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지난해 12월 16일에 출시한 다이노쿨러의 픽셀 트리(Pixel Tree). 도트 장인으로 알려진 다이노쿨러의 머나먼 왕국, 두드려라! 머나먼 왕국에 이어 공개한 세 번째 작품으로 조용한 흥행을 이어가고 있다.

이전에 SNG를 플레이한 경험이 있다면 픽셀 트리를 이해하는 데 도움이 된다. 물론 이 게임에서 소셜 기능(친구)은 제한되며, 처음부터 끝까지 혼자서 진행한다. 굳이 현실과 비교를 한다면 내 집을 마련하기 위해 개척하는 서민이라 생각하면 된다.

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단순하고 지루한 것처럼 보이지만 속내는 그렇지 않다. 픽셀 트리는 크게 열매(생산), 줄기(건설), 뿌리(퍼즐)로 콘텐츠가 세분화, 3개의 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 있다. 모든 콘텐츠는 서로 주고 받는 관계로 설정, 어느 하나 쉽게 볼 대상이 아니다.

픽셀 트리에서 제일 중요한 것은 시간이다. 수확과 건설에 필요한 절대적인 시간 개념을 숙지, 게임을 플레이하는 것이 좋다. 이 게임의 경제 시스템은 게임 이름에 나온 것처럼 픽셀이다. 나무에 열매가 열리면 픽셀을 수확, 건설에 필요한 원자재를 획득하는 것으로 접근한다.

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또 게임의 퀘스트가 없는 대신에 뿌리의 퍼즐, 일종의 빌드 오더를 따라서 건축과 재건축을 반복한다. 리모델링을 거쳐 점차 픽셀트리에 거주지를 조금씩 확장하는 셈이다. 물론 공간이 부족하면 터파기 공사(?)를 통해 공간을 확보해야 한다.

이러한 과정을 반복하며, 열매-줄기-뿌리로 이어지는 콘텐츠를 이용한다. 

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픽셀 트리는 플레이 시간과 숙련도에 비례해서 중반으로 갈수록 건설의 애로사항이 꽃핀다. 혹자는 바로 이 구간에서 본격적인 건설 스트레스가 시작하는 구간이라고 말한다. 사실 시뮬레이션이 처음부터 끝까지 뚝딱뚝딱 짓는 것만 반복하면 본연의 목적을 살릴 수가 없다.

그래서 픽셀 트리는 속도보다는 방향을 선택, 투박한 뿌리를 통해 '도시 건설 계획'의 청사진을 제시한다. 주요 장소가 평지에서 나무로 바뀐 것일 뿐 중반부터 진행하는 플레이 패턴은 심시티와 유사한 면이 많다.

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하나의 건물을 올리기 위해 재료 발주-수령-1차 건설-재건축-2차 건설-재건축 등의 일련의 과정을 진행한다. 물론 인앱 결제가 존재, 과정이 지루하다면 다음 건물로 바로 이동할 수 있다. 

그러나 게임을 오랫동안 플레이하고 싶다면 여유와 인내심을 갖고 플레이하는 것을 추천한다. 되도록 5레벨 이전에는 이것저것 해보면서 직접 게임의 재미를 찾아보는 것이 정신건강에 이롭다.

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농사와 요리, 커피에 질렸다면 가끔은 친환경 녹색 게임으로 기분 전환을 해보는 것도 나쁘지 않다. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 픽셀 트리
 개발 : 다이노쿨러
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 내 집 마련의 꿈


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1월 22월에 출시한 GOODROID의 숙주나물인 DX. 국내 오픈 마켓에서 출시된 이 게임의 정식 이름은 숙주나물인DX - 충격의 숙주 육성으로 일본에서 もやしびとDX - 衝撃のもやし育成라는 이름으로 출시된 상태다. 

이미 1년 전에 숙주나물인이라는 이름으로 출시, 살아남아라 개복치와 함께 일본의 독특한 게임으로 주목을 받은 바 있다.

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국내에서 생소한 숙주나물이라는 소재로 숙주나물로 변신(?)한 사람을 재배하는 무서운 게임이다. 비록 독특한 소재이나 관점에 따라 혐오스럽다는 의견도 지배적이다. 그 이유는 게임에서 숙주나물을 수확할 때 사람의 얼굴이 확연히 드러나서 이를 지켜보는 모습이 거북스럽기 때문이다.

전작을 플레이한 경험이 있다면 숙주나물인 DX에 적응하는 데 어려움이 없겠지만, 처음 접하는 유저라면 다소 당황할 수도 있다. 특히 게임에 등장하는 숙주나물인의 모습으로 호불호가 갈리므로 거북스럽다면 페이지를 닫아도 좋다.

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우선 게임 방식은 전작과 비슷하다. 다양한 종류의 숙주나물을 뽑아서 도감을 채우고, 이들을 팔아서 시설을 개조한다. 퍼즐 게임에 있던 피버 모드는 게임에서 숙주나물 축제로 설정, 광분 상태일 때 열심히 뽑아주면 된다.

사실 RPG처럼 퀘스트가 없는 탓에 유저 스스로 목표를 정하고, 게임을 플레이해야 한다. 애초에 방치형 게임으로 기획되어 그저 내버려두고 가끔 심심할 때 들어와서 분무기로 물주고, 땅 속에서 솟아나는 새싹을 과감히 뽑아 재끼면 된다.

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게임 방식이나 목적이 명확하기 때문에 RPG처럼 숭고한 노력과 시간을 투자할 이유는 없다. 그만큼 짬이 났을 때 잠깐 플레이하는 것을 제외하고, 소위 달리는 스타일로 즐기는 게임 스타일은 추천하지 않는다.

처음에는 가볍게 도감을 채운다는 생각으로 숙주나물을 뽑는 것만 기억하자. 하루에 6번 분무기를 충전할 기회가 주어지고, 30초 남짓의 동영상 광고만 볼 수 있는 인내심만 있으면 된다.

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독특한 소재와 특유의 그래픽 효과, 숙주나물을 통해 전달되는 거북스러운 이미지까지 전작의 매력은 고스란히 담았다. 그러나 전작보다 많아진 광고 노출 빈도는 게임 플레이에 방해된다. 무료 게임이라서 일정 수준의 광고 노출은 상관없지만, 간혹 특정 구간에서는 광고가 미스 클릭을 유도할 정도다.

더욱 화면 하단과 PR 영역에 노출되는 광고로 인해 게임 플레이가 원활하지 않다는 점도 흠이다. 게임을 플레이하려고 설치한 것일 뿐 광고를 보려고, 게임을 설치한 것은 아니기 때문이다.

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숙주나물인 DX가 가진 매력은 인정하지만, 게임에 등장하는 광고 탓에 매력은 예전과 같지 않다. 게임을 플레이하는 내내 광고도 숙주나물처럼 뽑아보고 싶은 충동만 강해졌다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 숙주나물인 DX
 개발 : GOODROID
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 극혐


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올해는 제20대 국회의원 선거가 예정되어 있다. 정권 교체의 출발이자 총선필승을 다짐하는 여야당의 움직임도 바빠졌다. 게임 리뷰 서두에 선거 이야기를 언급한 것은 최근 출시한 결전선거리그를 소개하기 위함이다.

이 게임은 킹 메이커가 되어 자신의 후보를 대한민국 대통령으로 만드는 것이다. 다소 민감한 소재이지만, 결전선거리그는 시뮬레이션 장르를 십분 활용해서 유쾌하게 풀어냈다. 

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유저에게 주어진 시간은 1주일, 실제 선거가 후보자 등록 후에 본격적인 선거 운동을 시작하는 것을 고려한 현실을 빗댄 기간으로 풀이된다. 게임이나 현실이나 목표는 단 하나, 당선이다. 

결전선거리는 당선이라는 목표를 향해 킹 메이커처럼 바쁘게 움직이는 과정을 게임에 담았다. 그저 얼굴을 비치고, 자원봉사자들의 활동으로 만들어지는 것이 아닌 복잡한 메카니즘에 의해 당선을 향해 달려간다.

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그래서 겉보기와 달리 결전선거리그는 초반 플레이 동선과 콘텐츠를 촘촘하게 배치했다. 어느 하나 버릴 것 없이 모든 콘텐츠가 유기적으로 연결, 이들의 결과물을 토대로 꾸준한 업그레이드를 진행해야 한다.

예를 들면, 상황본부를 중심으로 총무부, 인사부, 후보비서실, 방송부, 후보홍보실, 정당사무소, 정책위원회, 정당 사무소, 회계부 등이 합심해서 돌아간다. 흡사 SNG처럼 건설과 확장을 통해 상위 건물로 올라가는 테크 트리를 완성해야 한다.

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특히 정책위원회는 경제, 복지, 교육, 국방, 과학, 법안, 치안, 취업, 정치, 도덕성, 언론, 부동산, 주식, 세금, 행정, 스포츠, 문화, 건설, 교통 등 국가의 틀을 유지하는 요소를 배치했다.

위에 나열한 것들이 앞서 언급한 어느 하나 버릴 것 없는 사항이다. 일례로 언론은 정치 레벨 4, 교육 레벨 3이 되어야만 활성화, 취업은 경제 레벨 3이 되어야만 활성화된다. 비록 게임이지만, 각 사항마다 개연성이 충분하다. 바로 이 부분이 칭찬해주고 싶은 점이다.

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게임 플레이는 SNG처럼 자연스러운 유도를 통해 콘텐츠를 곱씹을 수 있는 방식은 매니지먼트, 한쪽에 크게 치우치지 않고도 균형을 유지했다는 점에서 칭찬해주고 싶다.

자칫 민감할 수 있는 소재를 게임이라는 장치로 자연스럽게 선거의 이면을 간접적으로 경험할 수 있다는 점에서 결전선거리그에게 후한 점수를 준다. 

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결전선거리그 잘 만든 게임이다.

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 이름 : 결전선거리그
 개발 : G Kompanie
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 4월 13일 국회의원 선거


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지난 3일 슈퍼셀의 신작 클래시 로얄(Clash Royale)이 전격 출시됐다. 이번 버전은 정식 출시가 아닌 소프트 런칭 버전으로 현재 캐나다, 오스트레일리아, 뉴질랜드, 홍콩, 핀란드, 스웨덴, 덴마크, 노르웨이, 아이슬란드 등 총 9개 지역에 iOS 버전만 출시된 상태다.

출시된 지 얼마 되지 않은 따끈따끈한 신작을 발 빠르게 플레이, 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 슈퍼셀의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 

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슈퍼셀이 밝힌 클래시 로얄은 클래시 오브 클랜의 스핀 오프, 즉 외전이다. 그래서 게임에 등장하는 유닛과 건물은 클래시 오브 클랜에서 영감을 받았으며, 일부 설정은 장르의 특성에 맞게 다른 색깔로 녹아들었다.

클래시 로얄의 목표는 승리하는 것이며, 공성전을 통해 상대편의 진지를 침략하는 것이다. 단적으로 클래시 오브 클랜이 전쟁이라면 클래시 로얄은 전투다. 그만큼 클래시 오브 클랜의 재미를 압축, 한 번에 전투에 모든 것을 쏟아붓는다.

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처음에 게임을 플레이할 때는 라인 레인저스의 세로 화면 버전으로 착각했다. 무조건 유닛을 뽑는 것이 아닌 유닛을 소환할 수 있는 엘릭서(소환에 필요한 마나 개념)의 수치에 따라 '소환 타이밍'을 찾아야 한다. 최강의 유닛을 보유했다고 해서 무조건 승리하는 것은 아니며, 자신이 보유한 영웅과 마법을 확인한 후에 최적의 타이밍에 소환해야 한다.

현재 게임 플레이는 초반 트레이닝을 위한 스테이지를 완료, 이후에는 바로 실전에 돌입한다. 여기서 말하는 실전은 실제 유저와 싸우는 것으로 자신의 전력을 가늠할 수 있는 시험이자 첫 번째 진입 장벽으로 등장한다.

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클래시 로얄은 8장의 카드로 배틀 덱을 구성한다. 각각의 카드는 1레벨로 시작하고, 승리할 때마다 경험치를 통해 레벨업이 가능하다. 참고로 패배하면 아무런 보상도 없다. 

또한 배틀 덱에 추가할 수 있는 카드는 클래시 오브 클랜의 영웅이 등장하고, 커먼-레어-에픽 등급으로 구분되어 있다. 특히 뽑기를 통해 카드의 조각을 모아서 레벨업을 진행, 도탑전기의 일부 시스템도 차용한 것을 확인했다. 그래서 게임의 장르가 흡사 카드 배틀 RPG라 느낄 정도지만, 혼선을 피하고자 전략으로 접근한다.

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그 이유는 앞서 언급한 타이밍 때문이다. 그저 인해 전술로 해결할 수 있는 전투가 아니고, 시간이 정해진 이상 전투의 효율을 우선시해야 한다. 당연히 카드의 등급이 높고, 레벨이 높다면 승리할 수 있는 요건은 갖출 수 있으나 승률 100%로 이어지는 것은 아니다.

클래시 로얄의 핵심은 전투지만, 이를 제대로 마련해주려면 적당한 상대를 찾을 수 있는 매칭이 중요해진다. 더욱 승리하면 각종 전리품(트로피와 경험치)를 획득할 수 있지만, 패배하면 아무것도 없다. 바로 이러한 설정 탓에 억울하면 강해져라 스타일로 변질될 수 있고, 자칫 인앱 결제에 대한 스트레스도 무시할 수 없다. 

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자신보다 우월한 배틀 덱을 보유한 유저에게 밀린다면 선택은 두 가지다. 시쳇말로 게임을 떠나거나 결제해서 다시 붙는 식으로 리벤지 매치를 진행하며, 전투의 숙련치를 직접 터득해야 한다.

외신에서 슈퍼셀의 MOBA라고 치켜세우지만, 클래시 로얄에서 원작과 뽑기 시스템을 걷어내면 평범 그 자체다. 결국 슈퍼셀도 양산형 라인 오펜스 게임을 하나 출시한 게 전부다. 혹여나 이 게임이 성공한다면 클래시 로얄 스타일로 불리는 양산형 장르의 탄생을 예고한 셈이다.

iOS

 
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 이름 : 클래시 로얄
 개발 : 슈퍼셀
 장르 : 전략
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 밀거나 밀리거나


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갓오브하이스쿨로 알려진 와이디온라인이 에브리 나이트 클리커(Every Knight: Clicker)로 클리커 장르에 도전장을 던졌다. 현재 이 게임은 정식 버전이 아닌 소프트 런칭 버전으로 싱가포르, 뉴질랜드, 스웨덴, 캐나다, 이스라엘 등에 안드로이드 버전만 공개된 상태다.

에브리 나이트 클리커는 기존에 등장했던 클리커의 공식을 따른다. 일정 수준에 도달하기 전까지 꾸준한 게임 플레이는 필수며, 캐릭터의 레벨업과 성능 그리고 골드 파밍에 관련된 능력을 강화해야 한다.

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이미 공식처럼 굳어진 클리커 장르에서 색다름을 추구하는 것은 무모한 시도처럼 보일 수 있다. 편한 지름길 대신에 힘든 난코스를 선택할 이유가 없기 때문이다.

이러한 이유로 에브리 나이트 클리커도 일반적인 클리커 게임의 시스템을 계승, 시쳇말로 안전하게 전진한다. 다만 기존 클리커와 다른 점이 있다면 게임의 재미보다 화면의 배치다.

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단적으로 에브리 나이트 클리커는 스마트 폰을 기준으로 게임 화면 중에서 상단만 터치로 인식한다. 이를 1/3로 잡는다면 나머지 2/3는 각종 파라미터를 나열하는 것에 공간을 허비했다. 허비라 평가한 이유는 간단하다.

화면을 두드리는 클리커 게임에서 멀티 터치만큼이나 터치할 수 있는 영역은 중요하다. 특정 영역으로 터치를 한정을 짓는다면 자칫 게임에 상관없는 팝업창이 등장, 게임 플레이를 방해할 가능성이 크다.

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현재 에브리 나이트 클리커는 화면 하단에 퀘스트, 웨폰, 트레저, 아이템, 젬으로 메뉴를 구성했다. 그래서 해당 메뉴를 터치, 상세한 내용은 스크롤 방식으로 노출된다. 이에 비해 게임을 볼 수 있는 영역은 앞서 언급한 1/3에 불과하다.

해당 문제는 게임 플레이에 치명적인 결과를 초래할 정도는 아니지만, 소프트 런칭 버전임에도 출시 전에 영역 확장에 대한 아쉬움이 존재한다. 혹자는 그저 터치할 수 있는 영역에 불과할 뿐 게임 플레이에 방해될 정도는 아니라도 말한다.

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사실 그 말도 일리가 있다. 그러나 방해가 될 정도와 몰입할 수 있는 정도는 엄연히 다르다. 그저 내버려두고 다시 접속해서 플레이하는 것이 방치형 클리커 게임이라고 하지만, 지금보다 한 수 정도 앞서서 생각할 수 있지 않았을까.

에브리 나이트 클리커, 클리커 게임을 너무 쉽게 봤다.

안드로이드

 
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 이름 : 에브리 나이트 클리커
 개발 : 와이디 온라인
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 클리커를 너무 쉽게 봤네 이거


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2016년의 첫 리뷰는 방치형 게임에 감성이라는 코드를 녹여낸 가젝스의 완전 열받은 우리엄마 이야기다. 이미 일본에서 働きたくなる育成ゲーム 「マジギレカーチャン物語」라는 이름으로 출시, 한글화를 거쳐 국내 오픈 마켓에 등장했다.

이전에 소개했던 추억의 구멍가게 이야기, 오뎅집 인정 이야기와 추억의 여름 축제 이야기까지 유독 이야기를 강조한 방치형 게임을 전문으로 다루는 가젝스(GAGEX). 

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완전 열받은 우리엄마 이야기도 비록 문화는 다르지만, 엄마에 관한 각종 이야기와 전설은 국적을 가리지 않는 듯하다. 우스갯소리로 등짝 스매시를 맞으며, 자식을 키웠던 부모님을 떠올리면 게임을 바라보는 관점이 달라진다.

게임의 설정은 '엄마는 아들을 응원한다'는 메시지를 은연 중에 강조한다. 이 게임의 목표는 니트(요정 개념)를 박멸, 레벨업과 아이템 장착과 업그레이드하는 RPG 요소를 체험하는 것이다. 각종 미끼를 풀어 니트의 씨를 말릴 때까지 화면을 터치하는 것으로 게임의 시작과 끝은 완성된다.

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특히 이 게임에서 니트는 단순한 요정이 아닐 수도 있다는 해석한다면 게임을 대하는 자세가 달라진다. 그저 먼지 요정으로 생각할 수 있지만, 만약 니트가 요정이 아닌 무기력증의 상징이라면 엄마의 행동은 모성애다.

매일 방에 틀어박혀 나오지 않는다면 엄마의 행동은 단순한 방 청소가 아니라는 해석도 나올 수 있다. 자식에게 마음의 병이 생겨 이를 해결하기 위한 엄마의 존재, 정말로 세상에서 중요한 구세주다.

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비록 게임의 이름이 완전 열받은 우리엄마 이야기로 다소 감정이 격앙된 설정으로 보이지만, 속내는 유저의 플레이 스타일과 해석에 따라 즐기는 자세가 달라지는 셈이다.

이 게임은 이전에 소개했던 작품들처럼 엔딩이 존재하는 작품이다. 게임의 볼륨만 본다면 훈훈한 이야기에 비해 플레이 타임은 짧은 편이다. 미끼를 풀고, 니트를 제거하고, 청소 도구를 사서 강화하는 것이 플레이 동선이나 이 게임은 그저 방치형 게임으로 접근하지 않았으면 한다.

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철저한 현지화가 아닌 어색한 한글화 작업을 거친 도감을 읽어보는 것도 완전 열받은 우리엄마 이야기의 재미다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 완전 열받은 우리엄마 이야기
 개발 : 2D Fantasista
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 등짝 스매시 맞아본 사람 손!


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이번에 소개하는 게임은 iOS 버전으로 4월에 출시된 용들의 전쟁이다. 해외 서비스 이름은 War Dragons으로 국내는 10월에 한글화 버전이 등장, 전 세계의 유저들이 지금 이 순간에도 치열한 전쟁을 벌이고 있다.

이 게임을 처음에 접했을 때 그저 용이 인간의 마을을 침략하는 것으로 착각했다. 용을 교배해서 새로운 용을 얻고, 둥지를 조금씩 확장하는 것으로 평화로운 게임이 될 줄 알았다. 그러나 그건 잠시 착각이었을 뿐 튜토리얼이 끝나자 본격적인 전쟁 준비를 시작하는 콘텐츠를 따라 새로운 동선이 등장했다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

바로 클래시오브클랜에서 충분히 체감했던 파괴 본능과 승리의 쾌감, 바로 이것이 용들의 전쟁이 추구하는 목표다. 이 게임은 SNG처럼 평화롭게 둥지를 확장하는 것도 아니고, 절대로 혼자서 모든 것을 해결할 수 없다.

게임의 시작은 부화기에서 용을 계속 생산(?)하고, 침략을 통해 강한 드래곤을 얻어야 한다. 당연히 레벨업은 필수가 되며, 이러한 과정을 반복하여 마지막 전쟁을 떠난다는 심정으로 레벨업과 업그레이드, 트레이닝에 시간을 투자해야 한다.

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특히 모바일 RPG의 길드 시스템처럼 팀(게임의 커뮤니티)에 합류, 다른 팀원들과 동지가 되어 공격과 방어를 반복해야 한다. 그래서 가볍게 플레이할 수 있을 것으로 생각했던 첫인상과 달리 테크 트리를 통해 팀의 전력에 보탬이 되는 방향으로 게임을 플레이해야 한다.

물론 클래시오브클랜이나 비슷한 게임을 경험한 유저라면 용들의 전쟁을 쉽게 이해할 수 있다. 그래서 이 게임의 테크 트리를 알고 있느냐에 따라 게임의 재미가 달라진다. 최적의 경로를 사전에 숙지, 이를 하나씩 완성하면서 한 발짝씩 나아가는 것이다.

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앞서 언급한 것처럼 게임의 목표가 승리라면 이를 이끌어가는 과정은 의외로 복잡한 면이 숨어있다. 유저는 게임에서 공격과 방어를 반복, 성공과 실패를 통해 전략을 배운다. 

예를 들면, 팀에 소속된 본인이 다른 유저를 공격할 때 선봉에 선다. 그다음에 다른 팀원을 초대, 2차 공격에 나선다. 3차 공격은 또 다른 팀원이 공격하고, 4차 공격은 다시 본인이 공격한다. 이러한 과정을 반복하며, 자연스럽게 3차 공격 이전에 성공해야만 전리품을 많이 가져갈 수 있다는 사실을 알게 된다.

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공격에 나설 때 제일 중요한 것은 자신이 보유한 용의 훈련 수준이다. 용들의 전쟁에서 용은 크게 근거리, 원거리, 마법 등 총 3개로 구분하며, 등급도 모바일 RPG의 아이템 등급처럼 레어-에픽-전설로 구분한다. 참고로 용들의 전쟁은 플레이 시간과 숙련도에 비례해서 도감을 채우게 된다.

처음부터 무리한 교배를 통해 용을 무조건 채워야 한다는 생각은 버리는 것이 정신 건강에 이롭다. 오히려 그 시간에 자신이 주력으로 키울 용을 정하고, 최적의 교배를 통해 효율이 높은 용을 보유해야 한다. 또 용을 훈련시키는 것에 그치지 않고, 유저의 레벨업도 꾸준히 병행해야 한다.

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레벨이 높고, 궁극의 용을 많이 보유할수록 강한 팀으로 합류할 때 게임의 참맛을 느낄 수 있다. 그러나 바로 이 부분이 용들의 전쟁이 가진 진입 장벽이다. 혼자보다는 팀에 합류했을 때 게임의 매력을 제대로 느낄 수 있지만, 상위 랭커 팀일수록 소위 말하는 면접 비슷한 개념이 존재하여 들어가는 것이 쉽지 않다.

물론 자신이 혼자 팀을 개설, 마음이 맞는 유저들과 게임을 함께 할 수도 있다. 그러나 일정 수준을 넘어서면 침공 알람이 수시로 울리기 때문에 자신의 둥지가 '맛집 탐방'으로 취급받을 수도 있다.

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그만큼 초반보단 중반, 중반보다는 후반에 본격적인 여정이 시작되는 탓에 용들의 전쟁은 가볍게 즐길 수 있는 수준의 게임이 아니다. 반대로 자신의 파괴 본능을 믿고, 클래시오브클랜 스타일의 게임을 경험했다면 누구보다 빠르게 적응할 수 있어 오묘한 매력을 느낄 수 있는 작품이다.

혼자가 아닌 팀에 합류, 팀원으로 게임을 즐기는 순간부터 전쟁의 시작이다.

iOS

 
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 이름 : 용들의 전쟁
 개발 : Pocket Gems
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 인간! 이제 너희가 당할 차례다


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이번에 소개하는 게임은 방치용사 플러스로 알려진 今北工業의 나의 용사 캐릭터작성 노가다 게임(이하 나용사)이다. 국내 출시 전에 일본 현지에서 ゆぼひくっ!-勇者[作成]暇つぶしゲーム-라는 이름으로 출시된 바 있다.

전작이 RPG 요소가 있었다면 나용사는 오로지 캐릭터 생성에 집중된 독특한 게임이다. 캐릭터를 무한 생성할 뿐 정작 이들의 노동은 팝업창을 통해 보는 것이 전부다. 지금이야 캐릭터를 생성하는 개념이 아닌 닉네임만 설정하면 바로 플레이할 수 있는 것과 달리 과거 PC 온라인 게임은 캐릭터 생성이 소소한 재미였다.

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바로 나용사는 캐릭터를 생성하는 과정에서 겪었던 희로애락에 집중했다. 과거 리니지에서 캐릭터를 생성할 때 주사위를 계속 굴리거나 유저 스스로 스탯을 투자, 축캐와 망캐로 평가가 엇갈렸던 시절을 기억하면 이해가 빠르다.

캐릭터를 생성할 때마다 각종 랜덤 옵션(?)이 등장하는 탓에 상식을 뛰어넘는 능력치가 부여된다. 예를 들면, 변태도, 갑질레벨, 알바짤린 횟수, 면접탈락, 야동소유수 등의 각종 능력치가 랜덤이다.

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게임 전반에 B급 정서가 깔렸지만, 이를 이해하지 못한다면 게임이 아닌 일반 앱으로 받아들일 수 있다. 그 이유는 유저의 플레이는 캐릭터를 생성하고 취소하는 예와 아니오만 결정할 수 있을 뿐 그 이상 개입할 여지는 없다.

앞서 언급한 것처럼 과거 캐릭터를 생성할 때 고민을 인디 게임으로 풀어놓은 것에 불과, 유저마다 생각하는 플레이의 개념이 다르다면 게임처럼 느낄 수 있다.

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정 안되면 나용사를 클리커 게임처럼 받아들여서 캐릭터를 무한 생성한다는 생각으로 접근하는 것도 나쁘지 않다. 나용사와 비슷한 플레이 패턴은 바로 PC의 새폴더 생성이다. 지구 상에 존재했던 새를 폴더 이름으로 확인했던 집념으로 나용사를 플레이하는 것이 그나마 느낄 수 있는 재미 요소다. 

시작부터 조그만 아이디어로 접근한 탓에 나용사는 호불호가 갈린다. 그러나 일반 유저가 아닌 평소 게임 개발에 관심이 있다면 이러한 캐릭터 무한 생성 시스템은 다른 목적(?)으로 사용할 수도 있다.

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이 게임을 플레이하며, 예전의 악몽이 떠올랐다. 바로 리니지의 18 콘기사. 힘기사가 아닌 콘기사 만들어 보겠다고 PC방에서 2시간 넘게 주사위를 굴렸던 것을 생각하면 아 갑자기 울컥하네.

리니지 콘기사에 대한 악몽이 떠오르는 유저는 추천.

 
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 이름 : 나의 용사
 개발 : 今北工業
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 리니지 18 콘기사의 악몽


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머나먼 왕국이 클리커로 돌아왔다. 이름하여 Tap! Tap! Faraway Kingdom이라는 이름으로 캐나다 앱스토어에 소프트 런칭 방식으로 출시, 다시 한 번 시험대에 올랐다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 버전으로 토대로 작성, 정식 버전은 다이노쿨러의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 원활한 진행을 위해 탭탭 파러웨이 킹덤보다 탭탭 머나먼 왕국으로 표기한다.

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우선 전작과 달라진 점은 장르의 전환이다. 원작이 RPG의 향기가 강했다면, 이번에는 RPG가 양념처럼 추가된 클리커 장르다. 원작이 동굴에서 열심히 싸우던 전사들의 노동(?)을 구경했다면 이번에는 직접 터치하는 방식으로 바뀌었다.

물론 처음부터 끝까지 스마트 폰의 화면이 부서질 때까지 터치하는 것이 아니지만, 일정 부분 클리커 장르에서 요구하는 스타일로 바뀌었다. 그래서 이 게임은 원작의 플레이 경험에 따라 게임을 바라보는 관점이 달라진다.

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사실 탭탭 머나먼 왕국은 이전에 경험했던 클리커 방식의 교과서 콘텐츠를 구현했다. 처음에는 혼자서 싸우지만, 골드 파밍을 통해 용병을 하나둘씩 영입하여 이들과 함께 던전으로 모험을 떠난다.

던전 원정대의 공대장인 용사는 꾸준한 레벨업과 스킬을 배워 효율적인 공격을 위한 준비를 철저히 해야 한다. 배울 수 있는 스킬은 일정 레벨마다 존재, 순간 화력을 드높이기 위한 골드 파밍은 필수다.

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여기에 혼자서 싸우기 외로운 탓에 화력이 좋은 용병도 꾸준히 영입해야 한다. 당연히 관건은 골드 파밍이다. 골드를 어떻게 파밍하느냐에 따라 팀의 전투력이 달라진다. 결국 처음부터 끝까지 몬스터를 녹일 기세로 화면을 두드리지 않으면 게임을 원활하게 진행할 수 없다.

원작의 매력을 고스란히 품고 클리커로 돌아왔음에도 아쉬운 점은 존재한다. 이는 탭탭 머나먼 왕국의 문제가 아닌 클리커 장르가 가진 성장통이다.

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일반적으로 클리커 장르는 초반에 일정 수준까지 빌드를 구축, 골드 파밍을 위한 사전 준비에 들어간다. 이를 통해 인게임 상태에서 RPG처럼 플레이하고, 게임의 접속을 끊었을 때 방치형으로 전환한다. 문제는 이러한 과정을 반복하면 자칫 게임의 방향성을 잃어버리기 쉽다.

그 이유는 화면에 보이는 DPS 수치를 올리려는 방편으로 초반에 맹목적으로 플레이하지만, 특정 구간에서 지루함이 찾아온다. 이 구간은 신선하다고 느꼈던 게임의 첫인상이 플레이 시간에 비례해서 익숙함으로 바뀌고, 조금 더 시간이 지나면 지루함으로 바뀌는 구간이다.

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그래서 업적과 회군(다른 게임의 환생 개념)을 통해 자연스럽게 반복하며, 더 나은 삶(?)을 위한 전력을 보강하는 것을 되풀이한다. 이러한 측면에서 탭탭 머나먼 왕국도 '클리커의 성장통'을 어떻게 극복하느냐에 따라 게임의 수명이 결정될 것으로 보인다.

탭탭 머나먼 왕국 이전에 다수의 클리커 게임이 출시, 이를 통해 클리커의 학습과 재미를 결정짓는 요소를 충분히 숙지한 상태에서 등장했다면 치명적인 매력을 보여줄 '필살기'가 필요한 시점이다. 

iOS

 
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 이름 : 탭탭 머나먼 왕국
 개발 : 다이노쿨러
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 체험 광클의 현장


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이번에 소개하는 게임은 클리커와 시뮬레이션, 적절한 액션까지 녹아든 Next doors의 앵벌이 왕초다. 게임의 정식 이름은 앵벌이왕초 : 거지의 도전이며, 영문 서비스 이름은 The Beggar King :Homeless Game이다.

게임의 목표는 티끌 모아서 건물을 사는 것이다. 게임을 플레이하는 내내 떠오른 것은 '과연 현실에서도 동전만 모아서 건물주가 될 수 있을까?'라는 생각이다. 비록 허망한 생각이지만, 가능하다는 생각은 들었다.

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대신 지구가 멸망하거나 몇 세기(100년 단위)가 지나면 살 수 있을 뿐, 생명이 다하는 순간까지 동전만 모으다 '쇠독'이 올라서 병원에 누워있어도 동전 생각만 할 기세라 즐거운 상상으로 남았다.

다시 돌아와서 앵벌이왕초는 앞서 언급한 것처럼 게임에 등장하는 골드를 모아 건물주가 되는 것을 목표로 해야 한다. 그러나 현실이나 게임이나 돈을 모으기는 쉽지 않다.

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비록 잠깐에 불과하지만, 초반 허들은 첫 레벨업이다. 앵벌이 왕초에서 레벨은 바로 골드 획득량이다. 깡통 대신 노란색으로 표시된 곳에서 터치했을 때는 2배, 나머지는 그저 1배수 골드가 전부다.

그래서 게임 시작과 동시에 스마트 폰의 화면이 부서질 때까지 두들겨서 레벨업, 다시 반복해서 레벨업. 이게 무슨 나이도 아니고 레벨업을 하지 않으면 돈 벌기가 힘들어진다는 사실을 기억할 필요가 있다.

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나중에는 부양가족(?)도 늘어나서 이들과 함께 삶의 현장으로 뛰어들어야 한다. 그나마 다행인 점은 앵벌이왕초에 등장하는 캐릭터와 펫(?)이 밥을 안 먹는다는 점이다(으이구 아름다운 것들). 만약 돈을 벌어서 끼니까지 챙겨주는 시스템이었다면 정말 개발사 폭발시켰다.

또 의식주에서 입을 옷과 먹을 식량은 사실 무제한이라 중요한 것은 거주지다. 이 게임에서 거주지는 사냥터다. 새로운 장소로 이동하려면 자릿세의 개념이 존재, 해당 구역의 대장을 무찔러야 한다.

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이는 일종의 영토 확장 개념으로 벌어들일 수 있는 골드의 양이 확연히 달라진다. 꾸준한 레벨업과 사냥터 변경, 같이 앵벌이 코스프레하는 가족들과 함께 건물주의 꿈을 이뤄야 한다.

결국 앵벌이 왕초는 건물주가 되기 위한 과정에 재미가 숨겨져 있어 이를 통해 지루함을 극복해야 한다. 대신 건물주로 전직(?)하는 것이 만만치 않은 것이 함정이다. 

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몇몇 아쉬운 점이 존재하나 게임의 이름을 충실하게 반영한 시스템으로 적당하게 즐길 수 있는 게임으로 추천. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 앵벌이 왕초
 개발 : Next doors
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 한 푼만 줍쇼


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