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콘컴이 개발, 넥슨이 서비스하는 모바일 액션 RPG 용사X용사가 글로벌 원빌드로 거듭난다.

지난 3월 용사X용사는 '용사X용사 for Kakao'라는 이름으로 1차 테스트를 진행한 바 있다. 그러나 현재 진행 중인 2차 테스트는 'for Kakao'가 등장하지 않는다. 즉 카카오 게임이 아닌 탈(脫) 카카오 게임으로 바뀐 것이다.

이를 두고 개발사의 강력한 글로벌 서비스 의지와 넥슨의 글로벌 원빌드 전략이 맞아떨어지며, 카카오와 계약을 종료한 것으로 보인다.

넥슨 관계자는 "1차 테스트 이후 카카오와 협의를 거쳐 계약을 종료했으며, 이후 넥슨의 글로벌 원빌드 라인업으로 합류했다. 2차 테스트 결과에 따라 글로벌 서비스 방향이 결정될 것으로 보인다."고 전했다.



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플레이너리가 마더오브미쓰 시즌 2(Mother of Myth Season II)를 소프트 런칭으로 출시했다. 이번 소프트 런칭은 남아프리카 공화국과 캐나다에 출시한 상태다.

마더오브미쓰 시즌 2는 국내에 타이탄이라는 이름으로 출시한 마더오브미쓰의 후속작이다. 전작과 달리 다양한 아이템, 보스 레이드, PvP 등을 특화, 더욱 잔인해진 RPG로 돌아왔다.

한편, 마더오브미쓰 시즌 2의 국내 출시는 미정이다.



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넥슨이 자사주 731만 3,900주를 소각한다.

이번 자사주 소각은 발행주식의 1.7%이며, 소각 예정일은 오는 29일이다. 22일 종가 1,744엔을 기준으로 127억 5,544만 1,600엔으로 한화 1,150억 원 규모다. 이로써 발행 주식은 4억 2730만 2117주가 된다.

지금까지 넥슨은 2월 말에 자사주를 매입한다고 공시했을 때 1,219엔, 5월에 자사주 매입을 완료 후 1,704엔으로 주당 가치를 높여왔다.


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지난 19일 넥슨이 2월부터 진행한 1,000억 규모의 자사주 매입을 완료했다.

지난 2월 26일 넥슨은 주가 안정을 위해 100억 엔을 상한으로 자사주를 매입하기로 했다고 공시했다. 이번 자사주 매입은 총 2%에 해당하는 850만 주로 취득 기간은 2월 27일부터 5월 27일까지 진행한다고 밝힌 바 있다.

이를 통해 넥슨은 99억 9,986만 엔(한화 907억 원)에 해당하는 731만 3,900주를 매입했다. 애초 850만 주 매입보다 적은 이유는 자사주 매입을 시작한 이후 주가가 상승했기 때문이다.

지난 2월 말 넥슨은 1,219엔이었지만, 5월 19일은 1,704엔으로 장을 마감했다.


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넥슨의 퍼즐앤고 for Kakao가 5월 8일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 3월 11일에 출시한 이후 약 1년 1개월(424일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

퍼즐앤고 for Kakao는 엔랩소프트가 개발, 캐주얼하고 코믹한 느낌의 캐릭터를 앞세웠던 퍼즐 게임이다. 제한시간 안에 3개 이상 모여있는 같은 모양의 블록을 터뜨리면 점수를 얻는 방식으로 본인의 지역을 입력하여 지역별 순위를 경쟁할 수 있는 강점을 앞세웠던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 5월 8일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오톡 회원 번호, 결제 마켓과 계정, 구매 영수증 등을 게임 내 1:1 문의를 통해 신청하면 된다.

넥슨 관계자는 "퍼즐앤고 for Kakao에 끊임없는 관심과 성원을 보내주신 모든 고객님께 깊은 감사의 말씀 드립니다. 그 동안 게임을 이용해주신 고객님께 안타까운 소식을 전해드리게 된 점 깊은 양해를 구합니다."라고 전했다.


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영웅의 군단이 일본에서 Line 크로스 레기온으로 출격을 앞두고 있다.

지난 2월 일본에서 4,000명 규모의 베타 테스트를 마치고, 5월 1일부터 사전 등록을 시작한 것. 현재 영웅의 군단은 라인(Line) 최초의 모바일 MMORPG라는 장점을 앞세워 일본 시장을 공략에 나선 상태다. 이로써 영웅의 군단은 카카오톡과 밴드, 라인 등의 플랫폼에 출시를 확정 지으며, 멀티플랫폼 모바일 게임으로 거듭났다.

영웅의 군단은 엔도어즈 김태곤 상무가 개발한 모바일 MMORPG로 방대한 판타지 스토리와 턴제 방식 전투의 전략성을 모바일 플랫폼에 최적화, 총 120여 종의 다양한 영웅들을 직접 육성하고 지휘하며 자신만의 팀을 구성하는 전략 전투의 재미를 느낄 수 있는 작품으로 평가받는다.



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넥슨지티의 슈퍼 판타지 워가 글로벌 베타 테스트를 진행한다.

이번 테스트는 4월 21일부터 30일까지 진행하며, 한국과 중국은 제외됐다. 현재 구글 플레이 스토어에는 'Fantasy War Tactics -Beta Test'라는 이름으로 등록되어 있으며, 국내는 IP 우회를 통해서만 설치할 수 있다.

글로벌 테스트 빌드는 국내 2차 테스트 버전이며, 테스트 결과에 따라 출시 일정을 조율할 것으로 풀이된다.

한편, 슈퍼 판타지 워는 지형, 상성, 협동 등의 다양한 전략 요소를 활용해 성장하고 도전하는 택틱스 SRPG를 표방하고 있으며, 한 판씩 미션을 완료해나가는 재미를 극대화한 게임이다. 또 탄탄한 시나리오와 연출, 스토리를 바탕으로 12개 지역, 150여개 던전과 다양한 미션, PVP 등 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다.

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지난 1일 넥슨은 3월 1일부터 31일까지 자사주 333만 7,600주를 매입하며, 총 39억 8,900만 엔(한화 365억 원)을 썼다.

2월 말 발행 주식 2%에 규모의 850만 주-100억엔 상한을 자사주 매입을 밝힌 이후 꾸준히 진행한 것. 당시 2월 27일부터 5월 27일까지 약 3개월에 걸쳐 자사주 매입을 밝힌 바 있다. 이전에는 2014년 5월에 100억 엔을 상한선으로 자사주를 매입한 바 있다.

넥슨의 자사주 매입은 주가 안정과 주주가치 제고를 목적으로 진행하는 것이다. 2월 27일에 21만 2,100주 매입을 시작, 3월 매입을 포함해서 지금까지 354만 9,700주, 총 42억 4,900엔(한화 390억 원)을 투입했다.

이후 850만 주-100억엔 상한으로 진행되는 자사주 매입 계획은 5월까지 진행될 예정이다.

한편, 4월 2일 넥슨 주가는 전일 대비 1.09% 감소한 1,272엔에 거래 중이다. 이는 3월 2일 자사주 매입을 본격적으로 시작했던 1,208엔에서 소폭 상승한 것이다.



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지난 24일부터 테스트를 시작한 로코조이의 탑오브탱커 for Kakao(이하 탑오브탱커).

이 게임의 첫인상은 영락없는 도탑전기의 3D 버전이라 보일 정도로 모든 면면이 비슷하다. 게임 초반 튜토리얼부터 레벨 동선은 이전에 경험했던 도탑전기와 비슷한 형태로 진행된다. 

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그래서 탑오브탱커라는 이름을 쓰지 않았다면 도탑전기라 불러도 무방할 정도의 콘텐츠와 느낌을 전달하고 있다.

이는 탑오브탱커에 있어서 장점이자 약점으로 작용한다. 그 이유는 도탑전기를 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있지만, 스트레스를 받는 구간도 비슷할 수밖에 없기 때문이다. 반면에 도탑전기에서 아쉬움을 느낀 유저라면 탑오브탱커를 통해 또 다른 아쉬움을 풀어낼 수도 있다.

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탑오브탱커의 일반적인 게임 진행은 탱커-딜러-힐러로 최대 5명으로 팀을 구성할 수 있다. 아이템과 스킬의 업그레이드, 영웅의 진화 등의 일반적인 성장 트리도 비슷하게 흘러간다. 

혹자는 탑오브탱커를 두고 그래픽만 화려해진 도탑전기라 부른다. 일부 콘텐츠를 제외하고, 비슷한 느낌이 강해서 도탑전기의 향기가 강하기 풍기기 때문이다.

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이미 도탑전기 스타일의 게임은 RPG와 카드, 매니지먼트를 적절히 조합하여 특정 장르에 강한 재미보다 동시에 여러 가지 장르의 재미를 느낄 수 있는 장점이 있다. 이러한 장점은 고스란히 탑오브탱커도 이어받았으며, 레벨업 과정에서 느끼는 재미도 여전하다.

물론 게임 곳곳에 허들을 배치, 적당한 노가다를 통해 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 배치했다. 

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테스트하는 기간에 계속 도탑전기의 느낌이 사라지지 않은 것은 그만큼 도탑전기가 동종 유사 장르의 교과서가 됐기 때문이다. 그래서 이후 등장하는 게임들은 항상 도탑전기와 비교될 수밖에 없고, 이는 탑오브탱커도 마찬가지다.

오히려 신선함보다 익숙함을 선택한 것처럼 보이는 탑오브탱커. 차별화라는 말이 무색할 정도로 도탑전기와 유사하다면 도탑전기가 겪고 있는 성장통은 다른 방법을 통해 극복하는 것이 관건이 될 전망이다.

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무엇을 시도해도 도탑전기와 비슷하다면 탑오브탱커의 익숙함은 곧 약점이 된다.

 
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 이름 : 탑오브탱커
 개발 : 로코조이
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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지난 19일부터 2차 테스트를 시작한 넥슨지티의 슈퍼 판타지 워. 

지난해 11월 1차 테스트를 통해 모바일 SRPG라는 것을 각인, 클래식과 추억이라는 이름으로 유저들의 기억 속에 남아있는 게임으로 기억한다. 그래서 1차 테스트는 택틱스와 SRPG라는 코드를 환기시켰다는 점에서 후한 평가를 받았다.

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이번 리뷰는 택틱스와 SRPG라는 대신에 '언제까지 추억에 머무를 것인가?'에 대한 질문에 대한 대답을 찾고자 중점적으로 살폈다. 참고로 2차 테스트 빌드를 기준으로 작성, 정식 출시 버전은 넥슨지티와 넥슨의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

개인적으로 1차 CBT와 함께 2차 CBT를 경험한 기자는 솔직히 SRPG와 택틱스에 대한 신선함은 없어졌다. 아무래도 학습 효과 탓에 장르의 재미와 특성에 대해서는 1차 리뷰를 통해 기술한 바 있다.

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1차나 2차나 슈퍼 판타지 워의 줄기는 스토리와 전투다. 전투는 협동과 방향, 지형을 고려한 효율성이 주가 된다. 여기에 가위-바위-보로 얽혀있는 상성 관계가 더해지며, 기존 모바일 RPG와 비슷하면서도 다른 모습을 채택했다.

그래서 이 게임은 모든 영웅이 1성으로 시작했지만, 6성까지 도달하는 과정에 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 배치했다. 이전에 다른 게임에서 봤음직한 전직을 환생을 통해 조금은 더 강한 영웅으로 변신시키는 과정, 

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여기에 영웅의 수준(?)에 맞게 무기와 방어구-악세사리 등 3개의 파츠로 파밍을 하는 것.

사실 슈퍼 판타지 워에서 영웅만큼 중요한 것이 장비다. 적기에 알맞은 아이템이 없다면 스테이지를 거듭할수록 체감 난이도는 급격히 상승한다. 이는 SRPG를 표방하는 모든 게임이 겪었던 일종의 성장통이다.

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처음에는 힘들지만, 후반으로 갈수록 OP 급의 성능을 발휘하는 영웅이 많아질 수밖에 없다. 나중에는 유저 스스로 게임의 난이도를 조절해야만 게임의 재미를 느낄 수 있도록 맞춤형 팀을 세팅해야 한다.

슈퍼 판타지 워는 성장의 과정에서 시나리오 클리어라는 안전장치를 마련했다. 애초에 환생과 레벨업에 치중한 유저라면 그저 '스킵' 기능으로 흘려넘길 수 있지만, 진중한 유저라면 한 번씩 보게 하는 것. 최근 모바일 RPG에서 사라진 스토리 텔링도 각별하게 신경 쓴 티가 난다.

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물론 한 판의 재미는 모바일 RPG보다 강렬하지만, 이러한 재미들이 모여서 또 다른 재미를 보여주고자 하는 측면에서 차원돌파나 연구소나 이벤트섬은 약한 감이 있다.

문제는 슈퍼 판타지 워가 택틱스의 추억에만 사로잡혀서 나오지 못하면 진부한 SRPG가 될 수 있다는 점이다. 이미 오픈 마켓에는 만 원도 되지 않는 가격에 확실한 엔딩이 존재하는 SRPG가 다수 출시되어 있다.

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반면에 슈퍼 판타지 워는 엔딩보다 과정에서 재미를 극대화시켜야 하고, 그러한 과정에서 매출까지 담보해야 해서 적잖은 고민을 해야 할 것으로 보인다.

그럼에도 이 작품은 SRPG라는 코드에 충실했다는 점과 장르의 재미를 설명하는 장치가 '결과보다 과정'에 초점이 맞춰진 게임이라 1차와 마찬가지로 2차 테스트도 좋은 기억만 남는다.

 
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 이름 : 슈퍼 판타지 워
 개발 : 넥슨지티
 장르 : SPRG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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