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지난 9월 27일에 출시한 선데이토즈의 애니팡3 for Kakao(이하 애니팡3). 과거 애니팡의 폭발적인 성장세와 더불어 카카오 게임의 기반을 다졌다는 평가와 함께 초창기 '애니팡 100만 점 달성'이 고수와 하수로 구분하던 시절 국민 게임으로 불렸던 작품의 후속작이다.

전작이 유사성 논란으로 게임보다 게임 외적으로 화제가 되었던 것에 비해 애니팡3는 퍼즐이라는 본연의 재미에 추구한 것이 눈에 들어온다. 아무래도 퍼즐 게임을 플레이하는 유저의 숙련도가 예사롭지 않고, 애니팡과 애니팡3 사이에 수많은 퍼즐 게임의 등장으로 차별성을 내세운다는 것이 이전보다 힘들어진 상황이다.

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이러한 와중에 등장한 애니팡3는 애니팡 만큼의 파괴력은 아니더라도 이전과 다른 모습으로 서서히 기반을 다지며, 아직도 성장하고 있다. 특히 스테이지를 거듭할 때마다 난이도가 상승하지만, 난공불락의 요새처럼 극악의 난이도로 설정되는 스테이지는 없다.

대신 레벨 디자인이 유저의 플레이 스타일을 콕 집어낸 것처럼 '지금은 어렵지만 몇 번 도전하면 성공할 수 있을 거야!'라는 희망고문처럼 다가온다. 

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예를 들면, 각 챕터의 최종 보스전은 워낙 변수가 많아서 클리어가 어렵지만, 한 번 성공하면 다음에 등장하는 스테이지는 내리막길처럼 스테이지 클리어가 빛처럼 빠르다.

보통 퍼즐 게임에서 막혔던 속이 뻥 뚫린다는 느낌을 선사한다는 것이 쉽지 않은 일인데 애니팡3는 상쾌함과 청량감이 넘친다. 만약 이러한 과정을 제대로 조절하지 못한다면 운칠기삼보다 소위 말하는 아이템의 힘에 의존, 게임의 재미가 반감되는 역효과를 불러온다.

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애니팡과 애니팡2에서 이러한 역효과를 알고 있던 탓일까. 애니팡3은 퍼즐 게임을 처음 접하는 유저에게 계속 도전할 수 있는 성취감을 제공한다. 챕터를 거듭할수록 스테이지에 등장하는 변수가 많아지고, 요리조리 상황을 피해 가면서 무사히 클리어했을 때의 느낌은 정말 옆에 있는 사람을 붙잡고 '저 드디어 성공했어요!'라고 말하고 싶을 정도다.

그저 남들보다 스테이지를 빠르게 클리어하는 것보다 탐험을 떠난다는 설정으로 레벨을 디자인, 다음 스테이지에 대한 기대감을 제대로 조성한 것도 확실한 포인트다. 그래도 예전이나 지금이나 운칠기삼 이론(?)은 존재한다는 것.

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하트 한 개만 있다면 뿅 망치 한 개만 있다면 이번 스테이지는 클리어할 수 있는 데라는 아쉬움도 좌절이 아니라 또 다른 도전을 유도한다. 몇몇 스테이지는 정말로 운칠기삼이 존재한다고 생각할 정도로 복불복이다. 당연히 첫 도전의 성공을 맛본다면 쾌감은 어느 순간부터 강하겠지만, 대부분 하나의 하트를 희생한 후에 다음 하트로 성공을 다짐하는 플레이를 반복한다.

또한 동상 완성이나 제각기 다른 캐릭터의 능력을 양념처럼 녹여내 RPG의 요소도 적당히 조절했다. 골드와 캐시 뽑기로 구분된 캐릭터 획득 방식은 자칫 퍼즐 게임의 재미를 한순간에 날려버릴 수 있는 폭탄과 같은 존재이기 때문이다.

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물론 애니팡3도 겉모습과 다른 악동과 같은 이미지도 있다. 클리어를 목전에 두고 레이저의 방향을 제대로 조정하지 못하고, 뿅 망치 한 개가 없어서 힘들게 모은 콤보 벽돌을 다른 벽돌이 날려버렸을 때 정말로 억장이 무너진다.

잠시 쉬고 싶을 때 '먼저 갑니다~얼른 따라오세요'라는 단순한 메시지가 왜 이렇게 선전포고처럼 느껴지던지... 바로 이러한 오묘한 매력이 애니팡3가 가진 장점이 아닐까 싶다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 애니팡3 for Kakao
 개발 : 선데이토즈
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 뺳뺳 콤보, 판타스틱


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지난 7월 29일부터 테스트를 시작한 넵튠의 프렌즈사천성 for Kakao(이하 프렌즈사천성). 이전에 넵튠이 탄탄 사천성 for Kakao라는 타이틀을 출시한 이력이 있었기에 테스트 빌드에서 탄탄 사천성의 향기가 살짝 묻어난 게임이다.

같은 패를 연결해서 없애는 게임 사천성. 마작이나 상하이, 솔리테어, 마작 솔리테어 등이 사천성의 또 다른 이름이다. 각설하고 테스트 빌드에서 살펴본 프렌즈사천성은 이름 그대로 카카오프렌즈와 사천성의 만남이다.

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당연히 차별화 요소는 카카오프렌즈의 존재다. 게임에 등장하는 프렌즈는 우리가 익히 알고 있는 카카오 캐릭터가 총출동한다. 캐릭터마다 고유의 능력이 존재하며, 등급으로 구분되어 있다.

초반에는 이들이 가진 힘(?)을 의식하지 못하지만, 플레이 시간과 스테이지 클리어 횟수에 비례해서 이들의 진가가 발휘된다. 게임 방식은 사천성의 방식을 그대로 계승했으며, 몇 가지 시스템과 콘텐츠로 조금씩 비틀기를 시도했다.

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그 결과 4년 전 카카오게임으로 등장했던 퍼즐의 공식을 구현, 시간과 노력으로 결과와 재미가 달라지는 방식을 이어간다. 예를 들면, 스테이지에 입장해서 주어진 시간에 패를 모두 제거해야만 퍼펙트 클리어(별 3개)를 달성한다.

적어도 초반에 튜토리얼 성격이 짙은 1챕터는 별의 중요성을 몰라도 무방하다. 게임의 전반적인 가이드와 미션, 퀘스트 위주로 진행하는 덕분에 별의 의미는 크게 다가오지 않는다.

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눈치가 빠른 유저라면 퍼펙트 클리어는 다음 챕터로 넘어가기 위한 입장권 개념이라는 알고 있을 것이다. 실제로 해당 챕터의 최종 보스전을 앞두고, 별의 숫자를 확인해서 막힘없이 전진하는 질주 본능을 일깨워야 한다.

이러한 질주 본능은 비즈니스 모델 중 하나인 1시간 동안 하트 무한 리필 상품의 존재를 확인, 속칭 날 잡고 달릴 수 있는 유저라면 하트 몇 개로 연명하는 것보다 이러한 방법이 현명할 수도 있다. 

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프렌즈사천성의 하트(입장권 개념)는 스테이지에 입장할 때 소모한다. 미션을 실패했을 때 하트가 소모되는 것과 배치되는 방식이다. 이전에 사천성 게임을 플레이한 유저라면 일종의 변칙을 알고 있다. 바로 시간을 멈추는 기술이 아닌 해당 화면을 캡처, 게임 플레이를 일시적으로 멈춰놓은 상태에서 캡처된 스크린 샷으로 다른 패의 위치를 알아내는 것이다.

물론 개발사마다 일정 시간이 지나면 게임을 일시 멈춤에서 진행으로 전환, 변칙 플레이의 악용(?)을 막아낸다. 기자도 프렌즈사천성을 변칙 플레이의 존재 여부를 확인했다. 참고로 리뷰에서 변칙 플레이의 성패 여부는 언급하지 않으며, 정식 버전에서 확인하는 것을 추천한다.

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사천성 게임이 그래왔던 것처럼 센스와 순발력은 필수다. 기본적으로 주어지는 힌트는 가능패의 현황만 나올 뿐 나머지는 운과 실력으로 극복해야 한다. 단지 실력 보정 차원에서 카카오프렌즈의 능력과 아이템(힌트, 블록섞기, 별망치, 미사일, 이지모드, 3초 플러스)의 활용 여부에 따라 클리어할 때 별의 개수가 달라진다.

자칫 평범할 수 있는 사천성을 게임에 몰입할 수 있는 친숙한 캐릭터를 맛깔나는 양념으로 앞세운 프렌츠사천성. 말 그대로 카카오프렌즈가 사천성 게임을 살렸다. 

그래도 결론은 남자는 노템, 라이언은 사랑이다.

 
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 이름 : 프렌즈사천성
 개발 : 넵튠
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 라이언이 센터다


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2015년 10월 8일에 출시한 SDC Studio의 네트로피(Negentropy). 사전적인 의미는 엔트로피의 반대 개념으로 질서의 정도라는 뜻으로 처음에는 독특한 이름 탓에 엔트로피 법칙을 증명하는 게임으로 착각했다.

그러나 천 원대의 저렴한 가격에 출시된 네트로피는 묘하게 중독되는 배경 음악과 공 모양의 오브젝트를 배치, 톱니바퀴처럼 정교하게 움직이는 또 하나의 독특한 퍼즐 게임으로 거듭났다. 출시한 지 시간이 흘렀음에도 네트로피를 소개하는 이유는 과거 팡류라 불렸던 게임들과 궤를 달리하기 때문이다.

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네트로피는 단순함 속에 특별함이 숨겨져 있어 게임을 플레이할수록 사람을 묘하게 끌어들이는 매력이 존재한다. 이러한 매력은 1-1 스테이지를 플레이할 때 느낄 수 없다. 그저 가로 방향과 세로 방향의 공을 배치, 몇 번의 실패를 거듭했을 때 무릎을 탁 치며 '아! 이렇게 하는 거였구나!'라는 생각이 절로 나온다.

바로 이 부분이 네트로피의 매력이 아닌가 생각한다. 솔직히 네트로피는 기자의 스마트 폰에 설치된 퍼즐 게임 중에서 아직도 플레이 중인 게임이다. 일반적으로 퍼즐은 엔딩을 보면 삭제하기 마련이다. 아무래도 계속해서 플레이할 이유도 없고, 혹여나 다시 첫판부터 플레이를 하더라도 처음에 느꼈던 강렬함은 없기 때문이다.

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대신 네트로피는 한 판을 플레이할 때마다 시간에 쫓겨 맹목적으로 클리어하는 플레이는 존재하지 않는다. 오히려 사각형 안에 공을 배치하고, 움직이는 방향에 따라 실패를 거듭하면서 조금씩 전진하는 식이다. 

처음에는 그저 가로와 세로 방향이지만, 스테이지를 거듭할수록 오브젝트의 방향을 유심히 지켜봐야 한다. 흡사 탈출 게임처럼 스테이지 클리어를 위해 오브젝트가 움직이는 것을 관찰한 뒤에 착수(着手), 다음 선택을 기다려야 한다.

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이상할 정도로 공이 하나의 톱니바퀴처럼 규칙대로 움직일 때 다음 공을 준비하면 착착 감기는 쾌감을 느낀다. 다른 퍼즐과 점수나 시간의 제약이 없는 관계로 실패의 노하우로 수수께끼를 풀어가는 게임이라 생각하면 된다.

현재 게임의 볼륨은 유료 버전을 기준으로 챕터 하나당 16개의 스테이지, 총 160개의 스테이지가 준비되어 있다. 무료 버전은 48개의 스테이지가 준비되어 있지만, 단숨에 48개의 스테이지를 클리어하는 것은 쉬운 일이 아니다.

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무료 버전은 어디까지나 준비한 스테이지의 차이만 있을 뿐 재미는 유료 버전과 같다. 정작 무료 버전부터 게임을 시작하더라도 스테이지를 클리어할 때마다 성취감을 오랫동안 남아서 유료 버전까지 충동 구매하기도 쉽다.

개인적으로 네트로피는 아까운 게임이다. 눈에 확 들어오는 화려한 그래픽 효과나 귀여운 캐릭터가 없음에도 단 하나의 액션에 주목, 일련의 과정을 거쳐 퍼즐을 해결하는 퍼즐 그대로의 재미를 품고 있는 작품이기 때문이다. 그리고 덤으로 퍼즐 게임치고 듣는 재미도 강조했다는 점에서 명작에 준하는 수작이라는 평가를 내린다. 

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네트로피, 참으로 알차게 잘 만든 게임으로 묵혀두기엔 아까운 작품이다.

안드로이드 유료

안드로이드 무료

 
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 이름 : 네트로피
 개발 : SDC Studio
 장르 : 퍼즐
 과금 : 유료 / 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 드래그 앤 드롭


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이번에 소개하는 게임은 일본 게임업체 EDGES의 공포 게임 주옥 : 呪屋이다. 

한글화가 진행된 정식 출시 시기는 지난해 8월로 출시한 지 1년이 되어가는 게임이지만, 비가 오는 심야에 이어폰이나 헤드셋을 착용했을 때 주옥의 참맛을 느낄 수 있어 소개한다. 참고로 게임의 원작은 脱出ゲーム: 呪巣으로 일본 마켓에 출시되어 있으며, 앞으로 한글화가 예정(?)된 공포 게임이 다수 대기 중이다.

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주옥은 일부 잔인한 장면을 제외하고, 게임 시작부터 끝까지 이어폰이나 스피커를 통해 흘러나오는 배경 음악이 8할이다. 특히 스마트 폰의 진동 기능까지 가세한다면, 심야에 진동으로 울리는 전화 기능도 한 몫 거든다.

주옥은 주온, 링, 착신아리, 사다코와 같은 일본 공포 영화로부터 받은 영감으로 개발된 게임이다. 폐가를 배경으로 한 밀실 탈출, 게임 전반에 숨어있는 또 다른 이야기를 읽어보는 재미까지 쏠쏠하다.

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게임의 무대는 폐가로 현관, 아이방, 거실, 욕실, 화장실, 다락방 등에서 각종 이벤트와 퍼즐을 해결할 수 있는 단서가 제공된다. 공포 게임에서 이벤트는 당연히 소스라치게 등장하는 귀신의 존재다. 그래서 각종 오브젝트(인형, 서랍, 액자)를 하나씩 터치하면, 게임의 배경을 알 수 있는 짤막한 이야기가 등장하므로 신중하게 읽어보는 것이 좋다.

게임의 난이도는 보통 수준이다. 그만큼 초반부터 공략의 유혹이 강한 게임이기도 하다. 그래서 화면에 등장하는 모든 오브젝트를 하나씩 터치, 이들의 연관성을 확인하는 것이 중요하다. 스포일러 방지를 위한 팁이라면 화면에 보이는 물체를 일정 횟수 이상 터치하는 것을 추천한다.

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퍼즐을 풀기 위한 시간의 제약은 없으므로 되도록 천천히 진행하는 것을 추천한다. 그게 힘들다면 광고를 본 뒤에 얻을 수 있는 코인으로 한 번에 풀어보는 것이 좋다. 게임 중간에 등장하는 스도쿠를 제외한다면 퍼즐에 관한 힌트는 게임 화면에 모두 등장한다.

앞서 언급한 것처럼 폐가에서 모든 것이 발생하므로 순서가 뒤바뀌어 막히는 일은 없다. 대신 특정 오브젝트를 제대로 열람하지 않았거나 퍼즐을 제대로 풀지 않았다면 다음 장소의 힌트를 얻을 수 없다.

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그럼에도 주옥은 초반 밀실 공포 게임의 교과서를 따라가면서 집중할 수 있는 각종 장치를 마련하지만, 중반부터 공포보다 퍼즐과 추리를 위한 요소가 많아지는 탓에 게임의 맥이 끊기는 구간이 발생한다. 그때 공략으로 해결하면 게임은 쉬워지나 더 이상 공포 게임이 선사할 수 있는 공포는 사라진다.

또 공포를 전달하는 각종 장치를 제대로 활용하지만, 정작 게임의 스토리는 뒤로 갈수록 약해지는 감이 있다. 확실한 인과관계가 아닌 특정 장면과 도구를 활용한 퍼즐 해결에 열을 올리는 전개 탓에 상대적으로 주옥이 말하고자 했던 이야기가 부실해지는 셈이다.

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그럼에도 무료 게임임에도 적당한 플레이 타임(평균 2시간 이내)을 앞세운 볼륨의 깊이는 나쁘지 않다. 오히려 잔인한 장면만 앞세운 일부 공포 게임보다 흡입력 있는 오브젝트 활용과 전개, 장소 이동의 개연성까지 훌륭한 편이다. 더욱 공략의 도움을 받지 않고, 엔딩을 볼 수 있다면 주옥의 진정한 매력을 느낄 수 있을 것이다.

특히 요즘처럼 비 오는 날 심야에 게임을 플레이한다면 주옥의 재미는 배가 된다. 중간에 아무런 예고없이 등장하는 귀신을 보면서 즐거운 밀실 탈출 게임의 주인공이 되어보길...

안드로이드

 
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 이름 : 주옥
 개발 : EDGES
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 착신아리


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지난해 9월 25일에 출시한 넷이즈 게임즈의 루나 플라워즈. 이 게임은 iOS 전용으로 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치에서 플레이할 수 있으며, 인앱 결제가 없는 전면 무료인 게임이다. 참고로 국내 애플 앱스토어는 Lunar Flowers라는 이름으로 출시되어 있다.

게임의 첫인상은 중국 특유의 분위기를 느낄 수 없는 오묘한 매력을 풍긴다. 흡사 인디게임 저니(Journey)의 라이트 버전이라 생각할 정도로 또 하나의 울림을 선사하는 작품이다. 

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무료라는 것을 고려, 게임의 볼륨은 그렇게 많지 않다. 총 5개의 챕터로 구성, 실제 플레이 타임은 1시간 이내에 엔딩을 볼 수 있다. 물론 게임에 등장하는 퍼즐은 라인 드로잉이지만, 몇몇 구간에서는 공략이 간절할 정도로 난이도가 제법 설정되어 있다.

그 흔한 대사 없이도 그래픽과 배경 음악으로 게임의 분위기를 표현한다는 것은 대단한 재주다. 초반 챕터는 가볍게 플레이할 수 있는 라인 드로잉 방식으로 한 번에 이어그리면 모든 것을 해결할 수 있다. 

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또 퍼즐의 힌트는 게임 화면을 유심히 지켜보면 실마리가 될 수 있으므로 무조건 공략을 보고 플레이하는 것을 추천하지 않는다.

간혹 막히는 구간이 있다면 어쩔 수 없이 공략을 찾게 되겠지만, 개인적으로 공략은 추천하지 않는다. 그 이유는 게임의 재미를 반감시킬 수 있기 때문이다. 되도록 화면에 주어진 힌트를 보고, 조금씩 전진하는 것이 좋다.

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또한 이어폰이나 헤드셋을 착용하고, 배경 음악을 꼭 들어보는 것을 추천한다. 평소 모바일 게임을 플레이하며, 배경 음악의 존재를 모르는 상태에서 루나 플라워즈를 통해 존재감을 느껴봐야 한다. 

비록 게임의 조그만 부분이지만, 유저의 모든 감각을 자극(?)하는 분위기를 전달하는 좋은 장치이기 때문이다. 

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볼륨에 비해 퍼즐의 난이도는 골고루 분포되어 있으며, 공략의 힘을 빌리지 않는다면 어림잡아도 2시간 이내에 모든 것을 해결할 수 있다. 한 번의 플레이 후에 또 다른 챕터가 존재하지 않으므로 여유를 갖고, 플레이해야 한다. 

특정 모드는 시간제한이 있지만, 대부분의 챕터는 유저의 선택이 완료될 때까지 기다려주는 친절함이 녹아 들어있다. 조급함과 욕심이 없다면 한 번쯤 느긋하게 플레이하는 좋은 게임이다.

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굳이 아쉬운 점을 꼽는다면 안드로이드 버전은 없다는 정도. 이러한 점을 제외한다면 한 번쯤 큰 울림이 있는 루나 플라워즈의 선택은 후회하지 않을 것이다.

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 이름 : 루나 플라워즈
 개발 : 넷이즈 게임즈
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료
 지원 : iOS
 비고 : 한 폭의 그림


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이번에 소개하는 게임은 이름에서 풍기는 코믹함과 달리 진지하다. 그리고 겉모습과 달리 게임의 속내는 여느 퍼즐보다 진지, 과거에 접했던 매일매일 DS 두뇌 트레이닝을 떠올리게 한다.

Wiplaygames에서 출시한 직진용사 수염아재와 운명의 던전(GO! DON! GO!, 이하 직진용사)의 첫인상은 그저 분홍색 운동복을 입은 아저씨의 생존 액션으로 생각했다. 또 아재라는 키워드와 맞물려 유행에 편승한 게임으로 생각하고, 설치했다.

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그러나 게임을 실행한 순간 기자가 생각했던 첫인상은 철저하게 배신당했다. 직진용사에서 범퍼카 액션을 기대했다면 일찌감치 버려야 한다. 게임 초반에 실행하는 튜토리얼은 직진용사의 속임수로 스토리 모드 3번째부터 본격적인 마성의 매력을 드러낸다.

그저 직진본능만 믿고 전진하면 미션 실패라는 황당한 메시지를 보게 된다. 게임에 등장하는 돈(아재 이름)의 직진본능은 유저의 선택에 의해 퍼즐을 푸는 아바타로 활용해야 한다.

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이 게임을 오롯이 플레이할 의지가 있다면 시행착오를 겪어보는 것이 중요하다. 맵에 보이는 각종 박스의 위치는 아무런 이유없이 배치된 것이 아니다. 박스는 곧 일종의 방향 지시등이다. 그래서 스테이지에 입장하면 무턱대고 직진하지 않고, 한 번쯤 어떻게 움직일지 고민하는 것을 추천한다.

바로 이 부분이 직진용사의 재미다. 최근 모바일 RPG가 득세하면서 '귀찮다=어렵다'는 개념을 동일하게 생각하는 경향이 강해졌다. 게임을 플레이하다 막히면 고민이나 공략을 연구하는 것보다 상점과 캐시의 도움을 받는다. 

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각설하고 직진용사는 퍼즐을 푸는 재미를 위해 난이도를 조절, 스테이지를 거듭할수록 유저에게 숙제를 던진다. 쉽고 어려움이라는 것이 개인마다 편차가 존재하는 탓에 자칫 난이도 조절을 제대로 하지 못하면 나락으로 떨어질 수 있기 때문이다.

이러한 측면에서 직진용사의 난이도 배치는 준수한 편이다. 초반 스테이지는 게임의 플레이 패턴을 익히게 하고, 중반은 고민을 해결하는 방법을 알려주고, 후반은 실타래처럼 꼬인 퍼즐을 해결하는 성취감을 맛보게 한다.

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현재 스토리 모드, 운명의 던전, 타임어택 등 3개의 모드가 존재한다. 이중에서 스토리 모드부터 플레이하는 것을 추천한다. 직진용사의 전반적인 분위기와 시스템을 확인할 수 있는 콘텐츠이자 자신의 감을 측정(?)할 수 있는 중요한 구간이다.

물론 플레이 성향에 따라 스토리 모드를 건너뛰고, 운명의 던전과 타임어택에 도전할 수 있다. 그러나 스토리 모드가 일반적인 커피라면 두 개의 모드는 T.O.P다. 매운 맛을 좋아하는 사람이 더욱 강렬한 매운 맛을 찾아 나선 것으로 생각하면 이해가 빠르다.

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자 여기서 결론이다. 직진용사 수염아재와 운명의 던전은 최근 등장한 메이저 게임과 비교했을 때 강렬하고 치명적인 매력을 풍기는 게임은 아니다. 그러나 은은하게 풍기는 정감가는 분위기 덕분에 유저의 선택이 빗나가지 않았음을 증명한다.

기대를 안고 힘들게 설치한 후에 맛봤던 양산형 RPG의 허무함을 기억한다면 직진용사가 훨씬 낫다. 또 간만에 자신의 순발력과 센스를 알아보고 싶다면, 한 번쯤 해보는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 직진용사 수염아재와 운명의 던전
 개발 : Wiplaygames
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 108 번뇌


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지난 4일에 테스트를 시작한 넥슨의 포코롱 던전. 이 게임은 일본에서 2014년 6월 iOS 버전에 이어 8월에 안드로이드 버전까지 출시, 현재 ポコロンダンジョンズ라는 이름으로 서비스 중이다. 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 그렌지와 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

게임의 첫인상은 던전 레이드(Dungeon Raid)와 닮았다. 그래서 장르가 주는 신선함은 떨어진다. 이미 퍼즐과 RPG를 결합한 작품이 많았고, 한 붓 그리기 방식의 퍼즐도 평준화된 지 오래 지났기 때문이다. 그럼에도 최근 등장한 신작 중에서 퍼즐 RPG가 뜸했다는 점에서 틈새시장을 파고들기 위한 넥슨의 또 다른 실험이라 생각된다.

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각설하고 포코롱 던전은 던전 레이드와 달리 직업보다 무기의 개념에 따라 공격 스타일이 달라진다. 여기에 속성에 따른 상성 관계가 존재, 효율적인 공격을 위한 조합도 후반으로 갈수록 중요해진다. 

그래서 게임의 목표는 4개의 속성 파티와 아이템을 별도로 준비, 특정 속성 스테이지에서 최고의 효율을 보이는 파티 운용이 게임의 1차 목표가 된다.

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게임의 기본적인 스펙은 주인공 캐릭터와 소환수 5마리(친구 포함)로 스테이지에 입장, 해당 스테이지의 보스와 싸워 이기는 것이다. 앞서 언급한 효율을 위해 검, 도끼, 쌍검, 활, 지팡이 등의 무기류와 방어구 파츠 2개를 상성 파츠로 장착해서 진행하면 그만이다.

처음에는 자신의 팀이 최적화를 진행하지 않은 탓에 힘들 수도 있다. 아이템과 소환수 세팅이 더딘 탓에 초반 반복 플레이는 필수로 이를 극복한 극초반의 허들만 넘어선다면 게임 플레이는 조금씩 달라진다.

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사실 포코롱 던전의 동선은 아이템 제작을 위한 재료 파밍과 소환수 강화를 위한 강화 재표 파밍이 주류를 이룬다. 게임을 진행하면서 주의할 점은 턴의 제한이 존재한다는 사실이다. 잡몹이라도 확실하게 처리하지 않는다면 원활한 몬스터 웨이브 클리어가 힘든 탓에 무엇이든지 확실하게 처리할 방법을 찾아야 한다.

그 결과 속성이나 방어구보다 무기의 선택이 중요해진다. 게임에서 검은 표준형, 도끼는 일격 필살, 쌍검은 8방향 공격, 활은 원거리, 지팡이는 소환수 공격 등으로 구분, 입맛에 따라 선택하면 된다. 그리고 콤보를 통해 소환수의 스킬 게이지를 충전, 잡몹 처리나 보스전에서 강력한 한방을 준비해야 한다.

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포코롱 던전의 묘미는 콤보를 조합하는 것이다. 일반적인 모바일 RPG와 달리 아이템이나 소환수 세팅이 상대적으로 열세이더라도 일정 수준까지 보정, 퍼즐로 극복할 수 있는 여지를 남겨놨다. 

퍼즐 RPG라 RPG의 요소가 다분하지만, 적어도 퍼즐의 재미를 잃지않는 범위에서 한 붓 그리기라는 방식을 십분 활용한 셈이다.

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게임의 스타일과 재미만 본다면 큰 문제는 없다. 다만 일본과 국내 버전의 차이가 존재, 콜라보 횟수에 따라 게임의 양상이 달라질 수도 있다. 일본 버전은 다양한 IP와 콜라보를 통해 퍼즐의 취약점이라 손꼽히는 캐릭터의 개성을 강하게 어필, 수명 연장을 위한 방편으로 생각했다. 이에 비해 국내는 일본 시장과 달리 콜라보의 여건이 녹록지 않다. 

이러한 점만 제외한다면 포코롱 던전이 가진 재미와 방향성은 나쁘지 않은 수준이다.

안드로이드 CBT

사전 예약

 
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 이름 : 포코롱 던전
 개발 : 그렌지
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 던전 레이드+퍼즐


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최근 넥슨과 함께 메달 마스터즈를 출시한 엔필. 원래 이 개발사는 몇 년전에 버즐이라는 게임으로 이름을 알렸던 퍼즐 전문(?) 개발사다. 그래서 유심히 지켜보지 않는다면 버즐과 메달 마스터즈만 보고 지나칠 수도 있다. 

첫번째 시간으로 지난해 초겨울에 출시한 '마이 리틀 타운 : 숫자 퍼즐 게임(이하 마이 리틀 타운)'를 소개한다.

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마이 리틀 타운은 한때 유행이 불었던 1024-2048 시리즈를 떠올리면 이해가 빠르다. 그래서 규칙은 간단하지만, 정작 게임을 시작하면 알게 모르게 빠져든다는 점도 게임의 매력이다.

게임을 시작하면 화면에 보이는 제일 큰 수의 위치부터 확인하고, 그 다음에 화면 하단에서 대기 중인 숫자까지 확인해야 한다. 당연히 2048처럼 제일 큰 수를 구석에 배치하고, 이후에 작은 숫자(1)부터 조금씩 합체(?)를 시켜야 한다. 

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처음에는 숫자부터 등장하지만, 게임 도중에 숫자의 위치를 바꿀 수 있는 자리 바꾸기 아이템이 등장한다. 여기에 ㄱ이나 ㄴ로 배치된 숫자 퍼즐도 등장한다. 무조건 숫자 맞추기에 열중한다면 더 이상 움직일 수 없는 상태에 빠지므로 신중하게 도전할 필요가 있다.

대신에 새로운 게임과 이어하기가 구분되어 있어 기존 난이도에서 진전이 없다면 과감히 새로운 게임으로 갈아타는 것도 좋은 방법이다. 그 이유는 일말의 성취감을 느낄 수 없다면 스트레스만 쌓이고, 흥미를 잃어버리기 쉽기 대문이다.

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다만 2048과 달리 숫자 퍼즐을 자유롭게 이동해서 합칠 수 없는 탓에 매순간 신중함은 필수다. 입장 횟수 제한이 없어 언제든지 유저의 선택에 따라 게임 플레이와 이탈이 자유롭다.

그래서 스마트 폰을 부여잡고 화면이 뚫어져라 플레이하는 것보다 가끔씩 짬을 내어 플레이하는 것이 정신 건강에 이롭다. 만약 마이 리틀 타운을 제대로 플레이하고 싶다면 주변에 시간을 확인할 수 있는 시계를 치운 상태에서 해보는 것을 추천한다.

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그저 몇 판 했을 뿐인데 30분은 훌쩍 넘어간다. 특히 본격적인 순위 경쟁에 뛰어든다면 게임에 빠져드는 중독성에 대해 책임지지 않는다. 겉모습과 달리 시간 도둑 게임이라는 것을 명심하고, 함부로 게임 설치하지 마라.

iOS (무료)

iOS (유료)

안드로이드 (무료)

안드로이드 (유료)

 
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 이름 : 마이 리틀 타운
 개발 : 엔필
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 시간을 돌려줘


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매달 23일에 게임을 출시해서 개발사의 이름이 Monthly 23. 지금까지 다양한 게임을 출시했지만, 그중에서 Tap! Agar.Orbit를 소개한다. 일명 세포 증식 게임이라 불리는 아가리오를 떠올리면 이해가 빠르다.

이 게임은 몇 가지의 규칙만 기억하면 된다. 처음에 시작하는 파란 공으로 자신보다 작은 숫자의 공을 공격(?), 하나씩 집어먹어서 몸집을 키우는 것이다. 당연히 약한 적으로 설정된 작은 숫자의 공을 공격하면 분리되고, 강한 적으로 설정된 공과 하이파이브를 하면 게임은 바로 종료된다.

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이러한 규칙을 바탕으로 게임을 플레이하면 묘한 중독성에 빠지는 자신의 모습을 확인할 수 있다. 게임에 플레이하며 진행할 수 있는 튜토리얼은 없지만, 바로 이해가 되지 않는다면 도움말을 천천히 읽어보고 시작하는 것을 추천한다.

규칙이 간단하다고 해서 얕잡아 볼 수 있는 게임은 아니다. 처음에는 터치 몇 번으로 모든 것을 해결할 수 있지만, 플레이 시간에 비례해서 게임에 설정된 A.I와 치열한 두뇌 싸움을 벌여야 한다.

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그 이유는 그저 터치로 움직이는 것이 아닌 공의 궤적을 확인, 궤적의 방향에 따라 공이 전진하기 때문이다. 숫자가 낮은 공을 향해 달려갈 때 강적으로 설정된 공도 같이 움직인다.

게임을 시작할 때 자신과 상대편의 공만 있지만, 중반으로 갈수록 공은 세포(?) 분열처럼 사방으로 쪼개진다. 이러한 광경을 목격했을 때 얼마나 빠르게 효율적으로 움직이느냐에 따라 게임의 결과가 달라진다.

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이상할 정도로 점수가 일정 수준을 벗어나면 모바일 RPG에서 레이드를 하는 것처럼 신중해진다. 짧은 시간에 고도의 집중력을 필요로 하는 탓에 한 번의 실수로 게임 오버를 경험하면 정말로 딥빡이 온다.

Tap! Agar.Orbit는 플레이 시간과 점수에 따라 게임을 대하는 자세가 달라진다. 처음에는 호기심으로 초중반에는 그저 신기함과 자신도 할 수 있다는 자신감, 후반에는 랭킹 보드에 있는 다른 유저의 점수가 아닌 자신과의 싸움을 시작한다.

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유저 스스로 목표를 설정, 이를 향해 달려가는 과정에서 재미를 느낀다. 앞서 언급한 것처럼 단시간에 집중력을 요구하는 탓에 자신의 컨디션이 좋을 때 몰입하는 것을 추천한다.

단 한 번의 기회로 상황을 역전할 수도 있고, 스스로 위험을 자초해서 망할 수도 있는 게임 스타일 탓에 마인드 컨트롤도 일정 부분 필요하다.

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아가리오 게임처럼 중독성이 강한 작품이라 게임을 시작하기 전에 주의를 요구한다. 또 아가리오 한국 서버에서 활동하기 전에 Tap! Agar.Orbit를 통해 미리 연습해둔다는 심정으로 게임을 해보는 것도 나쁘지 않다.

단 중독성이 강한 작품이라 판단은 유저에게 맡긴다.

iOS

안드로이드


 
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 이름 : Tap! Agar.Orbit
 개발 : Monthly 23
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 순발력 테스트


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스마트 폰으로 마켓에서 새로운 게임을 찾던 도중에 알게 된 Please, Don't Touch Anything. 현재 이 게임은 국내에서 '제발 아무것도 건드리지마'로 통한다. 원문에 충실한 번역이지만, 기자는 평소의 성격을 담아 거침없이 '아 좀 만지지 말라고'라는 제목으로 소개한다.

게임 이름에 한 번 당하고, 설치하기 전에 6,246원(구글 플레이 스토어 기준)을 확인하고 그냥 설치했다. 솔직히 아무런 이유도 없이 설치했지만, 등장하는 화면을 보고 한 10초간 멍하니 있었다.

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그래서 처음에는 이 게임이 명상이나 인내심을 기르는 교육용 앱이라 생각했다. 친절한 한글로 나오는 '그리고 아무 것도 만지지 마요'라는 문구를 확인하는 순간 그냥 시킨 대로 가만히 있었다.

물론 5초도 지나지 않아 스마트 폰의 화면을 막 누르기 시작했다. 그때 심정은 '그래 만졌다, 지금 무언가 바로 보여주지 않으면 바로 환불 신청한다'는 심정으로 계속 눌렀다. 

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정말 화면에 아무런 움직임이 보이지 않자, '아 별점 준 사람이 24명만 보이니 한 번 리뷰에 갤럭시 S6 사용자는 하지 마세요'라는 리뷰를 남기는 순간, '이 기계를 작동하는 방법을 배워야 해요'라는 대화가 보인다.

아 이제부터 본격적으로 청개구리 테스트를 시작하나 생각했더니 이게 무슨...리스타트 레버랑 빨간색 버튼만 보일 뿐 무엇을 해야할 지 모르는 황당한 상황, '아 C 이 아름다운 게임을 다 봤나?'라는 육두문자가 튀어나오고, 연달아 버튼을 누르자 화면에 버섯구름이 보인다.

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빨간색 버튼이 핵폭탄의 스위치인가 고민하는 사이에 몇 번을 눌러보니 '어라 옆에서 숫자가 나오네!'. 이때 기자의 인내심은 봉인 해제 카운트 다운에 돌입했다. 이미 키보드 위의 손은 환불 신청 메일을 작성하고 있었고, 버튼만 연달아 누르니 왼쪽과 오른쪽에서 드라이버와 망치가 등장했다.

이미 인내심 폭발을 넘어서 알 수 없는 분노가 극에 달한 순간 '아 진짜 가지가지 한다'라는 말과 함께 마지막 이성의 끈을 놓아버린 기자. 잠시 심호흡을 하고, 화면을 요리조리 둘러보기 시작했다.

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화면에 보이는 버튼과 레버, 왼쪽 안내판에 나온 숫자와 영어 단어. 스마트 폰의 위치를 바꿀 때마다 미처 의식하지 못했던 단어 CORRECT. 화면이 자동으로 돌아가는 탓에 보이지 않던 단어가 보이자 호기심이 발동, 이때부터 게임을 천천히 살펴보기 시작했다.

몇 번의 시행착오 끝에 게임의 엔딩을 수집(?)하는 것이 재미라는 것을 알게 된 후 게임에 급속도로 빠져들기 시작했다. 그동안 모바일 RPG에 적응한 탓일까. 워낙 머리를 쓰는 일이 없었던 탓에 적응하는 데 애를 먹었지만, 수수께끼처럼 하나 둘씩 엔딩을 보는 방법을 알게 되자 '해볼 만 한 게임이네'라는 결론을 내려버린 기자.

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호기심으로 시작해서 분노를 극복, 게임에 구현된 퍼즐을 풀어가는 재미는 쏠쏠했다. 단지 시작이 좋지 않았을 뿐 결론은 아름답게 6천 원의 가치를 하는 것을 확인한 Please, Don't Touch Anything의 체험기였다.

iOS

안드로이드


 
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 이름 : Please, Don't Touch Anything
 개발 : Bulkypix
 장르 : 퍼즐
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 놓지마 정신줄


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