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구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '12월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

12월 통계를 보면 1위는 젤리빈(4.1.X~4.3)이 전월 대비 2.2% 감소한 48.7%를 기록했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)은 33.9%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)가 9.1%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)가 7.8%, 프로요(2.2)가 0.5%를 차지했다. 킷캣을 제외하고, 모든 운영 체제는 점차 감소 추세인 셈이다.

올해 초 킷캣은 2%에서 출발, 12월에 33.9%를 기록했다. 비록 젤리빈의 점유율이 높지만, 11월에 50.9%에서 48.7%로 감소하면서 50%의 벽은 무너졌다. 

스마트 폰의 사양이 높아짐에 따라 킷캣의 비율은 상승할 것으로 보이며, 젤리빈은 하락세를 면치 못할 것으로 보인다. 아직 집계되지 않는 롤리팝(5.0)의 등장도 변수다.

안정화 버전이 본격적으로 보급된다면 롤리팝도 초기에는 킷캣처럼 시작할 것으로 예상되지만, 당분간 안정화 버전이 보급된 젤리빈과 킷캣을 선호할 것으로 보인다.





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최근 출시된 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장, 주목을 받고 있다. 

한 달을 기준으로 5천 원 이상을 결제하면, 캐시를 나눠서 주는 방식으로 출석 보상의 업그레이드 버전이다. 현재 이러한 비즈니스 모델은 VIP 시스템과 함께 유저의 충성도를 높인다는 측면에서 반감이 덜하다는 평이다.

과거 VIP 시스템은 과금과 무과금의 차별을 부추긴다는 점에서 거부감이 강했다. 결제 금액에 비례해서 돌아오는 혜택이 많아져서 좋다는 의견과 결제를 하지 못하면 게임 진행이 불가능하다는 의견으로 나뉘며, 관련 커뮤니티에서 설전이 오갔다.

이후 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장했지만, VIP 시스템과 달리 거부감은 덜하다. 유저는 일회용 아이템을 구입하는 것이 아니라 입장권을 구입한 것처럼 일정 기간에 혜택을 받을 수 있고, 업체는 자연스러운 접속을 유도할 수 있어 유저와 업체가 윈윈하는 구조다.

게임업계 관계자는 "노골적인 인앱 결제는 요구하는 시대는 지났다. 오히려 결제한 만큼 혜택을 돌려주는 것으로 유저들의 이목을 붙잡는 것이 긍정적이다. 장르에 상관없이 도입할 수 있는 모델로 점차 자리를 잡게 될 것으로 보인다."고 전했다.





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"자동 전투 인정합니다. 그런데 이렇게 키우는 게 RPG가 맞는지 고민이 많습니다. 제가 예전 PC 온라인을 개발할 때만 하더라도 오토는 계정 블럭이 당연시됐고, 이를 피하고자 USB 오토마우스를 사던 시절이 있었습니다. 그런데 지금 우리가 즐기는 모바일 RPG에서 자동은 선택이 아닌 필수가 됐고, 이것이 없으면 답답하다고 난리를 치고 사업팀도 그냥 넣으라는 주문만 합니다."

이 말은 최근 저녁 자리에서 만난 개발자의 하소연이다. 어떤 게임부터 시작했는지 모르겠지만, 자동 전투의 영향은 엄청났다. 장르를 불문하고 도입한 자동 전투는 편리함과 더불어 주는 폐해도 어마어마했다.

카피캣과 더불어 항상 회자되고 있는 자동 전투에 대해 다시 생각해볼 필요가 있다.

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찬성, 자동 전투는 선택이 아닌 필수다!
자동차도 결국 자동이 아닌 수동이다. 운전 방식에서 자동과 수동에 나뉠 뿐 결국 사람이 하는 것이다. 다운로드와 설치, 실행부터 캐릭터 생성과 팀 세팅, 각종 아이템을 준비하는 과정은 어디까지나 전투를 위한 사전 준비다.

단적으로 모바일 RPG의 자동 전투는 선택이 아닌 필수가 됐다. 과거 PC 온라인 MMORPG에서 레벨업은 고난의 연속이자 노력에 대한 보상을 받는 과정이라 생각했다. 그러나 모바일 게임은 상황이 다르다.

하루에도 셀 수 없이 등장하는 게임이 많지만, 현실적으로 모든 게임을 플레이하는 것은 불가능하다. 이들의 논리는 간단하다. 게임은 좋아하고, 할 수 있는 시간은 제한적이고, 좋아하는 장르도 분명하다. 이들에게 자동 전투가 도입된 게임은 성장하는 과정도 재밌으며, 캐릭터를 키우는 재미가 쏠쏠하다.

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성장의 재미를 레벨업이 아닌 과정에 초점을 맞춘 탓이다. 물론 자동 전투를 무조건 선호하는 것이 아니다. 시스템으로 도입된 것이라면 자동 전투를 이용하는 것이고, 시스템이 없다면 기존 방식대로 진행하는 것이 전부다.

한 개발자는 "시장이 원하는 측면도 있지만, 결국은 PC에서 즐기던 쾌감을 모바일 게임에서 구현하고자 도입한 것에 불과하다. 기술이 발전했는데 과거에 연연하는 것은 옳지 못하다. 더욱 게임은 예술도 아니고, 철저한 상품이다. 좋은 포장지와 고급 기술이 있다면 쓰는 것이 맞고, 자동 전투 하나로 게임을 평가하는 것은 옳지 못하다."고 말한다. 

남들보다 빨리 원하는 위치에 도달하고 싶은 심리와 편의성은 자동 전투가 대세라고 생각하기 이르렀다. 모로가도 서울만 가면 된다는 생각으로 애용하는 시스템이지만, 때로는 애물 단지로 전락하기도 한다.

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반대, 성장? 지켜보는 것으로 성장의 재미를 느낄 수 있는가?
자동 전투에 반감을 느끼는 이유는 'play'가 아닌 'see'에 있다. 즉 동물원에 놀러간 것처럼 그저 바라보기만 하는 것을 재미라고 볼 수 있는가에 달려있다.

더욱 모바일 RPG라 등장한 게임들도 결국은 매니지먼트 장르의 라이트 버전이나 흡사 보드 게임과 비슷한 플레이 패턴을 가지고 있다. 그저 성능이 좋은 카드(캐릭터)로 게임에서 이기는 것이 고포류와 다를 바 없다는 의견이다.

특히 RPG라는 장르가 주는 보편적인 재미가 성장에 초점이 맞춰진 이상 자동 전투는 약이 아닌 독으로 전락한지 오래다. 오히려 자동 전투는 1.5배, 2배속 전투를 만들어냈고, 결국은 게임의 콘텐츠를 갉아먹어 수명을 단축하는 폐해를 가지고 있다.

오히려 이들에게 자동 전투는 게이머의 감성을 잃어버리게 만든 장본인이라고 몰아세운다. 

한 기획자는 "자동 전투의 도입을 두고 회의를 오랫동안 한 적이 있다. 애초에 스마트 폰에서 터치로 손 맛을 구현한다는 것 자체가 힘든 것을 알고 있었고, 자동과 반자동을 통한 선택적 도입을 건의했다. 편리함은 인정하지만, 오히려 자동 전투의 폐해를 위험성을 알고 있었기 때문이다."라고 말한다.

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결론, 모든 자동 전투가 성공하는 것은 아니다!
시장이 원해서 기술이 발달해서, 게이머의 감성 등의 찬반 설전은 사실상 무의미하다. 게임을 즐기는 기준이 다른 이상 항상 설전은 오고갈 수밖에 없다. 그러나 모든 모바일 게임에 자동 전투를 채택했다고 성공하는 것은 아니다. 

콘텐츠가 좋지 못하면 각종 기교나 기술이 화려해도 성공하지 못한다는 것을 알고 있다.

즉 자동 전투의 적용 여부를 떠나 게임이 가진 힘이 약하면 자동 전투 탓에 콘텐츠 소모 속도는 기하급수적으로 빨라진다. 우스갯소리로 출시한 지 하루도 되지 않아 최종 스테이지 보스 클리어 스샷이 올라온다면 '자동 전투 때문이다!'라고 말하는 것이 비겁하다.

결국 게임의 조작이 재미에 영향을 줄 수 있는 것부터 생각하는 우선이다. 명분도 없고 실리도 없는 자동 전투로 게임의 재미를 포장하는 것은 그만둘 때가 됐다. 이는 손맛과 다른 경계로 일부 격투 게임은 자동 전투를 도입했지만, 선택에 따라 수동으로 전환할 수 있는 타협점을 제시하기도 했다.

스마트 폰에서 즐기는 게임은 이전보다 좋아진 것이 아니라 편해진 것뿐이다. 




스트리트 파이터 퍼즐 스피리츠 APK

- 12월 21일 1.1.2

- 순정 APK로 막히면 덧글로 피드백

- 갤럭시 S4로 추출한 순정 APK입니다. 에디트 X



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스파.z02


스파.zip





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지난 12월 9일에 출시한 캡콤의 퍼즐 RPG 스트리트 파이터 퍼즐 스피리츠. 이 게임은 스트리트 파이터를 소재로 한 퍼즐 RPG로 우리가 알고 있던 스파의 캐릭터가 등장, 퍼즐로 콤보를 완성하여 공격하는 방식이다.

일반적으로 유명한 IP나 원작을 소재로 모바일 게임이 등장한다면 원작과 괴리감이 크거나 색다른 조합 중 시장의 반응은 달라진다. 결론부터 말하면 스파 퍼즐 스피리츠는 애매한 경계에 서있다.

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제대로 된 퍼즐 RPG도 아닌 스킨만 스트리트 파이터로 변경한 퍼즐 RPG도 아닌 애매한 단계. 그래서 말로 표현할 수 없지만, 언뜻 스쳐 가는 느낌이 이전에 봤던 게임들과 다른 모습이다.

이 게임의 기본 구성은 친구를 포함해서 최대 6명이 함께 싸운다. 단 싸우는 방식은 콤보를 만들어서 공격해야 한다. 콤보는 익히 봤던 피버 타임과 비슷한 모드가 발동, 그 시간에 콤보를 완성해서 적과 싸워야 한다.

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물론 강화와 진화를 통한 기본적인 시스템과 스테이지 클리어 방식을 채택, 전형적인 판깨기 방식으로 게임을 진행한다. 그저 콤보를 통해 적의 체력을 0으로 만들면 클리어가 되므로 중후반부터 자신의 덱 구성에 최적화 작업이 필수다.

스테이지를 거듭할수록 적은 강해지나 본인의 덱이 약하면 게임이 어려워지는 방식이라 일정 수준의 과금도 필요한 상황. 그래서 이 게임은 스파의 골수 팬보다 퍼즐 RPG에 익숙한 유저들이 선호한다.

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앞서 언급한 원작과 괴리감은 상체와 하체의 비율이 1:1로 등장한 스파의 캐릭터. 이러한 모습은 처음에 우스꽝스럽지만, 귀엽다고 느낀다. 그러나 게임을 하면서 이들의 모습은 보이지 않고, 오로지 콤보를 완성하는 것이 게임의 핵심 재미가 된다.

결국 공격의 효율성을 우선시하는 경향 탓에 원작의 캐릭터보다 성능을 우선시하는 덱을 구성하기 마련이다. 이를 두고 혹자는 원작의 인기에 편승한 괴작이라고 말한다. 

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단순히 호기심과 흥미를 느껴 접근한다면 나쁘지 않은 선택. 그러나 원작의 골수팬이라면 계속 물음표를 띄우고, 요상한 광경을 지켜보는 게임으로 전락할 수 있는 허술함은 아쉬움으로 남는다.

아직 국내 미출시 작품이지만, 기회를 통해 일본 버전을 접속한다면 'SF-PUZZLE-20141011'이라는 쿠폰 번호를 입력하는 것을 추천한다. 비록 보석 5개에 불과하지만, 그냥 지나치기에는 아깝지 않은가.

 
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 이름 : 스트리트 파이터 퍼즐 스피리츠
 개발 : 캡콤
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/QbiWm5





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살아남아라! 개복치도 정작 어플 공유 사이트의 무차별 배포에 살아남을 수 없는 모양이다. 

지난 19일 늦은 오후 '살아남아라! 개복치' 개발사 select button의 Nakahata Koya 대표는 트위터에 "한국의 크랙 문화가 대단하다. 크랙된 어플로 2만 다운로드네"라는 트윗을 올렸다.

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살아남아라 개복치는 성장과 돌연사를 반복하며, 플래피 버드에 이어 또 다른 주류로 등극한 게임이다. 단순한 게임이 아니라 문화 현상으로 유행처럼 번지고 있는 가운데 개발사 대표의 트윗으로 국제적 망신을 샀다는 비판이 이어지고 있다.

이는 국적과 규모를 가리지 않고 자행되는 불법 공유 사이트를 의식한 발언으로 풀이된다. 현재 문제의 공유 사이트의 도메인은 접속이 차단됐지만, 아직도 일부 도메인은 유지한 채 운영 중이다.

게임업계 관계자는 "국제 망신이 따로 없다. 미온적인 대처보다 확실한 대책이 필요한 시점이다."라고 전했다.





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컴투스의 컴온 베이비가 2015년 1월 23일에 서비스를 종료한다. 이로써 2012년 8월 23일에 출시한 이후 약 2년 5개월(884일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

컴온 베이비는 엑스포테이토가 개발한 작품으로 귀엽고 깜찍한 슈퍼베이비 캐릭터 6명이 펼치는 박진감 넘치는 슈퍼액션게임으로 빰 때리기를 비롯한 스포츠 게임 6종을 즐길 수 있다. 이전에는 컴투스의 PC 온라인 게임으로 주목을 받은 바 있다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불 신청은 컴투스 고객센터(support@com2us.com)를 통해 접수하면 된다.

컴투스 관계자는 "그동안 컴온베이비!를 이용해 주신 고객 여러분께 깊은 감사 드립니다. 앞으로 더 좋은 게임 서비스 제공할 수 있도록 노력하겠습니다."라고 전했다.


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