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지난해 모바일 게임 시장은 카피캣의 범람과 외산 게임의 침공으로 귀결된다. 그 와중에 또 다른 생존 노선을 선택했던 게임들이 있었으니 바로 제2의 전성기를 노리는 온라인 게임들이다.

이를 두고 혹자는 관뚜껑을 여는 추억팔이로 치부하기도 하고, 스마트 폰에서 만나는 복고 열풍이라고 말한다. 그만큼 반응은 극명하게 갈렸으며, 모든 온라인 게임이 모바일로 부활해서 성공한 것도 아니었다.

PC 온라인의 추억을 고스란히 재현하고자 노력한 게임이 있는 반면 정말 추억팔이에 그친 게임들도 제법 있었기 때문이다. 그러나 소재의 빈곤이 심해지는 상황에서 '추억의 온라인 게임'은 또 다른 생존 방식으로 주목을 받기 시작했다.

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되살아나는 그 때 그 시절의 향기
최근에 출시한 포켓 메이플 스토리 for Kakao는 성공에 가까운 게임으로 꼽힌다. 이전에 출시했던 메이플 스토리를 소재로 한 게임들보다 의미있는 성적을 거뒀기 때문이다. 

장르의 퓨전보다 원작의 원형을 스마트 폰에서 구현, 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 우스갯소리로 PC 온라인 버전의 오토보다 모바일로 돌아온 자동 사냥이 똑똑해졌다는 평가도 들을 정도다. 

또 PC 온라인과 모바일 게임으로 병행 서비스 중인 크리티카도 모범 사례로 꼽힌다. 부활보다 이식이라는 말이 어울릴 정도로 액션의 쾌감을 각기 다른 환경에서 구현하고자 노력한 작품이다. 이는 비즈니스 모델을 제외하고, 그저 게임 자체로 평가를 내린 기준이다.

또한 뮤 더 제네시스 for Kakao로 외도(?)를 한 이후에 뮤 오리진으로 돌아올 예정인 전민기적. 과거 PC 온라인 시절 악령의 재림이라 부를 정도로 뮤에 근접했다는 평가를 들으며, 부활에 성공했다. 비록 초반 반응이었지만, 출시 당시 화려했던 그래픽을 스마트 폰에서 볼 수 있다는 이유만으로 현재 주목을 받고 있다.

이들 뿐만 아니라 다른 온라인 게임들도 속속 모바일 게임으로 부활, 변신을 꿈꾸고 있다. 앞서 언급했던 소재의 고갈이 복고 열풍이라는 이름으로 추억을 재현하는 모바일 게임으로 돌아오고 있는 것이다.

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추억팔이, 절반의 성공과 실패
모든 게임이 모바일 게임으로 부활, 성공하는 것은 아니다. 키보드와 마우스로 즐기던 조작 방식이 스마트 폰의 터치로 바뀐 것도 무시못하며, 특정 장르가 가졌던 재미를 고스란히 재현할 수 있는 것도 아니다.

대표적인 예가 리니지다. 리니지는 일본에서 '리니지 더 세컨드 문'이라는 카드 RPG로 선행 출시됐지만, 성공과 거리가 멀었다. 비록 리니지였지만, 업계 일각에서는 유명한 IP에 기대 후광 효과만을 노린 졸렬한 태작이라고 부른다.

후광 효과를 노린 게임들도 참패했지만, 장르의 특수성도 고려 대상이다. PC 온라인과 스마트 폰의 조작 환경이 다르기 때문이다.일례로 레이싱이나 FPS는 터치 조작의 한계가 존재한다. 

또 퍼즐은 시도에 그쳤을 뿐 오히려 과거 PC 소셜 게임이 모바일 SNG로 부활, 과거의 영광을 이어가고 있다. 이에 비해 RPG는 자동 전투로 편의성을 강화, 살 길을 모색하고 있다.

그래서 올해 출시를 기다리는 게임의 대부분은 RPG로 전향한 지 오래다. 엔씨소프트의 간판 리니지나 아이온, 엔트리브 소프트의 트릭스터, 소프트맥스의 주사위의 잔영 등은 모바일 환경에 어울리는 RPG로 변신을 꿈꾸고 있다.

몇몇 사례를 통해 원작의 장르를 스마트 폰에서 구현하겠다는 것으로 가닥을 잡는 것이 안전하다고 생각하기 때문이다. 시쳇말로 계정 블럭의 위험을 무릅쓰고 오토 마우스를 사용하던 시절과 비교했을 때 게임사가 직접 자동 전투를 적용하는 것부터 즐기는 문화가 달라졌음을 의미한다.

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성공의 법칙은 없지만, 실패의 법칙은 있다!
2014년은 모바일 RPG가 호령했지만, 2015년은 상황이 조금 다르다. 이전에 출시했던 게임들이 RPG로 성공했지만, 절대적인 성공을 보장하는 것은 아니다. 오히려 추억팔이에 기댄 원작의 이름만 가져온 '무늬만 추억'인 게임으로 흐를 수 있기 때문이다.

때로는 추억이 독이 되는 경우가 있는데 바로 반응을 보이는 집단이다. CBT와 OBT에 이어 상용화까지 오랫동안 담금질을 하던 PC 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 단기전이다. 빠른 시간에 최대한 많은 유저들을 모으지 못한다면 제대로 힘을 쓰지 못한다.

비록 원작의 인지도에 따라 유명세를 타지만, 원작과 상이한 게임이 등장한다면 원작의 팬들까지도 돌아서는 참담한 결과가 발생한다. 반대로 원작의 인지도가 떨어진다면 부활이라는 단어를 쓰기에도 애매한 계륵과 같은 취급을 받을 수밖에 없다.

또한 PC 온라인 시절의 게임사를 괴롭혔던 오토-핵-버그로 통하는 크리 3종 세트만큼 무서운 불법 공유와 크랙 버전도 무시할 수 없다. 혹자는 핵 때문에 원작이 망했는데 부활한 게임도 크랙 버전으로 망하면 두 번 죽이는 것이라고 설명한다.

게임업계 관계자는 "원작의 유명할수록 잘해도 본전, 못하면 3대가 욕을 먹는 수준이다. 그만큼 위험 부담이 존재하지만, 출시 전부터 주목을 받을 수 있어 출시 이후에도 궤도에 오르기 쉽다."며, "불특정 다수를 상대로 서비스하는 게임보다 적어도 원작을 즐겼던 유저들이 복귀한다면 다른 신작보다 한발짝 앞서 시작할 수 있을 것."이라고 말한다.

비록 위험 부담은 있지만, 시도 만으로 주목을 받을 수 있는 소재가 바로 온라인 게임이다. 바로 이러한 생각으로 출시했던 게임들은 실패의 마지막 법칙을 무시하고, 출시했던 게임들은 모두 서비스 종료 소식을 알리고 사라졌다.

바로 제2의 전성기를 꿈꿀 때 가장 경계해야 할 법칙이 '추억은 간직할 때 아름답다!'라는 말이다. 좋은 말이지만, 일종의 실패 공식처럼 굳어져 형장의 이슬처럼 사라진 게임을 접했던 유저들의 일갈(一喝)이기 때문이다.



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최근 출시되는 모바일 게임은 자동 전투와 함께 빠지지 않고 등장하는 VIP 시스템. 

예년과 달리 거부감은 사라지고 있지만, 아직도 색안경을 쓰고 바라보는 유저들도 제법 있다. 그럼에도 개발사와 유저가 합의점을 찾을 수 있는 VIP 시스템은 점차 발전하고 있으며, 진화를 거듭하고 있다.

업계 일각에서는 모바일 게임의 VIP 시스템에 보완도 선행되어야 한다고 지적한다. 일부 업체와 유저의 악용으로 VIP 시스템을 통해 사이버 사회에서 신분이 나뉘는 구도로 이어질 수 있기 때문이다.

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내 돈 쓰겠다는데 남이 무슨 상관?
VIP 시스템을 찬성하는 유저들은 보상에 주목한다. 단순한 출석 보상이 아닌 일종의 특권이라는 것. 즉 결제한 만큼 돌려받는 캐시백의 개념으로 접근, 자신의 경제력을 바탕으로 결제를 진행하기 때문에 과소비와 다른 것이라고 선을 긋는다.

혹자는 상식을 뛰어넘는 금액도 아니고 고작 몇천원만 내서 VIP 등급을 올리는 것은 문제가 아니라고 말한다. 실생활에서도 VIP 마케팅은 깊숙이 파고든 지 오래다. 각종 멤버십과 마일리지, 등급 등은 모바일 게임의 VIP 시스템과 다를 바 없다. 

오히려 모바일 게임의 VIP 시스템으로 접근할 것이 아니라 일종의 '단골'이라 생각하면 문제가 없다는 것. 그래서 이들의 주장은 VIP 시스템이 있기 때문에 이용하는 것일 뿐 없다면 쓰지 않는다고 말한다.

남들한테 직접 피해를 주는 것도 아니고, 본인이 의지로 결제하는 것에 대해 막을 수 있는 권한은 제 3자도 없다. 더욱 쓰는 만큼 돌려받을 수 있고, 특권 의식을 가지고 게임을 플레이하는 것이 죄가 되느냐고 반문할 정도다.

오히려 VIP 시스템에 존재하는 등급으로 시간 대비 효율적인 측면을 생각하는 '가격 대 성능비'의 영향도 무시할 수 없는 수준이다. 남들처럼 같은 시간과 노력을 하더라도 재미를 유지하는 방법이 다르다고 선을 긋는다.

물론 이들도 무늬만 VIP 시스템인 게임에 대해서는 경계한다. 그저 돈 벌기에 급급한 게임에는 VIP 시스템은 지독한 상술로 보일 뿐 이용할 가치도 없다고 대꾸한다.

개발사 관계자는 "VIP 시스템은 양면성을 가지고 있다. 결제 금액에 따라 확실한 보상과 재미를 돌려준다면 무조건 비난할 사안은 아니다. 오히려 VIP 유저들을 발판삼아 업데이트와 패치, 각종 피드백을 통해 확실한 비즈니스 모델을 설계할 수 있다."고 전했다.

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VIP 등급? 그냥 신분 제도라 부르지!
VIP 시스템을 경계하는 유저들은 또 다른 차별을 지적한다. 1,000원 이상만 결제해도 VIP가 되는 것은 공감하지만, 누적 금액에 따라 등급을 15단계까지 나누는 것은 잘못된 VIP 시스템이라고 비난한다. 

이들의 주장은 무조건 VIP 시스템을 없애라는 의미는 아니다. 오히려 확실한 혜택을 보장받는다면 언제든지 이용할 준비가 되어있는 집단이다.

다만 유저의 '클래스'에 따라 등급이 결정되는 것은 기존 과금과 무과금 전사의 갈등을 심화시킬 수 있다고 지적한다. 우스갯소리로 카스트 제도에 빗대 무과금 전사를 수드라, 과금 평민을 바이샤, 과금 귀족을 크샤트리아, 과금킹을 브라만이라고 말한다.

결국 무과금 전사는 해당 사항이 없지만, 결제를 진행하는 집단이 등급으로 구분되어 혜택의 차별화보다 결제만 유도한다고 생각하기 때문이다. 또 등급을 일정 단계 이상으로 세분화 시킨 것은 지나친 상술이라고 꼬집는다.

일례로 특정 모바일 게임은 VIP 0 단계와 VIP 15단계의 혜택은 차이가 크다. 즉 같은 VIP이더라도 VVIP가 되려면 결제를 부추긴다는 측면이 강해질 수밖에 없다.

또한 이들은 유저들의 특권 의식을 교묘히 자극하는 지독한 상술이라는 말도 서슴치 않는다. '특별한 사람을 위한 특별한 혜택'을 빌미로 결제만을 유도, 유저들끼리 위화감을 조성한다는 것. 때로는 게임의 밸런스에 영향을 주는 시스템도 VIP 혜택에 포함, 경계할 필요가 있다고 설명한다. 

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VIP 시스템 정말 혜택? 아니면 히트앤런?
앞서 언급한 것처럼 과거 VIP 시스템은 찬반 논란이 거셌지만, 지금은 혜택 위주로 진화하고 있다. 그 이유는 모바일 게임 시장의 특수한 상황 탓에 벌어진 현상이다.

모바일 게임의 수명은 생각보다 길지 않다. 노골적인 인앱 결제가 아닌 이상 결제를 자극할 만한 요소가 확실하게 있어야 한다. 그러나 일부 유저들의 눈에는 '지독을 뛰어넘은 악독한 상술'이라는 목소리가 설득력을 얻고 있다. 게임의 밸런스에 영향을 주거나 VIP도 등급으로 구분, 또 다른 신분 제도를 통해 차별을 야기하기 때문이다. 

이러한 논란에도 게임사는 VIP 시스템의 장점을 무시할 수 없는 현실이다. 단시간에 매출 달성과 유저 붙잡기에 최적화된 모델이다. 비록 먹튀 논란으로 이어질 수 있지만, 모바일 게임을 개발하거나 서비스하는 업체들은 VIP 시스템을 선호한다.

개발사 관계자는 "VIP 시스템은 유저 친화형 BM이 아니며, 개발사의 생존 논리와 유저들의 권리가 만들어 낸 산물이다. 더욱 게임의 밸런스에 영향을 주는 것도 아닌 시스템에 불과, 이를 이용하는 유저들에게 비난의 화살을 퍼붓는 것도 이해할 수 없다."고 말한다.

생존 논리와 상술, 혜택과 역차별이 공존하는 가운데 VIP 시스템에 대한 진지한 성찰이 필요한 시점이다.



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지난 26일 스퀘어에닉스는 '확산성 밀리언 아서'를 2015년 3월 30일에 서비스를 종료한다고 밝혔다. 일본 출시일을 기준으로 2012년 4월 10일에 출시한 이후 약 2년 11개월(1,085일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이는 개발팀 이탈로 인한 콘텐츠 수급에 문제가 있어 조치를 취한 것이나 유저들의 생각은 다르다. 하나의 모바일 게임이 서비스 종료 사실을 알린 것이지만, 스퀘어에닉스라는 회사조차 서비스를 종료하는 것을 보면 실상 안전지대는 없다는 것을 증명한 것이다.

즉 유저 입장에서 아무리 재미있는 게임이더라도 시장의 상황은 예측할 수 없고, 각종 변수에 의해 서비스 종료로 이어지는 것에 대해 유저들은 그저 넋 놓고 바라보는 것이 전부다.

그래서 여기서 의문이 생긴다. 시쳇말로 재미를 위해 결제를 마다치 않는 핵 과금과 헤비 과금 집단에 모바일 게임은 무엇인가. 유명한 IP와 탄탄한 재정을 가진 회사조차 시장 상황에 따라 서비스를 종료하는 현실.

이제는 게임을 재미있게 즐기는 것만큼이나 안전하게 즐길 수 있는 다른 여건까지 감안해야 한다.

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결제? 당연히 재미있으면 결제한다!
앞서 언급한 핵과금 집단에 노골적인 인앱 결제는 눈에 들어오지 않는다. 오히려 결제라는 단어보다 충전이라는 개념으로 접근, 내가 원하는 것을 얻기 위한 과정이라고 생각한다. 예를 들면, 고속도로 통행료를 '하이패스'에 충전하면 통과할 때 빠져나가는 상황과 비슷하다. 

즉 결제가 아닌 충전이라고 생각한다면 결제 금액은 중요하지 않다. 남들보다 빠르고 편리하게 가기 위한 과정이라 생각할 뿐 돈이 아깝다는 생각을 하이패스 이용자에게 무의미하다.

이러한 의미에서 모바일 게임의 결제는 '재미를 유지하기 위한 과정'이라 생각하는 것이 이해가 쉽다. 일반적인 PC 패키지나 콘솔도 DLC를 제외하면 '선불 결제'를 통해 소장한다. 결제한다는 것은 재미를 보장받고, 유지하기 위한 과정일 뿐이다.

과거 PC 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 출시와 동시에 상용화에 돌입, 서비스 1일 차부터 결제의 제한이 없다. 물론 법적으로 제한을 둔 1차 장벽이 존재하지만, 이를 무시하는 경우는 많다. 

그래서 모바일 게임에 '집 한 채, 차 한 대'에 준하는 비용을 투자했어도 이를 이상한 시선으로 보는 것은 금물이다. 더욱 이러한 결제는 어디까지나 유저의 의지로 선택한 것일 뿐 개발사가 강제로 유도한 것도 아니다.

다만 문제는 결론(서비스 종료)을 알고, 게임을 접한다면 어느 누가 마음껏 플레이를 할 수 있을까. 정작 스마트 폰에서 구동하는 게임은 예전보다 스마트하게 접했던 것처럼 서비스 종료도 이전보다 더욱 스마트해졌다.

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게임 플레이, 이제는 게임보다 회사도 살펴봐야 하나?
밀리언 아서는 출시와 동시에 안정 궤도에 진입, 카드 RPG의 정점을 찍었다. 국내에 출시된 이후에도 제2의 밀리언 아서를 목표로 출시된 게임들이 많았다. 그러나 일부 게임을 제외하고, 모두 서비스 종료만을 남기고 사라졌다.

서비스 종료 소식을 알리는 게임이 많아질수록 유저들은 불안 심리가 커진다. 각종 게임을 통해 학습된 유저들의 학습 심리는 몇 가지 사항을 통해 서비스 종료를 파악한다.

예를 들면, 게임의 업데이트와 패치, 이벤트 중단, 공식 카페와 페이스북 관리 소홀, iOS와 안드로이드 운영 체제 대응 미비 등 게임에 무심한 사항을 보고, 결제를 망설인다.

이러한 점은 일종의 재난 징후로 서비스 종료 사실을 사전에 알리지 않고, 각종 이벤트를 통해 결제를 유도한다면 먹튀 논란에 휩싸이기도 한다. 실제 몇몇 회사들은 서비스 종료를 고지하지 않고, 결제 이벤트를 진행해 빈축을 사기도 했다.

한 개발자는 "우리 같은 영세 개발사와 개발자는 홍보와 마케팅 지원이 상대적으로 취약하다. 알릴 수도 없고, 알리려면 또 다른 손해를 감수하고 다른 퍼블리셔와 계약해야 한다. 각종 수수료 부담이라는 단점이 있지만, 현 시장 구조에서 이를 타개할 방법은 사실상 불가능하다."고 아쉬움을 토로한다.

매일같이 서비스 종료가 이어지는 가운데 유저들은 점차 안정적인 서비스를 보장받을 수 있는 회사의 게임을 찾아 나설 수밖에 없다. 자의적인 판단으로 회사의 규모를 판단하고, 게임을 플레이하는 일종의 '브랜드'를 보고 선택하는 시기가 온 것이다. 이를 통해 신작 출시 정보를 접하더라도 회사를 보고, 게임 플레이를 결정하는 기이한 시장 논리가 자리를 잡게 된 셈이다. 

결국 신생 개발사에서 출시하는 게임은 상대적으로 규모가 작고 영세하다는 이유로 선택을 받지 못하는 현실을 마주한다. 이는 곧 악순환의 시작을 의미한다.

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서비스 종료, 악순환의 고리는 끊을 수 있을까?
상품보다 상품을 판매하는 회사를 보고 선택하는 것은 관점에 따라 현명한 소비 기준이 될 수 있다. 더욱 모바일 게임은 출시한 지 1일 만에 서비스 중단이라는 사상 초유의 사태를 손쉽게 찾아볼 수 있다.

게임업계 속설 중 하나인 3-3-3 법칙은 누구나 통용된다. 출시한 이후에 3일, 3주, 3개월을 거치며, 시장의 반응을 살핀다는 뜻이다. 워낙 많은 게임이 출시되는 탓에 현실적인 3주를 기준으로 게임의 당락이 결정된다.

또 다른 작은 시장인 카카오 게임의 서비스 유지 기간은 대략 2개월. 일종의 약정 기간처럼 2개월이 지나면 개발사는 카카오와 협의를 거쳐 서비스를 종료할 수 있다.

상품(게임), 상인(개발사), 상인 1(퍼블리셔), 상인 2(플랫폼 사업자), 유저(소비자)로 구성된 현 시장 상황에서 상인은 판촉이 중요할 뿐 유지와 보수는 최초 상인에게 전적인 책임을 전가한다.

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결국 유저들은 결제도 마음껏 할 수 없는 상황에 놓여있다. 많은 게임과 개발사, 그리고 유수-신생 퍼블리셔도 가세해서 시장의 규모를 키우고 있지만, 정작 오랫동안 부담없이 결제할 수 있는 게임은 유저 스스로 판단해야 한다.

과거 PC 온라인 게임이 장수 게임의 성공 비결로 유저들과 소통을 꼽으며, 초심과 같은 운영으로 유저들을 모신다고 말한다. 그러나 모바일 게임 홍수 시대에서 초심이라는 것을 찾을 수 있는 게임과 회사가 몇 개가 있을까. 

게임이 게임으로 평가받는 것이 아니라 서비스하는 회사도 선택의 기준이 되었던 좋은 시절은 다 갔다. 

한 개발자는 "순수한 게임의 재미와 상품 가치로 평가받는 시대는 지난 듯하다. 오히려 순수함보다 포장을 잘해야 살아남고, 이조차 상품의 가치가 떨어지면 내동댕이치는 것이 지금의 현실이다."라고 전했다.



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최근 애플 앱스토어나 구글 플레이 스토어를 보면 '인디 게임' 섹션이 자주 등장한다. 그래서 인디 게임에 대해 정의를 내리는 것이 무의미해졌고, 어느 순간부터 스타트업에서 개발 중인 미공개 신작도 '인디 게임'이라는 포장지로 바뀌기 시작했다.

현재 인디 게임은 '소규모, 소인력을 통해 만들어내는 비상업적 게임'이라는 사전적인 의미만 통용된다. 여기에 독립이라는 것을 강조한 또 다른 의미로 사용되기도 한다.

그만큼 인디 게임에 대해 정의를 내리는 것은 힘든 일이다. 1+1=2처럼 계산할 수 있는 것도 아니고, 특정 단체나 개인이 인디 게임이라고 평가를 할 수도 없는 노릇이다.

그래서 직접 인디 게임이 무엇인지 스스로 기준점을 찾아보기로 했다. 

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인디 게임, 어디에서 독립인가?
인디 게임을 논할 때 항상 등장하는 단어가 있다. 바로 독립이라는 단어. 그러나 어디에서 독립했는지 추측한다는 것은 불가능하다. 앞서 언급한 사전적인 의미에서 규모의 차이보다 지금은 각종 규제와 제약이라는 표현이 생략한 것으로 풀이된다.

예를 들면, 거대한 자본 투자와 지원, 플랫폼, 인원 등으로 인디 게임의 세부적인 틀을 정할 수 있다. 그러나 상업성을 띠지 않는 게임이 모두 인디 게임에 해당하는 것은 아니다.

이와 비슷한 기준으로 상업과 예술 영화를 가르는 기준부터 어불성설이다. 정확한 기준도 없고, 관점에 따라 상업과 예술을 논하는 것 자체가 무의미하기 때문이다.

적어도 구글 플레이 스토어에 등록되는 게임을 기준으로 생각하면 인디 게임의 경계는 모호해진다. 단적으로 카카오 게임의 플랫폼으로 독립했지만, 정작 구글 플레이 스토어의 제약에는 벗어나지 못했다.

결국 개발사가 직접 ipa나 APK를 배포, 업데이트와 패치를 진행한다면 인디 게임의 사전적인 의미에 가까워질 수 있다. 그러나 현 시장 상황에서 이러한 형태로 배포할 수 있는 업체는 지극히 소수에 불과하며, 모두 플랫폼에 귀속된다.

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영리 추구 vs 자기만족, 누가 인디인가?
인디 게임 개발사는 게임 개발만 해야 한다. 애초에 이러한 논리는 성립되지 않는다. 1인 개발자라고 하더라도 사업자 등록증을 나오는 순간 개인의 노력은 회사의 역량이 되며, 개인이 가진 자산은 회사의 자본금이 된다.

그만큼 인디 게임이 상업성을 철저히 배제하고, 순수한 게임으로 경쟁한다는 것은 현실적으로 불가능하다. 자본이나 플랫폼에서 독립했어도 상업과 비상업으로 나누는 것조차 경계가 애매하다.

주관적인 기준으로 접근한다면 개인적인 취미로 만드는 게임은 인디 게임의 범주에 포함될 수 있다. 그러나 취미 생활로 만든 게임조차 영리 활동을 시작하면 국내 실정상 문제가 된다. 예를 들면, A 개발사에 근무 중인 B 개발자가 출시한 C 게임이 성공하더라도 주변에서는 떳떳하지 못한 성공으로 생각하기 마련이다.

또한 자기 만족의 기준도 다른 탓에 철저하게 상품으로 기획된 게임에 인디 게임의 기준을 적용할 수 있다. 즉 개인적인 기준에 따라 자본, 규모, 플랫폼, 영리 활동 등의 각종 제약이 있어도 우기면 그만이다.

이 외에도 인디 게임을 논할 때 빠지지 않는 것이 인디 정신이다. 그러나 인디 정신의 정의를 내리는 것 또한 쉽지 않다. 막연히 실험 정신을 앞세운 괴작을 인디 게임이라 볼 것인지도 의문이다.

현재 국내 모바일 게임이라는 단어에는 '이윤 추구를 위해 철저하게 기획하고 상업성을 띤'이라는 문구가 생략된 것으로 풀이된다. 즉 우리가 인디 게임이라 부르는 게임은 생각하는 것만큼 순수하게 못하다는 씁쓸한 현실을 마주한다.

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국내 인디 게임의 미래는?
적어도 스마트 폰에서 구동되는 모바일 게임을 소규모, 영세한 자본, 투철한 실험 정신 등으로 호소해도 인디 게임의 범주에서 모두 벗어난다. 오히려 인디 게임을 찾는 것보다 신작을 찾는 것이 빠르기 때문이다.

더욱 인디 게임의 탈을 쓴 '무늬만' 인디 게임과 개발사도 다수 존재한다. 스타트업이나 신생 업체라는 타이틀보다 인디라는 단어에서 오는 뉘앙스가 '무언가 있어 보이는 척'하는 어감이 강하기 때문이다.

객관적인 지표로 접근할 수 있는 회사 규모, 자본, 플랫폼, 기술력 등은 어디까지 허상에 불과하다. 예전과 달리 기술력의 발전으로 1인 개발자는 더 이상 자랑이 아니다. 우스갯소리로 도시락 싸들고 말려야 할 창업 유형 중 하나로 전락한 지 오래다.

사실상 국내 인디 게임, 적어도 모바일 게임 시장에서 논할 때 완전한 독립은 할 수 없는 현실이다. 모든 환경과 제약에서 벗어날 수 없어서 취미삼아 출시하는 것이 아니기 때문이다. 그래서 인디 게임과 개발사를 스타트업의 신작이라는 표현으로 대체할 수밖에 없다. 

정작 독립을 외쳤지만, 절대적으로 독립하지 못한 인디 게임. 척박한 환경에서 고군분투하는 게임 개발자에게 투자와 각종 지원을 앞세웠을 때 현실의 유혹을 뿌리칠 수 있는 개발자가 얼마나 있을까. 결국 현실은 자본의 노예가 되어도 인디 정신만은 잊지 않겠다는 말이 현실적인 것이 아닐까 조심스럽게 결론을 내린다. 

그럼 여러분이 생각하는 인디 게임의 정의는 무엇입니까?



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"자동 전투 인정합니다. 그런데 이렇게 키우는 게 RPG가 맞는지 고민이 많습니다. 제가 예전 PC 온라인을 개발할 때만 하더라도 오토는 계정 블럭이 당연시됐고, 이를 피하고자 USB 오토마우스를 사던 시절이 있었습니다. 그런데 지금 우리가 즐기는 모바일 RPG에서 자동은 선택이 아닌 필수가 됐고, 이것이 없으면 답답하다고 난리를 치고 사업팀도 그냥 넣으라는 주문만 합니다."

이 말은 최근 저녁 자리에서 만난 개발자의 하소연이다. 어떤 게임부터 시작했는지 모르겠지만, 자동 전투의 영향은 엄청났다. 장르를 불문하고 도입한 자동 전투는 편리함과 더불어 주는 폐해도 어마어마했다.

카피캣과 더불어 항상 회자되고 있는 자동 전투에 대해 다시 생각해볼 필요가 있다.

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찬성, 자동 전투는 선택이 아닌 필수다!
자동차도 결국 자동이 아닌 수동이다. 운전 방식에서 자동과 수동에 나뉠 뿐 결국 사람이 하는 것이다. 다운로드와 설치, 실행부터 캐릭터 생성과 팀 세팅, 각종 아이템을 준비하는 과정은 어디까지나 전투를 위한 사전 준비다.

단적으로 모바일 RPG의 자동 전투는 선택이 아닌 필수가 됐다. 과거 PC 온라인 MMORPG에서 레벨업은 고난의 연속이자 노력에 대한 보상을 받는 과정이라 생각했다. 그러나 모바일 게임은 상황이 다르다.

하루에도 셀 수 없이 등장하는 게임이 많지만, 현실적으로 모든 게임을 플레이하는 것은 불가능하다. 이들의 논리는 간단하다. 게임은 좋아하고, 할 수 있는 시간은 제한적이고, 좋아하는 장르도 분명하다. 이들에게 자동 전투가 도입된 게임은 성장하는 과정도 재밌으며, 캐릭터를 키우는 재미가 쏠쏠하다.

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성장의 재미를 레벨업이 아닌 과정에 초점을 맞춘 탓이다. 물론 자동 전투를 무조건 선호하는 것이 아니다. 시스템으로 도입된 것이라면 자동 전투를 이용하는 것이고, 시스템이 없다면 기존 방식대로 진행하는 것이 전부다.

한 개발자는 "시장이 원하는 측면도 있지만, 결국은 PC에서 즐기던 쾌감을 모바일 게임에서 구현하고자 도입한 것에 불과하다. 기술이 발전했는데 과거에 연연하는 것은 옳지 못하다. 더욱 게임은 예술도 아니고, 철저한 상품이다. 좋은 포장지와 고급 기술이 있다면 쓰는 것이 맞고, 자동 전투 하나로 게임을 평가하는 것은 옳지 못하다."고 말한다. 

남들보다 빨리 원하는 위치에 도달하고 싶은 심리와 편의성은 자동 전투가 대세라고 생각하기 이르렀다. 모로가도 서울만 가면 된다는 생각으로 애용하는 시스템이지만, 때로는 애물 단지로 전락하기도 한다.

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반대, 성장? 지켜보는 것으로 성장의 재미를 느낄 수 있는가?
자동 전투에 반감을 느끼는 이유는 'play'가 아닌 'see'에 있다. 즉 동물원에 놀러간 것처럼 그저 바라보기만 하는 것을 재미라고 볼 수 있는가에 달려있다.

더욱 모바일 RPG라 등장한 게임들도 결국은 매니지먼트 장르의 라이트 버전이나 흡사 보드 게임과 비슷한 플레이 패턴을 가지고 있다. 그저 성능이 좋은 카드(캐릭터)로 게임에서 이기는 것이 고포류와 다를 바 없다는 의견이다.

특히 RPG라는 장르가 주는 보편적인 재미가 성장에 초점이 맞춰진 이상 자동 전투는 약이 아닌 독으로 전락한지 오래다. 오히려 자동 전투는 1.5배, 2배속 전투를 만들어냈고, 결국은 게임의 콘텐츠를 갉아먹어 수명을 단축하는 폐해를 가지고 있다.

오히려 이들에게 자동 전투는 게이머의 감성을 잃어버리게 만든 장본인이라고 몰아세운다. 

한 기획자는 "자동 전투의 도입을 두고 회의를 오랫동안 한 적이 있다. 애초에 스마트 폰에서 터치로 손 맛을 구현한다는 것 자체가 힘든 것을 알고 있었고, 자동과 반자동을 통한 선택적 도입을 건의했다. 편리함은 인정하지만, 오히려 자동 전투의 폐해를 위험성을 알고 있었기 때문이다."라고 말한다.

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결론, 모든 자동 전투가 성공하는 것은 아니다!
시장이 원해서 기술이 발달해서, 게이머의 감성 등의 찬반 설전은 사실상 무의미하다. 게임을 즐기는 기준이 다른 이상 항상 설전은 오고갈 수밖에 없다. 그러나 모든 모바일 게임에 자동 전투를 채택했다고 성공하는 것은 아니다. 

콘텐츠가 좋지 못하면 각종 기교나 기술이 화려해도 성공하지 못한다는 것을 알고 있다.

즉 자동 전투의 적용 여부를 떠나 게임이 가진 힘이 약하면 자동 전투 탓에 콘텐츠 소모 속도는 기하급수적으로 빨라진다. 우스갯소리로 출시한 지 하루도 되지 않아 최종 스테이지 보스 클리어 스샷이 올라온다면 '자동 전투 때문이다!'라고 말하는 것이 비겁하다.

결국 게임의 조작이 재미에 영향을 줄 수 있는 것부터 생각하는 우선이다. 명분도 없고 실리도 없는 자동 전투로 게임의 재미를 포장하는 것은 그만둘 때가 됐다. 이는 손맛과 다른 경계로 일부 격투 게임은 자동 전투를 도입했지만, 선택에 따라 수동으로 전환할 수 있는 타협점을 제시하기도 했다.

스마트 폰에서 즐기는 게임은 이전보다 좋아진 것이 아니라 편해진 것뿐이다. 


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바햐흐로 모바일 게임 전성시대다. 하루가 멀다고 출시되는 모바일 게임의 개수를 세는 것도 무의미해졌다. 이제는 범람의 수준을 떠나 봇물이 터진 것처럼 등장한 모바일 게임 홍수 속에서 사전 등록 이벤트가 빛을 발하고 있다.


그러나 피부로 와 닿는 사전 등록 이벤트의 효과는 미비한 수준이다. 몇 만을 넘어서 몇십만 돌파라는 수치로 기대감을 한몸에 받는 게임이라 강조하지만, 정작 사전 등록을 진행한 업체 입장에서는 확연히 다르다.


또한 유저들도 예전과 같지 않은 사전 등록 이벤트에 시큰둥하다. 이는 단순히 게임이 많아진 것이 아니라 보상 자체가 사전 등록을 할 이유가 없어졌기 때문이다.





특전이 사라진 사전 등록

불과 1년 전만 하더라도 사전 등록은 게임을 알리는 데 일등공신이었다. 사전 등록을 신청한 유저에게 주는 특전의 효과가 강했기 때문이다. 예를 들면, 사전 등록을 하면 받을 수 있는 캐릭터와 카드는 '레어'로서 가치가 분명했다. 


신청한 유저만 받을 수 있는 일종의 '신내림' 효과는 사전 등록 거래 시장을 형성하는 데 일조했다. 일례로, 크레이브몹의 무적의 용병단은 CBT에 참여한 사람들에게 '클베'라는 이름의 용병을 제공했으며, 이너월드는 티치엘과 죠안 카드를 제공했다.


비록 성능은 둘째 치더라도 사전 등록의 가치는 우월했다. 한때 카드 RPG 열풍이 불었을 때 사전 등록으로 초반 승부가 갈릴 정도였다.


그러나 언젠가부터 특전 대신 '5천 원 상당의 캐시 지원'이라는 품목으로 바뀌기 시작했다. 이는 특별히 예약해서 받을 수 있는 가치가 아닌 안 받아도 그만이라는 인식이 팽배해졌다. 결국 특별함이 사라진 사전 등록 보상은 5천 원 상당이 아닌 5만 원, 10만 원 상당의 캐시를 제공하는 것으로 바뀌기 시작했다.


이를 두고 유저들은 커뮤니티에서 "시간이 없어서 게임을 못 하는 것일 뿐 돈이 없어서 게임을 못하는 것은 아니다. 그냥 사전 등록을 신청하지 않고, 그냥 해보고 난 이후에 결제를 고민하겠다."는 생각으로 바뀌었다.



사전 등록 마의 벽 5만 돌파는 이제 옛말

지난해 여름 소프트맥스의 이너월드는 사전 등록에 약 10만여 명이 몰렸다. 당시 마의 벽이라 불리는 5만 명을 돌파하며, 업계의 주목을 받았다.


하지만 현재 시점에서 사전 등록 5만은 명함도 못 내미는 실정이다. 일례로 NHN엔터테인먼트와 데브시스터즈가 공동 개발한 쿠키런 문질문질은 사전 등록 5시간 만에 50만 명을 돌파했다. 


시쳇말로 10만은 기본, 20만은 당연, 30만은 본전이라 부른다. 적어도 수치로만 판단한다면 사전 등록에 참여하는 수는 예전보다 10배 이상은 증가했다.


그러나 실상은 다르다. 실제 사전 등록을 진행했던 개발사 관계자는 현실과 다르다는 것을 강조했다.


"우리가 받아본 사전 등록자의 수는 20만명을 넘겼다. 전환율 30~40%를 웃돌 것이라는 주변의 말은 모두 거짓이었다. 실제로 접속했던 유저는 만 명도 되지 않는 숫자였다. 그래서 우리는 사전 등록에 참여한 실제 데이터를 요구, 정작 우리가 집계한 것과다는 많이 달랐다."


비록 개발사 관계자의 주장에 불과하지만, 시사하는 바가 크다. 바로 사전 등록에 실제 데이터가 아닌 허수가 집계된다는 점과 이를 누적한 수치를 부풀린다는 점이다.


이는 곧 사전 등록을 준비하는 개발사에 마케팅 비용 부담 뿐만 아니라 선택의 기로에 선다. 어차피 집계되는 숫자가 허수라면 굳이 할 이유가 없는 셈이다. 설령 많은 숫자로 집계하더라도 실상은 많이 다르다는 것.


결국 사전 등록을 하자니 실데이터가 의심스럽고, 안 하자니 홍보를 할 곳이 없어지는 진퇴양난(進退兩難)에 빠진다.



유저, 내가 하고 싶은 게임은 직접 고른다!

요즘 모바일 게임의 수명은 짧게는 1일부터 길게는 몇 년이다. 출시 초기 제때 대응을 하지 못해 조기에 서비스를 중단하는 경우가 다반사며, 1년을 버티지 못하고 종료하는 게임도 많다.


이러한 상황에서 유저들은 재미와 수명이 보장된 게임을 찾기 시작했다. 배보다 배꼽이 커진 사전 등록 혜택보다 자신의 기준을 세우고, 게임을 찾는 유저들이 많아지기 시작했다. 이게 바로 게임업체가 그렇게 원하는 진성(眞誠) 유저다.


이들은 사전 등록보다 자신의 기준으로 게임을 선택, 마음이 가는 게임에는 시쳇말로 핵과금러, 1% 귀족이라 불릴 정도로 투자를 아끼지 않는다. 재미가 보장되어 있고, 이를 계속 유지하기 위한 기회비용이라 생각하기 때문이다.


이들에게 별 매력이 없는 사전 등록 특전은 무의미하다. 시간과 노력만 있다면 얻을 수 있고, 사전 등록에서 지급하는 코드를 무시하고 정주행을 할 수 있는 추진력도 어마어마하다.


오히려 사전 등록의 매력이 사라진 지금 우스갯소리로 사후 등록이 뜨고 있다. 최근 모바일 RPG에서 열풍처럼 불고 있는 '6성 무조건 지급'이 대표적인 예다. 확실한 것을 제공하지 않는다면 뒤돌아 보지도 않고, 떠나가는 것이 요즘 유저들이다.


별 매력이 없는 사전 등록 특전은 어설픈 떡밥을 남발하는 것과 같은 이치다. 



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