밈(Meme)의 변형 프로젝트, NFT 프로젝트의 IP 시도는 글쎄




애니메코인(ANIME)을 보고 있으면 과거의 유물 닷핵이 생각난다. 하나의 소스로 다양한 영역에서 상품화를 시도하는 원소스 멀티유즈와 미디어 믹스 등의 표현이 국내외 암호화폐 업계에서 생태계 확장이라는 단어로 치환된다.

단 애니메코인은 NFT 프로젝트 아즈키(Azuki)에서 출발, 태생부터 NFT의 한계를 IP로 바꾸려는 시도한 토큰이다. 업비트나 빗썸 등 국내 주요 거래소가 '풀 스택 애니메 방식'이라고 설명서에 표기했지만, 결국 상품 판매를 위한 그럴싸한 마케팅 용어다.

시쳇말로 업자들의 미사여구일 뿐 허상은 밈 코인이라는 키워드보다 새로운 용어로 포장한 그냥 알트다. 애니메코인의 전신을 거슬러 올라가면 NFT 프로젝트 아즈키에서 ▲치루 랩스(Chiru Labs) ▲이매지카 인포스(IMAGICA Infos) ▲덴츠 등이 애니메이션 제작 위원회처럼 구성돼 아즈키의 애니메이션 프로젝트를 추진한 바 있다.

그래서 NFT에서 애니메이션으로 무대를 옮기면서 재단과 홀더의 역할은 제작자와 펀딩 후원자로 바뀐다. 크라우드 펀딩 취지와 후원자에 대한 보상이 아즈키와 애니메코인으로 바뀐 것에 불과할 뿐 실체는 변하지 않았다.

그 결과 업비트와 빗썸, 코인원에 상장하기 전까지 애니메코인은 글로벌 거래소 3대장 중에서 바이낸스와 오케이엑스의 테더 마켓, 그보다 티어가 낮은 쿠코인과 바이비트 테더마켓에서도 거래 중인 프로젝트로 이른바 검증을 거친 프로젝트로 오인하기 쉽다.

하지만 애니메코인 이전에 제작자와 후원자를 연결하는 블록체인 프로젝트는 다수 존재했다. 이후 코스플레이 토큰(COT)처럼 코스튬 생태계 확장과 지속을 위한 프로젝트가 등장했을 정도로 취지는 좋았지만, 정작 그들의 생태계를 구축하는 데 있어 로드맵 실행 여부는 현실과 달랐다.

그 이유는 이미 웹3 프로젝트라는 명목으로 무대를 옮겼음에도 전통적인 법령의 제약이 컸다. 한때 블록체인이 저작권 수호천사라는 대체불가한 기술이 있었음에도 정작 현실은 대체할 수 있는 시스템이 존재했다. 대표적으로 국내는 텀블벅과 와디즈, 국외는 킥스타터 등이 이미 크라우드 펀딩이 자리 잡은 지 오래다.

이러한 방식을 블록체인으로 대체, 함께 성장하는 생태계로 포장하기에는 과한 감이 있다. 이미 애니메코인은 NFT나 엔터테인먼트 테마주로 분류, 작품의 성공과 흥행 결과에 따라 가격이 들쭉날쭉 변하는 밈 코인과 다를 바 없다.

애니메코인이 취향 비즈니스를 관통해 성공이라는 단어가 떠오를 정도로 자리 잡기까지 시간 외에도 연달아 히트하는 '킬러 콘텐츠'의 존재가 필수다. 하지만 현재까지 애니메코인이 추구하는 크리에이터-애니메이터-팬으로 연결되는 선순환 구조는 꿈에 불과할 뿐 현실과 거리가 멀다.

이에 따라 애니메코인의 가격은 거품이고, 총발행량 대비 유통량도 변종 밈 코인이 무슨 소용인가. 그저 뜨내기 홀더를 잡기 위한 프로젝트를 업비트와 빗썸은 거창하게 설명해 의구심이 끊이지 않는다.

원래 감출 게 많고, 보여줄 게 없는 프로젝트일수록 화려한 미사여구와 각종 용어를 섞어가면서 포장한다. 재단이야 그렇다 치더라도 적어도 국내 거래소는 이러한 자정작용을 해야 할 때가 아닌가 싶다.

칠석 축제의 수수께끼에 휘말린 대학생 미나미마루




기생수로 알려진 이와아키 히토시의 칠석의 나라(원제, 七夕の国)가 디즈니 플러스의 스릴러 드라마로 탄생했다. 

보통 만화와 소설 기반 드라마는 원작의 재미를 화면으로 담는 데 장단점이 존재하는데 적어도 칠석의 나라는 단점보다 장점이 앞선다. 일부 장면에서 신체를 훼손한 모습이 등장하지만, 1화부터 10화까지 진행하는 내내 떡밥 회수에 필요한 극 전개에 필요한 장치로 사용됐을 뿐이다.

원작의 존재를 모른다면 칠석의 나라는 대학생 미나미마루 요지와 마루카미 교수가 피로 묶여 있는 마루카미와 칠석 축제에 숨겨진 비밀이 있을 것으로 착각한다. 기이한 능력을 가진 이들을 보호하기 위해 요새처럼 만들어진 마루카미와 지역에서 진행되는 칠석 축제가 흡사 소환수와 감사제처럼 보이기 때문이다.

그래서 칠석의 나라는 미나미마루의 각성 전후로 이야기의 양상이 달라진다. 초능력 동아리에서 힘찬 기합을 내지르면서 조그만 구멍을 만드는 취업 준비생으로 설정됐지만, 마루카미 교수 탐사대(?)의 일원으로 마루카미에 입성하면서 지역 주민이 칭송하면서 전개 속도가 빨라진다.

마루카미에서 알게 된 다카시와 사치코 남매와 얽히면서 '창을 여는 자, 손이 닿는 자'에 대한 미나미마루의 고민도 시작된다. 과거부터 내려온 일족의 능력을 활용해 '마루카미'에 갇힐 것인가 혹은 나는 그들과 다르다는 것을 보여주기 위해 '영웅'으로 살아갈 것인가에 대한 선택에 따라 미나미마루의 삶이 달라질 수밖에 없었다.

비록 다카시의 돈벌이 수단에 이용당하기 전까지 실질적으로 다카시가 미나미마루를 각성시켰고, 이후에도 능력을 사용할 때마다 이마 정중앙에 보이는 뾰루지가 단순한 여드름 수준에 그치지 않고 크기의 변화는 곧 능력치의 성장이라는 것을 암시한다. 

이러한 부연적인 설명이 없었다면 그저 초능력자의 좌충우돌 모험기로 그쳤겠지만, 1화부터 등장한 마루카미의 모형도는 10화에서 조명의 위치에 따라 일족을 상징하는 깃발이었다는 비밀이 밝혀지면서 1화부터 뿌려진 떡밥은 회수된다.

특히 8화부터 10화까지는 1화부터 이어진 실마리가 서서히 풀려가면서 전개 속도가 빨라진다. 전(前) 당주 마루카미 요리유키가 일련의 상황에 놓인 각종 상황에 의문을 품고, 스스로 답을 찾아가는 과정에서 흡사 '디멘전 킬러'처럼 보이지만 이 또한 관점에 따라 선악의 개념이 달라지는 게 포인트다.

외계인과 이를 추앙하는 마을, 또 마을을 상징하는 까치와 요리유키의 손가락과 손바닥 등 파고들 만한 요소가 많은 덕분에 적당한 스릴러를 즐기기에 제격인 작품으로 기억될 것이다.

디즈니 플러스
https://www.disneyplus.com/ko-kr/series/land-of-tanabata/7FG5G7Gia8vj

 

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7년 만에 마주한 에일로이의 모습은 산뜻했다




에일로이가 안티에이징(?) 크림을 바르고 등장한 호라이즌 제로 던 리마스터(Horizon Zero Dawn Remastered). 기자의 기억에 2017년 2월 말에 출시, 리마스터 버전은 작년 가을에 출시된 이상 리마인드 리뷰도 두 번째다. 

관련 커뮤니티에서 호포웨(호라이즌 포비든 웨스트) 그래픽 효과를 고스란히 이어받은 전작을 플레이할 때 기분은 설렜다. 게임 옵션으로 설정된 새 게임과 새 게임 플러스가 아닌 진정한 새로운 게임으로 플레이를 시작했기 때문이다.

아는 맛이 무섭다는 말이 호라이즌 제로 던 리마스터에 어울리는 표현일 정도로 역시나 스크린 샷 맛집으로 태어난 리마스터 버전은 남달랐다. 어디선가 본 것 같은 데자뷔를 마주하면서 에일로이의 유년기부터 이어진 성장기는 여전했다. 

오히려 엔딩을 본 기억이 희미했던 터라 다시 복기하면서 퀘스트를 진행할 때마다 예전에 플레이하면서 게임을 곱씹었던 기억이 새록새록 떠올랐다.

물론 전작의 플래티넘 트로피 작업을 끝낸 이들에게 리마스터 버전은 '호라이즌 오리진'이라 보일 정도로 적어도 시각적인 효과 면에서 눈이 호강한다. 단순한 눈요기 게임이 아닌 에일로이와 소벡 박사의 인연을 알고 있다면 이야기의 흐름을 따라가면서 '제로 던' 프로젝트 실행 배경과 이면에 감춰진 수수께끼를 다시 풀어내는 것도 감동 소환의 깨알 재미다.

흡사 명화극장처럼 의술(?)의 힘을 빌린 에일로이의 모습보다 그녀가 문명의 이기(利器)를 접하는 순간부터 달라지는 감정선의 변화도 리마스터 버전에서 찾아볼 수 있기 때문이다. 

처음에는 레벨업과 아이템 파밍을 위한 전사 에일로이였다면 중후반부터 탐색 혹은 탐험가로서 진가를 발휘하는 시커의 자격을 갖춰가는 시련을 겪는 과정이 곧 재미다. 

처음에는 눈이 부실 정도의 그래픽에 놀라서 1레벨부터 꼭대기부터 올라가서 바탕화면 콜렉터 플레이 방식이라면 그래도 RPG와 적당한 파쿠르와 퍼즐, 어드벤처 등 각 장르의 장점만을 추린 게임 본연의 재미에 충실한 작품이기 때문이다. 호라이즌 포비든 웨스트의 체험기를 넘버링 방식으로 95번째 리뷰를 2022년 9월 5일에 등록, 호라이즌 제로 던 리마스터는 174번째 리뷰로 작성해 감회가 새롭다.

PS5와 PS5 프로의 성능을 고려한 바탕화면 맛집으로 거듭난 호라이즌 제로 던 리마스터는 희미했던 기억을 떠올리게 한 명작으로 이렇게 또 에일로이의 모험은 아쉽게도 막을 내렸다.

허울 좋은 토크노믹스는 어차피 숫자 놀이에 불과




넥서스(옛 액션스퀘어)가 2014 대한민국 게임대상 블레이드 for Kakao와 블레이드2 for kakao, 삼국 블레이드가 아닌 이더리움 기반 프로젝트 크로스(CROSS)로 게임업계에서 일약 화제의 중심에 섰다. 

이전부터 게임업계가 코로나19 이후 메타버스와 블록체인을 차세대 먹거리로 삼은 이후 시간이 흐르자 명암이 엇갈렸다. 메타버스는 허망한 신기루에 불과했고, 블록체인은 거래소 상장을 위시한 그저 그런 프로젝트로 전락했다. 워낙 코인판이 흉흉한 동네인 탓에 블록체인 게임과 NFT는 게임법의 환전 조항에 걸려들었지만, 정작 이들이 발행하는 프로젝트는 특금법과 가상자산이용자 보호법의 사각지대에서 활동하기 때문이다.

그럼에도 크로스는 이더스캔에 공개된 스펙 외에 별다른 정보가 없는 가운데 넥서스의 주가는 한국전자거래소 거래소 투자 3종 빌드업, 크로스는 국내가 아닌 해외에서 IEO를 진행한다는 소문을 가장한 사실이 퍼져나갔다. 

적어도 코인판에서 손절과 익절, 선물과 청산을 경험한 이라면 다음 단계가 무엇인지 잘 알고 있다. 예쁘게 작성된 백서와 숫자놀음을 위장한 토크노믹스 공개와 로드맵을 공개, 기대감을 증폭시킨다는 2단계다.  

커뮤니티와 마케팅, 생태계와 재단, 팀과 어드바이저 등이 크로스의 총발행량 10억개 가 배정될 토크노믹스의 실체다. 무언가 있어 보이지만, 현란한 숫자의 향연은 어디까지나 형식적인 허례허식에 불과할 뿐 '거래소 픽'에 좌지우지되는 상장 메타면 자기소개서에 가까운 수준이다.

어차피 홈페이지와 SNS 리뉴얼, 백서에 포함될 토크노믹스와 로드맵 등은 크게 중요하지 않다. 애초에 반감 주기만 설정된 비트코인도 자산으로 인정받는 판국에 저러한 수치가 무엇이 중요한가.

관건은 크로스의 로드맵에서 1차 거래소 상장에 따른 목적 거래소 입성과 다른 프로젝트와 연계다. 일각에서는 크로스가 무혈입성을 위해 위믹스 생태계와 병합 혹은 스왑설 등이 제기되는 상황이다. 검증되지 않은 프로젝트보다 이미 국내외 거래소 업계에서 위믹스의 입지가 탄탄하고, 다수의 거래쌍을 보유하고 있어 크로스와 위믹스의 교환 비율에 따라 스왑이 설정돼 이를 받아주는 거래소의 지원 여부에 따라 크로스의 거래쌍 개설이 유리하기 때문이다.

그럼에도 각종 희망 회로를 돌리면서 크로스에 대한 기대보다 우려가 큰 이유는 업비트나 빗썸이 업권법의 필요성을 제기하며, 과거 그들의 리스크였던 단독 상장과 재상장 프로젝트가 DAXA를 앞세워 위험 요소를 제거 중인 덕분에 분위기는 여느 때보다 고무적이다.

하지만 사업의 실체와 구성원의 추진 경험이 크로스에 전이되더라도 달라진 시장 상황과 높아진 규제 장벽이 버티고 있다. 적어도 DAXA 회원사가 크로스를 취급하면 그들도 크로스를 취급하는 바스프로 단순 관찰에서 의심과 추적의 대상으로 바뀌는 건 한순간이다.

블록체인의 3가지 원칙, 투명-공유-신뢰 측면에서 감시망을 얼마나 빠져나가는지 계속 지켜본다.


美 포브스 선정 거래소 랭킹에 7위와 25위에 이름 올려




업비트와 빗썸은 우물 안 개구리였나.

비록 국내 거래소 시장에서 우위를 점하고 있는 업비트와 빗썸이지만, 美 경제지 포브스가 선정한 가장 신뢰할 수 있는 가상자산 사업자(The World's Most Trustworthy Crypto Exchanges)에서 업비트는 7위, 빗썸은 25위에 그쳤다.

30일 포브스에 따르면 시카고파생상품거래소 그룹(CME Group, Chicago Mercantile Exchange)이 가장 신뢰할 수 있는 가상자산 사업자 1위를 차지했다. 비트코인 선물 거래소로서 현물과 선물, 마진과 레버리지 등 일반적인 바스프와 달리 비트코인 ETF 승인 특수를 톡톡히 누린 것으로 풀이된다.

뒤를 이어 코인베이스와 비트스탬프, 바이낸스와 로빈후드 등이 2위부터 5위에 이름을 올렸다. 특히 6위로 일본 세레스 그룹 계열사 비트뱅크, 7위는 업비트가 차지했다. 이에 비해 빗썸은 25위로 턱걸이 수준에 그치고 말았다.

세레스 그룹은 국내 암호화폐 업계에 인지도가 낮지만, 자회사 머큐리가 운영하는 코인트레이드와 계열사로 편입한 비트뱅크 등 1종 암호자산 거래소 두 곳을 보유한 사업자다. 비록 취급하는 수와 거래량은 업비트와 빗썸에 비해 턱없이 부족한 암호자산 41종을 거래 중이지만, 내실 면에서는 국내 거래소에 비해 우위를 점하고 있다.

특히 이번 랭크에 비트플라이어와 코인체크 등 일본 1종 암호자산 거래소 3종이 모두 포진하면서 '양보다 질'이 우선시되는 일본 시장의 특수성이 반영된 것으로 보인다. 국내는 오로지 현물 거래만으로 기록적인 거래량을 보이고 있지만, 정작 파생상품과 법인 회원 유치 제약 등 각종 페널티가 존재하는 상황에서 업비트와 빗썸 만 초라한 성적표를 받았다.

위믹스와 페이코인 이어 재상장 3호 프로젝트 기록




빗썸에서 상장 폐지됐던 쿼크체인(QKC)이 다시 거래를 시작했다. 2023년 8월 25일 빗썸에서 투자 유의 종목으로 재심사를 진행했지만, P2P 프로젝트의 한계 탓에 거래소에서 사업 방향성을 문제 삼아 2023년 9월 8일에 퇴출한 바 있다.

30일 빗썸에 따르면 쿼크체인은 지난 23일 원화마켓에 거래쌍 QKC/KRW을 개설, 거래를 시작했다. 과거와 달리 이더리움 기반 토큰에서 메인넷을 구동하는 코인으로 승격했으며, 당시 상폐 사유로 지적된 사항을 보완해 다시 거래쌍을 올렸다.

쿼크체인은 앞서 언급한 것처럼 P2P 프로젝트였지만, 빗썸에서 재상장하면서 이더리움 생태계의 레이어2 단점을 보완하는 프로젝트를 표방하면서 사업 방향을 완전히 전환했다. 이로써 빗썸은 위믹스와 페이코인에 이어 쿼크체인까지 재상장 프로젝트 3종의 거래를 지원한 거래소가 됐다.

빗썸 원화마켓에서 거래 중인 쿼크체인(QKC) / 자료=빗썸

사실 쿼크체인은 업비트와 빗썸이 서로 '리스팅 스틸'이라 불리는 상장 경쟁으로 '묻지마 상장' 프로젝트로 분류된 종목이다. 당시 국내 거래소 업계는 속칭 '상장만 하면 돈이 된다'는 무지성 상장과 매수와 매도가 성행하던 시기였고, 빗썸은 업비트보다 7개월 늦게 쿼크체인을 상장한 바 있다.

그래서 빗썸이 쿼크체인을 상장 폐지했어도 업비트는 거래를 유지, 국내 거래소 업계에서 살아남았다.

과거 빗썸은 쿼크체인을 상장 폐지하면서 ▲커뮤니케이션 채널 부실 ▲사업 미비 등을 사유로 앞세워 방출했지만, 재상장하면서 ▲커뮤니케이션 채널 활성화 ▲목적 거래소 상장 등이 재상장을 하게 된 배경으로 설명했다.

즉 당시 상폐 사유로 꼽혔던 사항을 보완, 거래소에 재상장하면서 DAXA의 자율규제안 및 거래지원심사 공통 가이드라인까지 언급할 정도로 명분을 강조했다.

하지만 일각에서는 거래소의 재상장 프로젝트가 늘어날수록 프로젝트 면죄부가 남발, 거래소의 돈벌이 수단에 홀더만 피해를 보게 될 것이라는 의견과 바스프의 리스팅 팀의 노하우가 쌓이면서 재상장 프로젝트가 이전보다 증가할 것이라는 의견이 팽팽히 맞서고 있다.

이름 없는 영웅이 삼국지의 영걸들과 난세를 함께 하다




삼국무쌍 시리즈는 이전부터 무쌍 특유의 박력과 화면을 가득 채우는 적을 일순간에 쓸어버리는 인간 지우개 그 모습이 콘텐츠이자 매력이다. 이러한 전통과 시리즈 팬층이 두텁지만, 자기 복제의 반복과 진화라 부르기 어려워 타이틀 출시가 거듭될수록 삼국무쌍이 아닌 사골무쌍이라는 오명을 뒤집어쓸 정도였다.

하지만 진 삼국무쌍 오리진은 안정적인 무쌍이 아닌 이전 작품들과 결이 미묘하게 다른 시도를 했다. 혹자는 파격이라 볼 수도 있고, 누군가는 삼국무쌍 시리즈가 살아남기 위한 마지막 시도일 수도 있을 것이라는 비관적인 이야기까지 나온 마당이다.

그럼에도 베일을 벗은 진 삼국무쌍 오리진은 삼국무쌍 특유의 재미를 유지하면서 '무쌍'의 감동을 전달하기 위한 안전장치를 곳곳에 배치했고, 적어도 팬들의 기대에 부응할 수 있을 정도의 적당한 삼국지 이야기를 녹아내렸다. 이름 없는 영웅으로 묘사된 주인공이 위, 촉, 오나라의 시나리오를 따라 선택에 따라 그들과 함께 떠나는 난세의 여정을 주 무대로 삼았다.

진 삼국무쌍 오리진은 전작에서 보여줬던 삼국지 장수 총출동이 아닌 사용하는 무기로 공격 방식을 변주, 자칫 부족한 장수의 개성을 효과적인 장치로 사용했다. 무기의 레벨은 곧 주인공의 레벨과 연계, 시나리오를 진행하면서 쌓이는 레벨과 개방되는 지역 등은 곧 난세의 여정으로 자연스럽게 연결된다.

분명 '아는 맛이 더 무섭다'고 했다는 것을 떠올린다면 일반적인 삼국지 소개 게임은 무조건 황건적으로 시작한다. 물론 진 삼국무쌍 오리진도 마찬가지였지만, 전작과 다른 난세의 인물에 초점이 맞춰지면서 이야기 전개가 달라졌다는 것도 특이한 점으로 꼽힌다.

그렇다. 진 삼국무쌍 오리진이 이전 삼국무쌍이 다른 점이자, 시리즈가 변화를 시도한 부분이다. 이전까지 특정 장수의 시나리오를 따라 교과서처럼 진행, 일방통행 방식으로 흘러가는 탓에 2회차 플레이나 다른 장수의 이야기를 따라갈 시도조차 하지 못했다.

반면에 오리진은 게이머의 선택에 따라 미묘하게 달라지는 방식을 채용, 전면에 나서지 않는 대신 삼국지 장수를 앞과 옆, 뒤를 따라가는 무명 장수의 시선으로 그들과 함께 동맹이 되거나 적으로 설정된다. 게임 초반부터 알 듯 모를 듯 무명영웅의 떡밥을 적당히 풀어내고, 후반에 들어서야 그들의 존재 이유와 위촉오에 왜 붙어있는지에 대한 추가 설명이 나오면서 '진 삼국무쌍 오리진'의 시나리오는 완성된다.

하지만 진 삼국무쌍 오리진은 적벽대전을 기점으로 이후의 이야기는 없다. 삼국지에서 등장하는 각종 메인 이벤트 규모의 격전이 적벽대전에 그친 점은 아쉽지만, 오히려 모든 삼국지의 이야기를 담아내는 것보다 딱 필요한 만큼 보여주고 끝낸 것도 신의 한 수다.

아직도 망설이고 있다면, '혹시나 하고 역시나'라는 반응을 예상했었다면 이러한 일말의 감정은 잠시 접어두고, 이번 작품을 꼭 즐겨봤으면 한다. 적어도 삼국무쌍 팬으로 그동안 애정이 아닌 애증으로 대했다면 진 삼국무쌍 오리진은 다시 애정으로 돌아설 수 있을 정도의 감동과 재미를 보장한다.

진 삼국무쌍 오리진은 내 마음속의 GOTY다.


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https://www.playstation.com/ko-kr/games/dynasty-warriors-origins/

 

진・삼국무쌍: ORIGINS - PS5 게임 | PlayStation

PlayStation 공식 웹사이트에서 진・삼국무쌍: ORIGINS에 대해 더 자세히 알아보세요. 천 단위의 적과 맞서 싸우는 이 액션 무쌍 어드벤처 게임의 최신 트레일러 및 스크린샷, 그리고 게임 특징과 구

www.playstation.com

 

DAXA 자율규제 또 유명무실




솔라나 기반 오피셜 트럼프(TRUMP) 토큰을 두고 국내 거래소 업계에서 뒷말이 무성하다. 

비록 특정인을 위시한 일종의 기념주화지만, 제네시스 블록 생성과 거래소 상장까지 검증과 근본이라는 개념을 무시한 채 흡사 패스트 트랙처럼 진행돼 일부 관계자 사이에서 성토의 목소리가 터져 나온다.

거래소가 상장이라 불리는 거래쌍 생성은 고유 권한이다. 단, 시작가 설정과 거래 시작일은 거래소의 고유 권한이며, 상장 폐지도 사업자의 영역이다. 하지만 오피셜 트럼프는 검증을 무시한 채 이른바 돈독이 올랐다는 상스러운 표현이 자연스러울 정도로 도가 지나쳤다.

이전에도 밈 코인을 상장한 경우는 있었지만, 유난히 오피셜 트럼프는 모든 경우의 사례를 통틀어 특별한 프로젝트로 분류해야 한다. 이는 곧 이전까지 DAXA 회원사를 중심으로 DAXA의 심사 가이드라인이 제대로 작동하지 않았으며, 오로지 법과 기술적인 이슈로 프로젝트를 밀어 올렸다는 목소리가 설득력을 얻고 있다.

빗썸 원화마켓에서 거래 중인 오피셜 트럼프(TRUMP) / 자료=빗썸

태국은 현지 법령에 따라 밈(Meme) 프로젝트를 거래할 수 없다. 업비트가 밈 코인을 상장시켰어도 오더 북 공유 방식으로 업비트 태국에 보내지 않는 것도 이 때문이다. 물론 이는 태국 암호화폐 시장을 규제하는 법령이므로 국내도 적용해야 한다는 논리는 성립되지 않는다.

하지만 테라 쇼크와 FTX 사태, 증권형 토큰 등 국외에서 발생한 이슈로 국내외 암호화폐 시장이 휘청일 때마다 정작 국내는 컨트롤 타워나 안전장치의 부재가 컸다. 금융 당국은 책임 떠넘기기에 바쁘고, 바스프는 '가상자산은 고위험 상품으로 투자금의 전부 또는 일부 손실을 초래할 수 있습니다'라는 조항으로 책임을 회피하기 일쑤다.

언제부터 국내 코인판이 장사치로 가득 찬 장사꾼 천지였나, 세련된 가상자산사업자가 아니었나. 장사는 하지 말고, 사업을 하라고 특금법과 가상자산 이용자보호법 등 점진적으로 규제의 빌드업이 진행 중인 가운데 이렇게 밈 코인을 밀어 올리는 저의(底意)가 뭐냐.

한쪽에서는 업권법 제정의 필요성을 역설하지만, 정작 다른 한쪽에서 돈벌이에만 급급한 상장을 남발한다면 결국 부메랑이 되어 다시 돌아올 뿐이다.

우리 적당히 좀 합시다.

피 한 방울 섞이지 않은 그들을 건드리면 복수가 시작된다




가족(家族)의 원래 의미는 피로 연결된 최소한의 사회다. 이러한 본질적인 개념은 바뀌지 않지만, 연결 고리가 혈연이 아닌 다른 것으로 엮어도 가족으로 묶이기 마련이다. 이번에 소개하는 쿠팡 오리지널의 가족계획은 후자의 개념에서 가족의 의미를 다시 한번 되새기는 작품이기도 하다.

다만 가족 구성원끼리 서로를 아껴주는 마음은 일반적인 가족과 같지만, 가족을 지키는 방식은 잔혹하다. 하지만 이러한 시선도 '누군가 가족을 건드렸을 때'는 바로 역린이 되어 이를 응징하는 모습에서 잔인한 장면보다는 필히 그럴 수 있다는 공감대가 앞선다.

가족계획에 등장하는 한영수로 분한 배두나, 백철희로 분한 류승범은 부부가 아니다. 오히려 후반부에 들어서야 백철희도 한영수의 '지금부터 주목'에 현혹, 가족을 지키려는 마음이 헌신보다 기계적인 명령을 따랐음을 알게 된다. 물론 현혹에 앞서 같은 훈련생 시절부터 좋아한 덕분에 스스럼없이 빠진 것도 이해가 간다.

할아버지와 부부, 손자와 손녀 등 일반적인 5인 가족이지만, 가족계획에 등장하는 가족은 남달랐다. 저마다 특출난 능력을 갖추고 있으며, 남들처럼 일반적인 가정과 가족을 지탱하는 힘은 결국 동정보다 그저 평범하게 살고 싶은 열망 그 자체였다.

오히려 빌런 소굴로 설정된 금수열망교회의 목사와 집사, 권사와 장로 등이 추구하는 열망과 한영수가 꿈꾸는 열망의 결이 달랐던 것뿐이었다. 그래서 1화부터 시작된 재개발 지역의 빌런 '개발이'도 누군가가 설계한 아바타에 불과했고, 금수열망교회는 한영수의 트라우마를 극복하는 또 다른 훈련인 것처럼 시즌 2 떡밥을 남겼다.

가족계획의 무대로 설정된 경기도 금수시, 금수열망교회, 금수경찰서 등 단순한 가상의 지역이지만, 금수(禽獸)라는 동음이의어가 묘한 우연의 일치다. 극 중에 등장하는 빌런을 악의 상징보다 '금수만도 못한 XX'라는 표현이 어울릴 정도로 나쁨을 수준을 넘어선 악 그 자체였기 때문이다.

그래서 가족계획은 6화까지 시즌 2의 떡밥보다는 한영수의 감정 변화에 초점을 맞춘다. 볼품없는 인스턴트 음식과 간단한 반찬이지만, 같이 밥을 먹는 식구라는 것을 강조하기 위해 식탁에서 벌어지는 반찬 투정과 푸념, 그리고 다 먹은 빈 그릇과 '엄마'라고 부를 때 한영수의 입꼬리는 올라간다.

제일 듣고 싶었던 말이자, 행복을 느끼는 소박한 단어였기에 쌍둥이 남매로 설정된 백지훈과 백지우가 위기(?)에 처했을 때 엄마로서 감정 변화는 컸다. 하지만 이내 빌런 퇴치에서 보여준 특교대 10호의 모습은 인간적인 감정보다는 단순한 훈련의 반복에 그칠 정도로 무덤덤하게 처리했다. 

자신을 구하고자 달려온 백철희의 순정을 확인했을 때 그때야 감독은 시청자에게 백철희와 한영수의 시작을 살짝 보여준다. 누가 더 강한 능력을 보유한 인간병기의 모습보다 가족을 위해서 얼마나 강해질 수 있는가에 대해 복수의 쾌감을 선사했던 작품이 아닐까 생각한다.

쿠팡 플레이
https://www.coupangplay.com/content/0f6eb96f-79c9-4d4d-b7c0-c9ec19c40f25?type

 

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사업자 겨냥한 특금법, 육성 없는 업권법 표류 여전




최근 업비트의 KYC 이슈를 두고 업계가 시끄럽다. 영업 정지와 인적 제재, 과태료 등이 물망에 오르고 있지만, 현재까지 확정된 사안은 없다. 일각에서는 금융당국이 업비트의 시장 지배적 위치에 있는 것을 고려해 선례를 남기는 차원에서 제재 수위를 고민 중이라고 하지만, 시기가 문제다.

현재 국내 암호화폐 업계를 규율하는 법령은 특금법과 가상자산이용자보호법이다. 과거 업비트나 빗썸 등이 통신판매업 신고로 쇼핑몰 약관을 사용했던 시절을 떠올린다면 그나마 제도권에서 규제 강도와 범위가 정해졌다는 의미다.

문제는 현 상황에서 업비트에 내려질 철퇴의 수준이다. 특금법 위반을 두고, 국내는 제재 수위를 최고 수준으로 경계하나 정작 국내에서 불법 바스프(미신고 사업자)에 대한 제재는 찾아보기 힘든 실정이다. 지난해 트럼프 랠리로 촉발된 과열 양상 속에서 현물만 취급하는 국내 거래소에 비해 국외는 모든 거래 방식이 가능하다.

이전부터 불법 사업자 명단을 공개한 것을 제외하고, 실질적으로 이들을 제재했다는 소식은 찾아볼 수 없다. 이유는 간단하다. 금융위의 권한이 없거나 혹은 의지가 없거나 둘 중의 하나다. 이미 국내 거래소 시장이 기형적으로 형성된 것임을 알고 있음에도 침소봉대(針小棒大)처럼 호들갑을 떨면서 '고쳐야 한다'는 건설적인 규제보다는 오로지 '문제다, 잡아야 한다'라는 식의 마녀 사냥처럼 득달같이 달려드는 금융 당국의 입장도 문제다.

자칫 규제 수위가 솜방망이 처벌로 그친다면 갈팡질팡하는 금융 당국의 태도가 더욱 문제시될 수밖에 없다. 이미 전 세계적으로 암호화폐나 디지털 자산, 암호자산 등은 국제자금세탁방지기구(FATF) 회원국을 중심으로 규제가 구체화, 시행된 지 오랜 시간이 흘렀다.

그럼에도 국내는 FATF의 권고안을 특금법과 가상자산이용자 보호법에 반영한 것을 제외하고, 국내 실정에 맞는 규제의 수위를 제대로 논의한 적이 없다. 오히려 법의 잣대에 바스프를 제한, 업계에서 요구하는 의견보다는 탁상행정 방식의 획일적인 규제만을 강요하고 있다.

이전부터 업계는 규제하지 말아달라는 이야기가 아니라 규제만큼이나 필요한 정상적인 사업자의 범위를 정해달라고 요구했다. 그러나 금융당국은 항상 논의 중이라는 이야기만 반복할 뿐 실질적인 의견 수렴이나 업계 의견 반영은 지지부진했다.

규제 일변도 정책을 고수한다면 이번 기회에 업비트를 낭떠러지까지 몰아세워 규제의 강도와 선례를 남기고, 이후에도 금융 당국은 일관된 입장으로 견지해야 한다. 그게 아니라면 확실하게 끝맺음을 위해서라도 본보기를 보이던가.




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