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2014년의 마지막 날 인디게임 리턴즈 TOP 5-1을 통해 링크타운의 데몽 헌터, 픽셀몬의 슈팅앤스타, Craport의 레전드 워즈, kwonohook의 스페이스 러너, RealCrack의 묵찌빠 전국최강전 등 5개의 게임과 개발사를 소개했습니다.

이미 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어는 인디게임을 발굴, 집중적으로 소개하던 시기였습니다. 여기에 네이버 앱스토어도 별도의 섹션을 개설, 인디 게임에 대한 관심이 높아지기 시작했습니다.

오픈 마켓과 모바일 게임 커뮤니티에서 같은 인디게임을 소개하더라도 바라보는 시선은 다를 수밖에 없습니다. 그러나 모든 인디 게임이 선정되는 것은 아니었으며, 그것도 기준에 의해 일부만 소개하는 것에 대해 아쉬움이 있었습니다.

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인디게임 리턴즈의 시작

처음 인디게임 리턴즈는 유료로 등장하는 게임이 많았고, 이들을 소개하는 방향으로 시작했습니다. 지금 인디게임 리턴즈라는 이름은 '천 원의 행복'에서 고민을 거듭한 끝에 나온 제목입니다. 물론 개인 취향이 반영된 제목이라서 게임을 선정하는 것도 임의대로 진행했던 기억이 있습니다.

이후 인디게임 리턴즈도 주 1회로 시작해서, 현재는 주 3회로 1주일에 15개의 게임을 소개하고 있습니다. 주 2회 출시되는 카카오 게임과 별도로 일정을 고려, 월수금 자정에 등록하고 있습니다.

연재 횟수를 바로 늘리지 않고, 서서히 늘렸던 것은 출시 추이를 보기 위함이었습니다. 예년과 달리 게임 출시는 변함없지만, 이전과 달리 해외 게임들이 자리를 채우고 있는 형국입니다.

그래서 되도록 신작 소개와 별도로 인디게임은 100% 국산 게임을 소개하기 위한 일종의 안전장치로 규정했습니다. 매주 헝그리앱을 통해 인터뷰와 리뷰를 통해 국적을 불문한 다양한 게임이 소개되고 있습니다. 

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그중에서 인디게임과 소규모 개발사의 게임은 개발 인력을 제외하고, 전문 인력이 없어 홍보에 대한 어려움이 존재합니다. 특히 이러한 심각성은 인터뷰를 다니면서 몸소 체험했으며, 인디라 개발자 모임을 통해 귀에 못이 박힐 정도로 들었습니다.

인디게임을 소개할 때 몇 가지 고수하는 원칙은 다음과 같습니다.


1. 신작의 기준은 헝그리앱에 한 번도 소개되지 않은 게임
2. 개발사의 국적과 규모가 아닌 순수한 게임으로 소개
3. 벼룩시장을 철저하게 벤치마킹, 게임 개발과 출시 소식을 1순위
4. 인디게임도 상품이라 접근하며, 절대로 동정하지 않는다!


비록 4번 사항에 명시된 동정이라는 단어 탓에 오해의 소지가 다분할 수 있습니다. 그러나 오픈 마켓에 등록하는 순간 여느 게임도 순위가 매겨지고, 경쟁할 수밖에 없습니다. 이러한 구조에서 동정이라는 감정은 게임을 선택할 때 편견으로 작용, 이성적으로 판단할 수 없습니다.

그래서 무작위로 게임을 선정, 유료와 무료, 장르와 개발사의 규모를 가리지 않는 인디게임 리턴즈의 골격으로 설계했습니다. 또 일부러 TOP 5, TOP 5-1, TOP 5-2라는 더욱 주목을 받을 수 있도록 변칙 넘버링을 적용했습니다.

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인디게임 메이커의 시작

인디게임 리턴즈를 5개월에 걸쳐 진행하며, 허점도 드러났습니다. 비록 주 15개라는 숫자가 많고 적음을 논할 수 있는 수준은 아니지만, 항상 출시가 완료된 게임만 소개할 수밖에 없는 것이 현실입니다.

이러한 와중에 몇몇 게임이 구글 플레이 스토어의 리뷰란을 통해 유저들과 소통하거나 카페와 페이스북을 통해 의견을 주고받는 것이 눈에 익숙해졌습니다. 업데이트와 패치에 따라 유저들의 희비가 엇갈리기도 했고, 서로 깔깔깔 웃고 떠들며 때로는 욕도 주고받는 묘한 기류를 감지했습니다.

이 세상에 존재하는 모든 게임은 100% 만족은 없습니다. 만족을 시키기 위한 노력은 출시가 완료됨과 동시에 먼지처럼 날아가는 것이 전부입니다. 이후 인터뷰를 통해 개발 에피소드를 통해 '노력과 고민'이라는 단어에 집중, 이들의 숨겨진 이야기가 궁금해지기 시작했습니다.

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정말 어린 아이처럼 '게임 캐릭터는 코가 안 보이는데 숨을 안 쉬나요?'라는 근본적인 호기심에 기반한 개발자의 고민이 궁금해졌습니다. 그래서 soundsfromyourhead의 계약 소녀를 통해 파일럿 프로그램(pilot program)처럼 '인디게임 메이커, 계약소녀 개발일지'라는 이름으로 첫 선을 보이게 됩니다.

익히 알려진 개발사와 퍼블리셔의 게임도 아닌 아직 무명에 가까운 개발팀의 개발 히스토리 공개. 분명 낯설고 신선한 경계에 서 있던 파일럿 프로그램이었지만, 인디게임 리턴즈와 리뷰, 인터뷰를 통해서 나올 수 없는 공백을 메우기엔 제격이었습니다.

개발자의 시각에서 바라본 고민이기 때문에 이를 바라보는 유저들의 반응은 극명합니다. 업데이트와 패치 사항이 중요하지만, 게임 탄생 비화까지 관심을 두는 유저는 없기 때문입니다.

그러나 게임 플레이가 아닌 개발에 관심이 있는 유저라면 고민의 흔적을 따라간다는 것이 소중한 자료가 될 것으로 생각합니다. 분명 개발자가 작성하는 개발일지는 게임 출시 전에 고민했던 흔적들입니다.

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즉 스마트 폰에서 구동하는 게임이 아닌 낙서처럼 휘갈긴 글자와 이미지가 전부인 '글자로 존재하는 게임'입니다. 이들이 더욱 구체화 되면 프로토타입, 테스트 빌드, 출시 빌드를 거쳐 지금 설치된 스마트 폰 게임이 되는 것입니다.

인디게임을 비롯한 모든 게임개발자는 '천 번의 고민과 백 번의 선택'을 합니다. 패치 하나에 유저가 키우는 캐릭터가 죽고 살고, 애정에서 애증으로 변하는 것을 자주 목격했기 때문입니다.

그래서 천 번의 고민과 백 번의 선택을 인디게임 메이커라는 이름으로 공개하기로 했습니다. 이미 개발자 커뮤니티에 공개적으로 '인디게임 메이커, XXX 개발일지 주인공을 찾습니다!'라는 제목으로 글을 올렸으며, 이후 연락이 닿는 즉시 편성에 들어갔습니다.

주인공이 단어가 오해의 소지가 다분했지만, 특별히 특정 게임과 개발사만 선호하는 것도 아니며, 선착순에 상관없이 고민의 흔적을 담고 있다면 모두 반영하기로 했습니다.

글과 그림, 동영상, 웹툰 등 표현한 방식만 다를 뿐 담고 있는 고민은 같다는 판단으로 모두 등록할 예정입니다. 

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인디게임 메이커를 통해 만날 게임

5월 12일부터 15일까지 인디게임 메이커를 통해 만날 게임은 다음과 같습니다. 개발사의 사정에 따라 게시일과 순서는 바뀔 수 있습니다.

화 / 뜻밖의 게임(신명진), 까칠한네티(골드파우치)
수 / 프로젝트 배틀걸(한대훈), 도시탈출(스튜디오 이지)
목 / CANOPUS(신성재), 삼기사 프로젝트(바이트게임즈)
금 / 메메틱 프로젝트(베인소프트), 계약소녀(soundsfromyourhead)

이후 계속해서 다른 인디게임이 인디게임 메이커를 통해 만날 예정입니다. 분명 처음 보는 게임도 있을 것이며, 생소한 개발팀도 있을 것으로 예상합니다.

그래서 이번 기회를 통해 인디게임 리턴즈와 인디게임 메이커를 통해 다양한 게임을 알아봤으면 하는 바람이 있습니다. 이 코너르를 잘 보고 갈 수 있도록 많은 게임을 찾아서 그들의 고민을 따라가 보겠습니다.

1,000개의 인디게임과 1,000개의 인디개발팀을 찾는 인디게임 리턴즈와 천 번의 고민과 백 번의 선택을 찾아 나선 인디게임 메이커에 대한 많은 성원을 부탁드립니다.

12일 정규 기사로 승격된 인디게임 메이커를 시작하기 앞서 이 자리를 통해 국내 인디게임 개발팀에 하고 싶은 말로 마무리하겠습니다.

"도전을 두려워하지 않았던 첫 걸음을 기억하라!"


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2011년 3월에 개설된 아마존 앱스토어는 신천지처럼 느껴지는 오픈 마켓이다. 애플과 소송을 통해 앱스토어라는 이름을 사용할 수 있으며, 안드로이드 오픈 소스 프로젝트(AOSP)를 활용해서 자신의 OS를 구축한 또 다른 폐쇄형 마켓이다.

국내 몇몇 게임사가 주장하고 있는 '아마존 앱스토어를 통한 글로벌 공략'이라는 문구에 대한 검증이 필요하다고 판단, 아마존 앱스토어의 현황에 대해서 살펴보기로 했다.

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성공 사례가 있는가?

가장 원초적인 호기심이다. 아마존 앱스토어에 게임을 출시, 성공한 사례를 찾는 것이 중요할 수밖에 없다. 그러나 마켓을 살펴본 지 얼마 되지 않아 바로 포기하기 이르렀다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어와 확연히 다른 최고 매출 순위 때문이었다.

현재 아마존 앱스토어 내 Appstore for Android는 무료와 유료를 구분, 통계 사이트를 통해 순위를 추정할 수 있다. 그러나 기존 마켓에 있던 게임들이 대부분이라 특출난 게임을 제외한다면 무의미하다.

국내와 일본 게임업체도 아마존 앱스토어에 게임을 출시했다는 소식은 자주 볼 수 있지만, 정작 아마존 앱스토어에서 1위를 달성했다거나 매출과 다운로드 수치를 공개한 게임은 찾아볼 수 없었다.

즉 성공보다 실패를 가늠하기 힘들고, 그저 도전이라는 이름으로 출시한 것이 전부라는 사실이다. 

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성공 사례가 없다면 이유가 무엇인가?

오픈 마켓을 표방하지만, 아마존 앱스토어도 결국 폐쇄형 마켓이다. 어디까지나 표방일 뿐 접속하는 데 있어 제약이 존재한다. 바로 파이어 폰과 킨들파이어라는 기기를 보유하지 않았다면 원활한 접속은 불가능하다. 여기서 말하는 원활한 접속은 별다른 조치없이 바로 접속하는 것을 말한다.

아마존 앱스토어는 파이어 폰과 킨들파이어라는 태블릿이 대표적인 입장권이다. 예를 들면, 삼성이 출시한 스마트 기기에 탑재된 삼성앱스를 떠올리면 이해가 빠르다.

즉 아마존 앱스토어는 접속할 수 있는 기기의 제약 때문에 이들의 점유율이 올라가지 않는 한 상승할 수 있는 한계치는 존재한다. 더욱 모바일 게임은 아마존 앱스토어 독점 출시가 아니라면 경쟁력은 떨어진다.

현재 아마존 앱스토어 내 게임은 127,947개로 약 13만 개에 불과하다. 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어의 수없이 많은 게임의 수에 비하면 상대적으로 적은 수치다.

외신을 통해 공개된 매출 추이는 아마존닷컴 전체를 기준으로 한 것이며, 게임 섹션은 어디까지나 상승하고 있다는 짤막한 문구만 등장할 뿐이다.

즉 아마존 앱스토어에서 서비스 중인 Appstore for Android는 핵심이 아니라 그저 게임 섹션에 불과한 이정표로 해석할 수 있다. 그저 아마존에서 출시한 스마트 기기 사용자를 위한 서비스의 성격이 짙을 수밖에 없다.

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출시를 공략으로 포장할 이유는 없다!

국내의 모바일 게임이 아마존 앱스토어에 출시된다면 좋은 일이다. 애플과 구글이 아닌 곳에 출시, 새로운 시장 개척을 위한 아름다운 도전으로 보는 것이 정답이다. 그 이유는 무조건 출시했다고 공략에 나서는 것은 아니기 때문이다.

더욱 iOS와 안드로이드가 양분된 상황에서 아마존 앱스토어는 그저 다른 마켓에 불과하다. 단지 아마존 앱스토어에 출시했다고 영역 확장과 글로벌 진출 토대라는 키워드로 포장할 가치는 없다.

예를 들면, A社 게임이 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 네이버 앱스토어와 삼성 앱스, 이통 3사 마켓까지 출시했다고 해서 국내 마켓 평정과 공략에 나선다는 표현은 허언에 불과하다.

물론 각종 외신을 통해 접하는 수익 배분 비율과 시장의 성장 가능성은 인정하지만, 아마존 앱스토어의 게임 섹션은 의문이다. 현재 몇몇 국내 게임사가 아마존 앱스토어 출시 소식을 전하고 있지만, 객관적으로 성공을 입증할 수 있는 소식은 없었다.

또 다른 마켓에 출시하는 것은 쌍수를 들고 환영할 만한 일이지만, 이를 글로벌 공략이라 운운하는 것은 그냥 잡소리다. 



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2015년 5월 19일부터 카카오 게임이 종전 2회에서 1회 출시로 바뀐다. 

지난 2013년 9월 10일에 매주 화요일과 금요일에 출시했던 정책에서 종전대로 회귀하는 셈이다. 이를 두고 탈 카카오 현상에 대한 안전장치로 해석하는 이도 있고, 이전과 달라진 카카오 게임의 위상에 대해 위기가 찾아왔다고 의견이 분분하다.

카카오 게임 정책 히스토리

2013년 1월, 31일 동안 같은 친구에게 초대 메시지 발송 금지
2013년 3월, iOS와 안드로이드 버전 동시 출시 권고
2013년 7월, 무심사와 심사 면제 조항 추가
2014년 5월, 안드로이드 버전 선행 출시 인정, 2개월 내 iOS 버전 출시 권고


플랫폼의 위기일까?
애니팡의 성공 신화와 함께 성장한 카카오 게임은 기존 경쟁자와 후발 주자까지 무찔렀다. 한 때 호령했던 이통사 마켓은 하나의 마켓으로 통합을 준비 중이고, 밴드 게임과 아프리카TV 게임센터는 화려한 시작과 좋은 결과를 맺지 못했다.

그러나 라인의 약진과 함께 성장한 라인 게임은 탄탄한 라인업을 채워나가기 시작했고, 후발주자 중에서 제일 약했다고 평가받았던 네이버 앱스토어가 카카오 게임 위기론의 단초가 되었다.

사실 카카오 게임의 문제는 높은 수수료와 스팸과 같은 메시지가 아니다. 높은 수수료는 어디까지나 무료로 배포한 카카오톡의 입장권 개념이었으며, 스팸으로 분류된 스팸 메시지는 개발사가 원했던 바이럴 마케팅의 도구였을 뿐이다.

플랫폼은 우리말로 바꾸면 터전이라 불리는 터다. 어디까지나 플랫폼의 역할은 수요와 공급이 만나는 자리에 불과할 뿐 이를 조절하려는 순간 플랫폼은 '그들만의 리그'로 바뀔 수 있기 때문이다. 중재 역할을 기대했던 카카오 게임은 초창기 게임을 알리는 터전에 만족했다.

카카오 게임은 초창기 팡류와 퍼즐, 숱한 카피캣의 악재 속에서 출시를 허가했다. 이를 두고 게임업계 관계자는 "백화점 노점에서 짝퉁을 판매하다 적발됐다면 관리에 소홀한 백화점과 노점 상인도 문제가 된다. 누가 더 잘못이 큰 것인가에 대한 문제가 아니라 사실상 문제보다 수수료가 중요했다."고 꼬집는다.

즉 문제에 직접 관여, 해결하는 것이 아니라 '이것은 우리의 책임이 아니다!'라고 외친 것이 문제의 시작이다. 그 당시 입점 게임 심사에 대해 냉정하게 대처했다면 특정 장르에 대한 쏠림과 백마진(애플과 구글이 허용하지 않은 결제 수단)에 대한 후유증도 없었을 것이다.

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수수료 21%의 명암
탈 카카오 현상의 단적인 증거로 수수료 21%가 항상 회자가 된다. 개발사와 퍼블리셔가 5:5의 비율로 계약했을 때 카카오 게임은 21%의 수수료만 가져간다. 오히려 개발사가 24.5%로 카카오 게임보다 많이 가져간다.

그러나 이는 어디까지나 산술적으로 살펴본 숫자의 함정이다. 눈에 보이지 않는 비용과 잡비를 제외하면 현격히 달라진다. 또 구글의 30% 이면에는 이통사의 수수료가 숨어있지만, 이를 제대로 아는 사람은 많지 않다.

카카오 게임 수수료 예시

구글 30%, 카카오 21%, 개발사 49%
구글 30%, 카카오 21%, 퍼블리셔 24.5%, 개발사 24.5% (계약 5:5)
구글 30%, 카카오 21%, 퍼블리셔 29.4%, 개발사 19.6% (계약 6:4)
구글 30%, 카카오 21%, 퍼블리셔 34.3%, 개발사 14.7% (계약 7:3)


21%가 과연 과도한 것인가에 대한 문제는 냉정하게 살펴볼 필요가 있다. 흔히 텐센트를 통해서 중국에 진출하려면 9:1로 계약해야 한다는 말이 나올 정도로 공정하지 못한 계약이라고 열변을 토한다.

그럼 중국에 진출할 때는 가능성을 보고 노예 계약으로 팔려나가는 것은 괜찮은 것이며, 국내 카카오 게임은 21%라서 불공정하다는 논리는 개연성이 없다.

애초에 모바일 게임은 제로섬(zero-sum)이었다. 예전이나 지금이나 변하지 않은 것이 있다면 '세상에 공짜는 없다!'는 것이다. 그저 수수료 21%가 과하다고 느끼는 것은 이후에 등장했던 후발 주자들이 수수료를 유독 강조했기 때문이다.

한때 수수료 논란으로 불거졌던 음원 사이트와 배달 앱의 수수료 수치는 단적으로 평가할 사안이 아니다. 이들이 부담했던 기회비용을 고려한다면 과도하게 책정된 수수료는 어디까지나 상대적인 것에 불과하다. 오히려 '저곳보다 싸요!'라고 현혹했던 후발 주자들이 판매했던 상품의 질을 상기할 필요가 있다.

만약 초기에 책정한 수수료가 21%가 아니라 그보다 높았거나 낮았다면 어떠했을까.

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탈 카카오가 아닌 플랫폼의 본색을 기억
플랫폼은 좋은 의미로 터전이지만, 나쁜 의미로 쓰인다면 장악이다. 처음에는 각종 혜택을 앞세워 업계 지향형 플랫폼이라는 것을 내세우지만, 일정 수준에 도달한다면 플랫폼의 본색이 나타난다.

for Kakao가 with naver로 바뀌더라도 과연 끝까지 기조를 유지할까. 이전에 등장했던 wit Band와 for afreecaTV도 상대적으로 업계 지향 플랫폼이었지만, 정작 시장에서 소기의 성과를 거두지 못했다.

결국 플랫폼 전쟁은 이들의 네트워크 전쟁이 아니라 킬러 콘텐츠에 의해 좌지우지된다. 과거 콘솔 게임의 배타적 성격이 묻어나는 부분이다. 단적인 예로 국내에 존재하는 통신사 3개와 삼성의 갤럭시 S6. 새로운 스마트 폰을 특정 통신사에 몰아준다면 당연히 2개의 이통사는 가입자를 넋 놓고 뺏기는 것만 봐야 한다.

이러한 맥락에서 탈 카카오는 with naver의 약진이 아니라 레이븐(상품)의 상품 가치를 높게 평가, 많이 팔아줄 장사꾼을 찾았던 것에 불과하다. 

어차피 카카오 게임을 비롯한 다른 플랫폼은 그저 판매대에 불과하다. 몇몇 일부 게임사가 자체 마켓을 구축하는 것을 검토하고 있지만, 이는 어디까지나 수수료를 줄이고자 한 직거래와 비슷한 이치다. 

현재 상황은 업계 관계자들의 기우에 불과할 수 있다. 이를 바라보는 유저들은 '아이고 의미 없다. 카카오와 네이버는 관심 없고, 게임만 좋으면 결제한다!'는 원칙을 지킬 뿐이다.

어차피 플랫폼은 그 나물에 그 밥이다. 결국 이들도 애플과 구글이 설치한 감옥에 갇혀 싸우는 것이 전부다.



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이번 기사는 '웃자고 시작한 일에 죽자고 덤빈 결과'를 정리한 것이다. 시쳇말로 뻘짓이라 불리는 쓸데없는 시간과 노력을 투자한 결과 의미 있는 소득보다는 기사를 마무리하는 순간까지 '그래서 결론은?'이라는 의문만 계속 맴돌고 있다.

4월 어느 날 한 통의 쪽지가 날아왔다. 제목은 '님 속성 관계가 뭔가요? 그거 알려주면 잘보고 갑니다 적어드릴께'라는 짧은 내용이었다. 처음에는 그냥 삭제하려다 무심코 '그러게 속성 관계가 뭐지?'라는 질문과 함께 취재 준비에 들어갔다.

대충 알고 있는 불과 물의 관계는 알고 있는데. 이들이 어디서부터 시작되었는지 궁금했다. 그래서 초점은 설명보다 속성 관계의 유래에 대해서 접근하기로 했다.

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속성 관계의 유래, 음양오행설인가?
현재 게임업계에서 속성 관계를 명확하게 설명해줄 이는 없지만, 암묵적으로 음양오행설에서 시작했을 것으로 받아들인다. 현재 음양오행설로 통용되지만, 학술적으로 음양오행설은 오행사상과 음양이원론이 합쳐진 사상이다.

음양오행설의 기본은 목(木), 화(火), 토(土), 금(金), 수(水) 등 총 5가지다. 이는 모바일 RPG나 카드 RPG에서 속성과 상성 관계로 등장, 효율적인 전투를 진행하기 위한 뼈대로 설정되어 있다. 

그래서 가끔 기자도 인터뷰를 통해 속성 관계에 대한 설명보다 게임에 속성 관계를 집어넣은 이유가 무엇인지 묻는다. 이때 돌아오는 답변은 한결 같다.

"아무래도 게임의 스토리가 부실해서 갈등과 대립, 경쟁 구도의 토대가 약해질 수밖에 없다. 그래서 음양오행설에서 5가지 요소를 접목, 이러한 설정을 세력과 캐릭터로 풀어내서 구도를 만든다. 그다음에는 익히 알고 있는 것처럼 상성 관계가 형성되고, 게임의 밸런스를 설계하는 데 있어 중요한 디딤돌로 작용한다."

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그러나 이 답변은 음양오행설의 도입 취지보다 그냥 추가한 것이라 보는 것이 설득력을 얻는다. 이미 비슷한 게임에서 볼 수 있는 속성 관계는 강화와 진화, 사냥과 레이드처럼 교과서 콘텐츠로 굳어진 지 오래다.

속성 관계가 존재하는 모든 게임에서 음양오행설, 위대한 사상을 정립시킨 사람은 중국 전국시대 제나라의 추연(騶衍)이다. 세부적으로 파고든다면 중국 제자백가 중 음양가라는 학파가 존재했고, 그 학파에 소속된 인물이었다.

굳이 쉽게 설명한다면 반장이나 과대표 수준으로 받아들이는 것이 이해가 빠르다. 

여기서 재미있는 에피소드가 등장한다. 속성 관계에 등장하는 상극, 특정 속성에 강함과 약함을 보이는 설정이 나라의 이름까지 정하는 사용되기도 했다. 일명 이전의 정권을 부정하고, 새롭게 시작하는 정권의 당위성을 설명하기 위한 장치로 음양오행설을 근거로 했다. 

바로 이 부분에서 상극과 함께 상생이 작용한다. 예를 들면, 목(木), 화(火), 토(土), 금(金), 수(水)는 순서대로 늘어놓으면 상생이지만, 수(水)와 화(火)는 상극이다. 

이 중에서 상극은 수(水)<->화(火), 상생은 수(水)->목(木->화(火) 순이다. 상생을 풀이한다면 물이 나무를 키우고, 나무는 불을 잘 타오를 수 있게 만드는 원동력인 셈이다.

궁예는 김(金)씨 왕조를 무너뜨리겠다는 의도로 수덕만세(水德萬歲)를 사용했으며, 명나라가 싫었던 만주족은 나라 이름을 청나라로 정했다. 명나라는 밝을 명(明), 여기서 밝음을 불을 의미, 청나라는 불의 상극인 물이 포함된 청(淸)을 사용한 것이다.

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상생과 상성까지 공부했지만, 여전히 미심쩍은 부분이 있었다. 바로 영어를 사용하는 서양이다. 아시아는 한자 문화권으로 묶여있어서 음양오행설로 접근할 수 있더라도 영어 문화권은 다르기 때문이다.

예를 들면, 게임로프트의 던전룬스는 속성 관계가 등장한다. 그러나 게임로프트의 본사는 프랑스, 프랑스가 음양오행설을 알 턱이 없다. 여기서 기자는 게임로프트의 본사 프랑스를 두고 영화 제 5원소를 떠올렸다. 

그래서 나온 것이 흙, 물, 공기, 불로 통하는 4원소 설이다. 소크라테스의 제자로 알려진 플라톤과 아리스토텔레스가 지지했던 4대 원소는 음양오행설과 상충하는 부분이 존재한다. 몇몇 관련 커뮤니티에서는 조선 시대의 천주교가 4대 원소설을 기반한 것이고, 그 당시 조선은 음양오행설이 있어 4대 원소를 부정함과 동시에 천주교까지 비판했다는 설도 나온다.

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▲ 4대 원소설, 공기는 확실하다!

기자는 잠정적으로 속성 관계를 동양의 음양오행설과 서양의 4원소설에서 비롯되었다고 결론을 내렸다. 만약이라는 가정 하에 과거 학자들의 연구와 토론이 없었다면 모바일 게임의 속성 관계는 없었을 것이라는 결론도 함께 내렸다.

비록 의미 있는 결과는 얻을 수 없었지만, 역사 서적과 각종 블로그와 위키와 백과 사전을 들여다보는 재미는 쏠쏠했다. 적어도 속성 관계가 왜 등장했는지 확실한 이유는 알게 됐기 때문이다.

혹여나 여기에 빠진 무속성은 무엇인가요 묻는다면 그때는 과감히 가즈나이트의 이경영 작가님에게 메일을 보내기를 바란다. 가즈나이트에 무속성 캐릭터 '리오 스나이퍼'가 등장, 기자보다는 친절한 답변을 해줄 수도 있을 것이다.



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3월 초 한 통의 쪽지를 받았다. 서비스 종료를 앞둔 게임의 환불과 관련하여 하소연하는 내용이었다. 그래서 서비스 종료 기사를 연달아 쓰며, 게임마다 환불 기준과 내용이 달랐던 것을 희한하게 생각했던 기자.

이후 약 한 달에 걸쳐 표본을 수집했다. 기준은 최근 3개월 이내에 서비스를 종료한 게임과 이들의 서비스 이용 약관을 전수 조사, 몇 가지 공통점을 찾을 수 있었다.

취재를 진행한 결과 해당 사연의 주인공에게 결론부터 말한다면 지금까지 사용한 캐시는 환불이 불가능하며, 잔여 캐시만 환불할 수 있다는 점이다. 경우에 따라서 천 원 미만은 환불도 처리되지 않는다.

몇천 원도 아니고, 몇백만 원이나 썼는데 한 푼도 돌려받을 수 없다는 사실에 유저들은 분노한다. 사실 환불보다 무책임한 태도와 방만한 운영으로 서비스를 종료한 것에 대한 책임도 지지 않은 게임업체에 분노의 화살은 쏠린다.

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게임업체, 도의적인 책임은 있으나 법적으로 문제가 없다!
서비스 종료에 대해 게임업체의 반응은 싸늘하다. 출시 이후 의미 있는 매출을 달성하지 못해 유지와 보수 관련 인력을 제외한다면 더 이상 리소스 투입은 무의미하다. 그래서 서비스 종료를 앞두고 사전 안내 공지를 거쳐, 서비스 종료와 동시에 환불 절차를 진행한다.

서비스 종료보다 큰 환불에 대한 맹점은 서비스 이용 약관에서 나타난다. 게임 설치 후 실행, 시작할 때 무심코 동의 버튼을 터치하는 순간 환불에 대한 안내를 읽은 것으로 간주한다. 만약 동의하지 않으면 게임을 시작할 수 없다.

유저 입장에 따라 불공정 약관과 독소 조항이 숨어있어도 제대로 확인한 후에 플레이하는 유저가 얼마나 될까. 대부분 동의 버튼 몇 번이면 시작과 동시에 튜토리얼에 진입, 중요한 과정에 설명은 생략되어 있다.

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예를 들면, 특정 업체 이용 약관 중 '청약 철회 및 구매 대금의 환불'을 살펴보자.


⑥ 회사의 귀책사유로 인하여 회원에게 환불을 해 드리는 사유는 다음과 같습니다. 단, 환불은 회원의 요청이 있을 경우에 한해서 진행됩니다.

- 환불사유: 어플리케이션 또는 아이템 등에 하자가 있거나 회사 서버의 문제로 아이템 등의 데이터가 삭제된 경우
- 환불기준: 회사의 선택에 따라 동일 어플리케이션 또는 아이템 등으로 무상 교환 또는 구매 대금의 전액 환불 단, 애플앱스토어는 애플에서 환불하며 구글플레이 마켓은 구글에서, 기타 오픈마켓의 경우도 각 마켓에서 환불을 진행
- 환불사유: 게임 및 네트워크 서비스의 영구 중단으로 인하여 플레이를 할 수 없게 되는 경우
- 환불기준: 회원이 구매한 아이템 중 네트워크 서비스의 중단 공지 1개월 이내에 구매한 아이템 중 네트워크 서비스를 이용한 기록이 없고 회원의 요청이 있는 경우에 한하여 납부한 구매대금 전액 환불을 진행


여기서 또 하나의 함정이 있다. 바로 환불은 무조건이 아닌 신청자에 한해 진행되며, 신청자도 환불 기준에 따라 전액이 아니라 남은 캐시에 대한 것만 진행한다.

그래서 몇몇 업체는 서비스 종료 공지를 등록한 후 파장이 커지자 남은 캐시가 아니라 전액 환불로 급선회를 한다. 이는 나중에 출시될 게임에 대한 악영향을 최소화하기 위함이다.

게임업체 관계자는 "약관에 의거해서 서비스 종료 사전 공지와 안내, 인앱 결제 차단과 서비스 종료, 환불 신청과 처리를 진행하고 있다. 마음 같아서는 전액 환불해주고 싶지만, 구입해서 사용한 아이템까지 환불하는 것은 애초에 불가능하다."라고 전한다.

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유저, 서비스 종료가 우리 탓이냐?
유저들은 결제할 때만 고객, 서비스 종료할 때는 관심도 주지 않는 업체들의 행태에 화가 치민다. 오죽하면 결제는 쉽게, 환불은 어렵게라는 말이 커뮤니티에서 통하겠는가. 특히 서비스 종료를 앞둔 게임에서 종료 공지가 뜨는 순간 시쳇말로 멘붕이다.

그러나 이에 대한 업체의 대응은 손해 배상 항목에서 두드러진다. 서비스 이용 약관 중에서 손해 배상 항목을 살펴보면 다음과 같다.


제 22조 (손해배상)
① 이용자가 본 약관의 규정을 위반함으로 인하여 회사에 손해가 발생하게 되는 경우, 이 약관을 위반한 이용자는 회사에 발생하는 모든 손해를 배상할 책임이 있습니다.

② 이용자가 서비스를 이용함에 있어 행한 불법행위나 본 약관 위반행위로 인하여 회사가 당해 이용자 이외의 제3자로부터 손해배상 청구 또는 소송을 비롯한 각종 이의제기를 받는 경우 당해 이용자는 자신의 책임과 비용으로 회사를 면책시켜야 하며, 회사가 면책되지 못한 경우 당해 이용자는 그로 인하여 회사에 발생한 모든 손해를 배상할 책임이 있습니다.

③ 회사는 무료로 제공하는 서비스와 관련하여 발생하는 사항에 대하여는 어떠한 손해도 책임을 지지 않습니다. 단, 회사의 고의나 중과실로 인한 손해인 경우는 예외로 합니다.


유저가 회사에 피해를 준다면 손해 배상할 책임이 있고, 무료로 제공하는 서비스와 관련하여 발생하는 사항에 대해서는 손해가 발생하더라도 책임을 지지 않는다. 일례로, 결제 이슈로 충전 도중에 에러가 나면 신속한 처리를 해주지만, 다른 사항에 대해서는 반응하지 않는다.

보통 유저들은 게임을 플레이하며, 각종 의견을 취합하여 건의 게시판에 전달한다. 그러나 유저들의 요구에 업체가 답변할 이유는 없다. 그 조차 약관에 정해져있기 때문이다.

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제 24조 (회원의 피해보상 및 분쟁해결)

① 회사는 유료 콘텐츠에 하자가 발생한 경우 “콘텐츠이용자보호지침”에 따라 처리합니다.

② 회원은 제1항의 규정에도 불구하고 의견이나 불만이 발생하는 경우 홈페이지 또는 게임서비스 화면의 고객센터에서 제시할 수 있습니다. 회사는 이러한 회원의 의견이나 불만을 처리하기 위한 전담조직을 운영합니다. 

③ 회사는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 합리적인 기간 내에 이를 신속하게 처리합니다. 다만, 처리에 장기간이 소요되는 경우에는 회원에게 장기간이 소요되는 사유와 처리일정을 홈페이지 또는 게임서비스 화면에 공지하거나 전자우편, 전화 또는 서면 등으로 통보합니다.


3항에 보면 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우. 즉 불만족한 사항을 정당하고 객관적으로 인정받을 수 있도록 각종 자료와 의견을 개진해야 한다. 바로 이 부분에서 유저들과 업체의 간극이 발생한다.

정당하고 객관적으로 인정하는 것에 대해 서로의 기준이 달라서 항상 마찰이 있을 수밖에 없다. 그럼 서비스 종료의 책임은 유저가 아니라면 게임업체, 그 책임도 약관에 의해 업체에 유리할 수밖에 없다.

서비스 종료에 대한 책임만 통감하고, 이후 절차에 대해 그저 법적으로 약관으로 진행한다는 사실에 화가 난다. 

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3년 전이나 지금이나 변한 것은 없다.
2012년 5월 공정거래위원회는 모바일 게임의 인앱 결제, 즉 판매 중인 상품에 대해 환불이 불가능하다고 고지한 16개의 업체에 대해서 전자 상거래법 위반 행위를 적발, 시정 명령과 과태료를 부과했다. 3년 뒤 2015년 3월 공정거래위원회는 거짓 사실을 알려 소비자를 유인하고 청약 철회 등을 방해한 7개 모바일 게임 판매 사업자에게 시정명령(공표명령 포함)과 함께 과태료(3,600만 원)를 부과했다.

예전이나 지금이나 정작 판매에 열을 올릴 뿐 환불은 뒷전이다. 원래 시작보다 끝맺음이 중요한 법이다. 그렇게 판매에 열을 올리다 정작 사줄 유저가 없다면 게임업체는 누구한테 하소연할 것인가.

당장 눈앞에 보이는 매출을 위해 유저들의 마음에 상처를 주는 우를 범하지 말아야 한다. 어설픈 마무리는 유저 괴롭히기의 또 다른 이름일 뿐이다.


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애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어는 캔디와 사탕이 점령한 지 오래다. 그러나 특정 게임의 성공 이후 카피캣이 봇물 터지듯이 등장했지만, 정작 살아남는 경우는 소수에 불과하다. 

그럼에도 국내를 포함한 전 세계 게임 개발자는 스마트 기기에서 모든 장르를 구현, 도전과 실패를 반복하고 있다. 그중에서 제일 기피하는 장르가 FPS와 AOS다. 

AOS도 언젠가부터 MOBA(Multiplaying Online Battle Area)라 불리고 있지만, 어려운 말보다 그저 리그 오브 레전드 스타일의 게임이라 생각하면 이해가 빠르다.

비록 국내는 리그 오브 레전드가 장기 집권을 시작한 지 오래 되었지만, 모바일 게임 시장은 아니다. 절대 강자나 절대 약자가 없는 무주공산(無主空山)의 시장이다. 그렇다고 신천지라 불리는 획기적인 시장도 아닌 도전만 존재하는 곳이다.

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우선 유저들은 조작 방식의 문제점을 1순위로 꼽는다. 아무리 편한 원터치 방식이더라도 키보드와 마우스의 정교함은 이길 수 없다고 말한다. 물론 스마트 기기로 일정 부분을 극복하거나 별도의 게임 패드로 흉내를 낼 수 있지만, 정작 급박한 상황에서 제대로 된 조작은 할 수 없기 때문이다.

흔히 말하는 라인전과 CS, 한타를 진행할 때 터치 방식은 분명한 한계가 존재한다. 그래서 시쳇말로 영웅과 아이템의 의존도가 커지고, 이는 결국 게임의 균형을 무너뜨려 수명을 재촉하는 결과를 초래한다.

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또 게임을 플레이하면서 발생하는 각종 랙과 프리징 현상이 게임의 원활한 진행을 방해한다. 이는 완벽한 기술을 보유했어도 워낙 변수가 많은 요소라 간헐적으로 발생하더라도 게임에 대한 흥미는 급속도로 떨어진다.

여기에 자신의 실력과 비슷한 상대를 찾아주는 매칭 서비스가 제대로 되지 않는다면 양민 학살과 그들만의 리그로 전락한다. 이전에도 넥슨이나 위메이드, 넷마블이나 바른손앤에이 등이 모바일 AOS 장르에 도전했지만, 참패했다.

모든 게임이 등장할 때마다 '모바일 AOS 장르 도전'이라는 거창한 말로 시작했지만, 결과는 서비스 종료만 남았다. 이는 아름다운 도전으로 포장할 수 없는 PC 온라인과 모바일의 한계를 극명히 나타낸 사례다.

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실패해도 도전을 계속하는 이유

앞서 언급한 것처럼 매력적인 시장이기 때문이다. 혹자는 게임 장르의 종합 선물 세트를 RPG라 부르는데 AOS는 RPG의 장점까지 흡수한 또 하나의 산물이다. 적어도 각 장르가 가진 장점을 흡수할 수 있어 유저를 포섭할 수 있는 점도 무시할 수 없다.

또 절대 강자가 없다는 점이 출시를 부추기는 요인으로 떠오르기도 한다. 그나마 인지도가 있는 게임을 꼽는다면 게임로프트의 '히어로즈 오브 오더앤카오스'다. 국내 출시일을 기준으로 서비스 2년 차에 접어든 모바일 게임으로 안정권에 접어들었다는 평가다.

그러나 이 게임도 오더앤카오스라는 원작의 인지도가 있었고, 지금은 국내보다 해외에서 선전하고 있다. 3월 4일을 기준으로 히어로즈 오브 오더앤카오스는 베트남-우크라이나-러시아-헝가리 등에서 매출 10위권이다. 

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비록 생소한 지역에서 상위권을 달리고 있지만, 바로 이러한 점이 강제 수출(?)의 상황을 연출하는 요인이다. 제대로만 출시한다면 단숨에 장르 부문 1위로 치고 올라갈 수 있는 로켓 게임이 될 수 있기 때문이다.

문제는 제대로의 기준이다. 지금까지 등장했던 게임들의 실패를 지켜보고 있으면 몇 가지 공통점이 보인다. 일례로 치열하게 싸우는 전장은 없고, 일렬로 싸우는 듯한 라인전만 가지고 모바일 AOS 장르에 도전했다고 강조한 것. 이러한 라인전은 오펜스와 디펜스 장르에서도 볼 수 있으며, 오히려 AOS보다 철저한 계산과 몬스터 웨이브를 계산해야 한다. 

그래서 탑-미드-봇에서 동시 다발적으로 진행하던 라인전을 모바일로 구현할 수 있지만, 세밀하게 조작할 수 있는 환경이 따라오지 못한다면 무용지물이다. 이후 대체 수단을 찾거나 간소화를 진행하지만, 이는 반쪽짜리 게임으로 전락할 수 있다.

성공은 없고 실패만 존재하는 시장 모바일 AOS. 항상 등장하는 게임들은 선두 주자-진정한 재미-치열한 전쟁-초호화 개발진이라는 것을 앞세우며, 유저들의 눈과 귀를 현혹했다.

하지만 잘 만든 게임이 무조건 성공하는 것은 아니라는 점을 기억할 필요가 있다.


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이제 목요일밖에 되지 않았지만, 게임업계는 엔씨소프트의 넥슨이 벌이는 '왕좌의 게임'을 두고 하마평 논란과 더불어 시끄럽다. 그러나 게임사들의 혈투와 별도로 이 시간에도 자신이 즐기는 모바일 게임의 서비스 종료 소식과 환불 접수를 보면서 게임사의 대처에 치를 떠는 유저들도 많다.

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계정 이관, 유저나 업체나 손해가 아닌가
기사를 시작하기 앞서 헝그리앱은 신작 게임 출시 소식과 더불어 서비스 종료 기사를 꾸준히 진행했다. 업계 관계자는 "가뜩이나 서비스를 종료하는 마당에 가는 날까지 등 뒤에 칼을 꼽을 셈이냐!"라고 애교 섞인 항의(?)를 종종 연출한다.

결국 각종 이해관계에 맞물린 서비스 종료와 계정 이관이지만, 한때 추억을 엉망으로 만든 장본인들의 입장과 상관없이 유저들은 분노가 폭발한다.

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유저, 무슨 모바일 게임에서 이산가족을 만드나?
모바일 게임의 서비스 종료 소식을 전할 때마다 해당 기사를 작성한 기자의 쪽지는 폭주한다. 쪽지의 주된 내용은 생이별도 열받아 죽겠는데, 굳이 이걸 기사로 쓸 필요가 있는지 반문한다.

그러나 최근 서비스 종료가 아닌 서비스 중단과 동시에 이름을 바꿔 개발사가 서비스하는 경우가 늘고 있다. 과거 PC 온라인 게임의 서버 통합은 서비스 종료의 사전 준비 단계다. 이를 경험했던 유저들은 모바일 게임의 서버 통합이 무엇을 의미하는지 알고 있다.

계정 이관 사례는 모리아 사가 for Kakao-모리아 사가 R, 드래곤프렌즈-드래곤프렌즈 녹색마녀, 브레이브 프론티어-브레이브 프론티어 for Kakao, 이사만루 2013 KBO-이사만루 2014 KBO, 넥슨 프로야구 마스터 2013-넥슨 프로야구 마스터 2014 등이다.

이 중에서 두 가지 게임의 예를 들면, 스포츠 게임이 계정 이관의 대표적인 사례다. 해마다 바뀌는 루키와 베테랑의 활약으로 로스터는 업데이트를 진행한다. 이를 기반을 둔 스포츠 게임은 로스터를 업데이트하는 것이 일반적이다. 문제는 시쳇말로 어른들의 사정이라 불리는 라이센스 문제다.

한때 화두였던 국내 프로야구는 유수 퍼블리셔가 눈독을 들였던 먹거리였고, 분쟁도 잦았다. 이러한 사례는 모바일 게임에서도 되풀이되며, 프로야구를 소재로 한 게임은 신작이 등장할 때마다 기존 버전의 서비스 종료라는 수순을 밟았다.

이를 지켜본 유저들의 상대적 박탈감은 말로 표현하지 못하는 것은 당연지사. 최근 골든글러브는 골든글러브 2가 등장함과 동시에 서비스 종료설이 파다하게 관련 커뮤니티에서 퍼져나갔다. 이를 두고 유저들은 '서건창 게이트'라 불리며, 서비스 주체인 회사를 상대로 원색적인 비난과 날선 의견, 업체와 대립각을 세우며 불매 운동까지 번졌다.

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업체, 유지&보수 인력에 투입하는 것 자체가 무리다!
유저들과 달리 서비스를 종료하는 게임의 당사자인 게임업체는 곤욕이다. 게임업체 관계자 이전에 한 명의 유저 입장에서 서비스 종료는 분노와 함께 해당 업체가 미워진다. 이를 잘 알고 있는 업체 관계자는 '피가 마른다!'는 말이 와닿는다고 아쉬움을 토로한다.

한 관계자의 말을 인용한다면 다음과 같다.

"서비스 종료 공지를 작성할 때 무슨 낙선한 후보의 보좌관도 아니고, 기계적으로 멘트를 쓰는 것이 힘들다. 인간적인 아쉬움을 표현하고 싶지만, 정작 공지는 딱딱하게 작성할 수밖에 없는 상황이다. 되려 인간적으로 쓰면 '너네도 인간인데 왜 멀쩡한 게임을 죽이느냐?'는 항의가 거세진다. 그러나 생명이 다한 게임을 이끌고 가는 것은 무리다."

업체의 항변은 출시 전후로 각종 업데이트와 패치, 버그 수정과 프리덤 방어, 크랙 유포에 따른 경제적 손해, 법적 대응까지 준비하는 것이 버겁다. 특히 영세한 규모일수록 폐업으로 몰아가는 공유 문화 때문에 죽을 맛이다.

그럼에도 서비스를 종료하는 이유는 비용이다. 게임 출시를 위해 열정을 불태웠던 인력들은 유지&보수 담당을 제외하고, 제갈길을 찾아서 취업을 준비한다. 남아 있는 사람은 '시작도 중요하지만, 끝맺음은 더 중요하다!'고 사명감으로 임한다.

어느 누가 힘들게 자식처럼 키웠던 게임을 서비스를 종료하고 싶겠는가. 하지만 또 하나의 문제가 발생한다. 바로 계정 이관을 진행하며, 기존에 즐기던 유저들과 계정 이관을 통해 정착하는 유저들의 간극을 좁히는 것이 화두로 떠오른다.

흔히 말하는 균형. 계정 이관을 진행할 때 100% 계정 정보를 이전할 때 생채기가 발생한다. 기존에 즐기던 유저들과 균형을 이루지 못한다면 게임은 졸지에 황폐해질 가능성이 높다. 

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그래서 계정 이관을 진행하며, 각종 제약을 두어 일종의 안전장치를 준비한다. 예를 들면, 이사만루 2013 KBO-이사만루 2014 KBO의 사례를 살펴보도록 하자.

이사만루 2014 KBO 계정 이관 골자는 이사만루2013 KBO 서비스에서 보유한 스타량에 + 20%를 추가하여 이전, 조건은 이사만루2013 KBO 서비스와 이사만루2014 KBO 서비스의 스타 환율 차이에 따라 위의 합산 스타에 *0.33배를 곱하여 이전이라는 조항을 공지했다.

여기에 이사만루2013 KBO 서비스에서 보유한 선수 카드는 이전 전용 카드팩으로 치환되어 지급이라는 옵션을 설정했다.

이를 통해 균형과 부작용을 최소화했다. 적어도 계정 이관을 신청하는 유저에 한해 '초기에 정착할 수 있고, 기존 유저들과 균형을 이루는 조건'으로 진행한다. 

아무리 각종 혜택과 피해를 최소화 하려는 것이 게임업체의 입장이지만, 유저들이 느끼는 온도 차는 크다. 어쩔 수 없다는 정확한 설명을 하더라도 유저들은 어금니 꽉 깨물고 "지금 장난하냐?"라는 일갈, 아니 사자후가 터져 나온다. 



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헝그리앱은 '인디라! 인디게임개발자 모임'의 협조를 얻어 인디 게임을 소개하는 코너를 마련했다. 이름하여 인디게임 리턴즈로 매주 5개의 게임을 임의로 선정, 소개하고자 한다. 이들은 개성 빼면 시체인 인디 게임들로 기존 게임들과 다른 면모와 강한 개성으로 승부한다. 

이번에는 cre8ive Games의 멍키 클래시 사가, NFLY STUDIO의 무한의 계단, Studio EZ의 잡아라! 새, 3day1game의 땅꿀잼, Archive Factory의 블루문파크 등 총 5종의 게임이다.

* 여러분의 다운로드와 피드백, 별점 평가가 인디게임의 큰 힘이 됩니다!

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추억의 고인돌이 생각나는 멍키 클래시 사가(Monkey Clash Saga). 이 작품은 원시인 캐릭터를 조작하여 원숭이들의 소굴에서 체력이 바닥나기 전에 각 스테이지의 열쇠를 찾고 도착지까지 무사히 골인하는 것이 목표다. 귀염사하고 싶은 유저들에게 추천.

 
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 이름 : 멍키 클래시 사가
 개발 : cre8ive Games
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/8vvSbl



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뫼비우스의 띠와 엇비슷한 NFLY STUDIO의 무한의 계단. 단순한 중독을 표방하는 이 게임은 끝없는 계단을 올라가는 것이 목표다. 그저 계단만 올라갈 것으로 생각한다면 착각, 정상에 우뚝 서는 그 날까지 계단을 오르며 108 번뇌를 느낄 수 있는 작품이다.

 
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 이름 : 무한의 계단
 개발 : NFLY STUDIO
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/zxAViJ



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이 게임도 추억의 오락실 게임이 생각나는 작품이다. 흡사 소개된 영상만 보면 플래시 게임처럼 묘한 중독성을 가지고 있다. 화살을 쏴서 새를 사냥(?)하는 단순한 재미와 순발력까지 요구, 도전을 좋아하는 유저라면 추천.

 
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 이름 : 잡아라! 새
 개발 : Studio EZ
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/VYYa09



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원래 이름은 땅꿀잼=집(땅파서 좋은집으로 이사가자! 전세대란!)으로 씁쓸한 현실을 풍자한 게임이다. 전세 대란에서 살아남기 위한 주인공의 고군분투는 땅파기로 이어지는 독특한 방식이 매력. 특히 본격 현실 반영 노가다 게임을 강조, 땅굴만 파면된다.

 
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 이름 : 땅꿀잼
 개발 : 3day1game
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/O6Ubnp



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즐기는 사람만 플레이한다는 비주얼 노블. 아카이브팩토리가 이번에는 블루문파크로 찾아왔다. 원작 소설 '블루문파크 시리즈'를 바탕으로 탄탄하고 방대한 시나리어와 멀티 엔딩까지 겸비, 평소에 비주얼 노벨에 관심이 있는 유저라면 추천.

 
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 이름 : 블루문파크
 개발 : Archive Factory
 장르 : 비주얼 노블
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/Rmk8wZ



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최근 한 업체는 자뻑 마케팅의 근원지를 찾겠다며, 법적 대응까지 시사했다. 회사와 게임에 악의적인 소문과 이미지를 훼손한다는 이유다. 문제는 소문의 실체는 없고, 소문의 주인공만 부각됐다는 것이다. 해당 업체는 진행 여부에 상관없이 발끈하고 나선 상태며, 그저 소문에 불과하다고 주장한다. 

과연 그럴까?

자뻑 마케팅은 피쳐폰 시절이나 지금이나 변한 것이 없다. 다만 예산의 규모도 커졌고, 눈에 보이지 않을 뿐 체계적으로 진행한다. 현재 포털에서 '모바일 게임 마케팅'이라는 키워드만 입력해도 각종 대행사가 클라이언트의 부름을 기다리고 있다.

이러한 마케팅은 게임 뿐만 아니라 차트와 순위가 존재하는 상품이 있는 곳이라면 통용된다. 단지 이름이 세련된 차트 마케팅이나 부스팅, 사재기라는 이름으로 바뀌어 불리는 것뿐이다.

신작이 출시됨과 동시에 개발사는 각종 메일을 받는다. 페이스북과 트위터 클릭 농장과 리워드 앱, CPI부터 CPL까지 각종 마케팅 상품과 함께 친절한 소개서도 같이 첨부된다. 이와 함께 오픈 마켓의 순위 알고리즘을 파악했다는 문구와 함께 목표 도달시에는 비용을 받지 않겠다는 확언과 함께 제안한다.

대부분 스팸성 메일로 치부하긴 하지만, 실제로 부스팅은 이루어진다. 현재 알려진 업계 최저 수수료는 10%, 1억 원의 매출을 순간적으로 발생하여 천만 원을 대행 수수료로 가져간다. 이들이 사용하는 '주말 부스팅, 스팟 1억'처럼 짧다. 

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여기에 CPI와 CPA가 합쳐진 또 다른 패키지가 추가된다. 

바로 TOP 10, TOP 25, TOP 50이다. 구글 플레이 스토어를 기준으로 최고 매출 순위 커트 라인을 설정, 턱걸이에 따라 액수가 달라진다. 상품 소개서를 보면 TOP 10 진입을 목표로 미국은 11만 달러(약 1억 2천만 원), 국내는 4만 2천 달러(약 4,500만 원)이다. 

이는 어디까지나 홈페이지와 페이스북을 통해 사업을 전개 중인 대행사의 표본이다. 대부분의 부스팅은 암묵적으로 진행, 흔적을 남기지 않는다. 혹시 모를 미연의 사고를 방지하기 위함이다. 어느 누가 비정상적인 마케팅을 세금 계산서까지 발행할까.

지금 이 순간에도 부스팅은 자행되고 있다. 다만 실체를 못 보는 것이 아니라 안 보려는 것에 불과하다. 업계 일각에서는 이를 두고 어차피 없애지 못할 것이라면 좋은 쪽으로 이용하는 것도 방법일 수도 있다고 말한다.

이에 한 마케터는 "자신의 스마트 폰에서 매출 100위까지 내려보는 사람이 몇 명이나 있는지 묻고 싶다. 스크롤 되는 화면에 자사의 게임이 없다면 마케터는 영혼을 팔아서라도 순위를 올리고 싶은 심정이다. 설령 그게 나쁜 행동이라고 욕해도 상관없다."고 말한다.

이를 해석하면 자신이 좋아하는 게임을 찾아서 적극적으로 플레이하는 것이 아니라 차트에 따라 게임을 결정하는 수동적인 습관도 무시할 수 없다고 풀이된다. 

또 "어차피 적당한 스팟과 부스팅은 매출 순위를 올리는 데 도움이 된다. 우리가 1위를 하겠다는 것도 아니고, TOP 20 진입이 목표로 진행하는 마케팅에 불과하다. 부스팅은 나쁘다고 치부한다면 그럼 다운로드 순위를 끌어올리는 각종 CPI와 CPL, CPA는 정당한지 묻고 싶다."고 덧붙였다.

그래서 헝그리앱은 부스팅 업체에 연락, 견적서를 받아보기로 했다. 요청한 사항을 요약하면 다음과 같다.

1. 구글 기준 신규 인기 무료 10위 진입 의뢰, 초기 비용은 5억, *추가비용은 견적 받고 검토
2. 구글 기준 최고 매출 50위 진입 의뢰, 초기 비용은 10억, *순위 유지 및 상승 비용 요청
3. 구글 기준 최고 매출 40위 진입 의뢰, 주말 스팟, 비용 4억, *주말 전용 상품 요청
4. 로컬 기준 최고 매출 10위 진입 의뢰, 비용 5억, *목표 달성 시 추가 집행 예정

2부 계속...



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예년과 달리 모바일 게임 시장은 모바일 RPG 일변도로 흐르기 시작했다. 일명 팡류 게임이라 불리며, 시장의 한 축을 담당했던 팡 게임은 이전만큼 기세가 약해진 상태다. 대신에 국내가 아닌 글로벌 마켓 선행 출시라는 또 하나의 유행을 만들어냈다.

이를 두고 업계 일각에서는 캔디 크러시 사가의 성공 이후 촉발된 3 매칭 퍼즐의 수난 시대가 도래했다고 말한다. 혹자는 3 매칭 퍼즐은 캔디 크러시 사가 전후로 판도가 바뀌었다고 주장한다. 그만큼 캔디 크러시 사가 스타일의 미투 상품이 우후죽순 등장했고, 특별한 매력 없이 양산형 퍼즐 게임이 난무했기 때문이다.

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사이버 망명을 떠났던 게임
사실 사이버 망명이라고 거창한 표현을 썼지만, 명분과 실리를 한꺼번에 잡으려는 의도가 숨겨져있다. 예를 들면, 현재 국내에 출시된 라인 포코포코는 일본부터 출시됐다. 

그래서 캔디 크러시 사가 스타일의 게임보다 트리노드의 신작 진출로 포장하기 쉬웠다. 여기에 일본의 모바일 메신저 서비스 라인(Line) 플랫폼과 함께했으니 부정적인 것보다 긍정적인 이슈가 많았다.

결국 캔디 크러시 사가 스타일이라는 오명은 빗겨나갔고, 글로벌 시장 공략이라는 허울 좋은 포장도 할 수 있었다. 참고로 라인 포코포코는 일본에서 정식 출시할 때 '한국 서비스는 제외'라는 문구를 확실히 표기했다.

이를 두고 업계 관계자는 "글로벌 진출로 포장한 꼼수로 볼 수 있다. 국내에 출시했다면 애니팡 2처럼 캔크사 카피캣 이슈에서 벗어날 수 없었을 것. 비겁한 것은 도덕적인 관점에 불과할 뿐 사업으로 접근했을 때 성공적인 런칭과 기반을 다지는 것이 우선이었던 것으로 판단한다"고 설명한다.

뒤를 이어 조이맥스도 라인 스위츠(LINE Sweets)로 출시했으며, 애니팡 2도 라인 트리오(LINE TRIO)로 출시된 상태다. 

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사이버 망명은 계속될까?
포화 상태에 이른 국내 시장보다 해외가 더 나을 것이라는 판단은 금물이다. 가까운 일본만 보더라도 생각처럼 쉽지 않은 곳이다. 비록 특정 장르에 몰린 감은 있지만, 아직도 어설픈 게임은 발도 제대로 담그지 못하는 지역이다.

더욱 퍼즐 게임의 특성상 장르의 차별화보다 유저가 탄탄하게 쌓인 플랫폼에 의지할 수밖에 없다. 그래서 대부분의 퍼즐 게임은 페이스 북 플랫폼보다 현지 플랫폼을 선호, 적어도 일본에 진출할 때는 라인이 1순위로 떠오른다.

앞서 언급했던 명분은 글로벌 진출이다. 실패해도 글로벌 진출이라는 좋은 시도로 포장할 수 있고, 성공하면 금의환향(錦衣還鄕)으로 포장하기도 쉽다. 시쳇말로 '뜨면 좋고, 안뜨면 말고!'라는 이분법적 사고로 접근, 포장에 최적이다.

문제는 이를 바라보는 시각이다. 카피캣 이슈가 잠잠해질 때까지 글로벌 진출을 타진하고, 이후에 가라앉으면 국내에 출시하여 적절한 복귀작으로 이용할 수 있기 때문이다.

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전망은?
카피캣 이슈도 피할 수 있고, 글로벌 진출이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 이상 이러한 현상은 지속될 것으로 보인다. 모바일 RPG에 비해 장르의 주목도가 예전 같지 않은 점과 국내가 아닌 지역의 피드백을 받고 출시하는 만큼 '화려한 컴백'이라는 타이틀도 무시할 수 없다.

다만 문제는 다시 돌아왔을 때 '캔디 크러시 사가'를 뛰어넘는 상품의 가치를 증명해야 하고, 국내에서도 동일한 라인 플랫폼을 이용하거나 카카오톡을 이용해야 한다는 숙제가 남아있다. 아무리 재미있는 게임이라도 같이 할 수 있는 유저가 적다면 성장 가능성이 그만큼 줄어들기 때문이다.

더욱 시간이 흐를수록 유저의 눈높이도 올라간 이상 확실한 매력을 펼칠 수 없다면 '국내 리턴'의 효과도 미미하다.

결국 세상에서 가장 달콤한 콤보를 앞세운 캔디 크러시 사가의 대항마를 강조하지만, 돌아오는 것은 대체재도 아닌 그냥 그런 게임에 불과할 뿐이다.



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