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올해 초 엔씨소프트와 GREE는 리니지의 세계관을 기반으로 개발한 <리니지 더 세컨드 문, 일본 서비스명 : リネージュ The Second Moon>의 서비스 계획을 밝혔다. 장수 온라인 게임의 대명사인 리니지가 스마트폰 게임으로 부활한다는 점과 최근 대세인 TCG로 출시된다는 점에서 업계의 주목을 받았다. 그러나 국내가 아닌 일본에서만 서비스를 진행, 리니지 유저들과 스마트폰 TCG 매니아들에게는 그림의 떡이다.

 

그래서 필자는 이들을 대신하여 본인의 스마트폰을 활용, 일본 GREE를 통해 <리니지 더 세컨드 문>을 체험해봤다.

 


<리니지 더 세컨드 문>을 실행하면 우리에게도 익숙한 빨간 머리 사내인 '군주'가 보인다. 실제 플레이를 시작하니 GREE 특유의 랙(?)이 발생한다. 이는 웹게임처럼 진행되는 방식이라 플레이를 할 때는 랙을 감수하며, 천천히 진행되는 게임 화면을 볼 수 있었다. 국내에서 서비스 중인 스마트폰 TCG라고 생각할 정도로 인터페이스나 게임방식은 모든 면에서 비슷했다.

 

시쳇말로 리니지를 모르는 유저가 플레이한다면 그저 양산형 TCG에 가깝다는 느낌을 지울 수 없다. 그 이유는 GREE 특유의 인터페이스를 제외하고 기존 TCG의 플레이 스타일과 같기 때문이다. 그저 몬스터가 나오는 화면을 터치하면 경험치와 게임머니, 행동력을 소모하며 진행하는 육성, 레벨업이나 퀘스트 클리어 등의 콘텐츠는 신선함과는 거리가 멀었다.

 


오히려 카드의 일러스트는 이질감을 줄 정도로 필자와 교감은 없었다. 반대로 이런 분위기의 일러스트는 일본에서 선호하는 것이 아닌가하는 생각도 들었다. 카드 합성 아이콘은 리니지의 강화 주문서로 표현, 예전 추억을 곱씹을 것으로 생각했지만 이 또한 추억팔이 수준도 되지 못했다.

 

리니지와 리니지2의 열혈 유저였던 필자에게 <리니지 세컨드 문>은 요근래 플레이했던 TCG와 비교했을 때 감흥이 없었다. 그도 그럴 것이 리니지를 하면서 기억하는 것은 공성전과 혈맹, 필드전, 데쓰나이트가 전부다. 캐릭터보다 온라인 게임의 커뮤니티와 게임 시스템만을 매력으로 삼았기에 캐릭터 일러스트를 부각한 TCG의 매력을 찾아내지 못한 것으로 생각한다.

 


최근에 등장한 MMORPG의 캐릭터 커스터마이징은 뛰어나다. 더욱 화려한 3D 그래픽 효과로 게임에 등장하는 NPC나 몬스터도 기억에 남을 정도다. 그러나 <리니지 세컨드 문>에게 리니지는 기대만을 심어주고, 정작 리니지의 매력을 보여주지 못했다.

 

그나마 유추할 수 있는 것은 리니지의 4대 용인 지룡 안타라스-수룡 파푸리온-풍룡 린드비오르-화룡 발라카스가 6성급 카드나 보스나 등장할 가능성이 크다는 것이다. 이는 MMORPG를 기반으로 TCG로 부활했을 때 계승할 수 있는 콘텐츠가 캐릭터-몬스터-NPC-마을 등의 이름을 제외하고, 지극히 적기 때문이다.

 


필자가 체험한 <리니지 세컨드 문>은 리니지에서 이름만 가져왔을 뿐 GREE에서 서비스하는 다양한 TCG의 하나로 보였다. 오히려 현재 버전으로 국내에서 서비스했다면 넥슨의 마비노기 걸스처럼 취급당했을 가능성이 농후하다. 카드 일러스트를 제외하고 모든 콘텐츠나 시스템은 국내에서 서비스 중인 TCG와 다를 바 없었다.

 

다만 TCG로 태어날 <블레이드&소울>의 가능성을 타진해보기 위해 일본 서비스만 결정한 것은 현명한 것으로 보인다. 기존 TCG의 플레이 방식을 탈피하고, 색다른 시스템을 선보인다는 것은 무모한 시도에 가깝기 때문이다. 이러한 점을 고려하더라도 VPN 서비스까지 유료 결제하며, <리니지 세컨드 문>을 플레이하기에는 시간이 아까웠다.

 


결론은 기대가 컸던 탓일까. 정작 뚜껑을 열어본 결과는 허무했다. 리니지의 탈을 쓴 GREE의 양산형 TCG 그 이상 그 이하도 아니었다. 



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지난 주말 공개된 월드스타 싸이의 신곡 '젠틀맨'의 행보가 심상치 않다. 이전에 발표된 강남스타일보다 폭발적인 성장세를 기록하며, K팝의 자존심을 앞세우고 있다. 이미 싸이에 관련된 기사들만 연일 보도되고 있을 정도로 '젠틀맨'은 강남스타일에 이어 화제가 되고 있다.

 

이와 함께 조용히 입소문을 타고 있는 모바일 게임이 있는데 바로 '캔디 크러시 사가(영문명 Candy Crush Saga)다.

 

게임 로고부터 플레이 화면까지 노출된 캔디 크러시 사가는 하이트 진로에 이어 싸이 뮤직비디오의 수혜를 톡톡히 보고 있다. 이미 뮤직 비디오 등장 이전에도 재미로 정평이 나있던 캔디 크러시 사가에 대해서 살펴보도록 하자.

 


기본에 충실한 퍼즐 게임

원래 캔디 크러시 사가는 페이스북용 게임으로 출발했다. 페이스북 게임은 곧 징가로 통한다는 인식 탓에 알려지지 않았을 뿐 게임의 재미만큼은 징가의 게임들과 비견될 정도였다.

 

징가가 페이스 북에 집중할 때 개발사인 킹닷컴(현재 킹으로 사명 변경)은 페이스북 런칭 이후 앱스토어(2012년 9월 27일), 구글 플레이 스토어(2012년 11월 16일)로 플랫폼 확장을 시도했다. 그 결과 국내 팡류 게임과 달리 동시에 페이스 북까지 접수한 팡류 게임의 끝판왕으로 등극했다.

 

캔디 크러시 사가의 규칙은 간단하다. 색깔이 같은 사탕 3개를 일렬로 세워 없애는 것이다. 강낭콩처럼 생긴 빨강, 젤리처럼 생긴 보라, 막대 풍선껌처럼 생긴 녹색, 오리지널 사탕처럼 생긴 주황과 파랑으로 구성된 사탕을 없애서 스테이지를 클리어 해야 한다. 여기서 카카오 게임센터에 입점된 팡류 게임들과 다른 점이 있다면 시간의 제약이 없다는 것이다.

 


이러한 요소는 단순한 팡류 게임을 머리를 써서 해결하는 퍼즐 게임 본연의 재미를 일깨워준다. 만약 캔디 크러시 사가라는 게임이 주어진 시간에 점수 경쟁을 하는 게임으로 등장했다면 지금의 재미를 보장할 수 없을 것이라 생각하는 필자다.

 

게임을 시작하면 '남은 이동 횟수'만을 기억하면 된다. 최대한 덜 움직여서 스테이지를 클리어 하는 고수도 있지만, 주어진 이동 횟수에 맞춰 충실히 게임을 플레이하는 사람들이 더 많다. 물론 이동 횟수가 버겁다면 유료 결제를 통해 횟수를 늘리는 것도 가능하다. 이 정도면 착한 게임이라고 부를 정도로 유료화 상품도 적절히 배치된 셈이다.

 


점수가 아닌 스테이지 공략으로 경쟁한다

캔디 크러시 사가에는 묘한 경쟁 요소가 존재한다. 스테이지를 클리어하면 등장하는 점수와 스테이지를 클리어할 때마다 자신의 위치가 표시되는 월드 맵이다. 이 게임을 즐기는 유저들은 특정 스테이지에서 점수를 1위하는 것보다 남들보다 레벨이 높은 스테이지를 클리어 하는 것에 의의를 둔다.

 

게임을 플레이하면서 자신의 경쟁자는 몇 레벨 스테이지를 즐기고 있는지 확인하며, 그들보다 앞서거나 따라잡기 위해 게임을 플레이하는 것이다.

 

이러한 요소는 흡사 MORPG의 스테이지 공략왕처럼 도전 욕구를 자극한다. 예를 들면, 친구 사이인 A와 B는 같은 게임을 즐기고 있지만, 게임의 목표가 다르다. 친구 A는 캔디 크러시 사가의 100레벨 스테이지까지 진출했지만, B는 각 스테이지 점수 1위를 기록하기 위해 천천히 게임을 즐긴다.

 


또 스테이지를 거듭할수록 난이도와 클리어를 방해하는 요소가 존재하기 때문에 생각처럼 클리어가 쉽지는 않다. 일례로 젤리 속에 숨어있는 사탕을 없애거나 도토리와 체리를 탈출(?)시켜야 하고, 잘못 이동하면 초콜릿이 사탕을 삼켜버리는 불상사가 발생하기 때문이다.

 

이러한 장애물은 퍼즐 게임에 있어 중요하다. 디아블로 시리즈가 같은 맵이라도 입장할 때마다 바뀌며 '모험' 욕구를 자극했던 것처럼 캔디 크러시 사가는 젤리, 초콜릿, 사탕 포장지로 대체했다. 앞서 언급한 MORPG의 던전이 쉬움, 보통, 어려움으로 나눈 것처럼 캔디 크러시 사가는 스테이지마다 난이도를 설정하여 지루함을 없앴다.

 

300개 넘는 스테이지를 캔디 마을, 캔디 공장, 레모네이드 호수, 초콜릿 산 등처럼 MMORPG의 필드로 설정한 것도 묘미다. 특히 중간 중간에 친구의 하트 지원이 도전조차 할 수 없는 스테이지가 존재, 일종의 파티 플레이를 요구하는 스테이지도 있으니 참고하도록 하자. 일종의 허들 요소를 배치, 친구와의 관계도 신경을 써주는 게임이라는 것을 다시 한 번 각인시키는 셈이다.

 


크로스 플랫폼의 가능성을 엿보다!

캔디 크러시 사가는 퍼즐이라는 요소에 충실한 게임이다. 즉 기본기에 충실한 게임으로 지금까지의 성과를 이끌어냈다. 이미 알고 있는 규칙과 직관적인 유저 인터페이스, 페이스 북까지 아우르는 크로스 플랫폼까지 영역을 확장시킨 점도 주목할 필요가 있다.

 

특정 플랫폼에 국한시키지 않고, '무료로 출시된 게임인 이상 많은 사람들이 즐겨야 한다!'는 무료 과금 정책의 기본까지 충실했다. 국내에 팡류 게임의 경쟁 방식을 점수와 더불어 스테이지 클리어까지 확장한 것도 묘미 중 하나다.

 

또 스마트폰 게임이 대세가 되어버렸지만, PC화면에서 즐길 수 있는 스마트폰 게임이라는 것도 끊임없는 유저 생산에 긍정적이다.

 

오로지 'for kakao'를 목표로 한 국내 개발사들의 편협한 관점도 캔디 크러시 사가의 흥행을 지켜봤다면 이제는 바뀌어야 할 시기다.





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일본 모바일 게임 시장에서 퍼즐앤드래곤은 우스갯소리로 배너 광고로 불린다. 양대 오픈 마켓에서 매출 1위 달성한 이후 장기 집권 체제에 돌입, 이러한 기세를 이어나가 1위를 놓치지 않고 있기 때문이다. 그러나 언젠가부터 독주 체제를 경쟁할 수 있는 신흥 명문이 속속 등장하기 시작했다. 


지금 소개하는 몬스터 스트라이크는 2013년 10월에 출시된 이후 1,300만 다운로드를 돌파하며, 또 다른 일본의 국민 게임의 위용을 갖춰가며 퍼즐앤드래곤의 아성에 도전하고 있다. 특히 국내 출시를 12월로 확정짓고, 한글로 만날 수 있는 날도 얼마 남지 않았다.



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)


그래서 하얀 고양이 프로젝트에 이어 또 다른 국민 모바일 게임 '몬스터 스트라이크'를 리뷰를 통해 소개한다. 이 게임을 소개할 때 몬스터를 뒤로 당겨서 쏘는 듯한 모습 덕분에 혹자는 알까기 혹은 슬링샷 액션이라 부른다. 또 이스 시리즈에서 볼 수 있었던 몸통박치가 연상, 몸통 액션이라 부르기도 한다.


국내도 몬스터 스트라이크 스타일의 게임이 다수 개발 중이거나 서비스를 앞두고 있다. 대표적인 예가 433의 몬스터 샷이다. 



각설하고 몬스터 스트라이크는 리세마라를 통한 고급 유닛 뽑기와 소셜 기능을 활용한 용병(친구) 시스템, 스테이지 방식으로 진행되는 레벨 디자인, 강화와 진화를 통한 드림팀 구성 등 퍼즐앤드래곤의 모습과 비슷하다. 그래서 관점에 따라 퍼드의 아류라 볼 수 있지만, 퍼드와는 색다른 매력으로 정상에 올라선 게임이다.


그 매력은 바로 쏘는 맛이다. 몬스터마다 속성 뿐만 아니라 공격 방식도 다르고, 아군과 부딪혔을 때 발생(?)하는 공격도 게임에 몰입하게 하는 재주가 있다. 또 스테이지의 전투가 생각처럼 길지 않고, 빠르게 진행된다는 점도 성장의 재미를 느끼게 한다.



몬스터 스트라이크의 초반 플레이는 빠른 레벨업과 스테이지 클리어에 중점을 둔다. 물론 리세마라를 통한 고급 유닛을 획득하는 것도 좋지만, 이러한 방식은 호불호가 갈리는 관계로 별도의 설명을 하지 않는다.


자신의 팀(3명)과 친구 1명과 함께 입장하는 스테이지는 순서에 따라 공격한다. 시쳇말로 '나 한대 너 한대'처럼 턴제로 진행, 전략적인 묘미를 강조하지만 정작 플레이 패턴은 당구처럼 흘러간다. 예를 들면, 몬스터의 속성과 스킬, 공격 방식뿐만 아니라 입사각과 반사각을 이용한 2차나 3차 공격까지 생각하는 묘미가 있기 때문이다.



이러한 요소는 전투에 활력소를 불어넣어 지루하지 않게 흘러간다. 물론 익숙해지면 지루함도 찾아오는 법. 몬스터 스트라이크는 플레이 시간에 비례, 난이도가 서서히 상승하는 레벨 디자인을 채택했다. 그 결과 특정 스테이지에서 바로 좌절하는 수준이 아니라 차근차근 유저에게 플레이 동기를 부여, 성장의 묘미를 전투를 통해 일깨워주고 있다.


사실 몬스터 스트라이크에서 전투가 제일 중요하다. 전투를 하지 않으면 다음 과정으로 넘어갈 수 없는 구조인 탓에 게임의 메인은 전투와 각종 몬스터가 차지한다. 그래서 일본 현지에서 다양한 콜라보를 통해 신규 몬스터를 계속 공급, 게임의 기반을 다지기 위한 터파기 공사(?)를 잊지 않는다.



그럼에도 몬스터 스트라이크는 국내 유저들에게 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 신선함과 지루함 사이에서 일본 시장과 다른 각종 변수, 다채로운 콜라보를 현지에서 했던 것처럼 할 수 있을지는 의문이다. 콜라보도 어디까지나 일부일 뿐 재미의 코드가 다르다면, 여타 다른 일본 모바일 게임의 전철을 밟을 수 있기 때문이다.




 이름 : 몬스터 스트라이크
 개발 : 믹시(mixi)
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/SXKrYS



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네시삼십삼분의 어드벤처 '모로저택의 비밀'이 11월 16일에 서비스를 종료한다. 


모로저택의 비밀은 에픽하츠와 함께 2011년 국내 애플 앱스토어가 발표한 올해의 베스트셀러 게임 부문에 선정된 바 있는 작품이다. 이 게임은 모로 백작의 죽음의 비밀에 얽힌 비밀을 풀어나가는 미스터리 추리 어드벤처 게임을 표방, 회색 도시 시리즈의 조상이라 불리기도 한다.


출시 당시 히든 엔딩을 포함한 50여 개의 멀티 엔딩과 수준 높은 그래픽과 사실감 넘치는 사운드까지 지원, 높은 완성도로 주목을 받았다.


네시삼십삼분 관계자는 "그 동안 모로저택의비밀을 사랑해 주시고 아껴주셔서 대단히 감사 드립니다. 이용하고 계셨던 모로저택의비밀은 2014년 11월 16일을 끝으로 서비스를 종료하게 되었습니다."라고 전했다.


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픽토소프트가 여신전설 아마조네스, 서커스 런어웨이, 소울 스톤 for Kakao, 에이지 오브 히어로즈 for Kakao 등 4종의 게임을 12월 3일에 서비스를 종료한다.


이로써 여신전설 아마조네스는 2014년 6월 24일에 출시한 이후 약 5개월(163일), 서커스 런어웨이는 2013년 12월 30일에 출시한 이후 약 1년(339일), 소울 스톤 for Kakao는 2013년 8월 6일에 출시한 이후 약 1년 3개월(485일), 에이지 오브 히어로즈 for Kakao는 2014년 4월 10일에 출시한 이후 약 7개월(238일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.


위에 언급된 게임은 이미 신규 다운로드와 인앱 결제가 차단됐으며, 12월 3일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 핸드폰 번호, 이메일 주소, 잔여 캐시, 이름, 환불 계좌 번호와 은행 등을 help@pictosoft.com으로 접수하면 된다.


픽토소프트 관계자는 "서비스를 시작한 이래로 지금까지 고객님들께 더 나은 즐거움을 드리기 위해 노력해 왔으나 내부적인 사정으로 인해 아쉽게도 서비스 종료라는 쉽지 않은 결정을 내리게 되었습니다. 더 나은 서비스로 다시 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다."라고 전했다.




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루노소프트의 줄줄이 가위바위보 for Kakao가 11월 30일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 4월 25일에 출시한 이후 약 7개월(220일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.


줄줄이 가위바위보 for Kakao는 젬플레이가 개발한 캐주얼 게임으로 귀여운 곰돌이를 선택하여 전 세계를 배경으로 가위바위보를 진행하는 게임이다, 이 게임은 혼자서 즐길 수 있는 스코어모드와 친구 또는 랜덤한 상대와 1:1 대전을 하는 대전모드를 선택할 수 있으며, 출시 당시 무제한(최대 489만 가지 조합)에 가까운 코스튬의 매력을 강조한 바 있다.


지난 10월 31일부터 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 11월 1일부터 30일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오톡 회원번호, 휴대폰 번호, 결제 일시 및 금액, 환불 받을 통장 사본, 신분증 사본, 애플 앱스토어/구글 플레이 내 결제 내역 화면 캡처 및 계정 이메일 정보 등을 help@lunosoft.com으로 접수하면 된다.


루노소프트 관계자는 "저희 게임에 많은 성원을 보내주셨던 줄줄이가위바위보 for Kakao가 내부 사정으로 아쉽게도 서비스를 종료하게 됐습니다. 그동안 게임을 즐겨주신 많은 플레이어분께 감사드립니다."라고 전했다.



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몬스터 스트라이크의 한국 출시가 확정된 지금 비슷한 방식의 게임들과 경쟁이 불가피해졌다.


이미 출시된 네시삼십삼분의 몬스터 샷 for Kakao와 국내 출시를 준비 중인 NHN엔터테인먼트의 우리 공주님이 제일 귀여워가 경쟁자로 꼽힌다.


우선 몬스터 샷은 쉬운 슈터라고 불리는 발사대를 이용해 자신의 몬스터를 손으로 당겨 튕기고 적이나 벽을 맞춰 셀 수 없는 콤보샷을 노리는 쾌감이 백미다.  여기에 300여 개의 수집 가능한 몬스터, 실시간 네트워크 동기화 방식의 PVP(이용자 간 전투), 특정 시간, 요일마다 진행되는 이벤트 던전, 기본 100여 개의 싱글 던전 등 충실한 콘텐츠를 구비했다.



또 다른 게임인 '우리 공주님이 제일 귀여워'는 캐릭터를 손가락으로 잡아 당겼다가 놓는 탄성에 의해 내 캐릭터가 날아가 몬스터를 공격하는 독특한 방식에 개구리 왕자가 공주들을 구하러 다닌다는 귀여운 컨셉과 일본 애니메이션 풍의 화려한 그래픽이 더해졌다.

 

일본에서는 2013년 8월 처음 출시, 현재까지 일본 iOS 게임 매출부문 20위 내에 안정적으로 정착하는 등 인기몰이를 하며 사이버 에이전트의 대표 게임으로써 자리매김하고 있다. 



위에 언급된 게임이 새총을 쏘는 듯한 게임 방식을 RPG에 도입, 국내는 다소 생소한 장르로 받아들여지고 있다. 특히 몬스터 스트라이크 이전에 '우리 공주님이 제일 귀여워'가 2달 먼저 출시, 슬링샷 RPG의 원조를 논하기도 어려운 상황이다. 사실상 슬링샷의 개념은 앵그리 버드의 성공으로 이후 등장한 게임들에 영향을 줬다는 의견이 설득력을 얻고 있다.


이를 두고 게임업계 관계자는 "국내에서 생소한 슬링샷 RPG라는 점에서 신선한 충격을 줄 것으로 예상한다. 이미 일본 버전을 즐겼던 유저들도 존재, 게임의 재미는 보장된 상태다. 그러나 이전에 출시했던 일본 게임들처럼 무조건 성공하는 것은 아니기에 상황은 지켜볼 필요가 있다."고 전망했다.



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퍼즐앤드래곤의 아성에 도전했던 일본의 또 다른 국민 모바일 게임 '몬스터 스트라이크'가 한국에 상륙한다.


몬스터 스트라이크는 2013년 10월에 출시한 이후 1,500만 다운로드를 돌파하며, 퍼즐앤드래곤의 아성에 도전했던 일본의 국민 모바일 게임이다. 새총 액션이라 불리는 슬링샷으로 몬스터와 전투, 4명의 협력 플레이까지 지원하는 색다른 모바일 액션 RPG다.


이로써 코로프라의 하얀 고양이 프로젝트, 디즈니 썸썸, 뿌요뿌요 퀘스트 등과 함께 일본의 모바일 게임 4대 천왕이 모두 국내에 진출, 또 다른 경쟁을 이어가게 됐다. 


특히 현지 파트너가 아닌 믹시가 직접 한국에 진출, 업계의 관심을 받고 있다. 초창기 일본 모바일 게임의 진출 과정은 현지 파트너 선정 후 현지화를 거쳤지만, 지금은 현지 파트너의 도움 없이 직접 진출하여 성공 가능성을 타진하고 있는 상태다.


한편, 몬스터 스트라이크는 11월 중 iOS와 안드로이드 버전 출시를 목표로 3일부터 사전 등록에 돌입했다.



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네시삼십삼분의 모바일 RPG 에픽 하츠가 11월 16일에 서비스를 종료한다.


에픽 하츠는 펀터 스퀘어가 개발한 모바일 RPG로 2011년 6월에 출시된 바 있다. 당시 모로저택의 비밀과 함께 네시삼십삼분의 전성기를 이끌었던 게임이며, 일본까지 진출하며 현지에서도 좋은 반응을 얻었던 게임이다.


참고로 최근 출시한 몬스터 샷 for Kakao의 개발사가 펀터 스퀘어이며, CBT 버전에서 에픽 하츠의 BGM을 사용하며 전작과 연관성을 살짝 드러내기도 했다.


이번에 서비스를 종료하는 버전은 무료와 유료 버전이며, 궁금한 사항은 고객센터(433-corp@433.co.kr)로 문의하면 된다.


네시삼십삼분 관계자는 "그 동안 에픽하츠를 사랑해 주시고 아껴주셔서 대단히 감사드립니다. 이용하고 계셨던 에픽하츠는 2014년 11월 16일을 끝으로 서비스를 종료하게 되었습니다."라고 전했다.






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상상디지탈의 2D 액션 RPG 헤븐스 클래쉬가 11월 20일에 서비스를 종료한다. 지난 2014년 4월 23일에 출시한 이후 약 7개월(212일) 만에 서비스를 종료하는 셈이다.


헤븐스 클래쉬는 인간, 늑대인간, 뱀파이어가 공존하는 가상의 공간 이베리아 대륙을 배경으로 다양한 캐릭터를 선택하여 플레이 하는 액션 RPG이다. 퀘스트와 전투를 통하여 캐릭터와 무기를 육성하는 전형적인 2D 액션 모바일 RPG로 템페스트 사가의 후속작으로 주목을 받았다.


상상 디지탈 관계자는 "헤븐스 클래쉬를 아껴주시고 즐겨주신 고객님께 죄송스러운 소식을 전하게 되어 송구스럽습니다. 현재 상황으로는 고객님께 만족드릴 수 있는 컨텐츠 보강 및 업데이트 등이 불가능하다고 판단되어 아쉽게도 서비스를 종료하기로 결정을 내렸습니다. 서비스를 더 오래 지속하지 못한 점에 대해 깊은 사죄의 말씀을 전해드립니다."라고 전했다.



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