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파티게임즈가 SD건담 배틀 스테이션의 서비스를 4월 14일에 종료한다. 이로써 2014년 8월 27일에 출시한 이후 약 1년 8개월(597일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

SD건담 배틀 스테이션은 원작의 세계관을 충실하게 활용한 가상의 미래를 배경으로 전투를 펼치면서 다양한 건담을 수집하고 육성해 최강의 군단으로 성장시키는 것을 앞세웠던 게임이다.

오는 14일을 기해 인앱 결제가 차단될 예정이며, 4월 14일부터 5월 15일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 닉네임, 회원 번호, 결제 마켓 아이디, 휴대폰 번호 등을 고객센터로 접수하면 된다.

파티게임즈 관계자는 "지금의 세기는 이렇게 마무리되겠지만, 그동안 SD건담 배틀 스테이션을 아끼고 사랑해주신 사령관 여러분들의 애정과 관심은 가슴 깊이 간직하겠습니다."라고 전했다.


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파티게임즈가 아이러브 커피 for Kakao의 서비스 종료설을 일축했다.

지난 19일 파티게임즈는 미디어데이를 통해 아이러브 커피의 후속작 '아이러브커피 2'를 공개했다. 아이러브 아일랜드와 함께 공개된 아이러브 시리즈의 프랜차이즈 작품이자 정식 후속작이라는 점에서 주목을 받았다.

그러나 일반적으로 정식 후속작을 공개하면 전작의 서비스 종료 사례가 많은 탓에 아이러브커피 서비스 종료설이 불거진 것. 더욱 예전과 같지 않은 게임의 반응과 함께 후속작의 등장까지 알려지며, 관련 커뮤니티에서 서비스 종료설이 일파만파 커지는 상황이었다.

이에 대해 파티게임즈 관계자는 "아이러브커피의 서비스 종료에 대한 루머는 전혀 근거 없는 소문이며 지금 이 순간에도 다음 업데이트를 위해 열심히 준비하고 있습니다. 지속적인 업데이트와 다양한 이벤트를 통해 고객 여러분과 함께할 것을 약속드리며, 근거 없는 루머로 인해 피해를 보시는 고객님이 없으시기를 당부드립니다."라고 전했다.


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파티게임즈가 아이러브 아일랜드로 '아이러브' 성공 신화에 도전한다.

아이러브 아일랜드는 Potluck Games가 개발, 섬에서 벌어지는 로맨틱 스토리를 담고 있는 작품이다. 아이러브 커피 2와 함께 파티게임즈가 야심 차게 선보인 게임으로 기존 SNG와 달리 스토리텔링과 소셜 스트레스를 최소화, 이전에 등장했던 SNG와 차별화를 시도한다.

일반적인 SNG에서 소셜 기능은 편리함과 함께 스트레스로 작용하는 부분이다. 그래서 아이러브 아일랜드는 이러한 부분을 과감히 배제, 유저들이 편한 환경에서 즐길 수 있도록 배려했다.

이 게임은 2016년 여름에 iOS와 안드로이드 버전으로 동시 출시될 예정이다.


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파티게임즈가 아이러브커피의 후속작 아이러브커피 2를 개발한다.

아이러브커피는 과거 소셜 게임으로 시작했으며, 원작을 바탕으로 동명의 게임을 스마트 폰 버전으로 출시한 바 있다. 이후 콘텐츠 보강과 소셜 기능을 강화한 카카오 게임으로 등장, SNG 전문 개발사의 입지를 다졌던 작품이다.

또 아이러브파스타 for Kakao와 숲 속의 앨리스 for Kakao를 통해 SNG 라인업을 구축했으며, 프리퀄 작품으로 퍼즐 바리스타 for Kakao까지 이어졌다. 특히 게임 이름에 '아이러브'라는 단어를 브랜드로 구축, 파티게임즈가 지향하는 SNG의 아이덴티티를 증명했다.

이번 아이러브커피 2는 파티게임즈의 SNG 노하우를 집대성한 작품으로 마루스튜디오와 공동 개발, 전작의 주인공인 가브리엘, 제이, 케이트의 프리퀄 스토리를 담고 있다.

한편, 아이러브커피 2는 2017년 출시를 목표로 개발 중이다.

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파티게임즈의 숲 속의 앨리스 for Kakao가 3월 3일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 10월 21일에 출시한 이후 약 1년 4개월(500일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

숲 속의 앨리스 for Kakao는 아이러브커피를 제작한 핵심 개발진의 신작으로 주목을 받았다. 이 게임은 수십 종의 귀여운 미니언들을 모아 함께 마법의 숲을 지켜낸다는 스토리로 깜찍한 외모의 미니언들과 따뜻하고 감성적인 스토리가 돋보이는 감성 어드벤처 SNG다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2월 2일부터 4월 3일까지 환불 신청을 받는다.

파티게임즈 관계자는 "그동안 숲 속의 앨리스를 사랑해주신 모든 분께 다시 한 번 감사 말씀드리며, 더 재미있는 서비스로 다시 찾아뵙겠습니다."라고 전했다.


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지난해 12월 1일 우려와 기대 속에 카카오 게임에 보드 게임이 등장했다. 그러나 출시한 지 두 달이 되어가는 시점에 성적표를 보고 있으면 신통치 않다.

1월 25일 구글 플레이 스토어 게임 부문 매출을 기준으로 선데이토즈의 애니팡 맞고 for Kakao는 22위, 조이맥스의 맞고의 신 for Kakao는 145위, 엔진의 프렌즈 맞고 for Kakao는 208위, 파티게임즈의 아이러브맞고 for Kakao는 323위다.

성적만 본다면 선데이토즈가 선방한 것으로 보이지만, 기존 애니팡 프랜차이즈 전략이 없었다면 애니팡 맞고도 비슷한 성적을 기록했을 것이라는 의견이 업계의 정론이다.

혹자는 이제 출시한 지 얼마 되지 않아 조금 더 지켜볼 필요가 있다고 말한다. 그러나 요즘 상황에서 매출 100위권을 벗어나면 시장의 판도가 바뀌지 않는 한 상승 곡선을 그리기 힘들다. 더욱 RPG처럼 복귀 유저 이벤트나 대규모 업데이트를 통해 반등할 수 있는 장르도 아니다.

그렇다면 그들은 실패라는 단어가 어울리는 타이틀로 전락했을까.

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▲ 애니팡 맞고 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

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▲ 맞고의 신 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

우선 게임이 가진 장르의 단점을 안고 시작했다. 과거 고포류 게임을 서비스하는 게임사는 매출과 사회 이슈에 대해 민감했다. 주주 입장에서는 매출도 잘 나오는 알짜 상품이지만, 이를 지켜보는 시선은 곱지 않았다. 그때마다 주홍글씨처럼 사행성 논란이라는 말이 꼬리처럼 따라다녔다.

이러한 인식은 시장의 변화와 시간이 흘렀어도 변하지 않았다. 그래서 게임 출시 전에 4개 회사는 '클린 모바일 보드게임' 캠페인을 진행하기 이른다. 오히려 이러한 캠페인으로 사회적 동의와 인식 개선이라는 긍정적인 이미지를 선택했지만, 정작 웹보드 게임 시절에 보여준 상품의 가치는 떨어졌다.

카카오 보드 게임 이전에 모바일 RPG가 보여준 사행성은 과거 웹보드 게임 이상을 증명하고도 남았다. 게임에서 통용되는 골드를 상점에서 팔아도 아무런 제약이 없었다. 과거 고포류 게임이 게임 머니를 아바타와 끼워팔던 시절과 확연히 달라진 셈이다.

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▲ 프렌즈 맞고 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

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▲ 아이러브 맞고 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

이러한 변화를 무시한 채 건전하게 등장한 맞고 게임 4종은 시작부터 밋밋했다. 파티게임즈를 제외하고, 3종의 게임이 같은 날 출시하는 악수를 뒀다. 게임의 규칙이나 인터페이스는 과거의 맞고 게임과 다를 바 없었기에 차별화를 시도한다는 것 자체가 무리였다.

오히려 카카오의 보드 게임 출시 소식에 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 한게임 신맞고와 피망 뉴맞고를 정비, 공격적인 마케팅을 전개할 정도로 그들의 등장 이슈를 최소화하는 전략을 구사한다. 이미 서비스 중인 맞고 게임들과 비교하면 그들이 꺼낸 카드는 '영역 선점의 법칙'이다.

PC 온라인의 충성 고객을 스마트 폰 보급과 함께 내실을 다진 그들이다. 참고로 한게임 신맞고는 2011년 5월, 피망 뉴맞고는 2013년 6월에 출시한 게임이다. 최소 2년이 넘는 시간 동안 꾸준히 충성 고객을 전이, 모바일 맞고 시대를 준비했다.

적어도 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 웹보드 게임의 매출 감소를 지켜보며, 필사적인 생존 전략을 준비했다. 그러나 4종의 보드 게임은 카카오의 후광만 믿었을 뿐, 그 이상 그 이하도 아니다.

후발 주자의 선택은 두 가지다. 남들이 했던 것을 더욱 잘하거나 혹은 하지 않은 것을 시도하거나. 이러한 맥락에서 그들은 잘한 것도 시도한 것도 없었다는 것을 매출이 증명한 셈이다.


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3rdKind의 해피 스트릿(ハッピーストリート)이 1월 29일에 서비스를 종료한다. 이로써 2012년 11월 8일에 출시한 이후 약 3년 2개월(1,178일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이번 서비스 종료는 안드로이드 버전만 해당하며, iOS 버전은 정상적으로 서비스를 진행한다.

해피 스트리트는 미국, 일본, 호주, 캐나다 총 4개국의 애플 앱스토어에서 2012 올해의 베스트 앱을 수상, 100여 종이 넘는 다양한 건물과 주민 캐릭터를 수집하며 나만의 거리를 만드는 SNG다. 

출시 당시 낮과 밤이 자연스럽게 변화되는 감성적인 그래픽에서부터, 완성도 높은 배경음악과 사운드, 귀여운 오브젝트들의 반응으로 주목을 받았다. 참고로 국내는 파티게임즈의 첫 퍼블리싱 게임 '해피스트릿 for Kakao'로 출시했지만, 서비스를 종료했다.

한편, 3rdKind는 레인폴 소프트의 드래곤 스톰 현지 파트너다.


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지난 1일 파티게임즈의 수장이 이대형 대표 체제에서 김현수 대표 체제로 바뀌었다. 김현수 대표는 과거 커뮤니티 포털 프리챌 게임사업팀장을 시작으로 NHN 한게임 게임사업총괄, NHN 중국지사 대표이사, CJ E&M 넷마블 포털사업본부장 등을 역임하며 다각도에서 실무 경험을 쌓아왔다.

이제는 前 대표가 되어버린 이대형 대표는 자리에서 물러나며, 직원들에게 5개의 질문을 던졌다. 이는 파티게임즈에만 해당하는 것이지만, 회사의 이름과 몇 개의 게임명을 다른 회사로 대입하면 교묘하게 맞아 떨어진다.

그만큼 유행이 빠르게 바뀌고 있는 국내 시장 상황을 간파, 다른 자리에서 해답을 찾겠다는 이대형 대표의 의지를 엿볼 수 있는 부분이다.

"저는 이 다섯 가지의 질문에 대해 스스로 생각해보고 직원들 한 명, 한 명의 입장에서 고민해보고 답을 찾으려 해보았습니다. 정해진 답은 없겠지만, 답을 찾기 위해 노력하는 과정을 되집어 보며 스스로 부족한 점을 크게 깨닫게 되었습니다. 

이제 이 질문에 대한 답을 찾는 여행의 큰 키를 김현수 대표님께 맡기고, 저는 좁은 영역에서 제가 파티게임즈의 발전에 기여할 수 있는 부분을 찾을 생각입니다. 일단은 파티게임즈의 CPO, 개발본부장으로서 업무를 이어나가고 이후에 신임 대표님과 역할을 정할 계획입니다."

다음은 파티게임즈의 전 직원이 모인 자리에서 나온 질문이다.


첫 번째 질문
파티게임즈는 아이러브커피의 성공 이후에 자체개발, 퍼블리싱, 해외사업, 인수합병 등 많은 노력을 하였으나 계속해서 실적이 악화되고 있다. 왜그럴까? 어떻게 하면 실적을 회복하기 위해 어떻게 해야 할까?


두 번째 질문
파티게임즈는 상장사이지만 창업 5년 차의 평균 연령이 낮은 젊은 기업이다. 그렇지만 우리 고유의 기업문화가 자리를 잡았다는 생각이 들지 않는다. 정말 그러한가? 그렇다면 왜 그러한가?

세 번째 질문
파티게임즈는 커피/파스타/앨리스와 같은 여성타겟의 SNG를 전문으로 만드는 게임회사로 알려져있다. 그런데 어느새 내부개발에는 RPG라인업이 더 많고, 자회사로는 카지노 게임을 가지고 있다. 
앞으로 우리는 어떤 게임을 만들어야할까? 
또한 우리는 어떤 게임을 만들지 말아야할까?


네 번째 질문
파티게임즈의 경영진의 능력은 경쟁사에 비해 부족한가?
파티게임즈에서 일하고 있는 사람들의 학력/경력/능력은 경쟁사에 비해 부족한가? 
파티게임즈에서 일하고 있는 사람들은 덜 노력하고 덜 열심히 일하고 있는가?


다섯 번째 질문
시장이 어렵다고 하지만 다른 누군가는 성과를 내고 성장을 이뤄내고 있다. 
우리는 모르고 그들이 아는 것은 무엇인가?
우리는 할 수 없고 그들은 할 수 있는 것은 무엇인가?



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지난 26일에 테스트를 종료한 애피스토게임즈의 모바일 RPG 미니몬마스터즈. 과거 모바일 AOS 장르를 표방했던 어나더크로니클에서 이름과 장르를 변경, 조금은 색이 다른 모바일 RPG로 돌아왔다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 애피스토게임즈와 파티게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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결론부터 말하면 CBT 보정(?) 효과 덕분에 요근래 테스트했던 게임 중에서 재밌게 즐겼다. 평범한 모바일 RPG를 답습하고 있음에도 계속 플레이하고 있을 정도로 미니몬마스터즈는 오묘한 매력을 풍긴다.

게임의 기본적인 스펙은 탐험, 사자의 서, 아레나, 영웅의 탑, 레이드 축제 등이며, 팀 구성은 영웅 1명과 미니몬 3마리로 구성된다. 전투의 주축은 영웅이며, 미니몬은 서브 딜러로 제한된다. 

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당연히 시작부터 끝까지 영웅 중심의 콘텐츠가 배치되어 있으며, 유저들은 영웅의 성장을 바탕으로 강한 팀으로 키워내는 것이 목표다.

분명 평범한 모바일 RPG라는 것과 교과서 콘텐츠를 가지고 있음에도 미니몬마스터즈는 오롯이 다가온다. 그 이유는 성장에 관련된 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 지루할 틈을 주지 않는다. 

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오밀조밀하게 설계되어 무엇을 하더라도 이들이 싸우는 모습을 보고 있으면 된다. 물론 1.5 배속으로 진행되는 자동 전투와 스테이지 입장 전에 아이템 구매, 자동 재전투는 어디까지나 편의성을 위한 장치에 불과, 나머지는 유저의 플레이 성향에 따라 자연스럽게 빠져들면 된다.

관점에 따라 자동 전투로 일관, 플레이가 아닌 보는 것으로 만족할 수 있다. 그러나 미니몬마스터즈는 시각적인 것으로 차별을 둔다. 8등신으로 멋있고 예쁘게 등장하는 영웅들은 아니지만, 특이한 모습으로 등장한다.

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예를 들면, 거대 보스 레이드에서 당근을 열심히 던지다가 죽는 미니몬을 보고 있으면 애처롭다. 가진 무기는 당근밖에 없는 미니몬이 영웅과 함께 싸워보겠다고 일관성 있게 던지는 것을 보면 가관이다.

영웅의 성장과 전투를 진행, 다른 콘텐츠로 자연스럽게 이어질 수 있도록 배치한 점은 후한 점수를 준다. 적어도 양산형 RPG로 전락할 수 있었던 낭떠러지에서 구사일생으로 살아난 셈이다.

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그러나 앞서 언급했던 테스트 빌드의 보정 효과를 걷어내면 미니몬마스터즈도 헛점이 보인다. 바로 영웅과 미니몬의 관계 설정이다. 함께 싸우는 팀이 아닌 영웅을 따라다니는 전투펫으로 등장, 역할이 제한되어 있다.

더욱 미니몬마스터즈에서 핵심이자 약점이 영웅이다. 즉 영웅을 뽑고, 성장하는 모습을 지켜보는 것이 게임의 매력이나 앞서 언급한 미니몬과 관계가 명확하지 않은 탓에 영웅 콘텐츠의 의존도가 절대적으로 높다.

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자칫 잘못하면 영웅 뽑기로 흘러갈 수 있는 위험이 도사리고 있다. 적어도 영웅의 존재와 이유에 대해 명분이 없다면 정식 출시 버전은 테스트와 달리 싸늘한 반응으로 돌아올 수 있다.

아마도 미니몬마스터즈가 풀어야 할 숙제가 아닐까 싶다. 


 
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 이름 : 미니몬마스터즈
 개발 : 애피스토게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 그래도 재밌었다

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지난 7월 26일 파티게임즈의 아이러브커피 for Kakao가 서비스 3주년을 맞이했다. 애니팡과 드래곤 플라이트와 함께 카카오 게임센터와 함께 성장한 아이러브커피는 국민 SNG로 통한다.

헝그리앱은 파티게임즈의 협조를 얻어 아이러브 커피의 주요 데이터를 정리했다.


1. 820만 명이 개업한 커피전문점
아이러브커피를 통해 커피전문점을 개업한 사장님은 820만 명에 달한다. 

또 하나의 일상처럼 파고든 아이러브커피 플레이 패턴은 로스팅을 시작으로 사이드 메뉴 제작, 인테리어까지 신경을 쓰며 손님을 맞이했다. 참고로 820만 명은 오스트리아 인구(세계 94위)와 맞먹는 수치로 전체 국민이 아이러브커피의 사장님이라 생각하면 된다.

2. 로스팅 된 원두, 4조 5천 8백억 개
출시한 이후 사장님이 열심히 커피를 만들기 위해 로스팅했던 원두는 4조 5천8백억 개다. 

3. 판매된 커피 189억 잔
서비스 3주년을 맞이한 아이러브커피에서 판매된 커피는 189억 잔이다. 

4. 가장 많이 팔린 커피는 블랙티 라테 23억 잔
생산 대비 효율이 높은 블랙티 라떼가 아이러브 커피에서 판매량 1위를 달성했다. 값비싼 커피도 많지만, 원두와 생산 시간과 단가를 감안할 때 최고의 커피인 셈이다. 뒤를 이어 에스프레소가 14억 잔, 아메리카노가 11억 잔이 팔렸다.

5. 사이드 메뉴 최고는 초콜릿 토스트 7억 개
로스팅 원두가 없을 때 매장의 수익을 책임졌던 사이드 메뉴. 지금까지 사이드 메뉴는 79억 개가 판매됐으며, 초콜릿 토스트가 7억 개로 1위를 차지했다. 뒤를 이어 클럽 샌드위치가 5억 개, 뉴욕치즈케익이 4억 개가 팔렸다.


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