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지난 주말 공개된 월드스타 싸이의 신곡 '젠틀맨'의 행보가 심상치 않다. 이전에 발표된 강남스타일보다 폭발적인 성장세를 기록하며, K팝의 자존심을 앞세우고 있다. 이미 싸이에 관련된 기사들만 연일 보도되고 있을 정도로 '젠틀맨'은 강남스타일에 이어 화제가 되고 있다.

 

이와 함께 조용히 입소문을 타고 있는 모바일 게임이 있는데 바로 '캔디 크러시 사가(영문명 Candy Crush Saga)다.

 

게임 로고부터 플레이 화면까지 노출된 캔디 크러시 사가는 하이트 진로에 이어 싸이 뮤직비디오의 수혜를 톡톡히 보고 있다. 이미 뮤직 비디오 등장 이전에도 재미로 정평이 나있던 캔디 크러시 사가에 대해서 살펴보도록 하자.

 


기본에 충실한 퍼즐 게임

원래 캔디 크러시 사가는 페이스북용 게임으로 출발했다. 페이스북 게임은 곧 징가로 통한다는 인식 탓에 알려지지 않았을 뿐 게임의 재미만큼은 징가의 게임들과 비견될 정도였다.

 

징가가 페이스 북에 집중할 때 개발사인 킹닷컴(현재 킹으로 사명 변경)은 페이스북 런칭 이후 앱스토어(2012년 9월 27일), 구글 플레이 스토어(2012년 11월 16일)로 플랫폼 확장을 시도했다. 그 결과 국내 팡류 게임과 달리 동시에 페이스 북까지 접수한 팡류 게임의 끝판왕으로 등극했다.

 

캔디 크러시 사가의 규칙은 간단하다. 색깔이 같은 사탕 3개를 일렬로 세워 없애는 것이다. 강낭콩처럼 생긴 빨강, 젤리처럼 생긴 보라, 막대 풍선껌처럼 생긴 녹색, 오리지널 사탕처럼 생긴 주황과 파랑으로 구성된 사탕을 없애서 스테이지를 클리어 해야 한다. 여기서 카카오 게임센터에 입점된 팡류 게임들과 다른 점이 있다면 시간의 제약이 없다는 것이다.

 


이러한 요소는 단순한 팡류 게임을 머리를 써서 해결하는 퍼즐 게임 본연의 재미를 일깨워준다. 만약 캔디 크러시 사가라는 게임이 주어진 시간에 점수 경쟁을 하는 게임으로 등장했다면 지금의 재미를 보장할 수 없을 것이라 생각하는 필자다.

 

게임을 시작하면 '남은 이동 횟수'만을 기억하면 된다. 최대한 덜 움직여서 스테이지를 클리어 하는 고수도 있지만, 주어진 이동 횟수에 맞춰 충실히 게임을 플레이하는 사람들이 더 많다. 물론 이동 횟수가 버겁다면 유료 결제를 통해 횟수를 늘리는 것도 가능하다. 이 정도면 착한 게임이라고 부를 정도로 유료화 상품도 적절히 배치된 셈이다.

 


점수가 아닌 스테이지 공략으로 경쟁한다

캔디 크러시 사가에는 묘한 경쟁 요소가 존재한다. 스테이지를 클리어하면 등장하는 점수와 스테이지를 클리어할 때마다 자신의 위치가 표시되는 월드 맵이다. 이 게임을 즐기는 유저들은 특정 스테이지에서 점수를 1위하는 것보다 남들보다 레벨이 높은 스테이지를 클리어 하는 것에 의의를 둔다.

 

게임을 플레이하면서 자신의 경쟁자는 몇 레벨 스테이지를 즐기고 있는지 확인하며, 그들보다 앞서거나 따라잡기 위해 게임을 플레이하는 것이다.

 

이러한 요소는 흡사 MORPG의 스테이지 공략왕처럼 도전 욕구를 자극한다. 예를 들면, 친구 사이인 A와 B는 같은 게임을 즐기고 있지만, 게임의 목표가 다르다. 친구 A는 캔디 크러시 사가의 100레벨 스테이지까지 진출했지만, B는 각 스테이지 점수 1위를 기록하기 위해 천천히 게임을 즐긴다.

 


또 스테이지를 거듭할수록 난이도와 클리어를 방해하는 요소가 존재하기 때문에 생각처럼 클리어가 쉽지는 않다. 일례로 젤리 속에 숨어있는 사탕을 없애거나 도토리와 체리를 탈출(?)시켜야 하고, 잘못 이동하면 초콜릿이 사탕을 삼켜버리는 불상사가 발생하기 때문이다.

 

이러한 장애물은 퍼즐 게임에 있어 중요하다. 디아블로 시리즈가 같은 맵이라도 입장할 때마다 바뀌며 '모험' 욕구를 자극했던 것처럼 캔디 크러시 사가는 젤리, 초콜릿, 사탕 포장지로 대체했다. 앞서 언급한 MORPG의 던전이 쉬움, 보통, 어려움으로 나눈 것처럼 캔디 크러시 사가는 스테이지마다 난이도를 설정하여 지루함을 없앴다.

 

300개 넘는 스테이지를 캔디 마을, 캔디 공장, 레모네이드 호수, 초콜릿 산 등처럼 MMORPG의 필드로 설정한 것도 묘미다. 특히 중간 중간에 친구의 하트 지원이 도전조차 할 수 없는 스테이지가 존재, 일종의 파티 플레이를 요구하는 스테이지도 있으니 참고하도록 하자. 일종의 허들 요소를 배치, 친구와의 관계도 신경을 써주는 게임이라는 것을 다시 한 번 각인시키는 셈이다.

 


크로스 플랫폼의 가능성을 엿보다!

캔디 크러시 사가는 퍼즐이라는 요소에 충실한 게임이다. 즉 기본기에 충실한 게임으로 지금까지의 성과를 이끌어냈다. 이미 알고 있는 규칙과 직관적인 유저 인터페이스, 페이스 북까지 아우르는 크로스 플랫폼까지 영역을 확장시킨 점도 주목할 필요가 있다.

 

특정 플랫폼에 국한시키지 않고, '무료로 출시된 게임인 이상 많은 사람들이 즐겨야 한다!'는 무료 과금 정책의 기본까지 충실했다. 국내에 팡류 게임의 경쟁 방식을 점수와 더불어 스테이지 클리어까지 확장한 것도 묘미 중 하나다.

 

또 스마트폰 게임이 대세가 되어버렸지만, PC화면에서 즐길 수 있는 스마트폰 게임이라는 것도 끊임없는 유저 생산에 긍정적이다.

 

오로지 'for kakao'를 목표로 한 국내 개발사들의 편협한 관점도 캔디 크러시 사가의 흥행을 지켜봤다면 이제는 바뀌어야 할 시기다.





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