 비트 트레이드가 화이트 리스트 코인으로 발굴, 사실상 바이낸스나 HTX 등 글로벌 거래소 상장 메타를 거치지 않은 채 일본에 입성하는 케이스로 분류된다.

18일 JVCEA, 비트 트레이드 등에 따르면 유피씨엑스는 오는 27일 오후 3시부터 거래를 시작한다. 현재 SBI VC 트레이드가 12일부터 유에스디코인(USDC)의 거래를 시작했지만, ▲베타 버전 테스트 거래 ▲거래 자격 제한 등이 존재해 실질적인 화이트 리스트 코인으로 볼 수 없어 유피씨엑스를 112번째로 정한다.

앞서 언급한 것처럼 유피씨엑스는 코인마켓캡을 기준으로 테더 마켓 거래쌍 6개와 루피아 마켓 거래쌍 1개만 존재, 상장 거래소 10개 미만으로 시작한 지 얼마 되지 않은 프로젝트다. 총 발행량 7억 8천만 개로 시작해 약 10%만을 유통, 현재 시총 3천7백억 원 규모로 1개당 5,000원 대에서 거래 중인 이더리움 기반 토큰이다.

유피씨엑스(UPC) 토크노믹스 / 자료=UPCX-Platforms

이전에 비트 트레이드가 발굴했던 프로젝트와 달리 결제 특화로 사업 방향을 설정, 덱스(DEX)나 스테이블 코인과 같은 결제 서비스에 중점을 둔다. 그래서 비앤비(BNB)나 헤데라(HBAR)와 같은 수요와 공급의 균형이 맞는 생태계와 확실한 네트워크 파트너가 필요하다.

이에 따라 검증자라 불리는 노드에 생태계 조성을 위해 3억9천 만개를 할당, 향후 유피시엑스 판을 어떻게 설계해서 유지하느냐에 따라 쓰임새와 가격이 결정될 것으로 보인다. 단순히 글로벌 3대장 거래소에 상장, 거래소 부스팅보다 유피시엑스를 채택하는 파트너의 인지도와 실증 실험에 따라 미래 가치가 결정될 요인이 크기 때문이다.

그 결과 글로벌 거래소를 통한 검증 대신 비트 트레이드의 화이트 리스트 코인 검수 방식이 시험대에 오를 전망이다.

비앤비 스마트 체인으로 터전 변경, 거래소는 스왑 지원 거부




두나무앤파트너스가 3천 만개를 보유한 마로(MARO)가 게이트아이오에서 상장 폐지, 지난 2월 멕스씨(MEXC)에 이어 알트코인의 수명을 다한다. 재단 측은 비앤비 스마트 체인으로 네트워크를 변경하면서 스왑 일정을 고지했지만, 마지막으로 남아 있던 게이트아이오가 스왑 지원을 거부하면서 사라지게 된 것.

17일 멕스씨, 게이트아이오 등에 따르면 멕스씨는 2월 21일 퇴출했으며, 게이트아이오는 3월 21일 상장 폐지된다. 멕쓰시는 거래량 부족에 따른 일반적인 상장 폐지 사유지만, 게이트아이오는 마로의 스왑을 거부하면서 정리했다.

지난달 28일 마로 측은 마로와 에이콘토큰(ACN)의 네트워크를 비앤비 스마트 체인(BEP-20)으로 이전하며, 교환 비율은 1:1로 설정했다. 즉 마로 메인넷에서 사용할 수 있는 마로 1개를 BEP-20 규격의 마로 1개로 바꾸는 것이다.

지난 14일 게이트아이오는 마로의 스왑을 지원하지 않는다며, 출금을 권고했다. 3월 21일 상장 폐지 이후 4월 3일부터 마로 바이백도 최대 테더(USDT) 100개로 한정, 마로의 거래쌍은 코인마켓캡이나 코인게코 등에서 사라진다.

이후 재단의 목적 거래소를 찾지 않는다면 상장을 기다리는 알트코인으로 전락하고 만다. 특이점이 있다면 두나무앤파트너스가 3천만 개를 매도할 수 있는 거래소가 사라지면서 향후 대처에 관심이 몰린다.

4월 30일은 마로 재단 측이 공식적으로 스왑을 지원하는 마감일로 이후 마로의 스캐너(스캔닷마로닷로)는 사라진다. 이에 따라 두나무앤파트너스가 마로를 보관 중인 지갑 주소도 사용할 수 없는 탓에 BSC 스캔에서도 두나무앤파트너스의 물량을 확인할 수 없게 된다.

향후 두나무앤파트너스가 보유한 마로의 흔적을 찾기 위한 주소를 보관한다.

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"책임을 지고, 신뢰 회복을 위해 최선을 다해 수습할 계획이다. 앞으로 위믹스 부흥을 위해 많은 응원을 해달라"

위의 말은 김석환 위믹스 대표가 위믹스 자산 탈취 관련 기자회견에서 강조한 말이다. 김 대표는 사상 유례없는 두 번의 상장폐지 재심사 이슈로 공식 석상에서 책임과 수습에 중점을 두고, 해킹 원인과 시각 등 경과 설명과 방지책까지 포함한 전략을 설명하는 데 공을 들였다.

아마도 DAXA와 각 거래소에서 소명을 진행하면서 언론 및 공개적인 자리에서 언급할 수 있는 제한적인 설명을 나열하는 데 시간을 할애했고, 이후 이어진 질답 시간에서도 이러한 기조는 이어졌다.

그 이유는 거래소에 설명한 내용과 각종 기사를 통해 와전이나 해석으로 양상이 달라질 경우 '설명의 불일치'로 위믹스에 치명적으로 작용하기 때문이다. 이전부터 강조했지만, 위믹스는 '왜 털렸냐?'보다 '현재 어떻게 수습 중인가?'가 중요하다.

지난달 DAXA는 ▲중요사항 불성실 공시 ▲현재 사건 발생 원인 소명 ▲피해자 보상 방안 부재 등 크게 세 가지 사항에 따라 위믹스를 재심사 종목으로 이름을 올렸다. 이 중에서 원인은 설명했고, 보상 방안은 2회차로 진행될 바이백으로 보상책은 구체적인 방법을 제시했다.

다만 중요사항 불성실 공시는 이견이 공존한다. 매도는 국외 거래소, 유의는 국내 거래소의 몫으로 남으면서 밖보다 안에서 시빗거리로 떠올랐다. 이면에는 사고가 발생한 시각이 아닌 사고 당시 시점에 국내 거래소의 공유 여부가 뜨거운 감자다. 하지만 이조차 과거의 진실로 남으면서 현시점에서 불성실 공시는 논외다.

그 이유는 중요사항의 책임을 재단에 전가하면 DAXA는 또 다른 책임 회피 논란을 비껴갈 수 없다. 대표적으로 라이트코인(LTC)이 밈블웜블(MWEB) 기능을 추가하면서 발생한 3일의 시간 차다.

국내는 관련 법령에 따라 프라이버시 코인을 취급할 수 없다. 라이트코인은 MWEB으로 프라이버시 기능을 추가한다고 공지했지만, 거래소 측은 사전에 알고 있었음에도 유의 공지는 뒤늦게 대처했다. 당시 일부 거래소는 재단의 공지를 보고 알고 있었다고 주장했지만, 재단 알림과 거래소 공지로 발생한 시간 차에 발생한 거래 수수료는 그들만 챙겼다는 사실을 기억해야 한다.

불과 3년 전 사례지만, 2022년과 2025년의 상황이 달라졌다고 설명하면 DAXA도 회원사 5곳도 자유로울 수 없다. 백서를 국문으로 번역하고, 가상자산 설명서를 유관부서가 작성해 등록 중임에도 오기와 오류투성이다. 이게 바로 불성실이다.

위믹스 재단은 싱가포르를 거점으로 둔 위믹스 피티이 닷 엘티디(WEMIX PTE. LTD)다. 하지만 코인원과 코빗은 발행주체 및 주요 운영주체의 설립·소재지를 싱가포르로 표기했지만, 빗썸은 '확인불가'로 표기해 대비된다. 

바로 이게 DAXA가 재단을 향한 불성실 공시로 시비를 논하면 거래소의 '정보 불일치'는 누가 책임질 것인가. 

지금 누가 누구한테 뭐라고 그러냐.

일본 테스트 빌드 참여 후기




오즈 리라이트(현지 이름, オズ リライト)의 짧았던 일본 테스트가 끝났다. 지금까지 여러 수집형 RPG를 플레이하면서 상향 평준화된 콘텐츠와 레벨 디자인, 레벨업과 아이템 파밍 등 교과서처럼 등장했던 단어는 잠시 내려놓고 오즈 리라이트의 소감을 시작한다.

우선 오즈 리라이트의 일본 테스트 빌드는 한글과 영어를 지원하지 않는 오로지 일본어만 지원했다. 그도 그럴 것이 일본에서 테스트를 진행, 현지 특성과 유저 성향 파악에 초점을 둔 순수한 테스트였기 때문이다. 데이터가 연동되는 소프트런칭 빌드가 아닌 탓에 최근 몇 년간 이렇게 꼼꼼하게 플레이한 게임이 있었는 지 기억도 나지 않는다.

오히려 캐릭터의 설정과 오즈 리라이트의 메인 스트림을 언어의 장벽으로 이해할 수 없지만, 그들(마코빌)이 전달하려는 의도와 보여주고 싶은 게임 스타일은 십분 이해했다. 으레 짧은 튜토리얼과 초보자용 선별 뽑기, 강화와 진화 등으로 연결되는 초반 진입 과정은 여느 게임과 다를 바 없었다.

이는 곧 UI와 UX의 힘이 제대로 통했다는 의미다. 언어의 장벽이 존재했음에도 해당 아이콘이 어떻게 작동하고, 어떤 기능을 수행하는지 수집형 RPG 경험자라면 속칭 '통밥'으로 플레이를 반복하면서 재미의 요소를 발견할 수 있기 때문이다.

예를 들면, 일본어를 모르고 일본 여행은 갈 수 있다. 언어를 알면 아는 만큼 보인다는 장점이 있지만, 그만큼 모든 것을 처음 접하게 되므로 신중하거나 혹은 즉흥적으로 움직인다. 이런 맥락에서 오즈 리라이트를 1주일 가까이 플레이하면서 느낌을 두 마디로 축약하면 '또 해보고 싶다'와 '테스트가 왜 이렇게 짧지?'로 귀결된다.

테스트 빌드는 각종 게임 내 재화를 과도하게 제공, 정식 출시 빌드에서 만나볼 캐릭터를 미리 살펴볼 수 있었다. 하지만 이게 테스터로 참여한 목적이 아니었고, 그저 어떻게 나왔는지 순수한 호기심에서 접근한 터라 수집형 RPG의 기본에 집중했다. 새로운 캐릭터보다 튜토리얼 이후 등장한 파티로 스테이지를 공략했으며, 다소 무모할 정도로 미련하게 플레이했다.

수집형 RPG는 캐릭터가 곧 콘텐츠다. 장비 강화와 무지개 놀이(강화, 진화, 초월)는 부수적인 콘텐츠일 뿐 게임의 첫인상을 좌우한다. 그래서 플레이 시간과 숙련도, 결제 금액 등에 비례해서 첫인상은 배신한다 혹은 첫인상이 끝까지 간다 등으로 반응이 엇갈린다.

앞서 언급한 것처럼 마코빌과 하이브IM이 강조한 '감성적인 애니메이션 연출과 몰입도 높은 스토리가 돋보이는 게임'이라는 문구 중에서 언어의 장벽 탓에 스토리는 솔직히 판단 보류다. 그러나 캐릭터의 만듦새와 연출의 이음새, 자연스럽게 연결되는 콘텐츠의 짜임새 등은 후한 점수를 줄 수밖에 없다.

워낙 수많은 수집형 RPG가 범람하는 상황에서 스킵으로 모든 것을 스쳐 넘겼던 것을 떠올린다면 설치부터 실행, 각종 안내로 천천히 곱씹으면서 플레이한 고생은 아깝지 않았다. 도중에 막히면 스크린 샷을 찍고, 이를 파파고로 번역하면서 하나씩 확인하는 번거로움도 테스터의 재미라 생각했다.

재미있었다는 말이 이렇게 길어질지 몰랐지만, 앞으로 나아질 오즈 리라이트를 기다리겠다.

계속되는 지적에도 실수 만연, 전문성 의심




빗썸의 실수는 어디가 끝일까. 2번의 지적에도 빗썸의 프로젝트 정보 갱신은 지지부진하다 못해 방치 중인 것으로 나타났다.

지난달 27일 셀러네트워크(CELR)의 홈페이지 정보가 누락된 것을 확인, 빗썸 측은 이를 반영했다. 하지만 거래소가 투자자에게 제공하는 가상자산설명서와 국문백서는 잘못된 홈페이지 주소를 연결, 2024년 12월 12일부터 현재까지 방치 중이다.

14일 빗썸에 따르면 셀러네트워크와 세이프팔(SFP)의 가상자산 설명서는 외관상 정상적인 정보를 나열한 것처럼 보인다. 자세히 살펴보면 가상자산 백서와 홈페이지 주소를 클릭하면 백서와 재단 공식 홈페이지 주소가 바뀌었고, 심지어 전혀 상관없는 웹페이지를 연결시키는 초보자와 같은 실수투성이다.

대표적으로 빗썸 측이 작성한 셀러네트워크 가상자산 설명서는 셀러네트워크 홈페이지를 스케일(SKL) 백서 페이지로 연결한다. 

실제 설명서에 표기된 주소와 연결되는 주소가 다른 이유는 URL 유효성 검사 수준이 아님에도 실수인지도 모른다는 의미다. 즉 작성과 등록만 하고, 검수와 업데이트, 모니터링을 하지 않는다는 뜻이다. 

IT 업계에서 '데이터가 오염되면 결과가 오염된다'라는 기본적인 원칙 준수 대신 면책 조항만 강조한 백서와 설명서에 배치, 올해 1월 15일부터 보여주기식 국문백서와 가상자산설명서를 단기간에 작성하면서 발생한 부작용이다.

국내외 암호화폐 업계에서 프로젝트팀은 밸리데이터를 파트너로 합류시켜 감시와 모니터링을 맡긴다. 하지만 거래소가 밸리데이션(Validation)을 요구하는 서버 관련 업무가 아님에도 단순한 실수를 반복하고 있다.

특히 전수 조사 과정에서 셀러네트워크와 세이프팔은 지극히 일부 사례에 불과, 이쯤이 되면 실수가 아니라 의도의 악의가 의심된다.

하이브IM→넥써스, 삼국블레이드키우기 이관




이제 넥써스도 키우기 게임을 키운다.

10일 넥써스, 하이브IM 등에 따르면 삼국블레이드키우기는 오는 27일까지 서비스 이관 동의를 진행하며, 28일부터 넥써스의 라인업으로 서비스를 이어간다.

삼국블레이드키우기는 모바일 수집형 RPG 삼국블레이드를 기반으로 출시된 키우기 게임으로 하이브IM이 지난해 8월 넥써스(옛 액션스퀘어)가 개발한 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺은 바 있다.

세븐나이츠와 서머너즈워, 그랑사가 등 모바일 게임 IP를 활용한 키우기 게임이 범람하는 게임업계에서 키우키 게임 신작은 익숙한 풍경이다. 하지만 게임 출시 3개월 만에 서비스 이관을 결정한 배경에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 일반적으로 서비스 이관은 퍼블리셔에서 개발사, 퍼블리셔에서 또 다른 퍼블리셔로 결정되는 데 통상적인 이관 시점이 여느 게임과 다르기 때문이다.

일각에서는 체질 개선에 총력을 기울이고 있는 넥써스와 하이브IM의 이해관계가 맞아떨어지면서 개발사가 직접 서비스하는 방식으로 전환, 양사의 이익에 부합하는 윈윈 효과를 노린 것이라는 이야기가 나온다.

하이브IM 관계자는 "게임의 지속적인 운영 안정성과 유저 경험을 고려해 보다 안정적인 서비스를 제공하기 위해 개발사와 협의한 끝에 이관을 결정하게 됐다"라며 "유저분들이 불편함 없이 게임을 계속 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.


최강의 킬러가 배불뚝이 아저씨로 변했다




사카모토 데이즈(원제, サカモトデイズ)는 김씨네 편의점과 존 윅이 만나 애니메이션으로 등장했을 법한 작품이다. 한때 최강의 킬러가 인생의 동반자를 만나면서 삶의 변곡점이 생기고, 가족과 소중한 일상을 지키기 위한 가게의 사장으로 분하면서 발생하는 시트콤과 같은 작품이다.

그래서 여느 애니메이션처럼 원작과 차이점을 비교하는 게 포인트가 되며, 넷플릭스에 공개된 12화 분량의 애니메이션은 호흡이 빨라진 작품으로 거듭났다. 다소 황당한 설정이지만, 매일 이 각종 이벤트가 발생하는 덕분에 지루하지 않은 나날을 보내는 사카모토 타로의 이야기이기도 하다.

주무대는 사카모토 상점의 사장 사카모토 타로와 엮인 살연(살인청부업자 연맹)과 오더 등이 세계관의 바탕을 이루고, 이후에 직원으로 합류하는 아사쿠라 신과 루 샤오탕, 마시모 헤이스케 등의 상황극으로 극은 전개된다. 눈치를 챘겠지만, 사카모토 타로가 겪는 각종 에피소드를 '사카모토 데이즈'로 설정한 덕분에 끊임없는 암살 시도가 이어진다.

다만 암살 대상이 외형과 외모만 바뀐 최강의 킬러일 뿐 작중 열량을 최단 시간에 모두 소모해 원래 모습으로 잠시 변신(?)하는 것을 제외하고, 처음부터 북산고 감독님의 형체가 기본 전투 모드다. 

영화나 애니메이션, 드라마 등에서 최강자로 설정된 인물의 묘사는 주변 인물의 대사와 에피소드, 과거의 회상을 통해 사용하는 데 이는 사카모토 데이즈도 마찬가지다.

사카모토 타로의 부하이자 존경의 대상으로 따랐던 신에게 상상으로 잔혹한 장면을 연출, 다른 사람의 속마음을 읽어내는 신의 능력을 이미 알고 있었기에 가능한 압박 면접이었다. 결국 사장과 같은 앞치마를 두르고, 맞춤형 서비스를 선보이는 신의 영업은 사카모토 타로에게도 소중하다.

사카모토 데이즈는 새로운 캐릭터가 등장할 때마다 이를 설명하는 에피소드로 이어진다. 항상 중요한 장면에서는 이를 설명해주는 회상씬이 등장하는 덕분에 극의 설정이나 세계관을 모르더라도 감상하는 데 지장이 없다. 다만 원작의 팬이라면 일부 거슬리는 장면이 있겠지만, 그 정도는 애교로 넘어가는 게 정신 건강에 이롭다.

1기에 해당하는 12화 분량은 제대로 정주행을 시작하면 '아 벌써 끝나?'라는 생각이 들 정도로 전개가 빠르다. 일상과 전투를 골고루 배치하고, 특히 놀이동산에 놀러 서 암살을 대비한 싸움은 치열하다 못해 안쓰럽다. 결국 안주인에게 발각돼 모든 걸 공유한다는 가훈에 따라 결전을 준비, 신이 마주한 경이로운 살기를 띤 빌런의 모습을 보여준 채 시즌 2를 예고한 작품이기도 하다.

사카모토 데이즈는 적당한 웃음과 소소한 재미를 적절하게 배치, 시즌2가 기다려지는 작품으로 거듭났다. 특히 사카모토 타로의 모습이 비단 애니메이션의 설정이 아닌 가족을 지키는 가장의 모습이라 투영하면 참으로 남 일 같지 않았던 애니메이션으로 기억할 듯하다. 

넷플릭스
https://www.netflix.com/kr/title/81663325

 

사카모토 데이즈 | 넷플릭스 공식 사이트

한때 최강의 킬러라 불렸던 사카모토 타로. 사랑에 빠져 은퇴하지만 과거가 그의 발목을 잡기 시작한다. 이제, 사카모토는 사랑하는 가족을 지키기 위해 싸워야만 하는데.

www.netflix.com

 

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