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헝그리앱 여러분 안녕하세요. 
현재 골드파우치라는 팀에서 까칠한네티 프로젝트를 진행 중인 뱀혀입니다.

지난주에 1부에 이어 두 번째 이야기입니다. 소재 선정과 데이터 설계에 관한 이야기들을 정리해 봤습니다.
재미있게 읽어주세요~

※ 지난 기사 읽기


1. 먼저 전작의 성과를 둘러보자.

- 고고히어로즈에서 아쉬웠던 점으로, 게임의 전략적인 부분에 욕심을 내다보니 게임의 규칙을 완전히 학습하는 데에 장벽이 있었다고 판단했습니다. 

'게임이 만들어지긴 할까?'를 걱정했던 고민이 오히려 거꾸로 너무 복잡하게 만들어진 꼴입니다. 메인 콘텐츠였던 전투를 제외하고도 튜토리얼과 보조 컨텐츠들이 약해, 게임이 마음에 들어도 즐길 거리 역시 많이 부족한 감이 있었습니다.

- 좋았던 점으로는 일종의 '이스터 에그'로 볼 수 있는 부분인데요. 전작에는 실제 지인들이 캐릭터로 등장하거나 좋아하는 게임을 패러디한 요소들이 다분히 들어 있었습니다. 
(예를 들어 전설 영웅 세명의 이름이 혼돈, 파괴, 망가... 아니, 망각이라던가...)
알아봐 주신 분들은 거의 없겠지만(...), 그런데 의외로 재밌는 반응이 있었습니다. 

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(실제 주변인들의 별명을 참고로 만들어진 캐릭터들)

영웅으로 등장시킨 실제 지인분들이 '내가 나오는 게임'이 출시되었어요!', '이게 내 캐릭터에요!'하면서, SNS에서 공유하는 등 자연스럽게 이야깃거리가 되는 부분이 아주 좋았습니다. 

- 아무래도 인디게임은 큰 자본을 바탕으로 하는 통념의 마케팅과 홍보라는 부분을 진행하기가 어려운 부분이 있습니다. 기껏해야 게임을 좋아할만한 커뮤니티에 가서 '제가 만든 게임입니다. '한번 플레이해주세요'라고 조심조심 글을 올려보는 정도... (이것마저도 눈치 보여서 어렵습니다 ㅜㅜ) 

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그런 부분에서 이 자연스러움이 아주 매력적입니다. 지하철에 대문짝만한 포스터가 붙지 않아도, TV에서 유명 연예인들이 이 게임을 소개해주지 않아도 게임 리뷰 게시판에 누가 봐도 뻔한 구성으로 소위 알바들이 도배를 하지 않아도 우리 게임이 관심을 끌 수 있을 만한 콘텐츠가 된다면... 심지어 무자본으로 시도 해 볼 수 있다면?


일반 회사에서는 당연히 일률적으로 진행 될 부분을 과감히 시도해 볼 수 있는 것!
이런 부분 역시 인디게임 개발만의 큰 매력이라고 생각합니다. 

이것을 메인 프로젝트 과제로 두고 정리해 봤습니다.

ㄱ. 유저가 직접 참여할 수 있는 소재로 개발과정을 공유하고 / 출시 이후에도 궁금하고, 말하고 싶게 만들자.
ㄴ. 전작보다 훨씬 쉽고 대중적이면서도 즐길 거리를 많게 하자.
ㄷ. 튜토리얼을 강화, 전체적인 UI를 인지하기 쉽도록 개선하자.

좋아 보입니다. 자 그럼 이런 게임을 만들 수 있는 소재로 어떤 것이 있을까요?

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(네티 얘기뿐인 소재 회의...)

우리는 고양이 '네티'를 주인공으로 한 게임을 만들기로 했습니다.

'네티'는 우리 개발팀 모두에게 최고의 공통 관심사였습니다. 바로 우리 팀 프로그래머가 키우던 고양이 부부의 새끼 고양이를 제가 분양받은 관계로... 모두가 틈만 나면 고양이 얘기를 하던 때였습니다. 

이것은 돌려 말하면 팀원 모두 애정을 가득 쏟을 수 있는 소재이기도 합니다.

개발 과정에서 게임의 핵심 주제를 팀원 모두가 열정적으로 공유할만한 이슈로 선정하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 모두가 저마다의 '만들고 싶은 게임'이 있다는 전제로 개발과정이란 역설적으로 내가 만들고 싶은 게임에서 조금씩 멀어지는 과정이라고 볼 수 있습니다. 이것은 심지어 '인디게임' 개발에서도 쉽지 않은 과정일 것입니다.

그러나 완벽하다시피 어울리는 조합에 팀원 모두 만족했습니다. 또한 우리가 모두 사랑하는 '네티'를 게임의 주인공으로 만든다는 생각에 아주 들떴습니다. 첫날부터 빨리 프로젝트를 시작하고 싶어 견딜 수가 없었습니다. 

두 번째 프로젝트 역시 더할 나위 없이 행복한, 만들고 싶은 게임. 우리 게임의 제작 과정이 되는 순간입니다.


2. 다시 정리 해봅시다.


프로젝트 과제
ㄱ. 유저의 실제 고양이를 게임에 등장시키자. / 출시 이후에도 자랑하고 싶게 만들자!
ㄴ. 전작보다 훨씬 쉽고 대중적이면서도 즐길 거리를 많게 하자.
ㄷ. 튜토리얼을 강화, 전체적인 UI를 인지하기 쉽도록 개선하자.

좋은 소재가 명확히 주어지니 쉽게 제작할 게임의 모습을 연상하게 됩니다. 좀 더 개념을 확장하여 네티 뿐만 아니라 다른 고양이들, 심지어 모든 반려동물을 대상으로 게임의 소재를 넓힙니다. 소재의 출처는 우리 게임의 유저들!


3. 지식을 정보로 가공하는 과정


자, 이제부터가 본격적인 게임을 만드는 과정이 됩니다. 여러분 혹시 '지식'과 '정보'의 차이에 대해서 알고 계신가요? 이것은 게임의 데이터를 설계하는 과정에서 매우 중요한 개념입니다.

'지식'(data)은 단순한 데이터를 뜻합니다. '정보'(information)는 그 데이터 이상의 무엇이라고 할 수 있습니다. 때로는 가공되기도 하고, 그 데이터가 뜻하는 의미로 무언가 활용되기도 합니다.

간단한 예를 들어보겠습니다.

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여기 실존하는 고양이 '네티'가 있습니다. '네티'는 이 고양이의 이름입니다. 나이는 이제 1년이 되었고, 성별은 암컷입니다. 플라스틱 병뚜껑을 좋아하고, 애교가 많습니다. 

이것을 알고 있는 것은 '네티'에 관한 '지식'이 됩니다. 게임에서 단순히 이런 데이터를 고양이의 설명으로 보여주기만 한다면 '네티'에 관한 '지식'을 전달하는 것에 그치고 말 것입니다. 그런데 제가 생각하는 멋진 게임은, 정보로써 네티의 데이터가 활용되기를 원합니다. 

아래 두 가지 예시는 실제 게임에 변화되어 적용 중인 개념들입니다. 

ㄱ. 네티가 '좋아하는 물건' 인 [병뚜껑]은 게임의 아이템이 되어 플레이어가 수집하는 15종의 [보물]이라는 개념 중 하나가 됩니다. 모든 고양이는 원하는 [보물]을 충분히 수집해야만 다음 단계로 성장 할 수 있으며 저마다 다른 [보물]을 원하기 때문에 다양한 보물을 모아두는 것이 유리합니다.

ㄴ. 네티의 성격인 [애교 있는] 은 게임에서 10종의 [타입]이라는 개념 중 하나가 됩니다. 모든 고양이는 한가지의 [타입]을 갖고 있으며 타입에 따라 특정 능력치를 증가시키거나 감소시키기도 합니다.

유저는 이제 네티의 좋아하는 물건 [병뚜껑]을 보고 게임 내에서 병뚜껑 아이템을 수집하고 싶은 동기를 부여받습니다. 또 네티의 성격 [애교 있는]을 알고 나서 어떤 타입의 캐릭터인지 파악하고 전략적인 활용을 궁리하게 됩니다. 같은 데이터가 전혀 다른 의미로 전달되기 시작합니다.

이런 작업은 실제 소재가 게임 속에 자연스럽게 녹아들게 하며, 그 자체가 재밌는 게임성이 될 수 있습니다. 바로 단순한 '지식'이 게임성을 이루는 '정보'로 변환된 것입니다.

- 이렇게 실제 고양이들의 특징을 최대한 게임에 재미있게 적용하려고, 게임을 이룰 모든 데이터를 추가 설계한 뒤에, 저희팀의 개발 블로그에서 모집을 시작했습니다.

모집 형식은 다음과 같습니다.

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1. 고양이 이름 / 성별 / 품종 / 주인님 이름(닉네임 무관)
2. 전신 사진 (500*500 이상, 너무 크지 않은 이미지로 첨부해주세요) 
(사진을 참고로 외형을 묘사할 수 있어야 합니다.)
3. 첫 만남
예) 길고양이로 엄마를 잃어버리고 빗속에서 떨고 있는 '나비'를 주워 키우게 되었어요.
예) 펫샵에서 첫눈에 반해서 '나비'를 만나 키우게 되었어요.
4. 가장 행복한 순간
예) 처음 레이저 포인터를 사서 밤새 놀았던 추억이 있어요.
5. 가장 슬펐던 순간
예) 병원에가서 예방 접종 주사를 맞힐 때 무서웠던 기억이 있어요.
6. 독특한 울음소리 
예) 그릉그릉그릉~/푸르릉? 푸르릉!
7. 가장 좋아하는 것 (반드시 아래 15종중 하나를 선택해서 적어주세요)
1. 페트병 뚜껑
2. 쥐돌이
3. 박스
4. 강아지풀
5. 캣잎
6. 인형
7. 오뎅꼬치
8. 레이저포인터
9. 신발
10. 스크래처
11. 벌레
12. 간식
13. 깃털
14. 생선
15. 캣그라스
8. 타입 (반드시 아래 10개 타입중 하나를 선택해서 적어주세요)
1. 까칠한
2. 애교있는
3. 개냥이
4. 돼냥이
5. 얌전한
6. 겁쟁이
7. 장난꾸러기
8. 잠꾸러기
9. 말썽쟁이
10. 난폭한


4. 유저와 함께 만드는 게임


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(적극적으로 참여해주신 유저분의 고양이와 물고기...?)

- 많은 분들의 성원 덕분에 성공적으로 출시까지 예정되어있던 모든 리소스를 제작 완료했습니다.
- 외형, 이름, 특징 등 모집 조건의 유저분들의 데이터는 아주 사소한 부분까지 '정보'로써 그 역할이 있습니다.
- 두 번째 프로젝트의 목표는 결국 개발 과정부터 출시까지 유저와 함께 하는 것입니다. 
이 역시 수익이 최우선 목적이 아니며 더 멋진 게임을 만들어 나갈 수 있는 밑거름이 될 수 있을 거라 믿습니다. 
- 더 자세한 정보는 골드파우치 개발로그 에서도 열람 하실 수 있습니다. 

다음 3부에는 보다 게임을 극적으로 만들어 줄 존재 [냥살단]과 스토리를 중점적으로 또 다른 개발 과정을 소개 해 드릴 예정입니다. 읽어주셔서 감사합니다. 화요일에 만나요~


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지난화 요약

4부를 진행하고, 5부까지 오게 된 계약소녀. 인디게임을 출시한다는 것은 처음부터 끝까지 모든 짐을 짊어져야 한다는 뜻이다. 그저 개발만 하는 것이 전부라 생각한다면 일부만 본 것이다.

게임이 나오기까지 기획, 3D 그래픽, 2D 그래픽, 이펙트, 사운드, 개발, 테스트, 퍼블리싱, 운영 등의 고민은 선택이 아닌 필수다.

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게임 개발 고려 사항 - 이펙트

최근에 책을 한 권 구입했다. 게임 비주얼 이펙트 테크닉이다. 무척 기대하고 샀다. 너무 두껍고 무거워서 흠칫 놀랐지만, 실전에서 사용할 만한 내용이 상당했다. 언리얼, 유니티, 게임브리오 등등 다양한 엔진에서 구현한 내용은 맘에 들었다. 

이펙트에 대해 정말 문외한이라면 앞서 언급한 책을 추천한다. 하지만 그렇지 않다면 unity asset store에 즐비한 이펙트 플러그인들을 구입해서 연구해 보는 것을 추천한다. 물론 그전에 particle framework에 대한 이해가 선행돼야 한다.

관련 내용은 물론 메뉴얼에 모두 기재되어 있다. 하지만 한글로 된 자료를 원한다면 이득우 님이 저술한 "유니티 게임개발의 정석" 을 추천한다. 유니티의 전반적인 내용이 체계적으로 잘 정리되어 있다. 특히 이펙트 부분을 참고한다면 도움이 될 것이다. 매번 블로깅 할 때마다 느끼는 것이지만 에셋 스토어를 잘 활용한다면 혼자서 게임 만드는 것이 넘사벽은 아닐 것이다.

보너스로 최근에 발견한 좋은 그래픽 리소스를 공유한다. http://www.kenney.nl/assets GUI ATLAS가 쓸만하다.

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게임 개발 고려 사항 - 사운드

게임을 만드는 것은 음악을 만드는 것과 비슷한 것 같다. 창작의 고통은 물론 이고 대중성이 수반되지 않으면 생활고에 시달려야 한다. 현재 사용하는 Soundsfromyourhead라는 브랜드는 한때 몸담았던 밴드의 이름이기도 하다. 주변에서 지금은 왜 음악 활동을 하지 않느냐고 물어본다. 그냥 현재 잠시 쉬고 있을 뿐이라고 대답한다.

게임을 혼자서 개발하는 것은 정말 많은 시간 투자를 요구한다. 하지만 음악을 만드는 것만큼 창작의 재미가 물씬하다. 그래서 매력을 느낀다. 어떻게 생각해보면 더욱 많은 시간 투자를 요구하는 것 같다. 보는 것 듣는 것 생각하는 것 등등 멀티미디어의 역량을 요구한다. 그래서 매력적이다. 

서두가 너무 길었다. 사운드 영역은 크게 효과음과 배경음악 두 가지로 나눌 수 있다. 효과음의 경우 직접 제작하는 것은 쉽지 않을 것이다. 항상 하는 얘기지만 에셋스토어를 적극 활용한다. 무료도 있지만 유료 중에 쓸만한 것이 너무 많다. 심지어는 배경음악 역시 존재한다. 직접 배경음악을 멋지게 만들고 싶다면 말리고 싶지는 않다. 

게임 초점을 어디에 둘 것인가를 고민해 본다. 만약 엄청난 성취감을 위해 자존심을 건 예술품을 만들어낼 요량이라면 배경음악까지도 욕심을 낼 수 있다. 하지만 시간에 쫓기는 상황에 유저의 게임 체험에 더욱 투자한다면 배경음악 역시 자신이 직접 제작할 필요는 없을 것 같다.

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게임 개발시 고려 사항 - 개발

혼자 게임을 개발한다면 상용 엔진 이용을 적극적으로 추천한다. 물론 능력이 된다면 직접 개발해도 좋다. 하지만 시간이 상당히 필요할 것이다. 

한 발 더 나아가서 훌륭한 엔진을 확보했다면 저작도구 제작의 필요성을 실감해야 한다. 예를 들어 100스테이지를 디자인한다고 해보자. 혼자서 기획을 끊임없이 수정하면서 시도하고 개선해 나가야 하는데 만약 저작도구가 없다면 개발에 소요되는 시간이 상당할 것이다.

저작도구는 게임의 형태에 따라 다양하게 존재할 수 있다. 현재 개발 중인 미소녀 디아블로 같은 경우는 맵을 디자인 하고 시뮬레이팅할 수 있는 저작도구가 필요하다. 역시 캐릭터들의 능력들을 조정해가면서 전투를 시뮬레이팅 할 수 있는 저작도구도 필요하다. 

부끄럽지만 스윙점퍼 개발 당시는 저작도구의 개념이 없었다. 하지만 RPG를 개발하면서 저작도구의 필요성이 개발 생산성에서 필요충분조건이 되어야 한다고 깨달았다.

정리하면 새로운 게임을 개발할 때는 본격적인 개발에 들어가기 전에 어떤 저작도구가 있으면 좋겠다는 결론이 먼저 도출돼야 한다. 이것은 역시 기획 단계에서 이루어져야 한다.

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게임 개발 고려 사항 - 테스트

직접 개발한 사람의 입장에서 공정한 테스트는 힘들다. 생각지도 않은 곳에서 버그는 발생하게 되어 있다. 게임을 즐기는 지인에게 부탁하는 것도 나쁘지 않다..

막무가내 테스트는 아무 의미 없다. 테스트를 해야 할 영역을 나누어 주요 항목들을 정리한다면 도움이 될 것이다. 보통 이런 문서를 Test Chart 혹은 Test Sheet라고 부른다.

1번부터 테스트를 하고 싶은 항목들을 정리해보자. 예를 들면 

1) 아이템 착용은 제대로 되고 있는가?
2) 보스는 제대로 등장하고 있는가?
3) 로비에서 레벨업은 제대로 되고 있는가?

직접 테스트 하는 것은 너무 힘들다.

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게임 개발 고려 사항 - 퍼블리싱

모바일 게임을 개발하여 출시한다면 당장 마켓이 있어야 한다. 예를 들어 apple store, google play store, amazon store 등등이 있다. 개인적으로 apple과 google store만 출시할 예정이다.

올해 2월부터 apple store의 경우는 64 bit build로 업로드 하지 않으면 더는 app review를 하지 않는다. 다행히 unity3d 4.6.x부터 64 bit build를 지원하고 있다. 실제로 작업을 해보니 plugin중에 몇 가지가 제대로 빌드되지 않았다. 

각 store에 심사를 위해서는 자신이 만든 앱을 업로드해야 하는데 단순히 등록만 한다고 끝이 아니다. 마켓별 프로모션 이미지나 동영상등과 빌링 정보 등록 등 이 또한 일이 된다. 기회가 되면 스토어별로 절차를 적어보겠다. 워낙 인터넷에 자료가 많아서 필요성은 크게 느끼진 못한다. 


게임 개발 고려 사항 - 운영

운영을 잘한다는 것은 유저의 말을 얼마만큼 잘 들어주느냐에 달려 있다고 생각한다. 유저들이 등을 돌린 게임들 중에 제대로 된 게임은 보지 못했다. 이 부분에 대해 얘기를 하자면 long story가 될 것 간단히 정리해본다. 유저의 의견을 잘 반영해서 업데이트를 잘하자.

만약에 서버까지 직접 개발했다면 운영 이슈가 늘어날 것이다. 예를 들어 유저들간에 재화를 주고받는 트레이드 기능을 추가했다면 각종 클레임에 시달릴지도 모른다. 혼자서 버그 수정하기도 바쁜데 이메일 등등의 응대를 빠르게 할 수 있을까? 혼자서 게임을 만들고 운영까지? 쉽지 않다고 생각한다. 제작도 힘들지만, 운영까지 직접 하는 것은 말리고 싶다.

클라이언트만 제작했다고 하면 유저들의 피드백을 고려해서 열심히 업데이트하면 된다. 물론 게임의 밸런스를 지키는 수준에서 실행돼야 한다. 이부분은 상당히 주관적인 것이라서 얼마든지 욕먹을 각오를 해야 한다. 태평성대에도 불만을 가진 사람들은 등장한다. 전부를 수렴하지는 못하더라도 모든 의견에 귀 기울여야 하는 것은 당연하다.

마케팅, 운영 업무를 대신 해주는 곳이 존재한다. 흔히들  퍼블리셔라고 한다. 혼자서라도 멋진 게임을 만들었다면 당연히 눈독을 들일 것이다. 그런 날이 오길 꿈꿔본다.


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1. 베인소프트의 시작


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▲초기 개발실

시작은 누구나 늘 그렇게

대형 RPG를 제작하던 팀에서 기획자였던 나와 한민이는 여러모로 잘 맞는 점이 많았다. 서로 인디개발자부터 시작한 점이 그랬고, 언젠간 나의 게임을 만들고 싶다는 열정이 그랬다. 나는 기획자지만 전공은 그래픽디자인이였고, 한민인 컴퓨터공학이 전공이였다. 왠지 서로 만나면 게임 하나는 만들어 낼 수 있을 것 같았다.

회사에 다니면서 틈틈이 만나 미래를 기획했다. 결국 안정에서 벗어나 모험을 선택하기까지는 그리 오래 걸리지 않았다. 

지인의 남는 방 하나를 빌려 조촐한 개발실을 차렸다. 프로그래밍과 시스템기획은 한민이가 전담하고 나는 그래픽과 레벨을 전담하기로 했다. 원래는 RPG를 개발하기로 하고 뛰쳐나온 거지만 2명이 RPG의 수많은 리소스와 시스템을 감당하기엔 너무 벅차고 그 전에 연구해야 할 분야가 많았다. 

그래서 RPG는 기획과 프로토타입만 진행하기로 하고, 간단한 퍼즐게임을 제작하기로 했다.

법인신고를 부랴부랴 마치고 제작에 돌입했다. 둘 다 인디개발자 출신이라 이런 소규모 개발이 낯설지가 않았고, 커뮤니케이션도 수월하게 잘 흘러갔다. 개발 도중 전문 그래픽 디자이너의 필요성을 절감했고, 괜찮은 후배가 퇴사하자마자 접촉하여 팀에 끌어들였다.

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첫 번째 난관. 사람

인디개발팀의 첫 번째 난관은 사람이다. 우리는 첫 번째 난관을 그래픽 디자이너를 고용해서 팀의 형태를 좀 더 견고하고 갖췄다. 그래픽디자이너가 생기고 나서 UI와 UX가 크게 개선되기 시작했다. 

나는 현준이에게 직관성을 강조했다. 아무래도 메메틱 스피드가 순발력 퍼즐이기 때문에 직관성을 놓치면 게임성을 놓친다고 생각했기 때문이다. 현준이는 이 부분에서 가장 어려워했다. 일단 아라비아 숫자가 가지고 있는 심미성이 매우 떨어지는 데다, 더하기라는 룰을 쉽게 표현한다는 것이 꽤 높은 UI, UX 난이도를 가지고 있기 때문이었다. 

현준이는 이 고민 속에서 물 차기 시스템을 생각해 냈다. 더하기에 대한 스트레스를 줄이기 위해 더한 숫자가 목표에 도달할수록 목표점수에 물이 차고 물이 가득 차면 맞췄다는 피드백을 주는 것이다. 

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이런 시스템을 이용하니 더하기의 난이도가 한층 쉬워졌다. 그리고 1~5의 숫자를 숫자, 색, 형태를 모두 다르게 하여 사용자가 좀더 빠르게 계산할 수 있게 바꾸었다. 이런 식으로 숫자가 더 눈에 잘 들어오니, UX가 더 간편해지고 익숙해지기가 편해졌다.

메메틱 스피드는 클라이언트만 개발하고 서버없이 진행된 프로젝트라 20일 정도 만에 개발을 완료해버렸다. 출시까지는 한 달 정도의 시간이 소요됐다. 우리는 이 과정을 통해 우리가 게임을 개발할 수 있다는 확신을 얻었고, 개발의 전 프로세스를 점검할 수 있었다. 


유저들의 평가

메메틱 스피드는 특별한 마케팅을 하지 않았다. 일단 흥행을 노리고 개발된 게임이 아니라 순수 R&D및 개발, 협업 능력 확인용으로 개발된 게임이었기 때문이다. 출시 후 초반 200여 명씩 총 5천 명의 다운로드가 이루어졌고 4.8평점에 꽤 준수한 평가를 받았다. 

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▲ 베인소프트, 그들이 사는 세상


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CANOPUS의 시작

제가 출시한 게임은 CANOPUS라는 단순한 슈팅게임입니다. 아주 오래전 메가CD 게임인 실피드를 참고로 하여 개발하였고 모바일에서도 콘솔의 느낌을 줘보자는 의미를 가지고 제작을 하기시작했었습니다.
 
최근 정식 버전은 업데이트를 하여 퀄리티가 이전보다 조금 더 올라가 있는 상태이고요. 앞으로도 업데이트는 계속 할 생각이구요.


# 1 유니티 교육이 끝나고

유니티로 이런 거 만들어 보고 싶다 했는데 어느 날 네이버로 유니티 환급 교육이 있다고 메일이 날아옴. 이것도 기회라고 날아온건가 싶었는데 C#을 해야한데서 조금 망설였는데 교육 시작 이틀 전에 용기를 내서 프로그램 초보다(사실 몇 년 전에 C랑 C++도 환급 교육으로 들었었죠. 물론 다 잊어버렸지만, 아련한 추억으로 남아있는...)

'나같은 사람이 들어도 되나?'라고 물어보니 자리가 다 찼었는데 마침 두 명이 주간반으로 옮겨서 자리가 있다. 초보라도 괜찮다고 해서 그날 바로 결제하고, 그 주 토요일부터 수업을 들었네요.

유니티야 뭐 회사서 외주를 준 적이 있는데 거기서 유니티로 작업 중이라 테스트도 할 겸해서 만져본 적이 있어서 어렵지 않았지만 역시나 스크립트의 압박은 ㅡ.ㅡ;;

그래도 좋은 난 디자인보다 역시 프로그램이 잘 맞는 것 같다는 생각이 들던데...

처음 게임 공부를 할 때 디자인을 시작할 게 아닌 프로그램쪽을 공부했어야 하는 아쉬움이...

암튼 긴 4주간의 수업이 끝나고 몽롱해진 정신에 수업했던 것을 토대로 처음부터 다시 공부한다 생각하고 프로젝트를 시작하기로 했네요. 어차피 올해 안에 유니티로 뭔가 한번 해보자는 생각으로 시작하는 것이라 급하게 생각하지 않고, 처음부터 차근 차근할 예정인데 유니티 아주 좋은 것 같습니다.

비타로도 게임이 나올 수만 있다면 좋겠는데, 원래 생각도 콘솔 쪽이라서...

일단은 급하게 모델링 되어있는 것 하나 꺼내서 이래저래 준비하고 있는 것 올려보네요. 검은색 부분은 보안이라 뭔가가 있을 수도 있고 없을 수도 있고...

이것도 언젠가는 내 폰으로만 플레이가 되는 게임이 될 수도 있지만, 그래도 기회가 되면 개인작으로 출시는 해보고 싶은데 혼자서는 벅찰 것이라는 생각이 많이 드네요. 그래도 처음부터 차근차근 해볼 생각입니다.

일단 첫 삽은 잘 뜬 거 같음 ㅡ.ㅡ.

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# 2 아직은 초반

어제 스크립트 부분 머리 쥐어뜯어가면서 고치고 만지다보니 오늘은 해결했음. 이게 단순한 문제였는데, 뭐 단순하진 않지만 맥스에서 파일 익스포트 하는 것부터 빡셨으니 하지만 계획한 부분 해결됨, 휴~

하지만 앞으로 더 험난 ㅠㅠ

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# 3 와~

답답한 한 가지를 해결했다. 몇 일 몇시간 째 고민하고 인터넷을 찾고, 유니티 사이트도 검색했는데 의외로 쉽게 해결했다. 이제 몬스터를 배치해야지 했지만, 갈수록 태산

아래 사진은 현재 만들어보고 있는 게임, 아 비행기는 샘플리아 나중에 교체 예정임.

저번 7월 한 달간 토요일 8시간씩 공부했던 게 나름 도움이 되어서 이렇게 만들어보고 있는데, 여기저기 도움이 되는 사이트가 많아서 좋다. 그런데 할 게 너무 많아 ㅠㅠ

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# 4 비행기 모델 교체

이 녀석 구입한다고 오늘 VISA 카드로 카드를 바꿨다. 디자인은 괜찮은 것 같은데 구매할 게 몇 개 더 있음. 그런데 다 얼마야

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# 5 흠흠...

일단 학원에서 배웠던 기억을 되살려가면서 이것 저것 붙이고 있긴 한데 꽤나 어렵네요. NGUI 때문에 새벽 3시까지 삽질하다가 NGUI 프리 버전 받아서 설치하고 나서 30분도 안되서 해결했습니다. 어제는 뭐를 한 것이냐 ㅠㅠ

근데 사실 적 비행선을 등록했는데 이게 어찌된게 나타나지 않고 있다. 설마 부끄러운가? 에혀 해결해야 할 것이 많은데 C# 스크립트는 왜 이렇게 어렵냐. 소스를 참고하려고 봐도 자바 스크립트가 또 많은지...

NGUI는 나중에 정식으로 구매하게 되면 저 UI거 안나오긴 하는데 뭐 95달러 정도는 정품으로 구매해줘야겠습니다.

지금까지 에셋 스토어에서 구매한 것만 70달러 가까이 되가는 듯 싶네요.

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차기작으로 개발하고 있는 가칭: 삼기사 개발일지를 올려보려고 합니다. 게임 기획에 들어간 지는 2주차로 접어들었네요.
항상 단순한 것만 만들다 보니 이렇게 복잡(?)한 것을 만들려고 하니 어려움이 많습니다.

각 산출물이 어느 정도 나오면 그때마다 일지를 올려보도록 하겠습니다.

저처럼 삽질하시는 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다. 저도 올려야 되니까 한눈팔지 않고 열심히 할게요.


1. 게임 컨셉 선정

- 클리커류의 게임을 개발하기로 정하고 기획에 들어갔습니다. RPG 형태의 컨셉에 터치 액션과 동선의 다채로움을 더하는 것이 주요 목표이었는데요. 조작을 단순화 하지만 플레이의 다이나믹을 표현할 수 있게 하는 것에 고민을 했습니다.

던전은 정지되어있고 복층 형태의 레벨에서 몹이 출현하고 세 명의 영웅이 싸우는 컨셉입니다. 자세한 플레이 모습은 화면설계가 끝나고 진행이 되면 올려볼게요.^^

핵심 키워드는
1) 성장
2) 심플
3) 이야기
4) 반전(?) - 병맛이 될 수도 있지요...^^;

주인공은 3명의 기사가 세상을 구하는 것으로 잡고 이야기를 풀어보고 있습니다. 스테이지가 진행되면서 기사 유닛을 획득하거나 샵에서 골드로 영입 하는 것 중에서 그냥 모은 골드로 영웅을 얻는 쪽으로 정했고, 최대 3명까지 넣을 수 있는 슬롯을 넣었습니다.

그리고 영웅마다 특수 스킬을 한 개씩 획득 가능합니다. 특수기가 총 3개가 되겠네요.^^

반전 요소는 최종 보스에서 약간의 반전(식상한?)을 넣었고 최종 보스 클리어시 진보스가 있는 던전이 열리는 것으로 하고 진보스가 반전 중에 (나름) 반전입니다. 병맛 스토리라고 생각해서 안 넣으려고 했는데 후배가 들어보고 '그런 게 차라리 낫다'고 해서 넣어보려고요.^^;;

나중에 QA 게시판이 생기면 알파테스트부터 베타까지 피드백을 받으면 좋겠다는 바람입니다.^^


2. 씬 구조


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플레이 진행시 씬 구조의 플로우 차트입니다. 원래는 진엔딩을 2회차 플레이시에 넣어보려고 했는데 다시 한 번 플레이 하는 것은 지루한것 같아서...그냥 한방에 진엔딩 던전을 열고 가도록 했습니다. 처음 플레이시에는 이 진엔딩이 있다는 것을 월드맵에서 감추어 두고 하려고 합니다.


3. 디자인

시간이 없어서 디자인은 어셋스토어를 적극 활용하기로 했습니다. 총 던전은 6개로 월드맵에 표시가 되고 마지막 숨겨진 7번째 던전에는 6개 던전에 나온 몹들과 보스들이 나옵니다. 진 보스도 나오고요.

각 던전별 컨셉에 따라 몹이 다르게 나옵니다. 가령 좀비 던전이면 좀비가... 해적 던전이면 해적이... 이런 식이죠.^^

어셋은 질러놓은 상태입니다.ㅎㅎㅎ 덕분에 치느님은 못먹지만 시간은 절약되니까요. 디자인에 대한 부담감을 덜어내니 덕분에 컨셉이 조금 더 커졌습니다. 더불어 개발기간도 길어지겠죠.


4. 화면설계

그냥 플로우 차트나 텍스트로는 어떠한 요소가 필요한지 감이 잘 오지 않아서 단계별 화면설계 작업에 들어갔습니다.

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화면설계는 오늘중에 마무리 될것 같습니다.(마무리 해야죠!!)

1) 로고 출력
2) 타이틀
3) 알림 및 주의사항(넣을지 말지 고민중입니다.)
4) 월드 맵
5) 플레이 화면
6) 일시정지
7) 업그레이드
8) 상점
9) 실패
10) 성공
11) 스토리 나래이션
12) 이벤트 아이템요소

이렇게 만들었습니다. 만들고 나면 별거 없는데 만들기 전에는 막막하기만 하더라고요. 그래도 이렇게 종이에 그리기 시작하면 진도가 조금씩이라도 나가는 것 같습니다.(종이로 적는 것 강추!)

10여 일 동안 이 정도 진행했네요. 오늘 화면설계를 마치면 캐릭터, 몬스터 밸런싱과 강화 속성에 따른 골드 소요 밸런싱, 그리고 skill 밸런싱 엑셀 작업을 해보려고 합니다. 써니라이더님 강좌를 보고 찬찬히 연구해가면서 만들어보려고 합니다.(감사! 감사! ^0^)

이걸 하고 나면 총 7개의 던전을 클리어하는데 어느 정도 플레이 시간이 나오고 그에 따른 과금요소도 적정선에서 책정할 수 있을것 같습니다. 안사도 클리어 할 수 있게 만들고 있지만요...^^

다음 글에서는 캐릭터의 모습들을 올려보도록 하겠습니다.
아무래도 긴 여정이 될것 같습니다. 두둥!


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시작에 앞서

도시탈출은 스튜디오이지가 개발 중인 게임으로 슈팅&드라이빙 액션 게임을 표방, 다른 개발일지와 다르게 동영상을 위주로 구성되어 있습니다. 다른 인디게임 메이커와 달리 개발 빌드를 직접 시연, 많은 도움이 될 것으로 생각합니다.


#1 오픈 월드 구성

최근 오픈 월드에 많이 심취해 있습니다. 
특히 UBI에서 만들어진 몇몇 게임을 많이 즐겨왔는데요. (아직 GTA는 못 즐겨봤습니다.) 최근에 이 오픈 형식을 빌려 예전부터 생각해뒀던 게임을 개발 시작했습니다. 도시탈출(가제)인데요. 

캐릭터보다는 자동차로 진행되며 모바일이다 보니 오픈월드가 가능할지는 모르겠습니다. 아직 개발 극 초반이지만 대략적인 작업 상황을 이곳에 공개해보려 합니다.

배경 구성과 기본적인 컨트롤만 추가된 상태입니다. 대략 이러한 스펙으로 테스트 중이며 다행히 노트 4(;;)에서 잘 돌아가네요.




#2 레그돌

적 좀비의 간단한 로직과 함께 레그돌 테스트! 역시 치는 게임은 레그돌이 필수! 

레그돌에 비해 그림자는 사실 처음부터 기획된 것은 아니었습니다. 단조로운 그래픽이다 보니 도로 같은 경우 달리는 것인지 파악이 잘 안 돼서 추가해 본 게 괜찮아 보여 유지하였습니다. 역시나 노트4에서는 프레임에 영향을 미치지 않네요.




#3 첫 번째 지역 완성

첫번째 지역이 될 맵 9개 블럭이 완성되었습니다. 원래는 오픈 월드로 하고 싶었지만 아무래도 하드웨어의 한계가 있다 보니 저 정도 크기로 정리하게 되었습니다.

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#4 유저 참여 콘텐츠 진행

주위에 좀비들로 가득 찼고 현재 자신은 좁은 골방에 갇혀 있다고 생각해 보세요.  

죽음이 시간의 문제인 상황에서는 무엇을 하시겠어요? 저라면 유서나 사랑했던 사람들에게 편지를 쓰지 않을까 하는데요. 

왜 이런 이야기를 하느냐면 현재 개발중인 게임에 위의 유서나 사랑하는 사람에게 쓰는 편지를 넣고 싶기 때문입니다. (개발 중인 게임은 개발로그를 참고하여 주세요) 게임상에서 나오는 좀비들도 이전엔 평범한 한사람이었을 테니까요. 

이러한 유서나 편지를 저희가 모두 쓸 순 없고 혹시 관심이 있으신 분이 계시면 위와 같은 상황에서 유서나 사랑하는 이에게 편지를 써서 보내주세요.(메일 skyzerotiger@gmail.com로 보내주시면 됩니다.)

게임상에서는 좀비가 해당 유서를 랜덤하게 드랍시키며 게임 중 보상이 있는 콜렉션 요소로 구현될 예정입니다. 내용은 짧아도 길어도 관계없습니다. 단순히 하고 싶은 말이라도 관계없습니다.

다만, 음란 또는 욕설이 너무 심할 경우에는 포함되지 않을 수 있으며 게임에 포함된다면 일체의 수정은 없을 예정입니다. 따로 크레딧등에 등재시켜드리긴 어려우므로 내용에 서등을 포함하셔도 됩니다.

긴 글 읽어주셔서 감사드리며 관심 있으신 분들의 많은 참여 부탁드립니다.


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안녕하세요.
현재 1인 개발로 [프로젝트 배틀걸]을 만들고 있는 게임 개발자 한대훈 입니다.

원래는 아티스트로 여러 가지 게임에서 모델링과 컨셉을 작업하다가 전 회사를 퇴사하고, 쉬는 동안에 프로그래밍을 공부하면서 개발을 하고 있습니다.

제가 소개해드릴 게임은 현재 열심히 개발 중인 프로젝트 배틀걸이라는 게임입니다.


프로젝트 배틀걸

프로젝트 배틀걸은 액션 게임을 액션 게임 답게 플레이하는 유저가 훌륭한 플레이를 했을 때 쾌감을 주고 싶은 게임입니다. 

수많은 적의 공격을 피하면서 한 번의 공격에도 수많은 적이 쓰러지는 무쌍류 게임의 재미와 현재 많은 액션 게임들은 RPG와 성장의 요소에 재미를 많이 담고 있다면 배틀걸은 성장의 요소를 줄이고, 유저의 숙련도에 따라서 게임의 결과가 변하는 그런 게임이 되도록 개발 중입니다.

플레이어의 콘트롤만 있다면 단 한 번도 적에게 맞지 않고 클리어가 가능한 그런 액션 게임 말이죠.

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▲ 개발 중인 타이틀 화면


장르의 선택, 액션게임을 만들자

액션 게임은 장단점이 명확한 장르라고 생각합니다. 기본적인 때리고 맞고 원초적인 기본 재미를 보장해주는가 하면 베요네타, 데빌 메이 크라이등 정점을 찍은 게임들 덕분에 이미 유저들의 눈높이가 많이 높아진 장르이기도 합니다.

많은 고민을 했지만, 워낙 좋아하는 장르라 장르 자체에 대한 존경심과 자동전투를 벗어나 플레이에 초점을 맞춘 게임에 목말라 했던 분들에게 사랑받을 수 있지 않을까라는 생각 끝에 액션 게임을 만들기로 하였습니다.

하지만 실제로 제작이 들어간 지금은 가끔 "아, 왜 내가 액션 게임을 만들겠다고 했지?"하면서 한탄을 하게도 됩니다.

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▲스킬을 시전 중인 배틀걸


게임의 핵심요소들

비쥬얼적인 부분과 플레이적인 부분들의 핵심 요소들은 정하고 제작에 들어갔습니다. 플레이적인 부분은 마치 탄막 슈팅 같은 게임에서 수많은 총알이 날아오는 것을 멋지게 피하면서 공격을 하는 플레이를 생각했고, 비쥬얼적인 부분은 만화같은 느낌, 그리고 약간은 보는 즐거움을 주려고 노력을 해야겠다고 생각을 했습니다.

플레이와 비쥬얼적인 요소를 같이 아우르는 핵심 요소가 바로 안전복 파괴입니다. 안전복이 파괴되면 여러 가지 플레이적으로 페널티가 생기지만 그럼에도비쥬얼적인 즐거움을 줄 수 있을거라 생각합니다.

이 모든 요소들을 설명하기 위한 스토리 모드를 만들기로 했습니다. 왜 배틀걸은 싸워야 하는지, 왜 그녀의 복장은 왜 그런지, 모든 설명은 스토리 모드에서 그 이유를 만들어 두었습니다.

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▲ 일정이상 데미지를 입으면 안전복이 파괴된다!

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▲ 부서지는 안전복 
 

Unity3D 엔진으로 개발

엔진 선택에는 큰 고민이 없었습니다. 많이 써보기도 했고 처음부터 출시까지 해봤던 손에 익은 엔진인 Unity3D 엔진을 사용하는 게 당연하다는 느낌으로 선택했습니다.

몇몇 게임에서 아트를 도맡아서 써봤기 때문에 적어도 아트 리소스 관련 문제에 관해서는 자신이 있기도 했고, 스크립팅으로도 훌륭한 게임을 만들 수 있는 데다가 다양한 플랫폼으로 게임을 빌드할 수 있어서 선택을 하게 되었습니다. 그리고 개인 사용자에게는 무료 엔진이라는 장점도 큰 부분이기도 합니다.

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전세계적으로 인기를 끌고 있는 Unity3D 엔진으로 개발


더 많은 이야기를 하고 싶지만 지루하지 않게 본격적인 개발 이야기는 다음 이야기부터 해보도록 하겠습니다.
구 버전이지만 개발 중에 찍었던 영상을 공개합니다.






프로젝트 배틀걸은 6월말, 7월초 발매로 열심히 개발중입니다. 꾸준히 많은 관심 부탁드리겠습니다.

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▲ 세상에 하나뿐인 프로젝트 배틀걸 핸드폰 케이스!



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2015년 5월 12일 'PLAY with BAND!'를 표방, 야심 차게 등장했던 밴드 게임이 1주년을 맞이했다. 그러나 서비스 초기 공격적인 프로모션과 출시 러시와 달리 2년이 흐른 지금 밴드 게임은 어느 순간 기억 속에서 사라졌다.

현재 밴드 게임의 성적표는 국내 구글 플레이 스토어에 등록된 게임을 기준으로 영웅의 군단 with BAND(179위), 약탈의 민족 with BAND(283위)가 전부다. PC와 스마트 폰에서 최고 매출 순위를 500위까지 확인할 수 있다는 사실을 고려했을 때 이 정도면 참담한 수준이다.

등장 전부터 for Kakao와 for AfreecaTV의 대항마로 불렸지만, 1년이 흐른 지금 밴드 게임은 왜 몰락했을까.

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2014년 5월 12일, 1차 선발대 10종 출격

밴드 게임은 5월 12일 출범과 함께 1차 라인업 10종을 공개했다. 당시 라인업은 아크스피어, 라바링크, 퍼즐푸, 별똥소녀, 명랑 운동회, 역전! 맞짱탁구, 드래곤 프렌즈, 퍼즐이냥, 벽돌팡, 박자팡 등 총 10개다.

출시작의 숫자만 비교한다면 카카오 게임 초창기의 숫자와 동일하다. 단지 특이한 점이 있다면 아크스피어의 존재다. 나머지 9개의 게임은 가볍게 즐길 수 있는 일반적인 캐주얼 게임으로 배치했다.

카카오 게임의 경우 애니팡을 제외하고, 초기 라인업은 개국공신처럼 사라졌다. 이러한 현상은 밴드 게임도 별반 다르지 않았다. 역전! 맞짱탁구가 잠시 반짝 특수를 누린 것을 제외하고, 나머지는 먼지처럼 사라졌다.

이후 5월 26일에 2차 선발대 10종이 출시됐다. 이들은 극지고2, 나는 야구 감독이다, 눈치코치, 신에게 가는 길, 엘리시온 사가, 영웅의 군단, 크레이지 몬, 최고의 마블 스타, 신나는 게임파티, 나이트워치 등 1차 라인업과 달리 미들 코어 성향이 강했다.

그러나 앞서 언급한 영웅의 군단을 제외하고 미온적인 반응에 그치며, 1차와 2차 선발대가 전멸하는 수준에 이르게 된다.

당시 허들은 with BAND보다 밴드부터 설치하는 특이한 방식에 기인한다. 밴드 게임에 입점했던 초창기 파트너는 이러한 방식에 불만을 품었다. 게임을 설치하고 실행하면 밴드를 설치하라는 문구가 등장했다. 

이를 두고 밴드게임은 밴드를 설치하기 위한 목적이 있었던 것이 아닌가 의심을 받았다.

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2014년 7월 30일, 밴드 게임 최초 서비스 종료
지난 7월 30일 밴드 게임 최초로 서비스 종료 게임이 등장했다. 그 주인공은 팜플의 크레이지몬 with BAND로 밴드 게임 2차 라인업을 통해 출시했던 게임이다.

2차 라인업에 포진했던 팜플의 게임으로 5월 26일에 출시한 이후 7월 30일 서비스 종료일을 공지했다. 그러나 6월 30일에 인앱 결제가 차단, 실질적으로 36일 만에 이뤄진 초고속 서비스 종료였다.

그저 단 하나의 게임이 서비스를 종료한 것에 불과했지만, 부작용은 밴드게임이 고스란히 흡수했다. 당시 출시 전에 수수료 분배와 파격적인 프로모션을 기대했지만, 정작 기대와 다른 미온적인 태도를 문제삼았다.

그러나 이를 바라보는 시각은 다르다.

밴드 게임은 카카오 게임과 더불어 채널링 서비스다. 즉 자리만 빌려주는 것이 전부이며, 나머지는 개발사와 퍼블리셔가 전담한다. 이에 비해 라인 게임은 라인이 직접 통제하는 퍼블리싱이다. 

채널링은 언제든지 개발사의 자율 의지에 따라 서비스를 종료할 수 있으며, 이를 전적으로 밴드 게임의 잘못이라 치부하기에는 무리가 있다.

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킬러 콘텐츠 부재가 낳은 밴드 게임의 몰락
이후 밴드 게임은 다수의 게임을 계속 출시했다. 보잉버드 with BAND는 2015년 3월 25일에 출시, 아직 밴드 게임은 전면 사업 철수라는 공식 입장이 없어서 출시 가능성은 열어둔 상태다.

그러나 이전에 출시된 게임들의 면면을 살펴보면 신작보다 리패키지 게임에 가까웠다. 즉 with BAND을 통해 독점 공개되는 타이틀이 아닌 다른 플랫폼에서 만났던 게임이 제법 많았다.

결국 밴드 게임은 킬러 콘텐츠 발굴에 등한시한 나머지 또 다른 게임 플랫폼의 빛을 잃었다. 카카오 게임은 애니팡 for Kakao의 폭발적인 성장세에 닻을 올린 것이 전부다. 이후 원 히트 원더(one hit wonder)로 끝나는 것처럼 보였지만, 드래곤 플라이트와 모두의 게임까지 천만 다운로드 게임 대열에 합류하면서 카카오 게임을 끌어 올렸다.

플랫폼 사업자에게 제일 중요한 교훈, 질주 본능을 가진 킬러 콘텐츠의 부재. 카카오 게임의 애니팡 for Kakao에 대한 심화 학습이 필요한 상황이다. 그렇지 않으면 with BAND는 with NAVER부터 배워야 한다. 

레이븐 with NAVER의 성공은 for Kakao를 향해 경종을 울린 것에 불과하지만, with BAND는 목에 칼을 겨눈 것과 다름없다. 


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익히 알려진 개발사와 퍼블리셔의 게임도 아닌 아직 무명에 가까운 개발팀의 개발 히스토리 공개. 분명 낯설고 신선한 경계에 서 있던 파일럿 프로그램이었지만, 인디게임 리턴즈와 리뷰, 인터뷰를 통해서 나올 수 없는 공백을 메우기엔 제격이었습니다.

개발자의 시각에서 바라본 고민이기 때문에 이를 바라보는 유저들의 반응은 극명합니다. 업데이트와 패치 사항이 중요하지만, 게임 탄생 비화까지 관심을 두는 유저는 없기 때문입니다.

그러나 게임 플레이가 아닌 개발에 관심이 있는 유저라면 고민의 흔적을 따라간다는 것이 소중한 자료가 될 것으로 생각합니다. 분명 개발자가 작성하는 개발일지는 게임 출시 전에 고민했던 흔적들입니다.


첫 번째 인디 게임 프로젝트의 시작

 2015년 3월, 1년 반 동안 힘들게 만들고 서비스했던 게임 Heroes and Knights를 종료하기로 했습니다. 처녀작이었던 게임의 종료와 함께 법인도 같이 종료를 준비하게 되었습니다. 그와 함께 저도 한 달여간의 휴식을 계획했습니다. 

그동안 너무 고달프게 달려온 터라 좀 쉬고 싶었거든요. 하지만 그냥 멍하니 쉬는 건 제 체질이 아니라, 며칠을 못 가서 "간단한 게임을 하나 만들어서 서비스해보자"라는 생각에 바로 코딩을 시작했습니다. 

지금은 완성해서 플레이 스토어에 출시까지 했고, iOS 승인을 기다리고 있습니다. 성적은 어쩔지 잘 모르겠지만, 재밌는 경험이었고 앞으로도 그럴 것 같습니다. 이곳에서 그동안의 개발기와 진행 상황을 블로깅해볼 예정입니다. 그럼 시작합니다.

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무엇을 만들것인가?

제가 스타트업에서 일하겠다고 독립하기 전부터, 공부한다고 조몰락거리며 만들던 게임이 있었습니다. 아시는 분들은 다들 아는 헬리콥터 플래시 게임인데 학교 다닐 때 전산실에서 과제는 안 하고 그것만 열심히 했었더랬죠. 모바일로 만들면 딱이겠다라고 생각만 하고 있다가 스타트업을 시작하면서 3D RPG를 만드느라 접어두고 있었는데, 강제 휴식 시간이 생기면서 고민 없이 다시 시작했습니다.

헬리콥터 게임은 여기서 볼 수 있습니다.
http://www.helicoptergame.net/

사실 그간 플래피 버드가 뜬 걸 보면서 "아! 늦었다ㅠㅠ" 싶었지만, 만들어보고 싶던 것이기도 했고, 조금 더 차별화하면 되지 않을까 하는 생각에 시작해보기로 했습니다. 개발 기간을 2주 정도로 잡았기 때문에 사이즈도 적당했습니다. APK 파일을 구해서 열어봤습니다. 이미지들을 Atlas로 묶어놨는데 툴을 이용해서 다시 분리했습니다. 

그리고 그대로 카피했습니다. 개발은 Unity에 2DToolkit을 사용했습니다. 게임이 워낙 간단해서 복사판을 만드는데 하루 정도 걸렸습니다.

플래피 버드가 스토어에서 사라진 후 많은 짝퉁이 나왔습니다. 어떤 식으로 차별화했을까 하고 스토어에서 몇몇 짝퉁들을 받아다가 플레이를 해봤습니다. 

대충 보니 없어진 플래피 버드의 자리를 차지하려고 거의 그대로 혹은 일부만 변경해서 출시되고 있었습니다. 이런 식은 안되겠다는 것 말고는 별로 얻을 수 있는 점은 없었습니다. 아 한 가지, 어떤 광고 플랫폼을 썼는지 정도?

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광고 전략

플래피 버드의 카피가 완료된 후에, 광고 플랫폼을 붙이기 시작했습니다. 이쪽 분야엔 지식이 거의 없어서 일단 타 클론 게임에 붙어 있는 광고 플랫폼이 뭔지 살펴봤습니다. 광고 귀퉁이에 있는 코딱지 만한 (i) 버튼을 누르니 구글 광고 쪽으로 연결되었습니다.

- 아하! 아이폰도 구글 광고를 붙일 수 있구나!
- 바로 Unity 에셋 스토어 검색
- 고민 없이 믿고 쓰는 스탄 아저씨의 플러그인 발견 
- 20달러 결제 구매 고고!

광고는 배너와 팝업 형태로 나뉘어 있는데 API가 쉽고 문서화가 잘되어 있어서 Admob 계정 설정하고 연동하는데 얼마 걸리지 않았습니다. 구글 광고니까 믿고 써도 되겠지 하고 바로 게임에 붙였습니다. 

구글 광고 자체가 느린 것인지 이 플러그인의 문제인지, 팝업 형태의 광고는 표시되는데 시간이 살짝 걸린다는게 흠입니다. 간혹 한 2~3초 동안 멍하니 아무것도 표시가 안 됩니다. 우선 다른 게임과 비슷한 정책으로 광고를 붙였습니다. 

하단에 배너를 붙이고, 게임 종료할 때 10판에 한 번 정도로 '갑툭튀' 팝업 광고를 띄우는 식입니다. 스탄아저씨의 플러그인이 워낙 잘되어 있어서 딱히 개발에 어려운 점은 없었습니다.

그럼 이제 기술적인 것은 대충 됐다 싶어서, 컨셉과 게임성을 고민해 보려던 찰나 지인으로부터 '길건너 친구들'의 GDC 발표 자료를 받았습니다. 찬찬히 읽어보니 그들의 수익 모델은 그럴싸했습니다. 게임을 받아다가 플레이를 해보면서 그들의 광고 전략을 분석해봤습니다. 

세줄로 요약하자면,

"지저분한 배너 광고는 이 게임에는 없어"
"하지만 니가 원해서 간혹 팝업 광고를 봐주면 대신 게임코인을 조금 줄께"
"광고보고 무료코인 받는 버튼은 아무 때나 뜨지 않아, 어쩌다 한번씩 노출되니깐 나오는 즉시 보는게 좋을껄?"

길건너 친구들 GDC발표내용은 아래에서 번역본을 읽어볼수 있어요.
http://seiku.tistory.com/ 

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유료화 모델

GDC에서 발표한 "길건너 친구들"은 수익모델이 광고 말고도 유료 아이템도 있습니다. 내 게임에도 "자석 아이템" 이라든지 "코인 2배" 같은 것이 있으면 좋겠다는 생각에 필요한 것을 알아보기 시작했습니다. 먼저 서버가 필요했습니다. 결제한 내역을 서버에 저장해 두지 않으면 폰을 옮겨 탈 때 결제 내역이 사라지기 때문입니다.

- 좋아 일단 그럼 서버를 만들어보자. 
- 흥행 참패로 100명도 안 받을 수도 있는데, 유료 서버를 준비하긴 너무 아깝고, 아마존 서버나 구글 앱 엔진?
- 아마존 서버는 저번에 프리 받아서 기간이 지났고, 구글 앱 엔진으로 가보자
- 오! 예전에 왔을 땐 파이선만 됐는데, 내가 좋아하는 PHP도 생겼네. Java도 있지만 배포가 오래 걸리니 패스
- 좋다 거침없이 계정 생성, 샘플 프로젝트 생성, Hello World 배포 테스트! 쉬운데 이거?
- 자 그럼 DB가 있어야지. MySQL 생성 고고
- 음 잠깐 이거 뭐 이래 어려워. IP 접속은 돈 내야 하고 해보니 또 왜 안돼, phpMyAdmin을 깔아야겠어
- 음? 이거 왜 안 깔리지. 설정은 왜 이렇게 어려워... 왜 화면에 아무것도 안 뜨지??
- 삽질 삽질..
- 겨우 띄웠다 휴.. 이제 로그인을 해서 DB를 설정해보자.. 음? 왜 로그인이 안 돼??? 음음??
- 삽질.. 삽질..

이렇게 하루 종일 삽질만 하다 결제를 위한 서버는 포기. 얼마나 잘 될지 모르는 게임이니, 나중에 혹시 성적이 괜찮을 때 아이템을 기획해서 결제를 붙여보자고 정리했습니다. 지금 생각해보면 잘한 것이 결제를 위해서는 사업자 등록을 해야 한다고 하네요. 계획한 기간도 짧아서 서버 개발까지 하기 부담스러웠는데 포기하길 잘했다 생각하고 있습니다.

덧, 
나중에 알고 보니 꼭 서버가 없어도 구매 내역을 복구할 수 있습니다. 각 스토어에서 제공해 주는 기능이 있습니다. 대신 "루비" 같은 중간 화폐 구매 형태는 사용내역이 스토어에는 남지 않기 때문에 주의하셔야 합니다.


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헝그리앱 여러분 안녕하세요. 
현재 골드파우치라는 팀에서 까칠한네티 프로젝트를 진행 중인 '뱀혀'입니다.

저희 팀은 지난 12월에 고고히어로즈라는 게임을 구글 플레이스토어에 첫 출시 했고, 현재 3명으로 이루어진 소규모 인디게임 개발팀입니다. 헝그리앱에서도 좋은 반응 보여주셔서 큰 힘이 되었던 기억이 있습니다. 정말 정말 감사합니다.

열심히 개발에 몰두하던 중에 이렇게 개발일지를 공유할 기회가 생겨서 기쁜 마음으로 연재를 시작해보려고 합니다. '까칠한 네티' 를 만들면서 고민했던 흔적들과 또 어떻게 게임이 만들어지는지 등 재미있는 에피소드들을 유저분들도 충분히 공감하실 수 있도록, 함께 공유해보려고 합니다. 

부담없이 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다. 게임도 재미있지만, 게임을 만드는 일도 정말 재밌는 일입니다.

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1.왜 인디게임을 만드는가?

그렇습니다. 이 이야기부터 해야 할 것 같습니다. 도대체 인디게임은 무엇이고? 왜 인디게임을 만드는걸까?
사실 '인디게임을 만든다!'라는 말부터 조금 애매합니다. 이것은 어떤 장르를 지칭하는 말이 아닙니다. 또 어떤 인디게임만의 규칙같은 것도 없습니다. 그럼에도 불구하고 여기저기서 참 많이 쓰입니다. 인디게임, 우리는 인디 게임을 만들고 있습니다.

굳이 분류하자면 인디게임은 '게임'의 어떤 공통점을 모아놓은 집합이라고 말할 수 있을 것입니다.
어떤 공통점이냐고요?

아이러니하게도 뭔가 특별하고 독특한 게임을 지칭하는 것 같은 뉘앙스와 반대로 바로 어떠한 간섭도 받지않는다는 것입니다.

저희팀은 작년 10월에 본격적으로 게임개발에 착수하게 되었습니다. 그전까지는 모두 각각 다른 회사에서 다른 게임을 만들었습니다. 물론 회사의 게임을 열심히 만드는 것도 보람 있고 훌륭한 일이지만, 말 그대로 인디게임과 다른 점이 있습니다.

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수많은 간섭입니다. 아니 거꾸로 간섭들을 모두 내포할 수 있는 컨텐츠를 만든다고 볼 수도 있을 것입니다.

그도 그럴 것이 게임을 만든다는 것은 생각보다 매우 험난한 길입니다. 많은 전문가와 하나의 콘텐츠를 위해 팀워크를 갖추고, 그것이 멋지게 완성되는 일은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 

이 수많은 사람을 프로페셔널하게 움직이려면 많은 자본이 필요하게 되고, 자본과 사람들이 얽히면 자연히 다양한 문제들이 발생합니다. 사장님이 꼭 넣고 싶은 아이디어부터 퍼블리셔 A그룹의 요구, 공식처럼 정해져 있는 대박 게임의 필수 조건 등 이런 자잘한 간섭들이 심지어 진행 중인 프로젝트를 통째로 변형시키거나 없었던 일로 만들기도 합니다. 

그런데 말입니다. 이렇게 고생고생해서 게임을 출시하고 나면 이런 생각이 듭니다.

'어? 이거 내가 생각했던 게임이 아닌데... 이 게임을 내가 만든 게임이라고 할 수 있을까?'

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- 인디게임은 독창적이고 매니악 해야한다? 
인디게임의 정의에 대해 얘기를 하고 있자니 마치 과도한 수익구조나 유행하는 게임의 반(反)하는 독립투사같은 느낌으로 들립니다. 무언가 아무도 생각하지 못한 나만의 아이디어를 갖고 쫄쫄 굶는 한이 있더라도 현대 게임 시장을 비판하고 나서야 할 것 같습니다!

하지만 그런 인식이 게임의 방향성을 좌우한다면 그것 역시 '인디게임'이 아닙니다. 말 그대로 개발자 외에 간섭 없이 만들고 싶은 게임을 만들 뿐입니다.

반대로 아주 아주 수익성을 높게 추구하는 게임도, 전혀 독창적이지 않은 아류작도 (이건 정말 얄밉지만) 인디게임이 될 수 있습니다. 개발자 스스로가 만들고 싶었던 게임이 그것이라면 말입니다.


2. 모든 게임 개발자들은 잠재적인 인디게임 개발자!

게임을 좋아해서 게임 '개발'을 한다고요?
대부분의 게임 개발자들이 직업을 선택한 근본적인 이유에는 '게임을 좋아해서'가 1순위로 꼽히지 않을까 생각 해봅니다. 이렇게 좋아하는 게임을 실컷 만드는 게임 개발자들은 모두 자신의 직업에 만족스러워할까요?

게임을 만드는 일을 직업으로 갖고 있는 것과 만들고 싶은 게임을 만드는 것에는 큰 차이가 있습니다. 비슷해 보이는 이 두 가지 문장의 거리는 현실을 마주할수록 한없이 멀어집니다. 

'정말 좋아하는 일이 있다면 그 일은 취미로 해라'라는 말이 있습니다. 이 말에 공감하는 분들 많이 계신가요?
프로가 된다는 것. 직업으로 삼는다는 것은 슬프게도 하고 싶은 것을 하는 것과 정 반대의 개념입니다. 

- 그냥 하고싶은 거 하면서 먹고 살 수는 없을까?
여기서 인디게임은 시작됩니다. 퍼블리셔의 요구, 대표님의 세상에 둘도 없는 기가 막힌 아이디어(...), 반드시 붙여야 하는 플랫폼, 투자자들의 입맛, 요즘 유행하는 수익구조, 다가오는 연봉 협상, 팀 내부의 갈등, 점점 산으로 가는 프로젝트... 그리고 그렇게 겨우겨우 완성될 때마다 돌아오는 생각의 메아리.

'내가 만들고 싶었던 게임은 이런 게 아닌데...' 

그래서 모든 게임 개발자들은 잠재적인 인디게임 개발자가 아닐까 생각해 봅니다. 앞으로 개발과정이 보편화 되고 쉽게 접근할 수 있게 될수록 점점 더 많은 사람이 독립적인 개발로 돌아설 것입니다. 바로 '내가 만들고 싶었던 게임'을 한 번 만들어 보려고 말이죠.

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3. 그렇다면 어떤 게임을 만들까?

이렇게 회사생활에 지치고, 정작 출시된 게임은 내 생각과 너무나 달라서 속상했던 개발자 둘이 만났습니다. 우리는 굳이 소위 대박을 목적으로 게임을 설계하는 일을 하고 싶지 않았습니다. 회사 프로젝트는 결코 '내 프로젝트'가 될 수 없다는 것을 깨달았고 회사의 대박 역시 나의 대박이 아니라는 사실에 열정이 식어가는 것이 아쉬웠습니다.

- 대박이 나지 않으면 실패한 프로젝트?
그렇게 대박만을 쫓아 성과가 좋으면 보기 좋은 이력 한 줄, 성과가 없으면 실패한 프로젝트가 됩니다. 말 그대로 그 프로젝트만의 목적을 달성한 '성공한 프로젝트'는 어디에도 없었습니다.

그렇다면 어떤 게임을 만들까? 

일반적으로 게임 개발을 연상할 때 '아이디어'에 관한 이야기를 많이 하시는데 (특히 외적인 컨셉에 관해서...) 사실 개인적으로는 아이디어는 우선순위가 아닙니다. 어떤 게임을 만들까? 라는 물음의 '어떤'은 '어떤 것'(what)이 아니라 '어떻게'(How)를 뜻합니다.

먼저 아래 리스트는 우리가 만들고 싶은 '어떤 것'의 정의입니다. 바로 우리가 하고 싶은 인디가 됩니다.
ㄱ. 우리는 '대박'나지 않아도 성공하는 진짜 프로젝트를 해보고 싶었습니다.
ㄴ. 첫 번째 프로젝트의 목적은 우리 둘이서 게임이 만들어지는가?(독립이 가능한가) 기간은 두 달.
ㄷ. 수익구조, 충분한 전략성이 생길 수 있는 구조, 매력적인 아트 등이 추가로 붙었습니다.

쉬워 보이는 도전과제라도 막상 프로젝트(그것도 모험적인)에 돌입하고 나면 예상치 못했던 문제들은 무수히 생겨납니다. 프로젝트를 시작하기에 앞서 가장 중요하게 생각해야 할 것은 '주어진 조건으로 충분히 달성 가능한 목표를 세우는가'를 검토하는 것입니다.

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하지만 우리는 서로 알고는 있었지만, 그전까지 같이 일을 해 본 사이는 아니었기 때문에 정해진 목표를 잘 수행할 수 있는 능력이 있는지 객관적으로 파악하기가 어려운 문제가 있었습니다.

그래서 첫 번째 프로젝트의 목적은 '우리가 생각하는 대로 게임을 잘 만들어보는 것'이지만, 그 과정에서 신뢰할만한 동료인지, 팀워크에 문제는 없는지, 또 실제로 목표치의 얼마만큼 구현 해낼 수 있는지를 테스트 해보는 것 역시 중요한 프로젝트 목표가 되었습니다.

- 열악한 조건에서 강행
이야기를 나누다 보니 당시에 서로 만나서 작업 가능한 시간은 일주일에 주말을 포함해서 3일 뿐! 그마저도 작업 공간이 없어서 카페를 전전하며 회의하고 그 자리에서 노트북으로 진행 했습니다. 진행이 확정된 부분은 집으로 돌아가 각각 숙제처럼 진행 했습니다.

일반적으로 잘 돌아갈 수 없는 조건임에도 시간이 흐를수록 생각보다 성과가 좋았기 때문에 팀 확장을 결정! 
아트부분을 강점으로 세우기로 합니다. 비슷한 처지에 있던 아티스트 '다시기'님을 끌어들여 합류합니다.
> 비로소 3인 체제로 파트를 완전히 분담하게 됩니다.
> 다시기님은 저와 오랜 시간동안 모 프로젝트를 함께 작업한 경험이 있어 팀워크가 좋아 순조롭게 진행할 수 있었습니다!

- 항상 성공하는 프로젝트?
첫번째 프로젝트의 결과는 대성공이었습니다. 골드파우치 팀의 '고고히어로즈'는 성공적으로 구글 플레이 스토어에 출시했고, 헝그리앱에서도 몇 주간이나 순위권 안에 드는 성과를 보였습니다. 

작업 기간에 어떤 간섭도 받지 않았고 의도한 조건들을 단 하나도 빼놓지 않고 모두 구현해냈습니다. 

그러나 이 프로젝트가 여느 게임처럼 수익성으로 성과를 평가했다면 역시 실패한 프로젝트가 되었을 것입니다.
프로젝트가 다음 단계를 위한 거름이 되느냐, 뽑히지 않은 복권처럼 휴짓조각이 되느냐가 갈리는 중요한 부분이라고 생각합니다. 우린 이제 항상 성공하는 프로젝트를 만드는 비결을 알아냈습니다.

작업 기간에 서로가 가진 능력을 충분히 알아낼 수 있었고, 게임에 적용하도록 팀워크를 맞추는 일도 매우 순조로웠습니다. 일주일에 며칠씩 불안정하게 진행되는 일정에 나태해지지는 않을까 했던 걱정도 사라졌습니다. 모두에게 아주 흥미로운 프로젝트였으며 진행될수록 에너지가 가득했습니다.

결국엔 일주일 내내 다른 일을 병행하면서도 우리게임을 만드는 날을 손꼽아 기다리게 되었습니다.
오! 그렇습니다. 우리는 언제부턴가 이 게임을 우리게임이라고 부르고 있었습니다.  

- 우리 게임
이 첫 번째 프로젝트는 그렇게 '이게 삼촌이 만든 게임이야'라고 조카들에게 자랑할 수 있는 첫 번째 게임이 되었습니다. 동시에 이 게임은 팀원 모두에게도 '만들고 싶은 대로' 만든 첫 번째 게임입니다.

그리고 저는 이 프로젝트 이후에 완전히 이른바 '인디게임 개발자'로 전향하게 됩니다.

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4. 이제부터가 진짜!

걱정과 달리 팀워크는 매우 만족스러웠고 첫번째 게임 출시 이후 작고 허름하지만, 작업공간도 생겼습니다. 현재 저희 팀은 팀의 확립과 동시에 5개의 게임을, 각각 수익이 최우선 목적이 아닌 소기의 목적을 위해 완성하기로 설계했습니다. 

그 중 두 번째 게임이 이제 연재와 함께 여러분께 중점적으로 소개해드릴 까칠한 네티입니다.

첫 번째 개발일지 투고로, 인디게임에 대한 이야기와 저희 팀의 소개를 중점적으로 적어보게 되었는데, 본래 취지에서 조금 멀어진 시시콜콜한 이야기들이 주가 되어버린 것 같습니다. 

뭔가 자세한 개발 과정을 엿보고 싶으셨던 분들이 계셨다면 심심한 사과를(...) 

2부 일지부터는 현재 제작 중인 프로젝트를 중심으로 더 자세한 개발 내용을 정리해서 소개 해 드릴 수 있을 것 같습니다. 출시까지 분량은 크게 5부 정도로 생각하고 있습니다. 개발일정과 병행해서 소개해드리고 나면 출시일이 비슷하게 맞아 떨어지지 않을까 생각합니다.

관심있게 읽어주셔서 감사합니다. 다음 화에 더욱 알차고 흥미로운 내용으로 인사드리겠습니다!


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