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엔가든에서 출시한 직장의 달인. 자칫 직장에서 벌어지는 각종 상황을 게임으로 재해석한 것처럼 보이지만, 살아남아라 개복치의 실생활 편이다. 게임의 목적은 해고를 당하며, 각종 해고 도감(?)을 모으는 것이다. 

처음에는 유저가 용궁에 취업한 것으로 착각했다. 그 이유는 시작부터 끝까지 물만 먹는다. 걸핏하면 물을 찾는다는 문제의 상사 4명, 무슨 생수 회사도 아니고 물만 먹는 게임으로 착각할 수도 있다. 아무래도 초반에 튜토리얼을 진행하지 않고, 바로 실전에 투입되어 게임의 방향성을 찾기 힘들 수도 있다.

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그러나 이후에 일명 정신 승리를 통해 멘탈이 단단해지는 주인공과 함께 게임의 요령을 터득한다. 휴지 줍고, 물 나르고, 커피 타고, 택배 보내고, 내 일도 하고 등 참으로 출근해서 할 일이 많다.

게임의 시작은 '간신히 취업에 성공한 청년 백수'지만, 게임의 목적은 해고당하는 것이다. 이는 개복치처럼 돌연사 도감을 모으는 것으로 생각하면 이해가 빠르다.

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유저는 게임을 하면서 모은 돈으로 학원-정신 수양-강좌를 통해 멀티 플레이어로 변신해야 한다. 그래야 해고당할 수 있는 확률(?)을 높일 수 있기 때문이다. 다만 관점에 따라 게임의 목적은 달라질 수 있으며, 기자는 해고 도감을 모으는 것으로 접근했다.

일반적인 게임의 플레이 패턴은 멘탈 상승과 해고를 당하기 전까지 골드를 모으는 것. 참고로 게임에서 퇴근 아이콘이 보이면 바로 터치해야 한다. 그래야 근무 일수가 늘어난다.

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그 결과 해고당하기 전까지 근무 일수를 계산, 열심히 일했던 수당을 챙겨야 한다. 그렇지 않으면 택배 배달할 때 물건 파손했다고 해고 당했을 때 돌아오는 수익은 적다.

직장의 달인이 게임으로 가진 패턴은 단순함 그 자체다. 명확한 목표 외에는 방치형 게임의 플레이 패턴을 따르며, 다만 스태미너처럼 제약 조건이 없어 지루함을 찾아올 수 있다.

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그럼에도 직장의 달인을 높이 평가하는 이유는 '살아남아라 개복치'의 실생활 편이자 씁쓸한 현실을 꼬집는 게임이라는 것. 처음에 회사에 들어오면 세련된 회사원 코스프레가 아닌 그냥 셔틀에 불과한 입사 초년생. 

해고 도감을 모으며, 씁쓸함을 감출 수 없는 블랙 코미디 직장의 달인. 개인적으로 게임 내 주인공이 취업한 회사가 용궁이 아닌가 생각해보며, 물심부름 그만 좀 시켰으면...

 
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 이름 : 직장의 달인
 개발 : 엔가든
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드


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이번에 소개하는 게임은 네코아츠메(ねこあつめ)로 일명 고양이 키우기 게임이다. 

지난해 10월 19일에 iOS와 안드로이드 버전으로 일본 지역 한정(?) 출시됐으며, 국내는 정식으로 출시되지 않은 상태다. 그럼에도 이 게임은 일본어라는 장벽 앞에서도 소리없이 순항을 하고 있어, 한 번쯤 소개해보고 싶었던 게임이다.

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간략하게 고양이 키우기 게임으로 소개했지만, 부제를 임의로 '삼시세끼 고양이 편'으로 정했다. 그 이유는 요즘 등장하는 모바일 게임에 비해 속도감이 전혀 느껴지지 않는 느긋함과 여유로움을 느낄 수 있기 때문이다. 

또 최근 종영한 삼시세끼 어촌 편에서 산체와 함께 귀여움을 독차지했던 '벌'도 떠오른다.

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게임의 목적은 고양이 먹이를 주고, 구경하는 것을 반복한다. 이 게임에서 딱히 명확한 목적은 없다. 그저 고양이에게 밥을 주는 것이 최선이자, 게임을 이끌어가는 원동력이다. 상대적으로 진행 속도가 더디다고 인정받았던 모바일 SNG보다 방치형 게임으로 포지셔닝, 정말 내버려두면 그만이다.

그러나 사람 심리상 고양이가 밥을 달라고 보채는 데 가만히 있을 수 없다. 게임을 하다 보면 "야 닝겐! 왜 밥 안주냥?"이라는 환청 아닌 환청이 들릴 정도로 게임을 자꾸 들여다본다.

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여기에 첨언을 한다면 슬로우 게임 라이프에서 느끼는 힐링. 그래서 네코아츠메는 보는 것만으로 가슴 한 켠이 위로가 되는 묘한 매력을 풍긴다. 기자가 이 게임에서 발견한 매력은 경쟁이 아닌 조화였다.

현재 자신의 스마트 폰에 설치된 게임들의 아이콘을 한 번 들여다보자. 귀엽고 깜찍하고, 멋있고 중후한 멋을 풍기며 주인을 유혹하지만, 이들이 공통으로 가진 코드는 경쟁이다. 경쟁에서 우위를 점하려면 속도에 집착하게 되고, 남들보다 더욱 빨리 고지에 오르기 위한 과정을 반복한다.

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이러한 맥락에서 네코아츠메는 빠름 보다 느림이 소중하다는 것을 새삼 강조한다. 무의미한 아이템 파밍과 만레벨을 향해 부스터까지 사용하는 게임과 다른 매력을 풍기고 있다는 점에서 기자는 이를 차별화 된 매력으로 받아들였다.

먹이 주고, 촬영하고, 앞마당 보고, 암호 풀고, 고양이 수첩 등의 과정을 반복, 다른 게임에서 쌓였던 스트레스를 풀어주는 게임이 네코아츠메라 생각한다. 분명 네코아츠메도 게임이라 지루하고 반복적인 레벨 디자인을 앞세웠지만, 이를 노골적으로 '무엇을 해야 한다!'라는 명령을 내리는 스타일은 아니다.

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오히려 '무엇을 해보세요!'처럼 권유나 부탁하는 게임으로 다가온다. 최근 등장한 모바일 게임, 특히 액션의 화려함만 추구하는 RPG에서 '레벨업과 아이템 파밍'이라는 경쟁 요소만 부추기는 현실에서 조화를 앞세운 네코아츠메가 더욱 두드러진다.

보는 것만으로도 위로가 되는 게임 네코아츠메. 일본어라는 언어의 장벽과 정식으로 출시되지 않았지만, 기회가 되면 한 번쯤 해보기를 추천한다. 

리뷰를 마무리하며, 아직도 야 닝겐! 왜 밥 안주냥이라는 환청이 들린다 ㅠㅠ

 
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 이름 : 네코아츠메
 개발 : Hit-Point
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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지난 1월 리뷰를 통해 소개한 희대의 문제작(?) 대출산시대의 후속작 대출산왕국이 출시됐다. 본격 자식 농사 시뮬레이션을 표방하는 게임은 독특한 게임 스타일과 현실을 꼬집어 유저들의 공감을 얻었다.

이번에 출시한 대출산왕국도 전작에 비해 만만치 않다. 더욱 결혼한 아내를 전쟁터로 보내 왕국의 부를 축적하는 방식은 색다른 수준을 넘어서 파격에 가깝다.

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참고로 대출산왕국은 튜토리얼이 없다. 처음부터 끝까지 유저의 센스로 플레이해야 한다. 그래서 다소 초반 진입 장벽이 존재하나 하나씩 터치하면서 메뉴 파악을 하는 것이 좋다. 당연히 연애가 아닌 결혼을 통해 자식을 생산(?)하는 것이 전작이나 대출산왕국의 1차적인 목표다.

당연히 인구가 없다면 왕국 확장에 걸림돌이 되기 때문이다. 초반에 결혼을 통해 자손을 낳고, 이들을 훈련해 또 다른 왕국으로 건설하는 것이다. 물론 인구가 많으면 전쟁터에 보내서 인구수를 줄일 수 있고, 이들의 사냥으로 쌓은 골드로 다시 확장에 나서는 구조를 선보인다.

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배우자의 선택은 전략적으로 진행, 백수보다 직업이 있는 배우자와 임신 확률도 높다면 금상첨화. 그 이유는 폭탄과 치료 약을 개발하기 위한 직업이 의사와 과학자로 한정되기 때문이다. 그래서 처음에는 불편하더라도 모든 메뉴를 스스로 파악하는 것이 급선무다.

요즘 등장하는 게임에 비해 불편한 게임이라는 인상을 지울 수 없지만, 본격 현실 풍자 게임이라는 관대한 시각으로 바라보는 것도 나쁘지 않다. 특히 배우자와 연애하고, 청혼 성공 확률을 보면 정말 현실이다. 

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비록 직업의 귀천이 없다고 하지만, 알게 모르게 색안경을 끼고 바라보는 주변의 시각 때문에 부부 한쌍이 탄생하기까지 현실은 힘든 과정이다. 게임에서 터치 몇 번으로 결혼하고, 자식을 낳는 과정을 보면 허무할 정도다.

또 하나의 비참한 현실. 돈이 없으면 대출산왕국도 비참하다. 왕국 확장이나 결혼을 커녕 연애, 자식 교육도 할 수 없다. 그때는 자연스럽게 리셋의 과정을 거쳐 새로운 게임으로 시작하게 되는데 현실도 이랬으면 하는 바람이 있다.

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대출산왕국이 게임으로 불편한 점은 많지만, 이를 지금까지 살아온 인생에 비유한다면 '인생에 튜토리얼은 없고, 실전만 존재한다!'는 말만 떠오를 뿐이다.

전작을 즐겨본 유저라면 다시 해보는 것을 추천. 처음 접하는 유저도 색다른 게임에 빠져보는 것을 추천한다.

 
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 이름 : 대출산왕국
 개발 : 똥똥배
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드



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2015년 1월 16일 서비스를 시작한 GOODROID의 숙주나물인. 국내 구글 플레이 스토어를 기준으로 게임의 풀네임은 '숙주나물인 -완전 무료! 방치형 숙주 육성 게임'이라는 참으로 긴 제목으로 서비스 중이다.

콩나물도 아닌 숙주나물이라는 특이한 소재를 전면에 내세운 숙주나물인. 개발사 GOODROID는 NHN엔터테인먼트가 국내 출시를 앞둔 '우리 공주님이 제일 귀여워'의 일본 파트너인 사이버 에이전트의 자회사다.

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참고로 숙주나물인은 방치형 게임이지만, 한편으로 유저들의 호불호가 극명하게 갈리는 게임이다. 그 이유는 시쳇말로 극혐과 거북스러운 모양의 숙주나물로 표현한 인간형이 다소 혐오감을 줄 수 있기 때문이다.

사실 숙주나물인의 목표는 말 그대로 숙주나물을 재배하는 것이다. 

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한국민족문화대백과에 따르면 숙주나물은 '녹두의 싹을 내어 먹는 나물'이면서 집에서 키우는 나물이다. 사전적인 의미를 다시 풀이한다면 집은 스마트 폰으로 열심히 분무기를 통해 키우는 것이 목표가 된다.

속칭 내버려둬도 잘 크겠지라는 생각으로 가끔 날아오는 푸석푸석한 푸시로 게임에 접속하면 그만이다. 물주고 수확하고, 도감을 채우면서 그냥 키우면 그만이다. 이에 대해 혹자는 살아남아라 개복치를 겨냥한 미투 상품이라고 말한다.

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특히 페이스북과 트위터를 통한 바이럴 마케팅 기법도 비슷하다. 그러나 유령 페이스북과 트위터 계정만 있다면 속성 재배로 통하는 '숙주나물 축제'는 언제든지 가능하다.

일반적으로 이러한 게임의 매출 비중은 인앱 결제가 아닌 광고 수익이다. 크랙 버전이든 상점 털림판이든 노출되는 광고가 매출로 직결된다. 오죽하면 질소 과대 포장에 빗대어 간만에 방치형 게임 시작하려고 했더니 광고가 덤이라는 우스갯소리가 나올 정도다.

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그리고 의도적으로 일본 버전이 출시된 이후에 현지화 작업을 거쳐 등장, 특유의 속물 근성도 노골적으로 드러낸다. 그저 숙주나물 뽑기가 무료라는 것일 뿐 '살아남아라 개복치'에 비해 파괴력은 약하다. 앞서 언급한 것처럼 특정 숙주나물인은 관점에 따라 혐오감을 줄 수 있다는 점도 약점이 될 수 있다. 

마지막으로 광고를 보려고 게임을 플레이하는 것은 아니라는 점을 기억할 필요가 있다.

 
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 이름 : 숙주나물인
 개발 : GOODROID
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS



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펀치 버스터로 알려진 푸르미르 엔터테인먼트가 신작 워밴드(Warband)를 출시했다. 비록 RPG의 성장 요소를 도입했지만, 시뮬레이션과 매니지먼트의 향기가 짙어 색다른 매력을 발산한다.

워밴드의 묘미는 전사, 가드, 힐러, 궁수, 마법사, 로그 등으로 구성된 6개의 부대와 이들의 조합에 따라 승패가 결정되는 것에 있다. 각 부대는 전직(랭크 업)을 통해 상위 직업으로 전투력이 향상, 이들의 조합에 따라 결과가 달라지는 것도 흥미롭다.

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특히 동일한 스쿼드로 자신의 부대를 구성했어도 진형에 따라 전투 결과가 달라져 바둑이나 장기의 느낌도 풍긴다. 스쿼드에 부대를 구성하고, 이들의 배치에 따라 시작하는 순간 다시 시간을 되돌릴 수 없다.

그래서 무조건 '전진'만 존재하는 스타일이라 평소 영웅 뽑기와 강화-진화에 익숙한 유저라면 신선한 점으로 다가온다.

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보통 매니지먼트의 향기가 강하게 풍기는 게임은 초반 튜토리얼과 몇 번의 시행착오를 겪은 이후에 진행 속도가 빨라진다. 이는 유저 스스로 게임의 콘텐츠를 이해, 본격적인 스테이지 클리어와 3성(게임 내 결과) 보상을 받은 이후가 게임의 본래 모습이기 때문이다.

물론 이러한 점을 생각한 개발사는 곳곳에 허들을 배치했다. 평지에서 싸우는 것이 아닌 각종 장애물(다리, 덫, 지뢰)을 배치, 이를 활용한 전술 운용의 묘미를 강조한다. 

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예를 들면, 호수를 기준으로 일자 진형을 펼칠 경우 미세한 움직임에 따라 부대의 진행 방향이 둘로 나뉜다. 이는 양동 작전처럼 보이지만, 전력이 분산되어 제대로 대응하지 못하는 불상사가 발생한다. 

앞서 언급한 스쿼드 뿐만 아니라 진형에 따라 게임의 결과가 미묘하게 달라지는 나비 효과가 숨어있기 때문이다.

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참고로 기자는 커맨더 1, 가드 2, 힐러 1, 궁수 2 조합으로 비교적 안전한 스쿼드와 일자 진형과 학익진(?)을 펼쳤다. 예로 제시했던 각종 지형과 지물에 대해 힐러 1부대는 우왕좌왕하는 모습을 보며, 다시 전열을 재정비했던 기억이 남는다.

또한 워밴드는 스테이지를 클리어한 이후에 전리품을 획득하는데 적군 포로가 있다. 이들의 용도는 바벨의 파멸탑이라 불리는 곳에서 몬스터 웨이브를 통해 각종 아이템(장비)을 획득하는 용도로 사용한다. 시쳇말로 총알받이로 사용, 커맨더와 함께 싸우는 스쿼드의 전력 증강을 위한 병참 기지인 셈이다.

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이 게임은 겉모습과 달리 대규모(?) 부대 전투를 표방, RPG를 가장한 매니지먼트의 희열에 치명적인 매력을 발산한다. 간혹 무한 로딩과 프리징 현상이 발생하지만, 기술적인 문제는 개발사가 순차적으로 해결한다면 나아질 것으로 보인다.

후반으로 갈수록 스타크래프트 저글링+히드라 어택땅 스타일로 획일화되지만, 적어도 내가 구성한 스쿼드로 승패를 결정할 수 있다는 점에서 워밴드는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 워밴드
 개발 : 푸르미르 엔터테인먼트
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/x2J0jV



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지난 30일에 2차 테스트를 종료한 엔도어즈의 광개토태왕. 이번 2차 테스트는 백제국 추가를 비롯하여 UI와 커뮤니티 관련 콘텐츠를 집중적으로 테스트했다. 특히 이번 테스트 결과는 초기화되지 않고, 2월에 진행할 게릴라 테스트를 통해 이어서 플레이할 수 있다.

이번 리뷰는 2차 테스트 버전을 기준으로 작성, 정식 출시 버전은 넥슨과 엔도어즈의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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광개토태왕은 과거 PC 패키지 게임 시절에 느낄 수 있었던 전략 시뮬레이션의 향수를 느낄 수 있는 게임이다. 그래서 게임은 전략과 공성 모드를 통해 골고루 체험할 수 있도록 콘텐츠를 구분했다. 

전략 모드는 말 그대로 자원 생산과 유닛을 조정하는 전략 시뮬레이션 스타일, 공성 모드는 클래시 오브 클랜 스타일의 침공과 방어를 앞세운 콘텐츠다.

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우선 전략 모드는 키보드와 마우스로 조작하던 그 느낌을 터치로 전환, 전략 시뮬레이션의 느낌을 스마트 기기에서 즐길 수 있도록 재해석했다. 물론 간단한 원터치 방식이지만, 키보드와 마우스의 정교한 조작을 따라갈 수 없는 것은 사실이다. 그래서 이러한 조작 환경을 터치로 재해석, 제대로 즐기는 것은 약간의 무리가 따른다.

비록 모바일 환경에서 경험하는 실시간 전략 시뮬레이션의 맛을 제대로 느낄 수 없지만, 그래도 일정 부분 흉내를 냈다는 점에서는 나쁘지 않은 수준이다. 과거에 느꼈던 싱글 플레이와 시나리오 모드를 통해 유저를 게임에 붙잡아두는 것도 나쁘지 않았다.

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다만 몇 가지 제약이 있어 '제대로 즐길 수 있는가?'라는 질문에 광개토태왕은 시도와 구현은 칭찬해주고 싶지만, 그 외의 부분은 이후 진행될 테스트를 통해 검증을 해봐야 할 것으로 보인다. 자칫 잘못하면 아름다운 도전으로 그칠 수도 있기 때문이다.

또 전략 모드와 함께 추가된 공성 모드. 이미 정형화된 클래시 오브 클랜 스타일의 모드다. 이는 광개토태왕의 전매특허라고 보기에 어려운 면이 있으며, 기존에 서비스 중인 게임들과 비교했을 때 스킨만 바뀐 COC라 부르기도 한다.

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그만큼 과거에 서비스했던 웹게임의 플레이 패턴과 비슷하다. 생산과 침공, 방어와 세작 등의 콘텐츠는 기존에 즐기던 게임들과 비슷하다. 다만 COC 스타일의 게임을 국내 삼국지의 배경으로 즐길 수 있다는 점은 신선했다.

결국 소재의 참신함과 촘촘하게 콘텐츠를 재배치, 기존에 서비스 중인 게임들과 차별화를 꾀하는 것이 관건이다. 그만큼 유저들이 가진 선입견도 무시할 수 없다.

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테스트 시간에 유저들이 작성했던 클래시 오브 클랜과 관련한 글에 '플레이해보시면 느끼실 수 있지만 말씀하신 게임과는 매우 차별된 콘텐츠를 가지고 있습니다. 한 번 플레이해보시고 광개토태왕만의 매력을 느껴보시면 좋겠습니다.'라는 답변은 시사하는 바가 크다.

차별화된 콘텐츠를 어떻게 배치하느냐에 따라 유저들의 선입견이 달라질 것. 이게 광개토태왕이 정식 출시하기 전까지 풀어야 할 숙제로 남는다. 자칫 게임만 해보면 알게 될 것이라는 말은 자신감보다 자만에 빠질 수 있다는 것도 기억했으면 한다. 

 
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 이름 : 광개토태왕
 개발 : 엔도어즈
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/g76lPW



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믿고 결제하는 카이로소프트. 혹자는 자기복제가 심하다 못해 세포분열까지 진행하는 게임사라고 부른다. 그만큼 독보적인 영역을 구축, 일명 도트와 깍두기 썰기 장인들이 모여있는 회사로 불리기도 한다.

그중에서 이번에 리뷰로 소개하는 게임은 Game Dev Story와 게임발전국으로 불리는 본격 게임 개발 시뮬레이션을 표방한다. 출시한 지 오래됐음에도 소개하는 이유는 특유의 매력이 시간이 지났음에도 변하지 않았다고 판단, 다시 리뷰를 통해 소개한다.

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이 게임을 친구에게 소개했을 때 영화 '인셉션'을 게임을 즐기는 것이라고 소개했다. 현실도 게임 개발, 게임에서도 게임 개발을 반복, 현실과 게임이 구분되지 않은 이상한 상황이 연출되기 때문이다.

흔히 게임업계에서 드랍, 갈아엎기라는 용어는 Game Dev Story에서 노하우 레벨 승계로 등장, 회차를 진행할수록 개발 숙련도는 올라간다. 특히 게임에 등장하는 황당한 설정이 지금은 현실이 될 줄 누가 알았겠는가.

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예를 들면, 개발팀 4명으로 몇 개월만에 게임을 개발한다는 Game Dev Story의 설정. 지금은 이러한 문화가 인디 게임과 다른 개발 형태로 퍼졌으며, 게임에 등장하는 직원들의 특무(?)로 포인트 작업도 병행한다. 

또 게임의 설정이 비평가와 팬층이 존재하는 것을 감안, 과거 PC 패키지 게임 시절을 반영한 것으로 추측하고 있다. 여기에 각종 시상식과 게임쇼 출품, 최악의 게임상, 속편 제작 등 현실에서 볼 수 있었던 이슈를 게임에 반영, 이를 찾아보는 재미도 쏠쏠하다.

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특히 깨알같이 숨어있는 패러디를 찾는 재미는 백미다. 참고로 스티븐 잡스가 생각나는 요상한 캐릭터의 능력치는 신에 가까운 능력치를 자랑, OP 급의 캐릭터다.

다만 엔딩을 본 이후에 별다른 특전이 없어 리플레이의 동기 부여가 약하다. 여기에 한글화가 되지 않은 관계(정품만 해당) 탓에 반복적인 터치 플레이를 하는 것, 물론 다른 경로를 통한다면 한글 패치를 만날 수 있으니 참고.

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유료로 출시됐지만, 생각이 있다면 라이트 버전부터 플레이하는 것을 추천. 묘한 중독성을 가지고 있으니 주의를 요구한다. 

 
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 이름 : Game Dev Story
 개발 : 카이로소프트
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/qL0rWd



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한 때 게임업계의 신종 먹거리로 통했던 일명 웹게임. 이제는 웹게임의 빈자리를 모바일 게임이 채우며, 색다른 재미를 제공하고 있다. 이전에 PC 앞에서 각종 수치와 시간을 계산하며, 침략과 방어를 반복하던 모습을 재연하고 있는 셈이다.

이번에 소개하는 클래시 오브 킹즈는 과거에 기자가 즐겼던 웹게임이 떠올라 리뷰로 소개한다. 한때 오게임과 부족전쟁, 칠용전설에 미쳤던 시절을 떠올리게 한 클래시 오브 킹즈.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

게임의 플레이 패턴은 웹게임의 초반 플레이와 비슷하다. 마을의 확장과 병력 생산, 각종 업그레이드를 반복하며, 서서히 전쟁을 일으킬 준비를 하는 것이다. 앞마당 털기와 빈집털기, 동맹전 등 각종 침략 콘텐츠도 여전하다.

초반은 퀘스트 중심의 성장과 자원 수집을 목표로 본격적인 게임의 콘텐츠를 학습한다. 사실 이러한 게임들의 목표는 침략과 방어를 반복, 길드와 동맹의 커뮤니티 콘텐츠로 게임을 확장하는 것이다.

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그저 혼자서 싸우는 것보다 여럿이 함께 싸우는 재미가 쏠쏠하기 때문이다. 특히 국내 정식 출시 전에는 한국을 대표하는 유저로 전 세계의 유저들과 함께 재우는 재미가 매력적이었다. 그래서 게임의 백미는 연맹전이라 부를 수 있으며, 재미 또한 연맹 가입 전후로 달라진다. 

다만 그저 어택땅 스타일의 게임이 아니라 약간의 지식과 공부를 요구하는 것이 허들로 작용한다. 앞서 언급했던 치밀한 전략은 각종 정보를 수집하고, 침략을 결정하기 전에 이루어진다. 효율적인 침략과 성공을 위한 발판이 게임의 재미로 작용하는 셈이다.

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그래서 이전에 웹게임을 접했고, 오게임과 부족전쟁을 접한 유저라면 게임에 적응하는 데 있어 문제가 없다. 단지 PC에서 스마트 폰으로 접속하는 환경이 달라진 것뿐이다. 여기에 VIP 시스템도 덤으로 따라와서 선택에 따라 결제하는 것이 전부다.

관점에 따라 노골적인 인앱 결제의 유도가 강하다고 말할 수 있지만, 힘들게 키운 마을과 인내를 거쳐 생산한 병력이 사라진다면 결과는 두 가지다. 게임을 접거나 결제해서 복수하거나. 비록 극단적인 선택이지만, 결제해서 복수한다면 혼자보다 친구를 찾게 되고 연맹을 찾는 것이 일반적이다.

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특히 이런 스타일의 게임은 '공격이 최선의 방어'라는 것을 새삼 진리라는 것을 일깨워준다. 단지 무모한 공격이 아니라 자신이 준비해서 쳐들어갔을 때 빈집이라면 허무하겠지만, 엇비슷한 전력과 병력이라면 승리했을 때 쾌감은 짜릿하다.

함정 매설과 플릿(fleet) 세이빙을 기억한다면 오랜만에 클래시 오브 킹즈를 통해 전장의 사령관이 되어보는 것도 나쁘지 않다.

 
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 이름 : 클래시 오브 킹즈
 개발 : Empire Game Studio
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/jeYzxs




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지난해 3월 6일에 출시한 에반게리온 영혼의 카타르시스. 출시 전부터 에반게리온의 IP를 활용한 모바일 게임이라는 점과 와이디온라인과 DeNA가 공동 개발한 작품으로 주목을 받았다.

곧 출시한 지 1년이 되어가지만, 이 작품은 에반게리온의 힘을 살리지 못했다. 이전에 출시했던 진격의 거인과 마찬가지로 원작의 후광에 기댄 게임으로 전락, 게임이 가진 장르의 재미도 살리지 못했다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

요새 도시와 사도의 침공이라는 설정만으로 COC 스타일의 게임이라는 인식은 바꿀 수 없다. 이 게임에서 에반게리온이라는 스킨을 걷어내면 평범한 COC 스타일의 게임보다 못한 평가를 받을 수밖에 없다.

각종 일러스트와 BGM와 성우의 더빙까지 곁들여진 에반게리온 영혼의 카타르시스. 분명 에반게리온의 팬심을 자극하는 데는 성공했지만, 정작 시장에서는 반향을 일으키지 못했다.

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더욱 일본에서 출시했음에도 제대로 성공하지 못한 점은 시사하는 바가 크다. 단순히 원작에 기댄 게임의 비참한 말로를 보여준 사례다. COC 스타일의 게임은 평준화, 더 이상 새로운 재미를 선사하는 것이 불가능하다.

전략과 시뮬레이션, 경영과 SNG 등의 요소가 묻어나지만, 이러한 조합을 에반게리온이라는 그릇에 담으려는 시도는 결국 실패했다. 물론 게임이 가진 재미는 준수한 편이다. 다만 이전에 서비스 중인 게임들과 '이것만은 확실히 다르다!'는 콘텐츠가 없었을 뿐이다.

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사실 이러한 스타일의 게임은 과거 웹 브라우저 게임들과 플레이 패턴이 비슷하다. 병력 생산과 마을 확장, 침공과 수비 등을 반복하며, 강한 자만 살아남을 수 있다는 것을 강조한다. 

이러한 맥락에서 보면 에반게리온 영혼의 카타르시스도 순환형 콘텐츠를 배치, 장르의 재미를 살리려고 노력한 기색은 역력하다. 그러나 시장의 반응은 정반대로 나타났다. 이미 IP만 앞세워 반짝인기만 끌다 사라진 여느 게임들과 다를 바 없기 때문이다.

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원작이 유명할수록 인지도만 높았을 뿐 장르의 재미를 제대로 살리지 못한 에반게리온 영혼의 카타르시스. 일본에서 성적은 신통치 않았지만, 국내는 어떠한 모습을 보여줄지 궁금해진다.

 
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 이름 : 에반게리온 영혼의 카타르시스
 개발 : 와이디온라인 / DeNA
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/tydVTZ



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엔트리브소프트의 첫 모바일 게임 '하이랜드 히어로즈(이하 하이랜드)'가 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 중국의 자이언트 社와 MOU를 체결한 이후 출시되는 게임으로 중국의 클래시 오브 클랜(Clash of Clans, 이하 CoC)라 불릴 정도로, CoC와 많은 모습이 닮아있다. 그래서 이번 핸즈온은 CoC의 카피캣이라는 색안경 대신 CoC 스타일을 추구한 하이랜드 히어로즈라는 신작으로 접근해보기로 했다.


CoC는 2가지 이상의 장르가 섞여 있어 특정 장르로 규정짓기 어렵다. 이는 퍼즐앤드래곤과 마찬가지로 특정 게임이 인기를 얻어 고유 명사로 굳어진 경우다. 더욱 CoC는 안드로이드 버전 출시까지 오랜 시일이 걸려 유사 게임이 많았다.



곧 출시를 앞둔 하이랜드도 일부 공개된 스크린 샷만 본다면 CoC라고 충분히 오해를 살 만하다. 그래서 게임 이름뿐만 아니라 세부적인 콘텐츠까지 하이랜드만의 재해석으로 구현한 콘텐츠를 골고루 배치, CoC의 그늘에서 벗어나려는 노력을 하고 있다.


하이랜드는 튜토리얼부터 CoC와 다른 노선을 추구한다. 초보자 시절부터 게임에서 생존하기 위한 학습을 차근차근 진행한다. 시쳇말로 CoC가 정글의 법칙이라면 하이랜드는 1박 2일처럼 여러 가지 편의를 제공한다. 그래서 초반 게임 진행 속도는 웹게임에서 볼 수 있었던 빠른 레벨업과 정착금 퍼주기로 게임에 흥미를 유발한다.



그 이유는 초반에 재미를 느끼지 못하면 게임에서 이탈하고, CoC 스타일의 특성상 '최선의 방어는 공격'이라는 콘텐츠를 알려줘야 하기 때문이다. 그래서 초중반은 흡사 SNG를 즐기는 것처럼 편안하게 즐기도록 배려(?) 한다.


이쯤이 되면 혹자는 CoC보다 게임 진행 속도가 빠른 점 외에는 볼 게 없다고 말한다. 이를 의식했는지 모르겠지만, 하이랜드는 침략이라는 콘텐츠를 즐길 때까지 CoC보다 빠르게 진행한다. 자원 채취-병력 생산-마을 경영-침략으로 이어지는 플레이 성향이라면 빠르게 진행하는 편이 나을지 모른다.


어차피 CoC 스타일의 게임은 시간이 곧 돈이자 병력이다. 시간을 지배하지 못하면 내 마을은 침략을 당하며, 영웅 부활 시간조차 주어지지 않는다. CoC를 즐겨본 유저라면 손쉽게 적응할 수 있겠지만, 반대로 처음 접해보는 유저라면 침략에 대한 거부감이 심해 게임을 떠날 수 있기 때문이다.



이는 중반에 진입해서도 마찬가지다. 예를 들면, 게임에 등장하는 안개숲은 침략 콘텐츠에 대한 숙련으로 구성되어 있다. 상대편 마을에 침공할 때를 기준으로 영웅과 병력의 배치를 학습하도록 유도한다. 


앞서 언급한 것처럼 CoC가 유저들은 강한 호랑이로 키워 강한 집단만 살아남게 했다면 하이랜드는 초중반까지 인큐베이팅을 통해 후반에 가서 싸우라는 식으로 모든 콘텐츠를 유도했다. 아마도 CoC의 카피캣이라는 오명이 뒤를 따라다닐 것이라면 'CoC보다 빠르고 쉽게 즐긴다'는 것을 목표로 삼은 듯하다.


앞으로 하이랜드는 엔트리브가 준비 중인 길드 관련 콘텐츠에 따라 CoC 스타일과 카피캣을 판가름하는 기준이 될 것으로 보인다. 그 점이 하이랜드에 남겨진 숙제다.


 
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 이름 : 하이랜드 히어로즈
 개발 : 엔트리브 / 자이언트
 장르 : 전략 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 등록 : http://goo.gl/UISsFa



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