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특정 플랫폼에 귀속될 이유 없어|다른 프로젝트팀과 협업해 경쟁력 강화 분석도



카카오와 라인이 '블록체인'을 육성하는 가운데 지난달 30일 라인은 라인 블록체인(LINE Blockchain)을 도입한 디앱 8종을 공개했다. 이 중에서 국내 기업은 4곳, 게임도 4종으로 눈길을 끌었다. 구성 면면을 살펴보면 클레이튼 진영에 합류했던 디앱이 '라인 블록체인' 버전으로 다시 출시돼 졸지에 '클레이 vs 링크'의 구도를 갖추게 됐다.

이는 과거 게임업계에서 탈(脫) 카카오 게임이 자체 빌드를 선보이고, 라인 게임으로 거듭났던 시기와 비슷하다. 한때 국민 모바일 게임으로 불렸던 게임은 모두 'for Kakao'라는 플랫폼 특화 게임이었다. 대표적으로 파티게임즈의 아이러브커피, 라인게임즈의 드래곤플라이트, 넥슨의 영웅의 군단은 카카오 게임과 라인 게임으로 선보였던 게임들이다.

그라운드X가 클레이튼을 '퍼블릭 블록체인 플랫폼'이라고 홍보할 때 게임업계에서 카카오게임의 망령이라고 빗댄 적이 있다. 게임 이름 뒤에 'for Kakao'를 달고 출시된 카카오게임은 과거 구글 플레이를 기준으로 구글이 30%, 카카오 21%를 가져가는 방식 탓에 개발사가 퍼블리셔를 통해 출시했다면 실질적으로 개발사의 비율이 10~15%에 불과했다.

당시 플랫폼 사업자와 퍼블리셔의 방식 탓에 카카오 게임은 유수 퍼블리셔와 메이저 개발사조차 '탈카카오'를 선언해 글로벌 원빌드 전략으로 선회했고, 어느 순간부터 카카오게임은 이전만큼 힘을 못 쓰고 있다.

플랫폼의 의지해 게임을 소개했던 시기에서 잘 키운 게임 한 개를 플랫폼으로 키우겠다는 전략으로 선회한 셈이다. 이는 현재 벌어지고 있는 클레이튼과 라인 블록체인의 생태계도 비슷하다.

단지 다른 점이 있다면 암호화폐에 대한 인식과 제도권에서 협업할 수 있는 범위다. 비록 국내 코인판에서 클레이가 '카카오코인'이라는 별명과 함께 대중화의 첫발을 나섰지만, 적어도 블록체인 게임은 갈 길은 멀다. 단지 게임에 적용된 암호화폐와 NFT 적용 등의 이슈가 아닌 아직 그들만의 리그처럼 움직이는 '대중'과 거리가 멀다.

이에 비해 라인 블록체인에서 사용할 수 있는 링크(LN)는 클레이와 다르게 제도권에서 통용될 수 있는 검증된 암호화폐다. 링크는 일본 금융청의 심사를 통과한 '화이트 리스트 코인'이자 암호자산으로 사업 확장과 생태계 구성에 있어 클레이를 앞선다.

클레이가 재단 측이 공식적으로 상장한 거래소와 별도로 일부 거래소가 '블록체인'의 원칙을 내세워 도둑 상장한 것과 달리 일본은 도둑 상장이 없다. 암호자산을 최초로 심사한 거래소 외 다른 거래소가 링크를 거래와 판매하려면 수수료를 내야 한다. 즉 화이트 리스트 코인을 거래소의 거래쌍에 올리려면 협회에 비용을 제출해야 한다.

그래서 도둑 상장도 없고, 암호자산이 난립할 이유도 없다. 반대로 국내는 재단의 통제를 벗어난 거래소가 많으며, 해외 거래소도 하나둘씩 클레이를 도둑 상장하고 있다. 이를 게임업계의 시선으로 바라보면 일종의 사설 마켓이다.

예를 들면, 구글 플레이에서 설치할 수 있는 각종 앱을 'APK' 파일 형태로 배포하고, 결제 솔루션도 사설 사업자를 사용하는 형태와 비슷하다.

또 클레이튼과 라인 블록체인 자체가 귀속이나 전속의 개념이 아닌 '채널링'의 개념에 가까워 프로젝트팀은 다른 플랫폼을 찾아 알릴 수밖에 없는 구조다. 과거 애플리케이션, 앱, 어플 등으로 지칭했던 시대가 지금은 당당히 게임 이름이나 브랜드명을 당당히 사용하는 것처럼 디앱, 댑 등의 용어 중 일부가 '블록체인 게임'으로 부른 지 얼마 되지 않았다.

카카오게임과 라인게임의 DNA를 물려받은 클레이튼과 라인 블록체인, 우성 인자만 계승해 한일 양국에서 블록체인 생태계를 제대로 갖췄으면 하는 바람이다.



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