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국내 모바일 게임 시장의 이면을 부정적인 관점에서 축약한다면 기형과 쏠림이다. 겉은 규모의 경제로 보이지만, 속을 들여다보면 기형적인 생태계 탓에 영세한 개발사와 게임은 아사(餓死)하고 있다.

이번 TGS2015의 방문객은 26만 8,446명으로 역대 2위를 기록했다. 그러나 수치에 불과할 뿐 콘솔 위주 재편에서 PC와 스마트 폰, VR, 인디게임까지 가세하며, 내용 면에서는 풍성하게 수확한 수치다.

특히 일본의 스마트 폰 게임 시장의 분위기를 피부로 느낄 수 있었던 TGS2015는 재앙이었다. 그 재앙의 희생양은 대한민국 모바일 게임이 될 수도 있겠다는 생각이 스쳐 지나갔다.

한때 일본 게임 시장을 갈라파고스라 부르며, 진화와 발전이 없는 자기 복제만 가득한 시장이라 불렀다. 더욱 고사양 스마트 폰의 보급까지 이어지며, 이러한 현상이 다시 재현되는 듯했다.

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그러나 이번 TGS2015는 갈라파고스 현상이 아닌 웜홀의 원리처럼 빠르게 대처하는 것으로 바뀌었다. 캡콤의 역전재판6과 몬스터헌터, 반다이남코의 건담과 원피스, 코나미의 메기솔, 스퀘어에닉스의 파이널판타지, 코에이의 삼국지 등 회사와 상징적인 게임의 강세는 여전했다.

IP의 재활용 측면보다 이들은 점차 IP 홀더의 체제를 갖추고 있었다. 내수는 활발한 콜라보레이션을 통해 견고하게 아성을 굳히고, 글로벌은 IP홀더로서 IP를 활용한 사업을 다각적으로 전개할 준비를 마친 상태였다.

대표적인 예가 스퀘어에닉스의 파이널 판타지다. 이번에 공개된 파이널 판타지 영식 온라인은 중국의 퍼펙트 월드가 공동 개발 형태로 출시될 예정이며, 파이널 판타지 그랜드 마스터즈는 일본의 크루즈와 넥슨이 같은 IP로 2개의 모바일 MMORPG를 개발 중이다.

혹자는 파이널 판타지의 IP를 남용하는 것이 아니냐고 말한다. 그러나 남용도 이러한 가치를 자본의 힘으로 메꿔줄 회사와 거래를 하는 것일 뿐 남용이라 부를 수 있는 수준은 아니다.

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더욱 스마트 폰 게임으로 영역을 제한하지 않고, 애니메이션과 소설로 공격적으로 확장하고 있다. 이번에 단일 모바일 게임으로 126 부스 크기로 참가한 Cygames의 그랑 블루 판타지는 화려한 라인업으로 참가한 소니의 부스를 위협할 정도였다.

바하무트의 노하우를 학습한 Cygames는 그랑블루 판타지로 또 한번의 도약을 준비하고 있다. 애니메이션과 소설, 콜라보레이션을 통해 내수 시장을 활성화, 글로벌 버전 출시 대신 다국어 언어 지원을 통해 전 세계 유저를 일본 버전으로 끌어들이고 있다.

이는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 구축한 '표준화'의 위력을 활용, 콘텐츠로 승부하는 정공법을 선택했다. 남들이 갈라파고스라고 할 때 정작 그들은 실패 노하우를 체득하며, 내수와 해외 시장의 균형을 재고 있던 셈이다.

현장에서 만난 일본 게임업계 관계자들은 입을 모아 "한국은 더 이상 흥미로운 시장이 아니다"라고 말한다. 그러나 정작 각종 기사에서는 "한국 시장은 매력적인 곳이다"라고 치켜세운다. 바로 그 순간부터 타국의 시장 고찰은 물 건너간다.

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왜냐하면 '한국의 모바일 게임은 어느 지역을 가더라도 통한다'는 안일한 생각을 한다. 현실을 인정하지 않는 순간부터 이미 발전을 포기하는 것과 다름이 없다.

중국을 산짜이(山寨)라 부르고, 일본을 갈라파고스 현상으로 부를 때 국내는 무엇을 했는가. 단기 성과가 지상 최대 과제였으며, 생존하기 위한 실험은 내동댕이쳤다. 그 결과 중국의 자본과 일본의 IP가 결합할 때 그저 바라본 것이 전부다. 

지금 국내 상황이 Cygames의 그랑 블루판타지와 스퀘어에닉스의 파이널 판타지 영식 온라인만 보고 설레발치는 기자의 잡념이기를 바랄 뿐이다.


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확산성 밀리언아서가 국내 서비스 종료를 앞두고 있다. 지난 3월 30일 일본 서비스 종료에 이어 국내도 전철을 따라가는 셈이다. 한때 바하무트와 함께 국내 카드 RPG의 중흥기를 이끌었던 게임으로 양산형 카드 RPG의 포문을 열었다는 평가를 받았다.

서버 점검을 할 때마다 뽑기 쿠폰을 얻을 수 있다는 생각에 불만보다 오히려 서버 점검이 기다렸던 게임. 그러나 언젠가부터 시장 상황이 카드 RPG에서 모바일 RPG로 재편되며, 봇물 터지듯 등장했던 카드 RPG는 하나둘씩 사라지기 시작했다.


2012년
- 12월 20일, 밀리언아서 국내 출시

2014년
- 2월 11일, 밀리언아서 for Kakao 출시

2015년
- 1월 5일, 밀리언연의 서비스 종료
- 3월 30일, 日 밀리언아서 서비스 종료
- 6월 4일, 괴리성 밀리언아서 국내 출시
- 7월 15일, 게임빌의 글로벌 버전 출시
- 10월 30일, 일반&카카오 버전 서비스 종료


분명 바하무트와 밀리언아서는 국내 카드 RPG의 중흥기를 이끌었다. TCG가 아닌 CCG로 'Look & Feel'을 강조, 경매장에서 좋은 그림을 사서 보관하는 특유의 과금 모델로 유저들의 수집욕을 자극했다. 

통칭 양산형 카드 RPG로 평가받던 게임들의 말로는 비참했다. 우후죽순 등장하는 무채색의 카드 RPG는 시장의 피로도를 끌어올리며, 수요와 공급의 균형까지 무너지는 형국까지 이르렀다.

이러한 시장의 불균형에서 몰개성한 게임 출시는 카드 RPG에 대한 부정적인 인식까지 심어준다. 그저 새로운 일러스트와 한정 배수만 기억하는 기형적인 게임 플레이 패턴만을 강조, 장르 자체의 경쟁력까지 갉아먹었다.

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이후 데빌메이커 도쿄가 뒤를 이어 밀리언아서와 비견되는 카드 RPG로 평가를 받았으나 지금은 데빌메이커도 위태롭다. 그만큼 장르의 식상함이 극에 달했다는 것으로 해석할 수 있으며, 발전 없이 답습만 계속한 것이 몰락의 원인이다.

더욱 장르 자체가 가지고 있던 한계도 극명했다. 카드 RPG를 두고 업계에서는 '앞만 보고 달리는 상품'이라고 말한다. 즉 패치보다 업데이트가 중요하고, 콜라보레이션을 통해 수명 연장을 하는 것이 전부인 게임이다.

이때마다 한정 배수와 신규 카드를 추가, 도감을 채우는 것이 목표가 될 뿐 게임의 플레이는 우선순위가 밀릴 수밖에 없다. 원래 카드 RPG가 스마트 폰이라는 최적의 기기를 만났지만, 정작 제대로 할 수 있는 것은 몇 가지 되지 않았다.

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확산성 밀리언아서 이후 등장한 괴리성 밀리언아서는 이전에 출시했던 카드 RPG와 달랐다. 자동 전투나 레이드처럼 모바일 RPG의 시스템을 일부 차용, 일반적인 카드 RPG보다 모바일 RPG에 가까워졌다. 게임의 흥행 여부를 떠나 카드 RPG가 살아남기 위해 노력했던 그들만의 노력으로 풀이할 수 있다. 

물론 밀리언아서의 서비스 종료는 대수롭지 않은 일로 치부할 수 있다. 그저 수명을 다한 모바일 게임이 서비스를 종료하는 것에 불과하다.

그러나 이를 다르게 접근한다면 카드 RPG가 아닌 다른 장르도 통할 수 있는 시장의 또 다른 규칙이 성립된다. 즉 수요와 공급이 무너졌을 때 모바일 RPG도 카드 RPG처럼 될 수 있다.

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국내 모바일 게임 시장은 다양한 장르가 공존하는 것이 아닌 유독 쏠림 현상이 심하다. 게임이나 개발사 중심이 아닌 퍼블리셔에 의해 형성된 기형적인 시장에서 모바일 RPG도 카드 RPG의 전철을 밟아가고 있다.

밀리언아서 서비스 종료, 결코 남 일이 아니다. 지금 플레이 중인 모바일 RPG도 밀리언아서처럼 3년을 채우지 못하고, 서비스를 종료할 수 있다.


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예년과 달리 모바일 게임의 치열함이 극에 달하고 있다. 그중에서 모바일 RPG 시장은 정식 출시 전에 진행하는 테스트와 소프트 런칭으로 유저들의 이목을 붙잡는 데 안간힘을 쓰고 있다.

특히 CBT를 진행하면서 캐시백 이벤트까지 병행, 초강수를 두고 있다. 일반적으로 테스트가 콘텐츠 검증과 서버 안정성에 목표로 진행하는 것과 달리 일종의 유료 시사회처럼 결제를 허용한 테스트를 진행한다.

물론 결제 기록을 제외한 모든 기록은 초기화된다. 대신에 결제한 금액의 2배를 정식 버전을 출시할 때 제공한다. 넥슨의 크로스서머너와 조이시티의 라스트 드래곤이 이러한 모델을 적용했다.

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성급한 상용화가 아닌 충성 고객 유치

테스트 버전에서 결제 이벤트를 진행하는 사례는 많지 않다. 위에 언급된 게임 이전에 해외 모바일 게임은 유저의 충성도를 높이려는 방법으로 예전부터 사용했다.

우선 심리적으로 결제 금액의 2배를 무시할 수 없다. 최근 등장하는 모바일 게임이 무료를 가장한 인앱 결제를 앞세운 상황에서 캐시백 이벤트는 쏠쏠할 수밖에 없다. 더욱 10~20%의 수준이 아닌 결제한 금액의 2배를 돌려준다는 제안은 솔깃하다.

그 이유는 어차피 결제할 것이라면 테스트 빌드를 체험하면서 확실하게 결제할 수 있는 게임인지 검증하는 것이다. 이는 과거에 쓰였던 테스트의 목적이 바뀌었음을 의미한다. 

지금 테스트의 목적은 콘텐츠의 검증만큼이나 '결제할 수 있는 게임인가?'라는 현실적인 문제를 알아보기 위함이다. 그래서 캐시백 이벤트를 앞세워 유저들에게 현실적인 제안을 하는 것과 다를 바 없다.

반면에 테스트의 목적이 변질되어 결제 이벤트를 위한 테스트로 전락할 수 있는 위험 요소도 존재한다.

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콘텐츠보다 결제 테스트?

테스트 빌드에서 상용화를 할 수 있는 장르는 모바일 rpg로 제한되어 있다. 그 이유는 다른 장르에 비해 결제 빈도와 금액에 따라 게임에 대한 몰입이 달라지기 때문이다.

그러나 이렇게 바뀐 풍속도에 대해 거부감을 느끼는 유저들도 제법 있다. 영역은 다르지만, 엔터테인먼트 콘텐츠로 접근했을 때 게임과 비슷한 것이 영화다. 영화도 유료 시사회는 변칙 개봉이라는 단어로 부정적인 의미로 쓰인다.

이러한 조기 상용화에 대한 거부감이 앞서는 것은 결제가 허용되면 테스트의 개념이 바뀌기 때문이다. 즉 테스트가 아닌 서비스다. 테스트가 아닌 고객 응대 서비스로 전환, 테스터와 고객의 개념이 명확하게 갈린다.

결제 이벤트만 앞세운 게임에 대해 부정적인 시선이 존재하는 것은 간단하다. 순수한 의미의 테스트가 사라졌고, 테스트부터 무과금과 과금으로 구분하는 이상한 형태가 등장하기 때문이다.

영화는 개봉 전에 홍보를 위한 수단으로 유료 시사회를 선택하지만, 모바일 게임에서 '테스트 버전 상용화'는 홍보의 목적도 아니다. 테스트를 앞두고 게임에 대한 간략한 소개와 일정을 공개할 뿐 정작 '결제'와 관련된 부분은 언급하지 않는다.

유저들의 선택을 받기 위해 충성 고객 유치와 결제 테스트로 전락한 또 다른 풍속도. 이제는 게임의 생존을 앞세워 테스트의 의미조차 퇴색된 게임업계의 단면이다.


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지금처럼 모바일 RPG가 위세를 떨치기 전에 조용한 흥행을 기록하던 장르가 SNG다. 그러나 예년과 달리 SNG는 몇 몇 게임을 제외하고, 개발 소식도 들리지 않는다.

업계에서 시쳇말처럼 입질이 늦게 온다는 장르의 특성도 있지만, 예전과 달리 SNG의 빈자리를 채울 수 있는 장르가 등장했기 때문이다. 바로 클리커 장르다. 기사에서는 방치형 스타일을 표방한 게임을 모두 클리커로 지칭한다.

혹자는 클리커가 SNG의 변종이나 진화한 형태라고 말한다. SNG가 후반으로 갈수록 경영과 시뮬레이션 요소가 강해지는 것에 비해 클리커는 다른 장르와 퓨전, 색다른 형태로 진화한다.

예를 들면, 게임을 접속했을 때 RPG와 액션, 디펜스 모드처럼 플레이하고, 접속을 끊으면 SNG처럼 수확이나 생산 위주로 돌아가는 플레이 패턴을 유지하기 때문이다.

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현재 구글 플레이 스토어의 최고 매출을 기준으로 100위 권에 에브리타운 for Kakao와 아이러브커피 for Kakao만이 자리를 지키고 있다. 두 게임의 공통점은 PC 소셜 게임에서 다진 두터운 팬층을 기반으로 카카오 게임까지 영역을 확장했다는 것이다.

이 둘을 제외하고, 다른 SNG는 100위 권 밖으로 밀려난 지 오래다. 이를 두고 외부 변수로 카카오 게임의 무용론과 함께 모바일 RPG로 재편된 시장의 분위기를 꼽는다.

또 기간 대비 매출이 다른 장르에 비해 약하다는 점을 들어 시장에서 기피하는 장르로 전락했다. 그러나 단지 시장이 원하지 않았다고 기피했다면 클리커 장르의 득세는 틈새시장을 노린 것으로 풀이할 수 있다.

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분명 클리커는 SNG보다 화려하지 못하고, 게임의 수명도 상대적으로 짧다. 대신에 하나의 게임에 집중하는 것이 아니라 다수의 게임을 동시에 설치, 입맛대로 플레이한다. SNG에서 등장했던 농장이나 밭의 역할을 클리커 1과 클리커 2로 대신한 셈이다.

현재 SNG의 상황을 비관적으로 보는 이들도 있다. 그저 소재만 바뀌는 화려함만 앞세웠던 비슷한 패턴이 식상하다는 것. 혹자는 모바일 RPG의 득세 탓에 SNG가 힘을 쓰지 못한다는 의견은 변명에 불과하다고 말한다. 이에 비해 클리커는 원초적인 재미에 집중했고, 불필요한 요소는 과감히 덜어냈다. 

업계 일각에서는 클리커 장르가 일시적인 현상에 불과하다는 의견도 있다. 유행에 편승한 양산형 게임이 많아졌고, 출시되는 게임의 수에 비례해서 피로도가 증가하고 있다고 지적한다.

그래서 스쳐 지나가는 바람으로 그칠지 혹은 또 하나의 시장으로 자리를 잡을 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.


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모바일 게임 홍수 속에서 원작에 기반을 둔 일명 IP 게임이 쏟아지고 있다. IP는 Intellectual property rights의 약자로 지적재산권이라 부르며, 기사에서는 원활한 진행을 위해 원작으로 통칭한다.

이러한 현상은 불과 몇 개월 사이에 벌어진 일로 모바일 게임에 국한된 일은 아니다. 이미 플랫폼을 바꿔 출시될 때마다 원작의 힘과 후광에 기댄 게임이 등장했으며, 이들은 성공과 실패의 갈림길에 섰다.

성공보다 실패가 많음에도 등장하는 이유는 간단하다. 시쳇말로 이름으로 반을 먹고 들어간다는 후광의 힘만 제대로 따라온다면 힘들지 않게 시장에 진입할 수 있다. 반면에 원작의 명성을 제대로 따라가지 못하고, 망작으로 없어지는 경우도 많다.

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추억 따위로 남아 있지 않아
모바일 게임에서 원작의 인지도는 현실적으로 사전 등록과 직결된다. 원작의 인지도와 비례해서 기대 심리는 증폭된다. 특히 원작이 서비스를 종료했거나 다른 모습으로 돌아오길 기대할수록 원작 기반의 모바일 게임은 주목을 받는다.

더욱 콘솔과 PC, PC 온라인에서 스마트 폰에서 구동되는 멀티 플랫폼 환경에서 원작은 마케팅 수단이다. 앞서 언급한 것처럼 원작이 유명할수록 '이름만으로 반은 먹고 들어가는' 후광의 효과는 강해진다.

이러한 현상은 소재의 부재에서 비롯됐다. 현재 국내에 출시된 모바일 RPG의 태반은 판타지 기반에 영웅 중심이다. 유저마다 각인된 영웅의 존재는 다르더라도 이들의 모습을 보고 싶어한다.

이는 동경(憧憬)의 대상이자 유저의 아바타로 분한 캐릭터의 활약을 보고 싶어한다. 자신이 기억했던 원작의 영웅을 자신과 함께 싸우는 파티원으로 인식, 모험을 떠난다는 그럴싸한 설정도 통한다.

대표적으로 스퀘어에닉스의 파이널 판타지는 플랫폼을 가리지 않고, 리메이크와 복고를 전면에 내세워 등장했다. 단순 이식부터 모바일 게임으로 색다르게 리부트, 등장해서 주목을 받았다.

결론적으로 원작 기반의 게임은 마케팅부터 복고 코드, 리메이크와 리부트. 추억과 애증의 산물이라 불리며, 주목을 받는다. 하지만 어디까지나 주목을 받을 뿐 모든 모바일 게임이 성공하는 것은 아니다.

오히려 추억 팔이에 실패, 철저하게 망한 게임도 많다. 

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추억 속에 가만히 있어줘
혹자는 성공보다 실패가 많은 이유에 대해 감성이 변해서 그런 것이라고 말한다. 한때 재미있게 즐겼던 10대의 감성과 시간이 흐른 후에 30대의 감성이 같을 수가 없다는 것.

그래서 게임이 등장했을 때 약간 삐딱한 시선으로 바라볼 수밖에 없다. 이를 두고 멀쩡하게 자는 아이 관뚜껑 열어서 뭐하는 짓이냐, 우리가 ATM이냐, 추억 팔이도 적당히 좀 해야지 등 격렬한 반응을 보인다.

반응이 격해질수록 개발사는 당황할 수밖에 없다. 분명 이전에 등장했던 원작을 리부트, 모바일 게임 중에서 성공적인 BM을 적용했음에도 정말 X같이 까이는 상황. 

이유는 간단하다. 감성이 변한 와중에 원작 그대로 재현했다면 아물었던 상처를 다시 건드린 것이다. 이러한 현상은 국내 PC 온라인 게임을 소재로 한 모바일 게임이 겪었던 성장통이다.

일부 게임을 제외한다면 나머지 PC 온라인 게임을 원작으로 한 모바일 게임은 실패로 이어졌다. 전혀 다른 장르로 나왔거나 영웅 수집과 길들이기 스타일로 나와버린 무채색 게임은 양산형 게임 그 이상 이하도 아니었다.

이름만 빌려와서 홍보와 마케팅에서 언급된 것이 전부이며, 실체를 확인했을 때 자신이 생각한 것과 전혀 다른 결과가 나왔다면 당연히 분노로 이어진다. 이러한 유저들의 분노는 역린(逆鱗)과 같아서 필패로 이어진다.

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그럼에도 원작 기반의 모바일 게임은 계속 등장할 수밖에 없다. 소재 기근 현상에서 단시간에 자리매김할 수 있는 것은 유저들의 추억을 자극하는 것이 효율적이기 때문이다. 홍보나 마케팅의 우위를 점할 수 있다는 것도 무시할 수 없다.

다만 특정 게임이 성공했다고 해서 이후 등장하는 게임도 성공할 수 있다는 생각은 착각이다. 팬 서비스를 위한 게임보다 못한 수준으로 등장, 정말 패망한 게임은 넘쳐난다. 그때는 APK 공유와 프리덤, 핵과 버그 때문에 상황이 힘들다는 말은 핑계 축에도 끼지 못한다.

결국 어설프게 한 부활은 안 하느니만 못하다. 괜히 리메이크니 추억이니 복고라는 말도 어울리지 않는다. 시대가 어느 때인데 아직도 원작 타령을 하는가.


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하루가 멀다고 모바일 게임이 쏟아지는 지금 어느 순간부터 신작의 수를 집계하는 것이 무의미해졌다. 그러나 신작 출시만큼 또 다른 지표가 서비스 종료 소식이다. 누군가는 떠올리기 싫은 기억이겠지만, 기록을 위해 남긴다.

이번 기획은 2015년 1월 1일부터 6월 30일까지 서비스를 종료한 게임을 정리, 자체 집계한 자료를 바탕으로 작성했다. 참고로 게임업체가 작성한 서비스 종료 안내문과 공지 날짜를 기준으로 작성했으며, 사전 공지 없이 서비스를 종료한 게임은 제외했다.

또 iOS 버전만 종료한 게임도 포함했으며, 국내 서비스를 진행한 게임으로 대상으로 조사했다.

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카카오 게임은 86개로 52%를 차지

2015년 1월 1일 iOS 버전 서비스를 종료한 삼국지를 품다를 시작으로 6월 30일에 서비스가 종료된 소프트맥스의 이너월드까지 상반기에만 165개 이상의 모바일 게임이 서비스를 종료했다. 사실상 하루에 한 개씩 종료한 셈이다.

월별로 살펴보면 1월은 33개, 2월은 32개, 3월은 28개, 4월은 22개, 5월은 23개, 6월은 27개였으며, 2015년 1월에만 33개의 게임이 종료됐다.

또한 카카오 게임은 86개의 게임이 종료됐으며, 70개는 일반 버전으로 집계됐다. 뒤를 이어 with BAND가 6개로 집계됐다.

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넷마블게임즈가 6개월 동안 24개 종료

서비스 주체를 대상으로 2개 이상의 게임을 종료한 회사 중에서 넷마블게임즈가 24개로 가장 많았다. NHN엔터테인먼트와 액토즈게임즈, 넥슨이 각각 10개의 게임을 종료했으며, 게임빌이 8개의 게임을 종료했다.

뒤를 이어 엔텔스는 4개를 종료했으며, 네오싸이언, 마나스톤, 파티게임즈, 구미 코리아는 3개의 게임을 종료했다.

2개 이하로 종료한 게임업체는 골프존엔터테인먼트, 구름 컴퍼니, 그리 코리아, 바른손이앤에이, 세시소프트, 스마일게이트 메가포트, 아프리카 TV, 위메이드엔터테인먼트, 이스트 소프트, 이펀컴퍼니, 조이시티, 컴투스, 킹닷컴, 팡게임, 픽토소프트, SK네트웍스 서비스 등 16개다. 

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최단 기간 서비스 종료, 몬스터 필드

최단 기간에 서비스를 종료한 게임은 몬스터 필드 for Kakao로 2015년 1월 13일에 출시, 6월 5일에 서비스를 종료 44일 만에 서비스를 종료했다.

이에 비해 라그나로크 바이올렛은 2011년 8월 5일에 출시, 2015년 5월 26일에 서비스 종료 1391일로 약 3년 10개월 만에 서비스를 종료했다.

또 출시 연도를 기준으로 2014년에 출시했던 게임이 89개로 가장 많았으며, 2013년에 출시된 게임은 51개로 집계됐다. 뒤를 이어 2012년 15개, 2011년과 2015년 5개로 집계됐다.

이는 모바일 게임의 수명이 점차 짧아지는 것으로 해석할 수 있다. 예를 들면, 2014년 1월 1일에 출시한 게임이 2015년 6월 30일에 서비스를 종료했다면 평균 수명이 최장 1년 6개월에 불과한 셈이다.


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예년과 달리 모바일 게임 시장이 급속도로 변화하면서 이전과 달라진 풍경이 있다. 바로 모바일 게임으로 CBT를 진행하는 사례가 많아진 것이다.

이는 출시와 동시에 상용화에 돌입했던 이전과 달리 PC 온라인 게임처럼 CBT를 통해 콘텐츠를 검증, 성공 확률을 높이기 위함이다. 그러나 모든 모바일 게임이 CBT를 통해 좋은 반응을 이끌어내는 것은 아니며, 오히려 CBT만 진행한 채 사라지는 게임도 제법 있다.

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CBT는 왜?
최근 등장하는 모바일 게임은 과거 PC 온라인 게임처럼 규모가 커졌다. 흔히 인디씬을 제외한다면 규모가 제법 있는 회사라면 PC 온라인 게임을 개발하는 것과 비슷한 스펙으로 진행할 수밖에 없다.

예를 들면, 개발 기간과 비용, 참여 인원이 늘어나 소규모에서 중-대규모로 늘어난 지 오래다. 그래서 예전보다 치열해진 만큼 출시 일정을 조율하면서 실패할 수 있는 확률을 줄이고자 CBT를 진행하는 셈이다.

물론 모든 회사가 CBT를 진행하는 것은 아니다. 국내의 유수 퍼블리셔나 규모가 있는 회사라면 CBT를 통해 일종의 간을 본다. 시쳇말로 기미(幾微)를 느끼며, 시장의 동태를 파악하는 것이다. 

당연히 시장의 동태를 제대로 파악하지 못한다면 서비스 종료를 기다릴 수밖에 없다. 일례로 5월의 한 주에는 9개의 모바일 게임이 CBT를 진행하기도 했다.

문제는 CBT를 하더라도 유저들이 제대로 모른다는 것이다. 비록 사전 등록 앱과 모바일 게임 커뮤니티가 있지만, 유저 스스로 유심히 지켜보지 않는다면 CBT를 진행한 사실도 모른 채 넘어가는 경우가 대부분이다.

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CBT는 사전 등록의 창구로 활용
예전이나 지금이나 카카오 게임은 출시 빌드 검수를 통과, 홍보할 수 있는 물리적인 시간이 절대적으로 부족했다. 기껏 1~2주만 진행하고, 출시하기에는 사전 등록 참여자가 현저하게 줄어들어 홍보에 어려움을 겪었다.

그래서 몇몇 업체는 CBT를 사전 등록의 창구로 활용한다. 그 이유는 '그냥 묻지 말고 전화번호만 입력하세요'라는 뉘앙스로 진행하는 사전 등록이 많았다. 그 결과 유저들은 게임에 대한 정보도 부족한 마당에 무조건 전화번호부터 입력하는 일련의 과정이 탐탁지 않았다.

이에 비해 CBT에 참여하면 정식으로 출시하면 받을 수 있는 상품을 미리 체험, 가치를 평가한다. 일종의 선체험 후등록이다. 막연히 3만 원 상당의 캐시나 최고급 카드 소환권도 평가의 기준이 없다면 스쳐 지나가는 것에 불과하다.

특히 CBT가 끝나더라도 정식 출시 전까지 사전 등록을 위한 시간을 벌 수 있고, 공식 커뮤니티에서 좋은 반응을 가진 채 출시를 할 수 있다는 점도 개발사에서 선호한다.

CBT는 모든 데이터가 초기화되는 탓에 개발사도 마음껏 보상과 푸시 알림을 테스트한다. 콘텐츠 검증과 서버 안정성을 테스트하지만, 속내는 게임에 대한 좋은 기억을 각인시키는 것이다.

하지만 CBT가 항상 좋은 반응을 이끌어내는 것은 아니다.

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CBT는 테스트일 뿐 정식 버전은 아니다!
CBT의 목적은 유저들의 피드백 수집과 사전 등록, 호의적인 반응을 이끌어내는 것이다. 단지 사전 등록과 좋은 반응을 이끌어내기 위한 테스트라면 무늬만 테스트인 경우가 태반이다.

정작 테스트의 목적과 테스터의 본문을 망각한 채 제대로 된 테스트를 하지 않고, 출시했다면 게임의 콘텐츠는 정교해질 수가 없다. 또 CBT에서 수집한 피드백을 100% 반영한다면 개발사의 방향성도 틀어질 수 있는 위험도 있다.

시쳇말로 CBT를 개발사가 추구하는 방향과 유저들이 원하는 방향을 조율하는 것이라고 말한다. 게임을 배로 비유한다면 한쪽에 쏠렸을 때 배는 침몰한다. 하지만 현실은 조율보다 평행선을 선택하는 경우가 많다.

혹자는 개발사가 유저들의 의견을 무시하면 고집이 세다고 하고, 정작 피드백을 반영한 것으로 정식 출시하면 정작 해보는 유저는 드물다고 한다.

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사실 CBT는 썸만 잠깐 타는 것일 뿐 연애하는 것은 아니다. 오히려 자신이 좋아하는 게임을 플레이하며, 호기심 반 설렘 반으로 다른 게임의 CBT를 해보는 것일 수도 있다.

그럼에도 모바일 게임의 CBT 러시는 줄을 잇고 있다. 분명 이전과 달라진 상황 탓에 선택이 아닌 필수가 됐지만, 테스트의 목적이 분명하지 않다면 결과는 뻔하다.

유저의 의견을 무시하거나 반영할지 고민하는 개발사의 시름은 깊어갈 수밖에 없다. 단 장사꾼은 예외다. 좋은 물건 팔아서 신뢰를 쌓는 것보다 그냥 아무거나 많이 팔면 장땡이라는 생각이 강한 집단이기 때문이다.


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Cosmic Online 소개

HTML5라는 신기술을 이용하여 모든 플랫폼에서 구현 가능한 동적인 웹 게임을 표방한다. Cosmic Online은 광활한 우주를 배경으로 설치할 필요 없이 어디서든 접속 가능한 웹 게임의 기본적인 장점과 WebGL을 이용해 네이티브 게임의 다이나믹한 그래픽을 구현하여 기존 웹 게임의 한계를 극복한 웹 게임이다.

About ZIP-LAB

집연구소는 꿈꿔오던 게임을 제작하기 위해 대학교를 휴학하고 설립한 인디게임 개발회사입니다. 재밌는 게임을 만들기 위해서는 만드는 사람이 즐겁고 재미있어야 한다는 모토로 게임을 만들고 있습니다.

사실 게임에 대한 냉소적인 시각 때문에 게임 만드는게 녹록지만은 않지만 어릴 적 게임을 플레이하면서 느꼈던 셀렘과 두근거리는 감정을 게임 유저들과 공유하고, 게임이 줄 수 있는 가치를 일깨워 주고 싶습니다.

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COSMIC Online 개발노트 #1

 
– 워프 엔진이 급발진하는 현상을 수정했습니다. 내부 부품 중 저가의 부품을 사용한 것이 화근이었습니다.

– 함선 간 고도가 규제화되지 않아 혼잡함이 발생하던 문제점에 대해, 행성과 기타 오브젝트, 함선 간의 고도를 규제하여 안전사고에 대비하였습니다.

– 탑승한 함선의 파괴 시 사용자에게 띄워 줄 일러스트를 그리고 있습니다.

– BGM 삽입 작업 중 음악 소스가 로드되는 시간 때문에 에러가 발생합니다. preload를 해야 하는 요소들이 많아져 로딩이 필요하다는 사실을 깨닫고 뿌듯해졌습니다.

– 함선의 속도를 조절하는 UI에 이벤트를 주어 터치 기반에서도 쉽게 조작할 수 있도록 사용자 경험을 향상했으며, 레버 움직임을 부드럽게 변경했습니다.

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다시는 저가의 엔진 부품을 쓰지 않겠습니다!


COSMIC Online 개발노트 #2

- 크로스 브라우징을 위한 소스 재구성
크롬 브라우저에서 가장 부드럽게 돌아갑니다만, 어디서든 플레이 가능한 웹 게임의 장점을 극대화하기 위해서는 크로스브라우징이 필수죠. HTML5 기반으로 소스 전체를 재구성하였으며 Firefox, Chrome, IE 10 등 최신 브라우저에서 플레이 가능합니다.

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PC, 태블릿, 모바일 등 어느 브라우저에서도 OK!

– 적대적인 세력 추가
소형 해적 함선과 해적 전함들을 추가하였으며, 추후 기획에 따라 다양한 적들이 등장할 예정입니다. 이제는 우주에서 마음 놓고 돌아다니다간 해적의 습격을 받을 수 있습니다. 조심하세요!

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테스트를 위해 접근해보았으나, 해적의 숫자가 너무 많아 끔살당했습니다.

- UI 색상 톤 변화
게임 분위기에 맞게 조금 더 어둡고 진지한 느낌이 들 수 있도록 UI의 색감을 변경하였습니다.

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- 티저영상 제작 시작
외부에 공개하기 위한 티저 영상을 제작 중입니다. 영상 제작을 위해 배우 역할의 함선들을 배치하고 정확히 대본에 맞게 움직일 수 있도록 연습 중입니다. 해당 티저영상은 편집이 완료되는 대로 곧 공개할 예정입니다. 기대해주세요!

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집연구소 대표님을 갈아넣어서 티저 영상을 제작 중입니다. 응원해주세요.


COSMIC Online 개발노트 #3

- 터치 환경에서의 zoom-in/out 컨트롤 반영
모바일 환경에서 코즈믹 온라인의 넓은 우주를 경험하기 위해서는 게임 화면의 zoom-in/out이 가능해야 합니다. PC에서의 마우스 스크롤과 같은 기능을 모바일의 멀티 터치 이벤트를 활용하여 구현하였습니다.

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– 로딩 화면 추가
게임에 필요한 음악 및 이미지를 로드하는 시간 동안 더 이상 넋놓고 기다리실 필요 없습니다. 이제는 상황에 맞는 여러 가지 일러스트가 포함된 로딩 화면을 감상하실 수 있습니다.

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사망 시 마찬가지로 가슴 아픈 로딩 화면을 감상하실 수 있습니다.

 
– 피격 시 화면 흔들림 이펙트 구현
자신의 함선이 피격될 시, 공격받는 느낌을 극대화하기 위해 UI가 흔들리는 이펙트를 구현했습니다. 추후 사용자 설정을 통해 옵션을 끄고 킬 수 있도록 추가 구현할 예정입니다.

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조금 더 아픈 느낌이 듭니다.


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※ 지난 기사 읽기


#5 수집 퀘스트 진행





#6 소셜 펀딩

좀비와 시민의 스킨을 추가하고 기본적인 UI가 들어갔습니다. 카메라를 좀 더 앞으로 당겨서 플레이어 차량과 좀비의 액션이 조금 더 잘 보이게 했습니다. 

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카메라를 앞으로 당겨서 얻은 장단점
장점 - 캐릭터가 크게 잘 보인다. (보통 디자이너가 좋아함..), 같은 밀도의 그래픽이라면 프레임 상승,
단점 - 시야가 답답해진다.

이제 아이템 및 인디케이터(화면상에 미니맵을 넣기가 그래서 인디케이터등으로 처리예정) 등이 작업할 예정입니다. 아직 개발 중인 게임이니 많은 관심 부탁드리며 의견은 100% 들어드린다고 말씀드리긴 어려워도 새겨 듣고 있으니 부담없이 적어주세요.

도시탈출 소셜펀딩중입니다! 개발사도 도와주시고 (ㅠㅠ) 베타테스트 참여 및 소셜펀팅시에만 제공되는 차량도 얻으세요!

금액 : 10,000원 

보상  
 - 클로우즈베타 참여권(현재 안드로이드 기기만 예정중)
 - 게임 제공(3000원 상당)
 - 게임 내 유니크한 자동차(소셜펀딩에 참여한 분들에게만 제공되는 차)
 - 크레딧에 스페셜 땡스란에 이름 등재

참여하기 : http://studioez.net/betatest/join.php

클로우즈 베타는 5월 22일에 진행될 예정이며 약 한달간 진행될 예정입니다. 펀딩은 게임이 정식 발매 전까지 지속적으로 진행될 예정입니다. 펀딩상황이나 개발 상황에 따라 일정은 변경될 수 있습니다.

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#7 처음 구현된 인디케이터

미니맵과 인디케이터(방향표시기) 사이에서 상당한 고민을 했었는데요.

아무래도 화면이 크지 않는 모바일의 화면과 더불어 미로형태가 아닌 단순한 맵의 구조상 인디케이터가 더 알맞다고 판단하여 구현하였습니다. 구현시에도 문제점이 발생했는데.. 1차로 구현한 형태는 화면 바깥에 동그란 아이콘 형태로 구현되었습니다.

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▲ 처음 구현된 인디케이터

일단 화면 구석으로 배치되다 보니 UI나 컨트롤러를 가리거나 가려지는 등의 문제는 둘째 치더라도 화면 구석이라 게임중 눈에 잘 띄지 않는 문제 등이 생겼습니다. 이에 캐릭터 주위로 간략하게 화살표 위주로 새롭게 구성했습니다. 그리고 구분은 색으로 처리하였습니다.

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▲ 새로운 인디케이터

또한 매끄럽지 않는 튜토리얼 및 초반 퀘스트를 조금 더 매끄럽게 수정했으며 새로운 인디케이터에 대한 내용도 추가했습니다.



정동진 기자(jdj@monawa.com)


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※ 지난 기사 읽기


스테이지가 있는 플래피 버드

플래피 버드는 흥행 대박을 친 게임이긴 하지만, 막상 게임은 너무 단순하고 어려웠습니다. 물론 그 점이 성공 요인이었지만, 이미 한번 쓰인 레퍼토리라 그 형태로 가는 건 필패.

제 게임은 그런 행운보다는 게임 자체가 재미있게 하고 싶었습니다. 그래서 랜덤 무한 형식의 게임이 아니라 스테이지 형식으로 한판 깨나갈 수 있도록 하는 게 좋다고 판단했습니다.
 
대략 아래와 같이 전략을 세웠습니다.
- 스테이지 기반으로 가자
- 단순 클리어만 하면 재미없으니 스테이지에 코인을 두고 다 먹으면 별 3개를 주자
- 클리어는 좀 쉽게 하되, 별을 다 모으는 건 좀 힘들게 하자
- 지루해지지 않게 다양한 형태의 장애물을 만들어보자
- 자석 아이템, 보호막 같은 특수 아이템을 만들자

컨셉도 정했습니다. 주인공 캐릭터를 도트 그래픽으로 캐릭터를 이것저것 그려봤습니다. 아무리 도트 그래픽이라지만 프로그래머의 디자인 센스로 뭔가 그려내는 게 어려웠는데 특히나 생명이 있는 것들은 더 그랬습니다. 

그래서 처음 그려본 것이 UFO입니다. 나름 SF 콘셉으로 괜찮다고 생각했는데 막상 플레이해보니 캐릭터에 애정이 느껴지지 않는 게 문제였습니다. 이후 다시 그린 것이 고양이 캐릭터입니다. (제가 냥이를 너무 좋아해요!)  생선으로 보인다는 주변의 피드백을 귀 따갑게 들으며, 몇 번을 수정해서 겨우 알아볼 수 있을 정도로 마무리했습니다.

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▲ 고양이로 보이시나요?

 
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스테이지 컨셉은 마리오3 느낌으로 잡았습니다. 일단 스테이지를 처음부터 다 그리는 건 제 능력밖의 일이니 일단 필요한 이미지를 업어와서 만든 다음, 전부를 다시 그리는 방식으로 하기로 했습니다. 마리오의 이미지들은 http://www.mariouniverse.com/sprites/nes/smb3 이곳에서 가져왔습니다. 스테이지를 표시하는 월드 맵 작업부터 시작!



월드맵 작성

스테이지 화면은 tk2d의 타일맵을 이용해 작성했습니다. 처음에는 tk2d로 맵을 작성한 다음에 이미지를 캡처해서 NGUI로 다시 화면을 구성했습니다. 스테이지 버튼들이 맵 편집 후 자동으로 지정된 프리팹으로 치환되는데, 자동 생성된 프리팹 각각에 다른 데이터를 넣는 것이 안될 거라고 생각했습니다. 

하지만 프리팹 치환이 런타임이 아니라 맵편집 후 "Commit 타이밍"이라 데이터를 수정할 수 있었습니다. 그래서 다시 NGUI는 걷어내고 tk2d를 사용했습니다. 이미지들은 16비트 마리오 느낌을 계속 주기 위해서 마리오 3의 컬러 코드는 그대로 사용하고 이미지들은 다시 그렸습니다. 

월드맵 구성을 위해 사용된 타일입니다.
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tk2d의 타일맵을 이용해 스테이지를 편집하는 모습입니다. tk2d가 잘 만들어져 작업이 편했습니다. 레이어링 지원도 되고, 지정한 타일을 프리팹으로 치환해주는 기능도 있습니다. 스테이지 버튼들은 다 프리팹으로 치환해서 버튼을 눌릴 수 있도록 했습니다. 
나무와 바다는 정적인 것보다 움직임이 있는 것이 좋을 것 같아서 애니메이션을 넣었습니다. 역시 타일을 프리팹으로 치환해주는 기능을 이용했습니다. 

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tk2d의 타일맵에 관한 정보는 아래에서 얻을 수 있습니다.
http://www.unikronsoftware.com/2dtoolkit/docs/latest/tilemap/tutorial.html 


스테이지 제작

스테이지 역시 tk2d의 타일맵을 사용했습니다. 제가 필요한 기능들은 다 있어서 작업하기가 수월했습니다. 코딩은 크게 어려운 건 없었지만 60개의 스테이지를 지루하지 않게 적당한 난이도로 채워 넣기는 쉽지 않았습니다. 일단 스테이지는 출시 시점 목표 60개로 하고, 20스테이지씩 끊어서 3개의 테마로 구성되게 했습니다.

대략적 아래와 같이 구성했습니다.
- 20스테이지 별로 하나의 테마
- 1챕터는 초원 배경
- 2챕터는 얼음 배경
- 3챕터는 사막 배경
- 매 5스테이지는 보너스 스테이지
- 매 10스테이지는 보스 스테이지
- 5챕터 별로 새로운 장애물 1~2종씩 추가되게

스테이지 구성에 사용한 타일입니다. 화살표가 있는 타일들은 화면에 표시되지 않고 특정 프리팹으로 치환되는 것들입니다.

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하루에 많을 때는 10개, 적을 때는 5개 스테이지 정도를 작업했습니다. 그렇게 일주일 정도를 꼬박 스테이지 구성에만 시간을 할애했습니다. 스테이지는 적당히 장애물을 배치한 후에 깨어지는지 안 깨지는지 확인해가면서, 안 깨지면 조금 배치를 수정하고, 너무 쉬우면 장애물을 추가하는 식으로 작업했습니다. 

초반 스테이지들은 어려울 필요가 없으니 구성이 쉬웠는데, 후반으로 갈수록 클리어할 수 있는지 확인이 오래 걸린 데다가 반복되는 노동에 점점 지쳐갔습니다

Unity3D에서 스테이지를 작업하는 화면입니다. 이렇게 60개만 만들면 됩니다. 

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노동의 결과로 아래와 같은 스테이지들이 구성되었습니다.

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