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RAC7에서 출시한 독특한 매력을 가진 다크 에코(Dark Echo). 혹자는 이 게임을 두고 청각의 공포를 극대화한 탈출 게임의 진수라고 극찬한다. 또 졸릴 때 BGM을 듣는다면 잠을 깨는 제격인 게임이기도 하다.

이 게임의 매력은 독특하면서도 강렬하다. 이어폰과 헤드셋이 필수 장비(?)로 등장하며, 움직일 때 듣는 발자국 소리가 퍼지는 파형음을 보여주는 동시에 듣는 공포의 진수를 선보인다.

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발을 디딜 때 나는 소리가 장애물과 만났을 때 형상으로 표현, 길을 알려주는 내비게이션처럼 사용하는 것도 다크 에코가 가진 매력 중 하나다. 그래서 무조건 전진하는 돌격이 아닌 신중하게 진행, 자신을 향해 좁혀오는 눈에 보이지 않는 형체(?)와의 심리전도 묘미다.

사람의 심리를 자극하는 표현은 분명 칭찬받을 만하다. 그러나 탈출 게임으로 접근했을 때 다크 에코의 매력은 현저하게 떨어진다. 그 이유는 게임의 목적이 분명하지 않은 탓에 플레이 시간에 비례해서 신선함이 급속도로 감소한다.

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특히 화이트 월드 개방 이후에는 유저들의 호불호가 명확하게 갈린다. 일례로 한 발짝만 잘못 디뎌도 비명횡사하는 난이도라서 신중하게 진행할 수밖에 없어 지루해지는 순간이 많기 때문이다.

분명 전진해야 한다는 것을 알면서도 제대로 나아가지 못한다면 답답함을 느낄 수밖에 없다.

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그럼에도 다크 에코는 청각의 공포를 극대화한 탈출 게임으로 후한 평가를 받는다. 비록 플레이 타임이 짧고, 후반으로 갈수록 지루해지는 것이 흠이나 초반에 선사하는 공포는 강렬하다.

식곤증과 졸음이 쏟아질 때 다크 에코를 통해 잠을 쫓는 것도 방법이다. 그러나 다크 에코의 BGM으로도 잠을 쫓을 수 없다면 그냥 자는 것이 좋은 방법이다. 

 
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 이름 : 다크 에코(Dark Echo)
 개발 : RAC7
 장르 : 퍼즐
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 소리 죽이네!


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지난 5월 19일에 출시한 NHN PlayArt의 헝거 퀘스트. 이 게임의 영문 서비스 이름은 Hunger Quest -Puzzle RPG-이며, 일본 서비스는 はらぺこ勇者と星の女神(의역, 배고픈 용사와 별의 여신)이다.

NHN엔터테인먼트는 크루세이더 퀘스트로 NHN PlayArt는 헝거 퀘스트로 도트로 끝을 보겠다는 의지를 엿볼 수 있는 작품이기도 하다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

그러나 게임의 플레이는 전혀 다르다. 헝거 퀘스트는 퍼즐과 RPG를 결합, 던전 레이드(Dungeon Raid)의 느낌과 비슷하다. 땅을 파고 들어가는 설정을 제외한다면 라인 드로잉 방식으로 던전을 탐험, 퍼즐과 RPG의 경계에 서 있다. 어차피 이 게임의 플레이 패턴은 DTD처럼 내려가는 것이 목표다. 

다만 이번 리뷰는 캐릭터의 성장 콘텐츠와 아이템 파밍 콘텐츠에 집중, RPG로 장르를 정의했다.

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우선 헝거 퀘스트는 던전을 탐험할 때 스태미너를 소모한다. 물론 이벤트 던전이나 난이도가 제법 있는 던전은 스태미너 소모 수치가 다르다. 주의할 점이 있다면 캐릭터의 체력과 함께 소모되는 턴의 개념이다.

이 게임은 턴이 진행될 때마다 감소, 0에 도달하면 캐릭터가 저승사자와 하이파이브하는 시스템은 아니다. 오히려 캐릭터의 체력이 0이 되면 정말 저승사자와 프리허그를 한다.

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즉 무조건 땅만 파서 내려가는 게임도 아니고, 몬스터만 척살하는 게임도 아니다. 주어진 턴에서 전략을 활용, 최단 거리로 문을 향해 내려가는 게임이다. 자칫 잘못하면 블럭을 파괴하는데 턴을 모두 소모한다면 낭패다.

게임에서 하나의 스테이지는 2~3개로 구분, 난이도가 점차 상승하는 구조다. 맵 곳곳에 무기와 제작 재료, 회복 아이템이 등장하지만, 턴을 소모하며 무리하게 전진할 필요는 없다.

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기자도 처음에 아이템 재료 획득을 위해 열심히 돌아다녔지만, 턴을 소모한다는 것을 알고 난 뒤에는 무모한 도전을 멈췄다. 이런 스타일의 게임은 유저의 숙련도에 의해 재미가 결정된다. 그래서 게임에 빠져들기까지 일정 수준의 시간이 걸릴 수밖에 없다.

초반 진입 장벽을 제외한다면 헝거 퀘스트의 중독성은 강한 편이다. 맵이 아닌 마을로 돌아오면 RPG에서 볼 수 있었던 각종 부가 콘텐츠가 기다리고 있다. 던전을 탐험할 때는 긴장하고, 마을에 돌아오면 긴장이 풀어져 멘탈 회복 콘텐츠(?)로 봐도 무방하다.

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다만 헝거 퀘스트는 출시 한 달이 지난 지금 정작 일본 현지에서는 힘을 쓰지 못하고 있다. 이를 대기만성형 게임이라 봐야할 지 DTD 이론에 적합한 게임이라 판단할 지는 미정이다.

던전 레이드의 느낌도 살아있고, 퍼즐의 정교함도 품고 있는 작품이라 평소 이러한 느낌을 가진 게임을 좋아한다면 헝거 퀘스트는 나쁘지 않은 선택이다. 

 
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 이름 : 헝거 퀘스트
 개발 : NHN PlayArt
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : DTD


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이번에 소개하는 게임은 이전에 소개했던 리뷰들과 달리 철저하게 잡념을 없애기 위해서 소개한다. 일명 '나는 아무 생각이 없다 왜냐하면 아무 생각이 없기 때문이다!'라는 말장난과 같은 유치함을 앞세운 작품이다.

그래서 광고를 보러 왔더니 게임이 덤이네라는 의견도 존중, 순수하게 게임으로만 평가한다. 가끔은 진지한 게임 리뷰보다 가볍게 쓰고 싶은 생각이 들 때 생각나는 것이 타임브레이커의 게임들이다.

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저작권, 광고, 스마트 폰 발열 등 3종 크리가 터져도 그저 아무런 생각없이 즐기면 되는 게임이다. 각설하고 명함정 고난은 밀실, 폐교, 놀이동산 등 3개의 챕터로 구성, 챕터마다 독특한 퍼즐을 풀어야 한다.

자칫 설명충처럼 보이는 캐릭터 '고난'이 등장, 스테이지를 클리어할 때마다 참으로 말 많이 한다. 굳이 말을 하지 않아도 쉽게 풀 수 있다고 생각하면 금물이다. 

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챕터마다 8개의 스테이지는 아무런 생각없이 쉽게 클리어할 수 있지만, 9번째 스테이지부터 본격적인 퍼즐이 시작한다.

이는 다른 챕터의 스테이지도 마찬가지다. 일부러 9라는 숫자에 집착하는 것처럼 보일 정도로 이전 스테이지보다 난이도가 높다. 바로 이 부분에서 '나는 아무 생각이 없다!'가 졸지에 '나는 이제부터 생각하는 사람이다!'라고 태세를 전환(?)해야 한다.

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다시 한 번 강조하지만, 절대로 저작권과 광고 문제는 철저하게 배제하고 소개하는 게임이다. 이러한 점만 무시하고 접근한다면 그저 아무런 생각을 하지 않고, 그저 플레이하면 된다.

단 개인 성향에 따라 설치부터 삭제까지 1분도 걸리지 않는 것도 게임의 숨겨진 매력이다.

 
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 이름 : 명함정 고난
 개발 : 타임 브레이커
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 나는 아무 생각이 없다!



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이번에 소개하는 게임은 nowAp에서 개발한 퍼즐 냐냐팡이다. 일명 하늘에서 고양이가 떨어지는 퍼즐 게임으로 자칫 동물 학대(?) 게임으로 비칠 수 있지만, 게임은 어디까지나 게임이라는 것을 생각하자.

게임의 규칙은 간단하다. 일반적인 3 매칭 퍼즐 방식으로 같은 고양이 3마리가 모여있으면, 냐냐팡의 주문을 외우면서 사라진다. 그러나 간단한 규칙과 달리 복잡해지는 것은 게임의 함정이다.

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그 이유는 처음에는 테트리스처럼 간편하게 즐길 수 있지만, 플레이를 진행할수록 본격적인 고양이 군단의 습격이 시작된다. 나름 순발력과 김밥천국의 젓가락으로 터치펜으로 극복하려고 했지만, 천천히 낙하하는 고양이의 습격이 달갑지 않았다.

현재 플레이를 할수록 10마리의 고양이가 등장한다는 것을 알고, 10마리의 고양이를 보기까지 고도의 인내심이 필요하다. 처음에는 식빵 자세처럼 몸을 돌돌 말아놓은 것처럼 사각형의 블럭이지만, 익숙해지면 다른 고양이가 눈에 들어온다.

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처음에 냐냐팡을 시작하면 생각보다 어렵지 않은 난이도에 당황한다. 왜 이렇게 쉬운가 하고 1등이나 해볼까라는 생각으로 덤벼들면 생각보다 어려운 난이도가 다시 당황한다.

충분히 알고 있다고 생각하는 순간 허를 찌르는 냐냐팡의 난이도. 아마도 이 점이 냐냐팡의 묘미가 아닌가 생각한다. 평소 퍼즐 게임 고수한테는 생각처럼 쉬운 난이도에 식상할 수 있지만, 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐이라면 냐냐팡은 나쁘지 않은 선택이다.


 
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 이름 : 냐냐팡
 개발 : nowApp
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : 
https://goo.gl/j07ooj


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이번에 소개하는 게임은 로비오 엔터테인먼트의 앵그리버드 스텔라 팝(Angry Birds Stella POP!)으로 일명 빡친 새의 여자 친구가 등장하는 게임이다. 참고로 앵그리버드 스텔라 팝은 앵그리버드 스텔라에 이어 등장한 두 번째 프로젝트 게임이다.

사실 앵그리버드 스텔라 팝이 추구하는 게임 스타일은 전혀 새롭지 않다. 우리가 알고 있는 앵그리 버드와 그들을 괴롭히던 친구들이 등장, 익숙한 방식으로 게임을 진행하는 것이 전부다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(북미 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(북미 구글 플레이 스토어)

그럼에도 앵그리버드 스텔라 팝을 소개하는 이유는 앵그리 버드라는 큰 물줄기에서 흘러나온 IP의 확장성을 엿볼 수 있는 작품이기 때문이다.

이 게임은 전형적인 스테이지 클리어 방식이다. 스테이지를 무난하게 클리어한다면 하트는 소모되지 않고, 실패해서 재도전했을 때만 하트를 소모한다. 페이스 북 연동 기능을 통해 친구들과 경쟁을 하는 것도 이제는 기본이다.

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캔디 크러시 사가 시리즈처럼 초반 플레이는 쉽다. '왜 이렇게 쉽지?'라는 생각이 들 정도로 게임 진행 속도가 빠르지만, 스테이지를 거듭할수록 허들이 등장한다. 그때부터는 잠깐의 실수일 지도 모른다는 착각과 함께 앵그리버드 스텔라 팝의 본성이 드러난다.

일반적인 퍼즐 게임의 플레이 동기는 사람의 오기(傲氣)를 자극하는 것부터 시작한다. 남들은 쉽게 깨는데, 자신은 왜 하지 못할까라는 자괴감을 심어주며, 지속적인 플레이를 유도한다.

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물론 플레이 유도는 계속하고 있지만, 앵그리버드 스텔라 팝은 플레이 타임과 상관없이 수명이 정해져 있다. 그 이유는 준비된 스테이지가 무한정 제공하지 않기 때문이다.

앵그리버드 스텔라 팝은 출시된 지 꽤 된 작품이라 엔딩을 본 유저들이 제법 있다. 이들은 자신이 플레이했던 스테이지의 별을 모으지 않는 한 더 이상 플레이하는 것은 시간 낭비라 여긴다.

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평소 앵그리버드 시리즈를 좋아하고, 버블 슈팅에 일가견이 있는 유저라면 앵그리버드 스텔라 팝은 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 앵그리버드 스텔라 팝
 개발 : 로비오 엔터테인먼트
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : https://goo.gl/o6K5xB



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최근 출시한 Team Rapids의 Don't Touch (Animals). 무심코 설치해서 아무 생각없이 플레이하다 0점만 보게 되면 집중하게 되는 게임이다. 일반적인 퍼즐 게임이지만, 눈썰미와 순발력을 요구하는 작품이기도 하다.

무심코 시작한다면 튜토리얼을 진행하지 않고, 바로 실전에 투입돼서 0점을 맞기 일쑤다. 그래서 처음 시작할 때 교통 표지판에 동물 얼굴이 보인다면 그 동물을 건들면 안된다. 당연히 터치하면 바로 게임 끝이다.

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간단한 규칙과 순발력, 눈썰미를 요구하는 게임이라서 0점의 벽을 넘는 순간부터 본격적인 모험이 시작된다. 사실 구글 게임센터와 연동, 업적 달성을 위한 목적으로 게임에 접근하는 것이 좋다.

그 이유는 워낙 짧은 시간에 재미를 선사하는 작품인 탓에 RPG나 레이싱처럼 계속 이어갈 수 있는 당위성이 부족하기 때문이다. 물론 게임의 규칙을 이해하고, 두더지 게임처럼 터치를 통해 점수를 획득하면 그만이다.

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오히려 복잡한 규칙보다 간단하게 즐길 수 있어 짬을 내서 플레이하는 것을 추천. 짬의 기준도 몇 시간이 아니라 잠시 화장실에 가거나 1분 이내의 시간이라면 Don't Touch가 지향하는 방향과 일치한다.

또한 오로지 자신의 순발력으로 평가를 받기 때문에 잠깐 머리 식히는 용도로 플레이하는 것이 좋다. 그리고 비교적 쉬워 보이는 10점의 벽을 돌파하면 게임보다 색맹 검사처럼 느껴지는 것은 함정.

 
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 이름 : Don't Touch (Animals)
 개발 : Team Rapids
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/2e02Cn



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아무리 화가 나도 기사에 욕을 당당히 적고, 제목만 보고 '기자가 드디어 미쳤구나!' 생각했다면 속은 것이다. 

이번에 소개하는 게임의 정식 명칭은 【18】(エイティーン)キミト ツナガル パズル, 18 에이틴 키미토 츠나가루 퍼즐. 직역한다면 18 18 그대와 이어지는 퍼즐, 과장된 의역(?)을 동원해서 퍼즐을 다른 단어로 바꾸면 18 18 너와 나의 연결고리.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

게임 소개부터 난관에 봉착했지만, 꿋꿋하게 게임 이름을 18로 통일한다. 육두문자가 생각나는 게임이지만, 말로 읽어주는 방송용 멘트가 아니라는 것이 천만다행이다.

이름부터 예사롭지 않지만, 18은 모바캐스트의 Global Game Challenge Project로 불리는 GGC 프로젝트 2탄이다. 참고로 지난 3월 국내에 출시한 드래곤 스핀 Z다. 

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또 일본 현지에서는 출시 전부터 스페이스 채널 5 시리즈와 루미네스를 기획한 미즈구치 테츠야 PD와 개발팀이 참여한 것으로 주목을 받았다.

게임 출시 전부터 공개된 일러스트는 영락없는 성인 퍼즐 어드벤처 캐서린. 뚜껑을 열어본 결과 영락없는 퍼즐 RPG다. 다소 몽환적인 사운드와 색다른 퍼즐, 특히 게임 이름에 18이라는 숫자를 강조한 것부터 궁금증이 생겼다.

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하지만 18의 비밀은 의외로 쉬운 곳에서 풀렸다. 18콤보 이상을 완성했을 때 18이라는 숫자와 함께 특별한 공격이 발동하는 것으로 답은 쉽게 풀렸다. 

게임의 첫인상은 일반적인 퍼즐 RPG에 18콤보라는 독특한 콘텐츠를 구축, 기존 퍼즐과 비틀기를 시도했다. 그 외는 친구를 포함한 최대 5명이 참가하는 전투와 3개 이상의 같은 퍼즐로 콤보를 완성, 공격하는 방식도 비슷하다. 

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여기에 상성 관계도 존재하지만, 이전에 등장했던 게임의 상성 관계도 같다. 물론 퍼즐 RPG의 교과서 콘텐츠를 구현, 퍼즐로서 접근한다면 준수한 재미를 선사하는 수준이다.

그래서 공개 전에 주목을 받았던 것과 달리 게임은 보통이다. 스테이지 방식의 퍼즐은 캔디크러시 사가 스타일, 상성과 콤보 완성은 퍼즐앤드래곤으로 18의 비밀이 풀렸을 때는 허무했다.

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즉 이 게임에서 그래픽 효과와 사운드 효과를 걷어내고, 게임의 토대로 접근했을 때 양산형 퍼즐 RPG라는 결론이 나온다. 즉 그럴싸한 포장지로 감춰놨을 뿐 포장지를 들춰내면 동종 유사 장르와 비교했을 때 경쟁력은 떨어진다.

이름과 18콤보라는 것을 제외하면 유난만 떤 18 그대와 이어지는 퍼즐. 튀는 맛은 있었지만, 퍼즐 게임의 멋스러움은 약한 18의 리뷰였다.

 
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 이름 : 18 그대와 이어지는 퍼즐
 개발 : 모바캐스트
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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지난 3월 5일에 국내에 정식 출시한 킹(King)의 캔디크러쉬소다. 참고로 이 게임의 정식 명칭은 캔디크러쉬소다 사가(Candy Crush Soda Saga)로 이미 서비스 중인 캔디크러쉬 사가와 비슷, 일부러 사가를 뺐다.

소프트 런칭은 6월 11일, 페이스 북 버전은 10월 21일, 글로벌 버전은 11월 12일에 출시됐으며, 국내는 한참 지나서야 출시한 작품이다.

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▲출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

전작과 다른 점이 있다면 바로 소다의 존재. 더욱 느끼해진 성우의 목소리와 함께 돌아온 소다는 이전 작품보다 더욱 영악해지고, 혀를 내두를 정도로 난이도를 선보여 확실한 동기를 자극한다. 

여기에 페이스 북으로 연결된 친구들을 보며, 친구가 곧 페이스 메이커이자 또 다른 경쟁자로 부각되어 이전보다 경쟁도 치열해졌다. 

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게임의 규칙은 간단하다. 같은 모양의 사탕을 3개 이상 조합해서 스테이지마다 정한 미션을 해결하는 것이다. 그러나 간단한 규칙과는 달리 사탕 한개가 모자라고, 이동 횟수가 부족한 상황이 자주 연출된다. 

가끔 등장하는 물고기와 별사탕의 존재는 오아시스에 내리는 단비와 같은 존재다.

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물론 게임 초반에는 손쉽게 적응할 수 있도록 클리어가 쉽다. 하지만 스테이지를 거듭할수록 짜증의 극치인 초콜릿의 존재와 곰돌이를 구해야 하는 사명감까지 더해지며, 해결하기가 쉽지 않다. 일부 괴물 유저는 최종 스테이지에 도달, 업데이트를 기다리고 있을 정도로 사람마다 게임의 진행 속도가 다르다. 

관점에 따라 게임이 사악하게 느껴질 때도 있으며, 이때는 그저 잠시 쉬어가는 것이 좋다. 그날 컨디션에 따라 쉽게 풀리는 날이 있는 반면 그동안 모았던 하트를 몇십 개 쏟아부어도 풀리지 않는 날도 있기 때문이다.

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캔디크러쉬소다를 플레이하며, 순간마다 왕사탕의 유혹을 느꼈던 순간은 강렬했다. 그만큼 쉽게 즐길 수 있는 퍼즐에 사람의 심리를 자극하는 오묘한 매력까지 더해지며, 한 번 설치하고 오랫동안 스마트 폰에서 장수(?)하는 게임.

평소 퍼즐을 좋아한다면 캔디크러쉬소다는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 캔디크러쉬소다
 개발 : 킹
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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3월 초 체험판부터 공개한 네오싸이언의 에라 오브 히어로즈(Era Of Heros, 이하 EOH). 이 게임은 기존 퍼즐 RPG와 다른 모습을 선보이는 작품으로 센스와 순발력을 필요로 한다.

이번 리뷰는 에라 오브 히어로즈의 체험판을 기준으로 작성, 정식 버전은 네오싸이언의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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현재 EOH의 체험판은 일부 콘텐츠만을 체험할 수 있으며, 원활한 체험을 위해 모든 캐릭터와 게임머니가 충분하다. 현재 체험판에 구현된 콘텐츠는 챌린지 모드 뿐이며, 리뷰도 챌린지 모드만을 위주로 작성했다.

우선 게임의 첫인상은 카드 RPG라 보일 정도로 UI와 콘텐츠 배치가 비슷하다. 참고로 EOH에 등장하는 속성이자 말판은 5개로 이들의 조합에 따라 공격 패턴이 달라지는 방식이다.

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예를 들면, 화면에 보이는 아이콘과 동일한 위치에 배열을 완성하면 공격한다. 당연히 시간이 무한정으로 제공하는 것은 아니며, 주어진 시간에 순발력을 발휘하여 공격해야 한다.

각 속성마다 상성 관계가 존재하며, 효율적인 전투를 위해서 적당한 스킬 타이밍과 공격 순서를 익히는 것이 좋다. 게임에서 유저가 구성할 수 있는 팀은 최대 5명이며, 이들과 함께 싸우며 스테이지를 클리어하는 것이 게임의 목표가 될 것으로 예상한다.

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앞서 언급했던 카드 RPG의 UI뿐만 아니라 수집과 육성, 강화와 진화 등의 교과서 콘텐츠도 구현, 체험할 수 있다. 이를 통해 좋은 등급의 카드를 획득, 육성을 병행하며 나만의 드림팀을 구성하는 것이 게임을 이끌어 갈 것으로 보인다.

기존 퍼즐 RPG와 다른 점이 있다면 순발력을 요구하는 전투 방식. 단순하게 생각한다면 똑같은 그림 맞추기처럼 게임을 진행, 특별한 어려움이 없이 전투를 진행한다. 적어도 전투에 대한 스트레스는 줄어드는 셈이다.

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그러나 전투 방식이 쉽다는 것은 카드의 등급에 따른 의존도가 높아질 수 있다는 가능성도 제기된다. 즉 EOH도 플레이 시간에 비례해서 후반으로 진행할수록 일정 수준의 팀 최적화가 이루어지지 않는다면 진입 장벽이 생길 수 있다.

결국 기존 카드 RPG가 겪었던 성장통과 업데이트 패턴이 읽히는 후반에 EOH의 매력을 발휘해야 할 것으로 보인다. 정식 출시를 앞두고 체험판이 구글 플레이 스토어에 등록되어 있으니 궁금한 유저라면 한 번쯤 플레이해보는 것도 나쁘지 않다.

 
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 이름 : 에라 오브 히어로즈
 개발 : 네오싸이언
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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지난 2월 24일에 출시한 게임테일즈의 시소팡 for Kakao(이하 시소팡). 

게임에 팡이 들어갔다는 이유로 이전에 출시했던 퍼즐 게임을 떠올렸다면 착각이다. 이 게임은 주산과 암산이 생각나는 학원가(?)의 추억이 되살아나는 게임이다. 비록 계산기라는 편리한 도구가 있지만, 그래도 자신의 머리로 직접 문제를 해결할 수 있다는 점에서 기존 퍼즐과 궤를 달리한다.

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게임의 방식은 간단하다. 위에서 아래로 내려오는 무게 추에 따라 저울의 균형을 맞추는 것이다. 그러나 생각처럼 균형을 이루는 것이 쉽지 않다. 과거 한메타자 프로그램처럼 당장 내려오는 숫자에 집착한다면 정작 높은 점수를 기대하기 어렵기 때문이다.

사실 시소팡은 덧셈만 잘하면 게임을 진행하는 데 아무런 문제가 없다. 단지 덧셈을 얼마나 센스있게 하느냐가 중요하다. 이 게임에서 균형을 맞춘다는 표현을 카드를 던지는 것으로 이해하면 진행이 빠르다.

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예를 들면, 25라는 숫자가 보였을 때 경우의 수는 많다. 25, 5*5, 10+10+5, 1*25 등 카드를 던지는 횟수만 달라질 뿐 결과는 같다. 단지 이러한 과정을 정해진 시간에 해결해야 하므로 순발력을 요구하는 것이다.

바로 이 부분에서 시소팡을 보면 주산과 암산이 떠오른다. 아래에서 내려오는 숫자는 학원에서 주판을 가지고, 덧셈을 하는 것과 비슷한 이치다. 이를 두고 관점에 따라 게임이 아니라 본격적인 두뇌 훈련 게임이라 보기도 한다.

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장르나 게임이 추구하는 재미는 충분하지만, 때로는 시소팡의 약점으로 꼽힌다. 그 이유는 일반적인 모바일 게임처럼 튜토리얼을 대충 진행하거나 유심히 관찰하지 않았다면 본 게임에서 당황, 게임의 흥미가 급격하게 떨어질 수 있기 때문이다.

초반 허들을 넘어서면 친구들뿐만 아니라 시소팡을 즐기는 유저들과 플레이할 수 있다는 것도 장점이다. 이는 일종의 페이스 메이커처럼 자신의 수준과 비슷한 유저들과 경쟁, 조금만 노력하면 순위가 올라간다는 동기를 계속 제공한다.

평소에 색깔 맞추기보다 자신의 암산 실력과 센스를 확인하고 싶었던 유저들에게 시소팡은 나쁘지 않은 선택이다.


 
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 이름 : 시소팡
 개발 : 게임테일즈
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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