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벌써 이너월드가 오픈한 지 약 2달이 흘렀다. 출시 전에 진행한 사전 등록 이벤트에 몰린 열띤 관심과 한게임과 손잡고 공개한 소프트맥스의 카드 RPG라는 점에서 주목을 받았다. 


이미 TCG와 CCG가 지배하고 있었던 스마트폰 게임 시장에서 이너월드의 등장은 신선하다고 평가를 받았다. 특히 창세기전을 기억했던 사람들이 이너월드로 추억을 공유, 각종 커뮤니티에서는 옛 기억에 빠진 유저들끼리 친목을 도모하기도 했다.


그러나 이너월드가 전면에 내세운 '창세기전의 추억'과 '처음 만나는 카드 RPG'는 호불호가 갈렸다.



▲ 이너월드 매출 현황(7월 11일~9월 1일, 구글 플레이 스토어 기준)


우선 이너월드는 미로처럼 얽혀있는 방식을 채택했다. 기존 카드 게임(TCG와 CCG를 통칭)이 탐사나 탐색이라는 명목 하에 무의식적으로 화면을 터치하던 방식에서 탈피하려고 애를 썼다. 그래서 게임을 공개하기 전부터 카드보다 RPG를 강조, 캐릭터가 카드로 바뀐 것이라고 재차 강조했다. 이러한 방식은 PC게임 서풍의 광시곡에서 볼 수 있었던 전투 시스템과 결합하며, 기존 게임과 다르다는 것을 무의식적으로 보여줬다.


특히 일반적인 RPG에서 볼 수 있었던 던전을 미로 형태로 구성하고 몬스터, 아이템, 함정, 버프 아이템, NPC 등을 스마트폰 카드 RPG에 어울리는 장치로 곳곳에 배치했다. 여기에 성장의 핵심인 레벨, 스탯, 모험, 보스 등의 콘텐츠를 포함해 카드로 즐기는 RPG라는 것을 강조했다.



또 RPG에서 볼 수 있었던 다양한 퀘스트(사냥, 수집, 여행, 탐험)를 통해 캐릭터의 성장을 유도했다. 물론 친구를 포함한 자신의 파티원으로 모험을 떠나는 것도 카드라는 단어만 떠올리지 않는다면 그냥 RPG인 셈이다.


이 외에도 레벨에 따라 콘텐츠가 개방되는 것도 RPG를 좋아하는 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 특정 던전을 클리어하면 상위 던전이 개방되고, 지역별로 진행할 수 있는 퀘스트와 몬스터도 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠였다.


그 결과 소프트맥스가 이너월드에 대해 강조했던 '처음 만나는 카드 RPG'라는 문구는 신선하다는 평가와 함께 초반 흥행몰이에 일등 공신이 됐다.



하지만, 이너월드도 뜨거웠던 초반과 달리 일부 유저는 창세기전의 명성에 기댄 추억팔이에 불과하다고 말한다. 사전 등록 페이지에서 확인할 수 있었던 죠안은 누구나 받을 수 있는 카드가 아닌 보스로 등장했고, 레이드 성적에 따라 차등적으로 받을 수 있는 카드였기 때문이다. 


또 40레벨 이후에 개방되는 특정 지역의 나이트메어 난이도가 일종의 허들로 작용, 지루하고 반복적인 사냥만을 요구한다는 의견도 있었다. 



특히 후반 콘텐츠는 카드 RPG의 장점을 살리지 못한다는 의견도 지배적이다. 원작에서 등장했던 인물들의 보스 출전이나 간단한 대사는 추억으로 곱씹을 수 있지만, 매번 신규 카드와 지역 그리고 보스로 일관된 콘텐츠가 자칫 지루할 수 있기 때문이다. 지금까지 5번의 업데이트(버전 1.0.5)를 진행했지만, 플레이의 패턴이 단순한 양상을 띠면서 후반 콘텐츠의 부재가 더욱 커 보이는 것도 아쉬운 점이다.


남은 과제는 현재 즐기고 있는 유저들이 원하는 콘텐츠와 의견에 집중해야 할 것으로 보인다. 그 이유는 '카드 게임의 수명은 3개월'이라는 속설이 있는 한 이너월드도 성장통을 겪을 것으로 예상하기 때문이다.


 
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 이름 : 이너월드
 개발 : 소프트맥스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/nDR5ti




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지난 2월 열정으로 청년 4명이 개발한 '머나먼 왕국(영문명 : Faraway Kingdom)이 세상에 나왔다. 이전에 등장했던 SNG가 화려한 그래픽을 강조했다면, 머나먼 왕국은 투박하지만 귀여운 도트 그래픽을 전면에 내세웠다. 여기에 용사들이 싸울 수 있는 던전과 쉼터로 사용하는 여관을 지으면서 마을을 확장하는 개념이 신선하다는 평가를 받았다.


시간이 흘러 이들이 개발한 게임은 8월에 카카오톡과 만나 제2의 도약을 준비한다. 단순히 'for kakao'라는 이름으로 재런칭을 했던 게임들과 달리 '붉은 용 원정대'라는 대규모 콘텐츠와 함께 돌아왔다.


이번 핸즈온은 공격대 시스템으로 돌아온 머나먼 왕국에 대해서 살펴본다.



도트로 표현된 나만의 왕국

머나먼 왕국은 카카오톡 버전 외 페이스북 버전도 서비스 중이다. 그래서 페이스북에 익숙한 유저들이라면 카카오톡 버전을 보며 실망할 수도 있다. 그 이유는 예전에 없던 퀘스트와 공격대 시스템, 더욱 많아진 친구 등을 보며 옛 기억을 떠올리기 때문이다. 특히 페이스북 버전에 열성을 다해 키웠던 유저라면 계정이전도 되지 않아 서운할 수도 있다.


그러나 제2의 도약을 위해 '새 술은 새 부대'라는 말을 돌이켜보면, 개발사의 불가피한 선택이라는 것을 생각해야 한다. 최근 등장한 카카오톡 게임 중에서 4명으로 구성된 소수 정예 회사라는 점과 해외 퍼블리셔들한테 러브콜을 받고 있는 웰메이드 게임이라는 것을 강조하고 싶다.


다시 돌아와서 머나먼 왕국의 도트 그래픽은 눈에 넣어도 아프지 않을 정도로 친숙하다. 이러한 장점을 바탕으로 던전과 여관, 용사와 몬스터, 다양한 세트 아이템과 스킬 효과까지 충실히 재현했다. 도트를 미학의 경지까지 끌어올린 2명의 아트 디자이너의 힘이기도 하다.



붉은 용 원정대, 혹시 WOW?

페이스북 버전과 동시 업데이트된 '붉은 용 원정대'는 유저들이 적극적으로 만들어 낸 피드백의 산물이다. SNG의 특성상 후반 콘텐츠는 정형화되거나 더 즐길 거리가 없어 유저들이 게임 플레이를 멈춘다. 


이를 잘 알고 있던 머나먼 왕국은 '붉은 용 원정대' 시스템을 통해 용사, 아이템, 상성 등 MMORPG에서 동기 부여를 했던 각종 요소를 게임에 녹여냈다. 참고로 다이노쿨러 관계자는 WOW의 레이드 시스템을 머나먼 왕국에 구현하려고 애썼다는 후문이다.


그래서 지역별로 최상의 용사로 구성된 원정대 조합이 가능하고, 최종 보스마다 전사-법사-사제의 구성이 중요해진다. 물론 좋은 세트 아이템까지 착용한다면 금상첨화다. 몇몇 지역은 일종의 허들로 배치, 유저들에게 숙제를 내줘 '로키 레이드'처럼 공략이 필요할 수도 있다.


또 용사를 육성할 수 있는 강화와 반자동으로 진행되는 전투 방식은 지루하지 않다. 몬스터를 공격하면서 등장하는 버블의 활용에 따라 양상이 달라질 수 있어 이 또한 유저에게 선택권을 준 셈이다. 여기에 뽑기로 등장하는 영웅은 등급은 금/은, 능력치는 별의 개수에 따라 달라지는 방식을 채택했다. 


이 부분도 CCG처럼 코스트 대비 성능이 뛰어난 동급 최강의 용사를 집중할 수 있어, 자신만의 영웅을 집중적으로 육성할 수 있다. 최강의 용사를 대표 영웅으로 설정하면, 친구들은 용병 시스템을 통해 레이드를 진행하고 보상을 나눠갖는 식이다.



2% 부족한 머나먼 왕국

이 게임의 목표는 왕국을 번영시키는 것이다. 각 지역의 최종 보스를 사냥하고, 던전과 집을 지어 확장하는 것이다. 이 게임을 즐기는 '원정대의 모험'이라 동기를 부여, 다양한 콘텐츠를 체험하도록 유도하고 있다. 


그러나 카카오톡 버전은 페이스북 버전과 달리 빠진 콘텐츠가 존재한다. 바로 던전에서 구출한 용사를 뽑기 시스템을 통해 나만의 용사로 고용하는 것이다. 아마도 이 부분은 향후 업데이트를 통해 구현할 것으로 예상하고 있다.


또 머나먼 왕국은 일명 착한 게임이다. 노골적인 과금 유도도 없고, 충전하더라도 사용할 수 있는 상품도 지극히 적다. 이는 무과금 유저도 충분히 즐길 수 있다는 의미지만, 과금 유저라면 별 차이가 나지 않아 서운함을 느낄 수 있는 대목이다. 더욱 등급이 좋은 영웅을 획득하더라도 레이드와 던전 탐험 외 사용할 수 있는 던전이 적은 것도 아쉽다.


이러한 아쉬운 점을 제외한다면 오랜만에 등장한 웰메이드 게임 '머나먼 왕국'을 강력히 추천한다.


 
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 이름 : 머나먼 왕국
 개발 : 다이노쿨러
 장르 : SNG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/EwQm84



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예전부터 일본 모바일 게임 시장은 TCG 천국이라 불릴 정도로 비슷한 게임들이 봇물 터지듯이 등장했다. 다양한 소재를 차용한 TCG도 있었지만, 태반은 양산형이라 평가받으며 시장에서 좋은 반응을 얻지 못했다. 그래서 유명한 애니메이션이나 게임을 소셜 게임이라는 명목으로 TCG로 출시하는 것이 유행처럼 번졌다.


이번에 소개하는 건담 킹덤도 1월에 출시한 게임으로 건담으로 유명한 반다이남코 게임스와 Mobage의 만남으로 출시 전부터 화제가 된 바 있다. 특히 TCG에서 지루하게 느낄 수 있는 전투를 3D 그래픽으로 구현, 기존에 출시된 건담 게임과는 다른 화려함도 엿볼 수 있다.


우선 건담 킹덤의 게임 진행 방식은 일반적인 TCG와 비슷하다. 뽑기, 전투, 강화, 한계 돌파, 보스 레이드 뿐만 아니라 출석 이벤트나 기간 한정 카드 또한 기존 TCG의 틀을 벗어나지 않는다. 여기에 9개의 기체와 파일럿으로 나만의 덱을 구성하는 것이 약간 다를 뿐이다. 적어도 건담 팬이라면 자신만의 드림팀을 구성하는 사실만으로 팬 서비스에 충실한 게임이라는 것을 알 수 있다.



게임에 등장하는 원작은 '기동전사 건담'부터 6화까지 공개된 '기동전사 건담 U.C'까지 등장한다. 출석 이벤트만 참석해도 주는 SR 등급의 카드와 파일럿으로 양민덱을 면할 정도로 보상은 후한 편이다. 그리고 여타 건담 TCG와 달리 자체 업데이트 주기는 빠른 편이다. 특히 지난 3월 '기동전사 건담 U.C' 6화 개봉과 동시에 프로모션을 진행할 정도로 반다이남코 게임스에서 신경을 쓰는 기색이 역력하다.



건담 킹덤은 업데이트를 진행할 때마다 원작 외 색다른 테마로 콘텐츠를 구성하기도 한다. 예를 들면, 여성 파일럿과 그녀들이 탑승했던 기체들을 이벤트 기체로 선정하는 식이다. 이를 통해 원작에 영향을 주지 않는 범위에서 끊임없이 콘텐츠를 재구성하여 지루함을 없앤다.



앞서 언급했던 3D 그래픽 효과는 건담 킹덤의 구동 사양이 스마트폰에 최적화되어 있기 때문이다. 이전에 출시됐던 게임들이 최저 사양을 피쳐폰에 맞춰 포기하는 부분이 많았다면, 건담 킹덤은 그나마 편리한 게임에 속한다. 적어도 긴 스크롤이나 소리가 나지 않는 피쳐폰 게임의 불편함은 덜하기 때문이다.



이전보다 나아진 게임임에도 불구하고 원작에 등장했던 기체와 파일럿은 있지만, 성우 더빙이나 OST가 없어 이러한 점은 아쉽다. 오히려 팬 서비스 차원에서 적용시켰다면 양산형 TCG가 아닌 건담 팬들을 위한 게임으로 평가받았을 것이다. 여기에 일본 지역 한정 앱으로 출시되어 국내에서 즐기기 힘들다는 점도 아쉬운 대목이다.


 
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 이름 : 건담 킹덤
 개발 : 반다이남코 게임스
 장르 : TCG
 출시 : 2013년 1월 11일
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/RSn5eG



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윈드러너와 쿠키런의 성공 이후 횡스크롤 러닝 액션 게임이 우후죽순 쏟아졌다. 그 결과 차별화 콘텐츠의 부재와 몰개성 탓에 아류작들은 철저하게 시장에서 외면당했다. 그래서 선택한 것이 다른 장르와 결합을 시도하는 퓨전이 대세로 떠오르기 시작했다.


이번 핸즈온의 주인공도 기존 러닝 게임들의 전철을 밟지 않으려고, 러닝에 리듬액션을 녹여내 '달리달리 씽씽'이라는 이름으로 출시했다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.



리듬의 손맛과 러닝 액션의 순발력

달리달리 씽씽의 첫 인상은 화사하다. 여기에 경쾌한 BGM까지 더해지며 리듬액션 러닝 게임이라는 것을 일깨워준다. 빠른 시작과 동시에 보이는 화면은 일반적인 횡스크롤 러닝 액션 게임과 비슷하다. 그러나 잠자코 있으면 캡숑(달리달리 씽씽의 기본 캐릭터)이 어지럼증을 호소하는 것을 확인할 수 있다.


그 이유는 캡숑을 향해 진격하는 우산과 폭탄을 손과 발로 공격을 해야 하고, 고정된 장애물은 뛰어넘어야 한다. 이러한 조작감이 달리달리 씽씽의 리듬 액션을 느낄 수 있는 부분이다. 


또한 화면 어디를 눌러도 인식하기 때문에 손가락 때문에 실수를 할 일도 없다. 이는 왼손잡이라도 마찬가지다. 화면에 보이는 장애물만 보고 피하거나 누르는 것만 집중하면 리듬을 제대로 경험하기 힘들 수도 있다. 아마도 이 부분은 유저의 플레이 실력에 따라 호불호가 갈릴 것으로 예상된다. 



귀가 즐거운 것은 덤!

일단 BGM이 경쾌해서 이어폰은 필수다. 스테이지마다 등장하는 BGM은 교육부가 제시한 초등 영어 기본 800단어로 구성했다는 것이 아만타 관계자의 전언이다. 오히려 게임 플레이보다 BGM만 따로 추출(?), 영어교육용 교재로 사용해도 손색이 없을 정도다.


리듬 액션하면 떠오르는 노트가 달리달리 씽씽에서는 장애물로 등장한다. 그래서 캐릭터에 가까이 온 순간에 터치할수록 집계되는 점수도 달라진다. 게임 내에서는 Perfect, Good, Okay, Miss로 확인할 수 있다. 참고로 기자는 퍼펙트만 노리다 해롱해롱 거리는 캡숑만 수도 없이 봤다.


스테이지마다 별도의 미션이 존재하고, 난이도가 있으므로 본인의 선택에 따라 즐기는 것을 추천한다. 콤보 달성에 집중한다면 미션을 등한시할 수 있으므로, 앞서 언급했던 '여유'를 꼭 가지고 게임을 하길 권한다.



색다른 시도와 양산형의 간극!

리듬액션과 러닝을 결합했지만, 이러한 시도는 비단 달리달리 씽씽만 진행한 것이 아니다. 일례로 카카오 게임센터에서 서비스 중인 매드아콘도 동일한 방식이다. 표방하는 장르나 플레이 스타일, 비슷한 콘텐츠까지 카카오톡 대신 페이스북으로 이용하는 것뿐 차별점을 찾아보기 힘들다.


이러한 점을 제외한다면 재미와 교육까지 신경 쓴 BGM과 공식 페이스북에서 깨알 같은 재미와 황당한 개그로 서서히 입소문을 타고 있는 달리달리 씽씽의 손을 들어주고 싶다. 


평소에 리듬 액션에 관심이 있다면 한 번쯤 해볼만 하고, 음악 감상을 원한다면 BGM만 유투브를 통해서 듣기와 다운로드, 색다른 러닝 게임을 원했다면 묻지마 다운로드를 추천하는 바이다.


 
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 이름 : 달리달리 씽씽
 개발 : 아만타
 장르 : 리듬액션 러닝
 출시 : 2013년 8월 5일
 지원 : 안드로이드
 경로http://goo.gl/m6ZHlr



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지난해 도쿄 게임쇼 2012에서 메탈 기어 라이징만큼 주목을 받았던 게임이 있었다. 그 주인공은 메탈기어 솔리드 소셜 옵스로 메탈 기어 시리즈 최초의 소셜 게임이자 코나미 디지털 엔터테인먼트와 GREE의 합작품이다. 참고로 애플의 앱스토어는 코나미가 독자적으로 출시했다.


기존 메탈기어 팬들의 기대를 한몸에 받았던 소셜 옵스는 출시 3일 만에 10만 다운로드를 돌파, 그 인기를 증명하기도 했다. 특히 하루 앞서 출시한 밀리언 아서와 함께 12월의 기대작으로 주목을 받기도 했다.



잠입 액션도 터치 한 번으로 끝?

우선 소셜 옵스는 GREE의 특성과 어울리지 않는 설치형 어플이다. 실행 전에 일반적인 웹로딩 방식을 예상했지만, 설치 후 패치까지 진행하며 가슴을 쓸어내렸다. 한참의 시간이 지난 후 기자의 스마트폰 화면에 나타난 소셜 옵스의 첫인상은 깔끔했다. 미려할 정도는 아니지만 세련된 그래픽과 적절한 BGM, 기자를 마중(?)하러 나온 아낙네까지...


이러한 감탄을 뒤로하고 게임의 진행 방식은 일반적인 TCG와 비슷했다. 심지어 잠입 액션까지 터치 한 번으로 가능할 정도로 조작을 간소화했다. 불필요한 요소는 과감히 빼버리고, 메탈 기어의 탈을 쓴 TCG로 등장한 셈이다.


그래서 등장하는 콘텐츠도 기존 TCG와 다를 바 없다. 덱 구성, 미션, 배틀, 본진, 강화, 레벨업, 보스 출현, 친구 추가 등까지 여러모로 닮아 있었다. 혹자는 출시 전부터 양산형 TCG로 전락할 것이라고 예상했지만, 정작 뚜껑을 열어보니 생각처럼 상태는 심각하지 않았다.



소셜 옵스의 새로운 시도가 아닌 TCG의 콘텐츠에 메탈 기어라는 색깔을 입힌 그 이상 그 이하 수준도 아니었다. 이전에 소개했던 건담을 소재로 한 TCG라 생각하면 이해가 쉽다.


앞서 언급한 것처럼 소셜 옵스의 차별점은 메탈 기어 시리즈라는 것뿐이다. 시쳇말로 추억 팔이를 시작하면, 서비스를 종료할 때까지 무궁한 콘텐츠가 나오는 것이다. 이미 유명세를 이용하는 게임들의 폐단을 경험한바, 소셜 옵스도 이를 벗어나지 못했다.



이전 시리즈에 등장했던 분량을 뽑아냈던 캐릭터는 모두 카드로 등장하며, 애송이 라이덴도 SR 등급으로 나올 정도다. 물론 솔리드 스네이크는 청년에서 노년까지 다양한 등급으로 등장하니 걱정은 하지 않아도 된다. 팬들이 원했던 콘텐츠는 게임 내 곳곳에 배치되어, 추억에 잠길 수 요소도 많으므로 찾아보는 것이 쏠쏠할 정도다.


특히 카드 강화를 위한 박스의 움직임(?)은 압권이다. 병사 카드 6장이 주인공 카드의 강화를 위해 박스에서 움찔하는 모습을 보고 있으면, 이하는 상상에 맡긴다.


팬心으로 극복하는 MGS 소셜 옵스

메탈 기어라는 게임이 없었고, 시리즈의 주인공도 없었다면 소셜 옵스는 평범한 TCG에 불과하다. 소셜 옵스도 냉정하게 말하면 GREE에서 출시한 양산형 TCG로 불릴 수 있는 게임이다. 그만큼 팬을 위한 게임이 아니라면 소셜 옵스의 경쟁력은 제로에 가깝다. 만약 메탈 기어 시리즈의 분위기를 낼 수 있었던 콘텐츠조차 없었다면 스쳐 지나가는 게임으로 전락했을 것이다. 


기존 TCG 매니아라면 싫증이 날 것이고, 메탈 기어의 팬이라면 한 번쯤 의리로 해볼 만한 게임이다.


 
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 이름 : 메탈기어 솔리드 소셜 옵스
 개발 : 코나미 / GREE
 장르 : TCG
 출시 : 2012년 12월 6일
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/A9yprM



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지난 8월 13일 카카오 게임센터를 통해 출시한 '몬스터 길들이기 for kakao(이하 몬길이)'의 반응이 심상치 않다. 서비스 개시 2주 만에 단숨에 모두의 마블과 쿠키런을 넘어서며, 최고 매출 1위를 달성했다. 이를 두고 업계에서는 '미들 코어의 재조명'이라고 설명하며, 앞으로 행보에 주목하고 있다. 이에 헝그리앱은 정말 몬길이가 '손쉽게 누구나 즐길 수 있는 모바일 액션 RPG'인지 확인해보기로 했다.


몬스터 길들이기의 첫인상은 간편함이다. 복잡한 조작은 원터치로 부족한 커뮤니티는 채팅으로 파티는 친구(용병)로 대체했다. 이러한 시스템은 몬길이의 독창적인 시스템이 아닌 이전에 선보였던 RPG에서 볼 수 있었다. 대표적인 게임이 버디 러시(Buddy Rush)다. 조그만 스마트폰 화면에서 볼 수 있는 화려했던 그래픽과 타격감, 용병과 성장 요소는 몬길이도 비슷하다.



지금처럼 RPG가 흥행 키워드로 떠오른 상황에서 몬길이는 현명한 선택을 했다. 색다른 것을 시도하는 것보다 안전하고 검증된 흥행 요소만을 녹여내 친숙함을 전면에 내세웠다. 그래서 어설픈 MMORPG보다 혼자서 즐기는 싱글 액션 RPG로 다가선 것이다. 혹자는 핀콘의 헬로히어로가 1세대였다면, 몬길이는 2세대로 평가하기도 한다.


그 이유는 다양한 조합이 가능한 영웅을 3명으로 제한시켰고, 함께 싸우는 것이 아닌 영웅 한 명이 사력을 다해 싸우다 지치면 교대하는 식으로 비틀기를 시도했다. 헬로히어로가 1팀을 5명으로 구성하여 택틱스 스타일의 느낌을 강조했다면, 몬길이는 혼자서 싸우는 싱글 액션 RPG의 느낌이 강하다. 그 결과 PvP를 제외하고, 영웅의 능력이 최우선시되어 과금과 무과금, 운과 불운에 따라 게임의 재미가 결정되는 단점도 있다.


몬길이의 영웅은 강화와 뽑기를 통해서 생성되는데, 이 과정에서 유저들은 '유저 길들이기'라는 말을 쓰며 노골적인 과금 결제에 대해서 의견이 분분하다. 이 또한 과금과 무과금의 차별을 두기 위해 진행한 부분이기 때문에 항상 열띤 논쟁이 시작되기도 한다. 사실 몬길이는 무과금 유저도 즐길 수 있는 게임이긴 하지만, 상대적으로 시간과 노력을 많이 요구한다는 점에서 호불호가 엇갈린 실정이다.



이처럼 민감한 부분을 제외한다면 RPG로서 장르가 가진 힘을 제대로 살렸다. 조작은 간편하게, 전투는 재미있게, 영웅 수집은 취미로, 레벨업은 신이 나게 진행하여 RPG에서 중요한 성장의 재미를 일깨워주는 게임이기 때문이다. 비록 몬스터 길들이기, 일반적인 MMORPG에서 테이밍이라 불렸던 길들이기는 몬스터를 나의 펫으로 만드는 것인데 몬길이는 동등한 입장에서 싸운다.


그래서 몬길이의 핵심이자 후반 콘텐츠는 영웅(등급, 레벨, 장비)이 될 것으로 예상하며, 콘텐츠 소모 속도에 대해서도 고민할 시기가 올 것으로 예상한다. 그 이유는 과거 온라인 액션 RPG가 콘텐츠의 부족을 피로도라는 개념으로 방어한 것처럼 현재 열쇠로 응수하기엔 역부족이기 때문이다.



몬길이가 표방하는 '손쉽게 누구나 즐길 수 있는 모바일 액션 RPG'라는 말은 전적으로 동의한다. 기존에 서비스 중인 동종 유사장르의 게임과 비교했을 때 나아진 시스템은 없지만, 오히려 친숙함을 앞세워 유저들에게 다가서고 있다. 그래서 계속 정상을 유지하려면 짜임새 있는 콘텐츠와 적절한 과금 수준은 개발사가 해결할 숙제다.


특히 정상에 있더라도 그 자리를 오랫동안 지키려면 무한 예찬과 거침없는 독설, 애정과 애정을 한꺼번에 느끼고 있는 유저들의 말을 명심할 필요가 있다.


 
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 이름 : 몬스터 길들이기
 개발 : 시드나인 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/ZPId5l



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지난 7월 개봉되어 '덕 중의 덕은 역시 양덕'이라는 말을 증명한 길예르모 델 토로 감독의 영화 '퍼시픽 림(Pacific Rim). 거대한 메카닉 예거와 괴수 카이주의 싸움을 스크린에서 볼 수 있었지만, 관객 동원은 이전에 등장했던 트랜스포머 시리즈보다 못했다. 그러나 기존 메카닉 액션과 다른 묵직한 느낌이 선사하는 광경은 사뭇 다른 영화와 달랐다는 것만 기억에 남은 영화였다.


영화 개봉과 동시에 동명의 스마트폰 게임으로 등장한 퍼시픽 림도 일반적인 영화 홍보 어플보다 나은 평가를 받은 것이 고작이다. 재작년 개봉한 리얼 스틸도 동명의 게임이 출시, 꾸준한 업데이트로 사랑받은 것과 달리 퍼시픽 림의 인기는 식은 지 오래다.



사실 퍼시픽 림의 게임 스타일은 인피니티 블레이드나 이를 교묘하게 베낀 블러드 앤 글로리와 비슷하다. 영화에 등장했던 예거를 선택하고, 미션마다 등장하는 카이주와 싸워서 이기는 것이다. 그래서 게임의 스토리는 무시되고, 오로지 일방통행처럼 진행하는 퀘스트만 존재한다.


물론 영화와 함께 등장하는 동명의 게임들은 영화라는 틀에서 크게 벗어나지 못한다. 그 이유는 OSMU의 일환으로 진행된 프로젝트로 게임만의 스토리를 구성하는 것이 힘들고, 영화 홍보의 성격이 강하기 때문이다. 더욱 영화가 가진 스토리의 줄기도 오로지 볼거리에 치중했기 때문에 게임도 이를 벗어나지 못했다.



단지 다른 점이 있다면 예거를 자신 만의 스타일로 커스텀하는 것이 전부인 정도다. 무기와 장갑, 스킨을 변경해서 싸우는 것이 유저가 선택할 수 있는 콘텐츠의 전부다. 이미 게임을 하기 전부터 결론을 알고 있다면 게임의 몰입은 떨어질 수밖에 없다.


이러한 단점에도 불구하고 퍼시픽 림이 주목을 받았던 것은 스토리가 무시될 정도로 액션의 묵직함은 살려냈다. 200MB가 넘는 용량에서 뿜어 나오는 그래픽의 질감은 예거와 카이주의 그래픽 효과만 보더라도 충실히 재현했다. 오히려 불필요한 액션을 제외하고, 영화에서 볼 수 있었던 투박하지만 묵직한 액션은 게임에서도 볼 수 있기 때문이다.


트랜스포머에 등장했던 범블비처럼 액션 활극을 보여줄 수 있는 몸집(?)이 아니었기에 게임에서도 막기-카운터-공격-파이널 등으로 공격을 단순화했다. 앞서 언급했던 인피니티 블레이드의 간소화된 전투 방식으로 약간의 전략을 도입한 셈이다. 물론 이러한 부분도 게임의 인앱 결제(게임 내 블랙마켓)의 힘으로 극복할 수 있기에 밸런스 파괴의 위험성도 높은 편이다.



여기에 퍼시픽 림의 발목을 붙잡은 것은 유료(2013년 9월 10일 기준 3,280원) 모델이다. 유료로 구입한 후 인앱 결제까지 적용된 게임으로 유저의 반발 심리도 거센 편이다. 영화를 보고 온 감동의 되살리고자 충동구매가 아니라면 절대 구입을 추천하지 않는 앱이기 때문이다. 이미 80%의 가격 할인이 게릴라 형태로 진행되고 있는 것을 보면 영화의 인기가 사그라지며, 게임도 같이 식어버린 셈이다.


오히려 공식 라이센스 게임이 아닌 게임만의 콘텐츠로 승부했다면 꽤 좋은 게임으로 평가받을 수 있음에도 그 한계를 넘지 못했다.


 
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 이름 : 퍼시픽 림
 개발 : Reliance Big Ent
 장르 : 액션
 과금 : 유료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 http://goo.gl/gEHuhD




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지난 '진격의 거인: 반격의 날개'에 이어 이번에는 원피스를 소재로 한 게임을 소개한다. 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 등록된 게임은 5개로 모두 반다이남코 게임스의 라이센스 게임이다. 지금까지 스마트폰 게임으로 출시된 게임은 핀볼에서 TCG까지 다양한 장르로 출시됐으며, 최근에는 디펜스 게임으로 체험 판을 선보인다.


이번 핸즈온으로 낙점된 '원피스 밀짚모자 해적단 디펜스'는 말 그대로 디펜스 장르다. 단지 다른 점이 있다면 루피와 조로, 나미가 나와서 웨이브를 막아낸다는 특이한 게임이다. 이번에도 국내 최초로 스크린 샷과 플레이 체험기를 작성, 공개한다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.



원피스 밀짚모자 해적단 디펜스의 첫 인상은 친숙함이다. 애니메이션에서 보던 그래픽을 게임에서도 볼 수 있으며, 루피-조로-나미의 모습을 확인할 수 있어 애니메이션 팬에게는 좋은 선물이다. 더욱 디펜스 게임에 등장하는 그들은 원작에서 볼 수 있었던 필살기(?)를 구사한다. 특히 필살기를 구현할 때 조그만 화면에 클로즈업 되는 해적단의 외침은 적절한 팬서비스다.


단지 원작의 캐릭터가 등장하는 것뿐만 아니라 디펜스 장르에 충실한 요소도 눈에 띈다. 길을 따라 등장하는 적들의 웨이브를 길목에서 제압할 수 있도록, 캐릭터마다 공격 범위와 형태를 다르게 했다. 적을 타격하는 소리 또한 애니메이션이 생각날 정도로 라이센스 게임의 품격(?)을 갖췄다.


애니메이션 같은 그래픽과 캐릭터의 개성을 엿볼 수 있는 공격 스타일, 적절한 배경음까지 '원피스 밀짚모자 해적단'의 강림은 일단 성공한 듯 보인다. 단 캐릭터가 생각처럼 큼직하지 않은 것은 아쉬움으로 남는다.



앞서 언급했던 것처럼 '원피스 밀짚모자 해적단 디펜스'는 디펜스 게임에 충실하다. 단지 원작의 인기에 기대지 않고, 디펜스 게임 매니아들도 충족할 수 있는 요소가 녹아있다. 이지-노멀-하드로 구분된 스테이지 난이도 선택을 비롯하여 적으로 등장하는 캐릭터, 루피의 늘어나는 팔, 애니메이션의 느낌이 물씬 풍겨나는 다양한 스테이지 등으로 원작을 디펜스 장르로 잘 풀어냈다. 여기에 빠른 클리어를 위한 유저들을 위한 '웨이브 2배 속도 증가'도 기본 옵션으로 제공한다.


특히 웨이브의 마지막은 보스가 등장, 해적단 외에 기본 타워나 캐릭터의 필살기로 막아내야 하는 것도 마찬가지다.


또 같은 스테이지라도 난이도에 따라 적의 체력이 다르고, 웨이브의 강도가 달라진 점도 디펜스에 충실하다. 물론 디펜스도 장르의 특성 상 일정 빌드를 구축하면, 지루한 양상을 보이는데 이는 원피스 밀짚모자 해적단 디펜스도 답습한다. 이 부분이 원피스 밀짚모자 해적단 디펜스도 극복해야 할 숙제로 남는다.



이번에 소개한 게임은 정식 발매 전에 체험판으로 제공한 버전이다. 그래서 스테이지를 난이도별로 5개가 제공되며, 캐릭터도 루피-조로-나미 3명만 등장한다. 등장하는 캐릭터 또한 레벨 제한이 2레벨까지 정해져있어 레벨업 후 더 이상 스킬을 배울 수 없다. 향후 정식 버전이 출시되면 등장하는 캐릭터나 다양한 스킬을 볼 수 있을 것으로 예상된다. 개인적으로 원피스의 마스코트 쵸파를 볼 수 있을 것으로 기대했지만, 정작 볼 수 없어 실망한 1인이다.


또 이 게임은 일본에서만 출시된 로컬 버전으로 한글을 볼 수 없다. 비록 반다이남코 게임스가 정식 출시한 게임이지만, 항상 국내는 한글로 즐길 수 없다는 점도 아쉽다. 애니메이션 팬이나 일본어에 능통한 유저라면 큰 문제가 없겠지만, 게임에 등장하는 스토리나 설명글도 읽을 수 없어 답답한 부분도 있다.



이 외에도 캐릭터가 부각된 인터페이스 배치 탓에 정작 스테이지 화면에 차지하는 비중도 작았고, 이에 따라 캐릭터도 작게 보인다. 이왕이면 조금 크게 나왔으면 하는 바람이다.


끝으로 체험판의 모든 콘텐츠를 즐기는 시간은 고작 20분 미만이다. 그래서 즐길 수 있는 콘텐츠는 생각처럼 많지 않다. 그나마 다행인 점은 정식 버전 출시 전에 체험판으로 출시되어, 정식 버전의 기대감을 높인다는 사실이다.




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10월 초 출시한 도담바람의 마왕 육성 일기의 첫인상은 스마트폰 다마고치. 나만의 마왕을 육성하여 엔딩을 향해 달려나가는 것을 목표로 한다. 그러나 실상은 잔인해 보이는 마왕은 온데간데없고, 귀여운 슬라임 한 마리가 등장한다. 튜토리얼을 진행하면서 마왕이 언제 나오는지 기다렸지만, 묵묵히 등장하는 슬라임 한마리!


게임 시작 5분 만에 마왕이 슬라임이라는 것을 알아차리고, 허탈해지려는 찰나 '그래도 한 번 키워볼까?'라는 마음으로 시작한 것이 벌써 슬라임이 2단계로 진화했다. 즉 마왕 육성 일기의 목적은 슬라임을 육성하여 스토리의 엔딩을 보는 것이다. 



최근 등장한 게임 중에서 간단한 인터페이스와 명확한 게임의 목적이 있어 그래픽 효과는 신경 쓸 사안이 아니었다. 과거 다마고치를 키웠던 기억이 있는 유저라면 액정 화면에 도트로 표현된 다마고치에 익숙할 것이고, 키우다 잘못되면 볼펜으로 리셋하면 그만인 시절이 있었기 때문이다.


마왕 육성 일기는 육성이라는 과정을 사냥과 식사(?)로 표현했다. 던전 탐험을 통해 몬스터와 싸우고, 경험치와 라임(마왕 육성 일기의 게임머니)을 획득할 수 있다. 대신에 포만감이 줄어들어, 배고프다고 아우성치는 슬라임을 볼 수 있다.



일반적인 게임의 진행은 TCG나 CCG에서 볼 수 있었던 행동력을 소모하며, 총 8번의 기회가 주어진다. 물론 행동력을 소모하면 핫식스의 깨알 패러디인 '핫세븐'을 통해 모두 회복할 수 있다. 던전 또한 일반과 상급으로 구분되어 있으며, 안정적인 육성과 라임을 원한다면 일반을 업적 달성과 빠른 사냥을 원한다면 상급 던전을 추천한다.


마왕이라는 이름을 사용한 탓에 다크 판타지로 등장할 것이라 예상하지만, 실제 게임 플레이는 그렇지 않다. 깨알같은 패러디와 귀여운 그래픽, 등장하는 몬스터 또한 귀엽다 못해 귀염이 터질 정도다. 일례로, 게임에서 비둘기와 돼지가 몬스터로 등장하며, 이들의 피격 이펙트도 게임의 분위기를 살리는데 일조한다.



물론 사냥도 지루함을 피하고자 공격-방어-필살기-도망으로 구분했다. 대부분의 사냥 방식이 공격과 필살기를 사용한다는 점을 제외한다면, 크게 나무랄 부분이 없다.


정리한다면 마왕 육성 일기는 불필요한 부분을 과감히 도려내고, 기본적인 요소만 가지고 재미를 선사하는 게임이다. 더욱 다마고치 스타일의 게임을 지향, 게임의 엔딩이 존재한다는 점도 묘미다. 되려 점수 경쟁과 카드 수집, 레벨 달성에 지친 유저라면 한 번 해볼 만한 게임으로 추천한다.


 
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 이름 : 마왕 육성 일기
 개발 : 도담바람
 장르 : 육성 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/GBcR2S



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2013년 4월 초 TV 애니메이션 '진격의 거인'이 방영되며, 한국과 일본은 신드롬에 빠졌다. 만화와 방송, SNS와 수많은 패러디까지 양산하며, 어느 순간 뜨거운 감자로 떠올랐다. 원작 만화와 단행본, 전자책, TV 애니메이션까지 영역을 확장하며, 게임까지 등장하게 됐다. 지난 4월 말 진격의 거인은 RPG로 거듭나며, '진격의 거인-반격의 날개'로 부활했다.


작년 4월에 코나미 디지털 엔터테인먼트의 이름으로 발매된 '진격의 거인'은 서비스 종료라는 흑역사를 가지고 있다. 이번 핸즈온에 등장하는 '진격의 거인-반격의 날개'는 두 번째 라이센스 게임인 셈이다.


현재 TV 애니메이션 16화까지 방영되며, 매주 열기를 더해가고 있는 진격의 거인. 헝그리앱은 '진격의 거인-반격의 날개'를 국내 최초로 스크린 샷과 플레이 체험기를 작성, 공개한다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.



진격의 거인: 반격의 날개(이하 진격의 거인)의 첫 인상은 어색함이다. 그 이유는 진격의 거인의 구동 사양 때문이다. 일본에서 진격의 거인은 피쳐폰과 스마트폰 버전으로 서비스 중이다. 그래서 화려한 그래픽을 기대했던 기자에게 피쳐폰 그래픽은 아직은 적응하기 힘들다. 이전에 접했던 '리니지 더 세컨드 문'과 마비노기 매니아들에게 혹평을 받았던 '마비노기 걸스'의 그래픽과 느낌이 비슷하다.


만약 진격의 거인이 한일 동시 출시로 나왔다면, 적어도 국내에서는 그래픽과 소리가 나지 않는 게임 스타일에 비난이 쏟아질 것이다. 그러나 이는 일본 시장의 특수성이라는 것을 감안해야 한다. 진격의 거인 피쳐폰 구동 사양은 FlashLite1.1이다. FlashLite는 매크로미디어가 2004년에 출시한 것으로 휴대전화에서 플래시 애니메이션 콘텐츠를 구동할 수 있어 당시 획기적으로 평가받았다.



2004년 삼성이 출시한 애니콜(갤럭시 브랜드의 전신)의 SGH-E800을 감안한다면 진격의 거인 그래픽은 어디까지나 일본 시장의 특수성으로 접근해야 한다. 바꿔 말하면 일본 시장은 아직까지 게임을 출시할 때 피쳐폰의 사양을 고려하는 것으로 풀이된다.


그래서 진격의 거인은 화려한 그래픽에 익숙해진 유저들에게 도트 그래픽처럼 투박한 것도 아닌 이질적인 느낌이 강할 수도 있다. 또 효과음까지 나지 않아 이어폰이 필요 없는 장점(?)은 덤이다.



애니메이션에 등장했던 캐릭터와 무기, 거인은 게임에도 등장한다. 화려한 입체 기동을 기대했던 유저들이라면 낙심하겠지만, 거인과 상대로 싸우는 이벤트 장면은 준수한 편이다. 밀리언 아서의 요정이나 데빌 메이커의 보스 등장 신처럼 나름 화려하게 등장하기 때문이다. 


특히 몸집이 아담해진 엘렌과 미카사, 아르민의 모습을 볼 수 있는 것도 묘미 중의 하나다. 게임 플레이는 일반적인 스마트폰 RPG처럼 에너지를 소모하며, 필드를 클리어 하는 방식으로 진행된다. 물론 에너지가 떨어지면 쿨타임을 기다리거나 회복 약으로 수급이 가능하다. 무기의 한계 돌파나 SR 등급의 무기와 이벤트로 등장하는 기행종의 거인까지 모든 콘텐츠가 스마트폰 RPG의 기본에 충실하다.


원작에서 볼 수 있었던 이야기는 퀘스트로 재탄생했으며, 등장하는 NPC(?)들도 친숙한 얼굴이 많이 보인다. 단지 진격의 거인 팬들을 위한 게임일 뿐만 아니라 기존 GREE에서 서비스했던 RPG와 여러모로 비슷하다. 그래서 혹자는 GREE의 양산형 RPG중 하나라고 비난을 하기도 한다.



일본에 특화된 게임이라 언어의 장벽도 무시할 수 없다. 설령 이러한 장벽을 극복하더라도 피쳐폰 사양의 그래픽은 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 더욱 효과음도 없고, 웹게임처럼 스크롤의 압박도 감안해야 한다. 진격의 거인 팬이라면 한번쯤 해볼 만한 게임이겠지만, TV 애니메이션에 작화에 열광했던 유저들이라면 실망감이 앞설 것으로 생각한다.


그러나 예전보다 접속 환경이 좋아진 점은 인정한다. 4월 GREE에서 출시했을 당시에는 IP 우회 어플로 접속했지만, 7월에 모바게도 서비스를 시작하며 지금은 QR코드로 바로 접속이 가능해졌기 때문이다. 


이번 체험기를 읽고 진격의 거인을 접속한다면 평가는 극과 극이겠지만, 적어도 일본에서는 서비스 한 달 만에 10만 명을 돌파할 정도로 승승장구하는 게임이다. 만약 진격의 거인을 즐겨보겠다면 언어-그래픽-무음의 한계는 입체기동으로 극복하는 것을 추천하며, 짤막한 체험기를 마친다.



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