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어제 소개했던 브렉(Blek)이 오스트리아 개발팀 kunabi brother의 작품이었다면 이번에는 덴마크의 Set Snail이 출시한 대디 롱 레그스(Daddy Long Legs). 개발사의 국적(?)이 다른 만큼 개발하는 취향만큼이나 재미의 결이 남다른 덕분에 연이어 소개한다.

게임 이름을 그대로 읽는다면 대디 롱 레그스(Daddy Long Legs)로 해석하면 키다리 아저씨다. 일반적으로 게임의 소개 이미지나 이름으로 대략 연상되는 이미지가 있지만, 정작 이 게임은 플레이하기 전까지 정체를 제대로 알 수가 없었다.

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대디 롱 레그스의 목표는 최대한 앞으로 걸어가는 것이다. 그러나 생각처럼 걷기가 쉽지 않고, 정작 한 발짝 내딛는 순간 게임 오버다. 그만큼 게임에 등장하는 캐릭터의 조작이 어려운 편에 속해서 익숙해지기 전까지 시간이 걸린다는 것이 흠이다.

이러한 불편함은 별도의 튜토리얼이 없는 상태에서 바로 실전에 돌입하는 탓에 상대적으로 유저에게 불친절한 게임으로 낙인이 찍힌다. 그럼에도 각종 불편함을 극복하고, 조금씩 나아갈 때 느끼는 미묘한 흥분은 어느새 묘한 매력으로 다가온다.

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대디 롱 레그스는 다리 길이에 따라 게임의 모드가 구분되어 있다. 엄밀히 따진다면 다리의 길이보다 몸통의 크기에 따라 균형을 잡는 것이다. 균형을 잡으면서 걸어야 하는 탓에 정교한 조작을 요구, 순간적으로 방심하면 또다시 게임이 끝난다.

이전에 소개했던 도게자 스타일처럼 민감하게 반응하는 조작 시스템을 파악하기까지 수십번의 실패를 경험한다. 왼쪽과 오른쪽의 균형을 맞추면서 조금씩 전진해서 기록을 경신했을 때 짜릿함은 경기에 출전해서 완주하는 기분과 비슷하다.

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특히 묘한 중독성을 가지고 있는 것도 대디 롱 레그스의 숨겨진 매력이다. 연이은 실패로 이어져도 플레이에 필요한 스태미너 개념이 없는 덕분에 언제든지 도전할 수 있다. 물론 기록 경신을 위해 중간에 패자부활전처럼 광고 보기로 다시 이어서 할 수 있다.

팔다리로 엉금엉금 기어 다니던 아이가 두 발로 서서 엉거주춤한 자세로 걷다가 엉덩방아를 찍는 그 모습이 대디 롱 레그스에서 종종 연출된다. 그래서 단순히 조작이 어려운 게임이라 단정 짓는 것보다 아기가 걸음마를 배워 조금씩 움직이던 풍경을 떠올린다면 게임을 대하는 시선이 조금은 관대해진다.

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이러한 관대한 시선을 바탕으로 플레이를 이어가면서 '1m만 더! 한 걸음만 더!'를 외치면서 플레이해보는 것도 나쁘지 않겠다. 게이머 인생에서 컨트롤에 자신이 있다고 자부한다면 대디 롱 레그스로 도전하라.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 대디 롱 레그스(Daddy Long Legs)
 개발 : Set Snail
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 키다리 아저씨


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이번에 소개하는 게임은 오스트리아의 개발팀 kunabi brother에 출시한 브렉(Blek)이다. 

iOS 버전은 2013년 12월 3일에 안드로이드 버전은 2014년 6월 27일에 출시, 최근에 출시된 신작과는 거리가 멀다. 그러나 Blek이 지향하는 퍼즐 장르에서 독보적인 재미가 있다고 판단하여 리뷰로 소개한다.

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결론부터 말하자면 3천원대로 유료로 출시했음에도 대체할 수 없는 치명적인 재미가 녹아있는 작품이다. 처음에는 그저 선그리기 방식의 퍼즐이라 생각했지만, 스테이지를 거듭할수록 달라지는 독특한 게임 방식이 시선을 사로잡았다.

Blek은 플레이하는 유저의 스타일을 직관적으로 반영한다. 단순한 선그리기에 멈추지 않고, 선의 모양이나 방향을 유저의 경험을 그대로 반영하는 방식을 채택한 덕분에 퍼즐 장르임에도 어드벤처의 느낌도 살짝 묻어난다.

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게임 화면에 보이는 원을 없애는 것이 목적이지만, 이를 해결하는 과정에서 재미를 선사한다. 어렸을 적에 가지고 놀던 추억의 게임을 떠올릴 정도로 '내가 원하는 방향의 선을 그린다'는 유저의 플레이 경험을 최우선으로 접근한다.

예를 들면, 자기 생각을 하나의 선으로 형상화하여 문제를 풀어간다. 돼지 꼬리 모양의 선을 만들어내면 스마트 폰 화면에서 손을 떼는 순간 지렁이처럼 꿈틀거린다. 기괴한 모양의 선이더라도 생명체를 가진 세포처럼 움직이는 모양이 참으로 특이하다.

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이 게임은 문제를 제시할 뿐 나머지는 모두 유저의 경험으로 풀어낸다는 설정을 따른다. 가로세로 낱말맞추기처럼 정답이 표준으로 정해진 것이 아니라 각자 다른 생각으로 스테이지를 클리어할 수 있는 재미로 풀어낸다.

출시 당시 해외 게임웹진과 시상식에서 호평을 받았을 정도로 단순함 그 이상의 기본에 충실한 퍼즐로 평가받았다. 퍼즐이라는 단어를 제시할 때 저마다 다른 이미지를 형상화, 자신이 생각하는 퍼즐의 고정관념부터 떠올린다.

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바로 그 순간, 고정관념을 하나의 틀에 얽매이지 않도록 플레이 방식의 변주를 시도하는 셈이다. 그래서 Blek은 문제부터 해결하는 생각을 넘어서 사고(思考)의 영역을 넓히는 세련된 게임으로 다가온다.

지금까지 접했던 퍼즐이 색깔과 낱말 맞히기처럼 오로지 정답 찾기에 주목했다면 Blek은 유저의 플레이 경험과 확장에 주목했다. 자신의 의도대로 게임을 플레이한다면 조금은 다른 느낌을 선사하는 게임으로 느껴지는 셈이다.

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유료로 출시한 게임이지만, 이전과 다른 느낌의 퍼즐을 찾고 있었다면 Blek은 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : Blek
 개발 : kunabi brother
 장르 : 퍼즐
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 선이 살아있네


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지난 5월에 출시한 몬스터플래닛의 워드타워. 현재 이 게임은 iOS(WORD TOWER - Fun word puzzle)와 안드로이드(WORD TOWER - Brain Training) 버전으로 서비스 중이며, 별도의 네트워크 연결이 필요 없는 덕분에 비행기 모드에서 플레이할 수 있다.

가로세로나 낱말 맞히기 방식의 게임은 의외로 시간을 잡아먹는다. 여행을 떠난 기분처럼 아는 만큼 보인다고 할까. 어휘력이라는 것이 하루아침에 생겨나는 것이 아닌 탓에 '쓰기와 읽기'에 영향을 받을 수밖에 없다. 

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이러한 측면에서 워드타워는 오로지 자신의 실력으로 게임을 플레이, 시간을 내어 자신의 어휘력을 냉정하게 평가받는 것을 추천한다.

게임 방식은 처음에 주어지는 퍼즐 조각을 맞춰 단어를 완성하는 것이다. 세계나 역사처럼 주제가 정해져 있으며, 자신이 선호하는 주제를 선택해서 진행하면 된다. 워낙 간단한 방식이지만, 초반 튜토리얼과 레벨 테스트는 하는 것이 좋다.

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다만 워드 타워도 치명적인 수준의 약점이 존재한다. 게임을 플레이할 때마다 레벨을 클리어하는 조건은 오로지 정답만 선택해야 한다. 분명히 조합을 통해 단어를 만들었어도 해당 스테이지의 정답이 아니라면 플레이의 반복이 이어진다.

실제 게임을 플레이할 때 '여러 단어를 만들 수 있어도 게임에서 정해 놓은 단어를 찾아야해요!'라는 문구가 등장한다. 이는 유저의 플레이 성향, 즉 자신의 어휘력으로 생각한 단어는 정답이 될 수 없다는 조건을 설정해놓은 셈이다.

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그래서 정답이 정해진 레벨보다 유연하게 모바일 RPG의 무한 던전처럼 별도의 모드나 또 다른 규칙이 있었으면 하는 바람이다.

물론 이러한 아쉬운 점을 제외한다면 단어 게임을 플레이하기에 제격이다. 보는 것에 익숙해진 세대에게 정확한 맞춤법과 표준어를 자연스럽게 노출, 단어를 기억하는 것이다. 

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일상에서 어휘력은 누군가와 대화할 때 또 하나의 인격이다. 때로는 시쳇말이나 속어로 쉽게 파고들 수도 있지만, 때로는 세련미와 유연함으로 대화의 질이 달라질 수 있다. 물론 책을 읽는 것이 도움이 되지만, 여력이 없다면 손쉽게 접할 수 있는 스마트 폰 게임으로 가볍게 접근하는 것도 중요하다고 본다.

RPG의 사냥과 결투장을 위한 팀 조합도 중요하지만, 한 번쯤 시간을 내어 워드타워를 해보면서 글자 맞추기를 해보는 것도 나쁘지 않겠다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 워드타워
 개발 : 몬스터플래닛
 장르 : 단어
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 세종대왕 리스펙트


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지난 4월에 출시한 Soulgit Games의 에이지 오브 2048(Age of 2048). 한때 광풍처럼 번졌던 1024의 문명 버전이다. 숫자 대신 건물로 변경됐으며, 특정 시점에서 목표에 도달할 때마다 문명의 발전을 확인할 수 있다.

보통 이러한 게임의 매력은 아무런 생각 없이 시작했다가 묘하게 집중하는 자신의 모습을 거울로 보는 순간이다. 사천성처럼 같은 그림이나 아이콘을 조합했을 뿐인데 조금씩 허허벌판에서 랜드마크를 건설하는 뿌듯함도 느낄 수 있다.

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에이지 오브 2048은 4X4 사이즈에서 모든 것을 해결, 문명의 발전을 이뤄야 한다. 게임에 설정된 되돌리기 아이템, 마법 지팡이(블럭 성장), 클리너(지우개) 등의 아이템은 편의성을 위해 제공한다. 물론 남자는 노템이다.

비록 원활한 게임 플레이를 위한 편의성 아이템이 존재하지만, 오로지 자신의 실력으로 플레이하는 것을 추천한다. 가끔 화면에 등장하는 빨간 풍선을 터치, 광고 보기로 버프 아이템을 챙겨두는 센스는 필수다.

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게임 플레이는 기존 1024 방식을 떠올리면 된다. 처음에는 석기 시대로 설정되어 돌무더기 몇 개 있는 것부터 시작, 최초의 문명을 달성하기 위한 무던한 노력을 기울여야 한다. 당연히 기존 방식에 익숙한 유저라면 큐브를 맞추는 것처럼 요리조리 움직이며, 최소한의 동선으로 퍼즐을 풀어낸다.

반대로 유저 스스로 극악의 난이도를 체험하고 싶다면 게임을 시작하고, 말판 몇 개는 포기한다는 생각으로 임의대로 배치해서 자신의 실력만 믿고 전진해도 무방하다. 이러한 방식에 익숙해지면서 그 시대의 랜드 마크를 건설하면 다음 시대로 넘어간다.

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그때는 바로 연이어 플레이하는 것보다 잠시 쉬면서 잠깐의 흥분을 가라앉히는 것을 추천한다. 에이지 오브 2048도 겉모습과 달리 센스와 순발력 그리고 단시간의 집중력을 요구한다. 그 결과 한 번을 플레이하더라도 밀도 있게 플레이, 자신이 생각한 동선으로 플레이를 진행하면서 재미를 느끼는 것이다.

또 도중에 편의성 아이템의 유혹을 느끼게 되는데 앞서 언급한 것처럼 아이템보다 자신의 실력만 생각해야 한다. 어차피 한 두 번의 아이템으로 해결할 수 없다고 판단되면 과감히 이전까지 플레이 결과를 포기하는 것이 빠르다.

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모바일 RPG나 팡류처럼 스테이지를 시작할 때 입장권(스태미너 개념)이 존재하지 않아 게임을 플레이할 수 있는 여유만 있다면 언제나 도전할 수 있다. 종일 붙잡고 플레이하는 것보다 소위 말하는 입질이 올 때 플레이한다면 좋은 결과를 얻을 수 있지 않을까.

캐릭터 육성이나 아이템 강화에 지쳐있다면 가끔 에이지 오브 2048로 기분 전환을 해보는 것도 나쁘지 않겠다.


안드로이드


 
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 이름 : 에이지 오브 2048
 개발 : Soulgit Games
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 크로니클


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지난 5일에 출시한 결혼까지 생각했어~남친으로부터의 탈출(이하 결혼까지 생각했어). 이전에 출시된 SCANDAL〜浮気の証拠〜恋愛心理ゲーム〜彼からの脱出을 한글화, 국내 양대 오픈 마켓에 출시된 게임이다.

이 게임은 여자의 시선으로 애인의 불륜 흔적을 찾는 게임이다. 방탈출 게임처럼 퍼즐의 난이도가 어렵지 않고, 상황과 그림에 힌트가 숨겨져 있어 게임 설치 후 최종 스토리까지 진행하는 데 30분 미만이다.

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간혹 등장하는 번역의 오류와 억지 설정을 제외한다면 딱 30분만 플레이하고 지워도 무방하다. 게임에 존재하는 20개의 스테이지에서 불륜을 찾아내는 것은 그렇게 어렵지 않다. 앞서 언급한 것처럼 공략이 필요 없을 정도라 눈썰미만 있다면 한 번에 모든 것을 찾아낼 수 있다.

오히려 빠른 스테이지 공략보다 상황에 따라 문제를 인식, 해결책을 찾아 나선다면 그나마 플레이 시간이 길어진다. 만약 이러한 방법이 마음에 들지 않는다면 직감적으로 의심이 가는 오브젝트를 터치해도 무방하다.

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몇 번의 실패 이후 등장하는 팝업 광고를 터치하지 않는다면 힌트의 힘이 없어도 해결할 수 있다. 처음에는 비주얼 노블이라 생각할 수 있지만, 분기에 따른 엔딩이 단 하나만 존재하는 탓에 크게 걱정할 이유는 없다.

원작을 한글 버전으로 바꾸는 과정에서 디테일에 신경 쓴 흔적도 있지만, 정서상 이해가 되지 않은 상황도 펼쳐진다. 일례로 여성용품에 관한 추리가 국내 정서로 이해할 수 없는 억지 설정도 분명 존재한다.

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그러나 간단한 그림으로 문제를 해결할 수 있다는 점은 방탈출 게임의 라이트 버전이라 생각할 정도로 진입 장벽이 낮다. 다소 자극적인 소재와 아이템이 등장하지만, 충분히 상황을 해결할 수 있는 덕분에 게임 진행도 빠르다.

단지 아쉬운 점이 있다면 게임의 볼륨이 생각처럼 풍성하지 않다는 사실이다. 마음만 먹는다면 광고 대기 시간을 제외하고 순수 플레이 시간이 15분 내외라는 점이 아쉬움으로 남는다.

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이러한 점을 제외한다면 30분 정도의 시간을 투자할만한 정도의 게임이다. 그 이상 투자하는 것은 시간이 아까울 수 있다는 것만 기억하자.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 결혼까지 생각했어
 개발 : HANA ABIRU
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 걸리면 죽는다


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2016년 8월 25일에 출시한 Semidome의 나이트게이트(Nightgate). 국내 애플 앱스토어에서 USD 2.19로 유료로 판매 중이며, 적어도 돈이 아깝지 않은 퍼즐 게임이다. 플레이 스타일과 숙련도에 따라 50개의 레벨을 클리어하는데 최소 2시간에서 하루가 걸릴 정도로 게임이 가진 매력이 참으로 묘하다.

게임의 설정부터 예사롭지 않은데 '2398년, 대전 이후, Nightgate로 알려진 지능형 컴퓨터의 네트워크가 지구상에 마지막으로 남은 생명체입니다.'라고 표기, 유저는 마지막 생명체인 하얀색 점이 된다.

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만약 나이트게이트를 플레이할 생각이 있다면 조용한 곳을 이용하거나 이어폰이나 헤드셋을 착용하는 것을 추천한다. 게임이 가진 볼륨에 비해 오리지널 사운드 트랙은 40분 분량으로 스테이지와 상황에 따라 몽환적인 느낌을 선사한다.

흡사 우주를 유영하는 것과 기분을 느낄 수 있을 정도로 나이트게이트의 배경 음악은 무시할 수 없는 요소다. 여기에 단순한 퍼즐처럼 보이는 스타일은 플레이를 시작하면서 마지막 레벨까지 한 번에 도달할 수 있을 정도의 중독성을 자랑한다.

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정말로 시간의 여유가 있다면 앉은 자리에서 50레벨 클리어를 목표로 플레이한다면 어느새 시간은 훌쩍 지나간다. 특히 모든 스테이지를 클리어한 이후에도 묘한 여운이 남을 정도로 나이트게이트의 매력은 치명적이다.

게임 방식은 꼭지점을 관통하는 것이 전부다. 플레이에 익숙해지기 전까지 점만 따라다니면 바로 스테이지 클리어다. 물론 스테이지마다 마지막 생명체의 생존을 위협하는 장애물이 등장하며, 이동할 때 방해하는 타이밍이 최대의 적이다.

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플레이 스타일에 따라 난공불락 요새와 같은 게임을 즐겨왔다면 나이트게이트는 그러한 스타일이 아니라는 것을 강조한다. 오히려 게임을 플레이한다는 느낌보다 우주를 감상한다는 느낌이 강하다.

나이트게이트의 매력은 형언할 수 없을 정도로 게임에 어울리는 단어를 찾기 힘들다. 굳이 이러한 느낌을 살린 단어를 찾아본다면 가슴이 뭉클해지는 게임 중의 하나라도 설명할 수 있다. 

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그동안 레벨업과 아이템 파밍, 결장과 계급 등 오로지 앞만 보고 달려왔던 RPG를 좋아했던 기자에게 나이트게이트는 또 하나의 여운을 선물해준 고마운 게임이라 생각한다.

보통 재미있는 게임이라 소개할 수도 있지만, 나이트게이트는 특별히 재미의 결이 다른 작품이라는 후기로 대신한다.

iOS 
https://goo.gl/8W6VdT

 
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 이름 : 나이트게이트
 개발 : Semidome
 장르 : 퍼즐
 과금 : 유료
 지원 : iOS
 비고 : 로스트 스페이스


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과거 MSN 메신저의 심심이처럼 스마트 폰을 가지고 혼자 놀기의 진수를 보여주는 기술이 바로 음성 인식이다. 이전과 달리 반말과 욕설을 구분(?)할 수 있는 이들의 특성 덕분에 때로는 게임보다 재미있는 도구가 되기도 한다.

그렇다면 음성을 인식해서 게임을 플레이한다면 어떤 것이 있을까 고민하다 스크림 고(Scream Go)를 소개한다. 게임의 정식 이름보다 '아이폰 소리 지르는 게임' 중 하나로 소개되어 가끔 스트레스를 해소할 때 요긴하게 쓰인다.

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스크림 고는 조작 방법이 소리다. 게임에 등장하는 모드는 점핑과 수영, 단 2개만 존재할 뿐 나머지는 유저에게 선택권은 없다. 단지 게임을 플레이하는 방법은 천차만별이다.

예를 들면, 스마트 폰에 혼잣말로 떠들면서 플레이하거나 TV 소리나 주변의 소음을 활용할 수 있고, 때로는 이어폰에서 흘러나오는 소리를 인식시킬 수도 있다. 지금까지 스마트 폰 게임을 터치 몇 번으로 진행하는 자동 전투에 익숙하다면 스크림 고의 플레이는 어색할 수도 있다.

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그러나 단순한 액션임에도 음성으로 모든 것을 조절한다는 사실은 흥미롭다. 점프 구간에서 소리를 얼마나 더 지르냐에 따라 점프의 세기가 달라진다. 일례로 저음으로 아아와 고음으로 아아를 말하면 캐릭터의 점프 높이가 달라지는 것을 확인할 수 있다.

참고로 스크림 고는 최초로 게임을 설치할 때 마이크 설정을 활성화시켜야 한다. 해당 옵션을 켜놓지 않으면 게임을 제대로 플레이할 수 없다. 이후에는 되도록 조용한 장소에서 주문을 외운다는 생각으로 플레이해야 한다.

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웃어도 움직이고, 한숨만 쉬어도 움직이고, 일단 소리만 내면 반응하는 게임의 특성 탓에 소음이 많은 곳에서 플레이하면 낭패다. 사람들이 많이 모이는 곳이라면 제대로 뛰지도 못하고, 그대로 사망한다.

스크림 고는 고득점을 획득한 결과가 아닌 게임을 플레이하는 방법에서 재미를 느낄 수 있다. 결과보다 과정에 의미를 둔 게임이라 제각각 다른 스타일로 플레이할 수 있고, 독특한 플레이 스타일이 스크림 고의 재미로 이어진다.

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한때 유행했던 음성 인식과 토킹앱을 떠올린다면 스크림 고는 스마트 폰과 입씨름을 해서 플레이, 일상의 또 다른 활력소가 될 수도 있다. 특히 왁자지껄한 자리에서 같이 수다를 떨면서 썰전을 벌인다면 조금은 다른 방법으로 게임을 즐길 수 있지 않을까.

게임을 플레이하는 다른 방법이 있다는 것을 스크림 고를 통해 체험해보길 바란다. 호기심이 많다면 추천.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 스크림 고
 개발 : SHENGTAI CHEN
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 썰전


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2016년 3월 17일에 iOS 진영(애플 워치, 애플 TV)부터 출시하고, 22일에 스팀(Windows, Linux, OSX)에 이어 4월 5일 안드로이드 버전까지 등장한 Silicon Jelly의 어드벤처 밈피 드림즈(Mimpi Dreams). 개발사인 Silicon Jelly 체코 프라하에 위치한 스튜디오이며, 리뷰 게임인 밈피 드림즈는 이전에 출시했던 밈피의 후속작이다.

밈피 드림즈(mimpi dreams)는 게임에 등장하는 강아지 밈피의 꿈속에서 펼쳐지는 모험을 그린 게임이다. 쉽게 말하면 그냥 개꿈이다. 그래서 언어의 장벽이 없어도 누구나 플레이할 수 있고, 간혹 게임에 등장하는 장애물이나 퍼즐도 극악의 난이도가 아닌 이상 해결할 수 있다.

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게임의 첫인상은 어렸을 적에 일요일 아침의 늦잠을 방해하던 '디즈니 만화동산'을 떠올리게 한다. 게임의 이미지를 몇 가지 단어로 정의를 내린다면 풍요로움과 여유로움이다. 잔인한 장면이나 말이 통하지 않아도 몇 번의 터치로 게임을 진행하는 데 아무런 문제가 없는 완벽함에 가까운 게임, 플레이할수록 힐링이 되는 게임이기 때문이다.

개의 꿈은 어떤 모습일까라는 상상에서 시작한 밈피 드림즈는 플레이하는 내내 이상할 정도로 사람을 끌어당기는 매력이 있다. 그저 퍼펙트 클리어와 스테이지 클리어라는 명목으로 권장 전투력과 속성, 팀플레이를 강요했던 모바일 RPG와 달리 물이 흐르는 것처럼 매끈한 레벨 디자인도 일품이다.

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힌트 풍선을 이용하면 장애물 돌파는 쉬워지고, 설령 힌트 풍선이 없더라도 기본적인 플레이 센스만 있다면 장애물은 문제가 되지 않는다. 이 게임의 장르가 어드벤처라는 것을 떠올린다면 적당한 수준이다.

상대적으로 전작인 밈피(Mimpi)의 난이도 구성이 밈피 드림즈보다 앞선다. 전작이 난관을 극복하는 재미에 중점을 두었다면 후속작인 밈피 드림즈는 가볍게 즐기는 게임으로 접근한 셈이다. 그래서 밈피 드림즈가 쉽다고 느껴진다면 전작을 해보는 것을 추천한다.

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다시 돌아와서 밈피 드림즈는 게임 플레이도 나쁘지 않으며, 게임을 통해 의미심장한 메시지도 전달한다. 무심코 스테이지 클리어에 집중했다면 번거롭더라도 리플레이로 밈피가 지나왔던 스테이지를 유심히 지켜보면 된다.

일반적인 개의 시각에서 자신의 주인이 사는 세상의 삭막함이나 자신을 포함한 다른 동물이 어떠한 고통을 받고 있는지 고민할 시간을 마련해준다. 

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단순한 게임이 아닌 게임 그 이상의 메시지까지 담아낸 밈피 드림즈. 지금까지 레벨업과 아이템 파밍, 승리와 최강에 집착했다면 잠시 쉬어가는 느낌으로 여유를 만끽했으면 좋겠다.

또 멍뭉이를 키우는 사람이라면 게임하면서 밥주는 거 잊지 말자.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 밈피 드림즈(mimpi dreams)
 개발 : Silicon Jelly
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS / PC
 비고 : 개꿈


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이번에 리뷰로 소개하는 게임은 개발사와 게임의 이름이 같은 독특한 퍼즐 Perchang이다. 이 게임은 영국의 Rodeo Games의 크리에이터 Ben Murch와 팝콘 엔터테인먼트의 Pete Akehurst가 협력, 두 개의 회사에서 합작한 작품이라고 볼 수 있다. 

참고로 영문을 한글로 옮기는 과정에서 발음에서 문제될 소지가 있고, 게임과 개발사의 취지를 살리고자 리뷰는 Perchang으로 표기한다. 또 iOS 버전은 유료로 출시되어 있으며, 안드로이드 버전은 인앱 결제가 적용된 무료 버전으로 서비스 중이다.

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▲Ben Murch(좌), Pete Akehurst(우)

게임의 첫인상은 실험실을 화사한 그래픽 효과로 표현한 것처럼 보인다. 그도 그럴 것이 실험 도구와 비슷한 오브젝트가 맵에 덩그러니 놓여있고, 공을 목표 지점에 무사히 골인하는 것이 목표인 게임이기 때문이다. 그래서 스테이지마다 인터넷에서 봤음직 한 독특한 TV CF를 연상시킨다.

게임에 등장하는 오브젝트는 자석이나 선풍기처럼 일상에서 보던 익숙한 제품들이다. 유저는 이들의 기능을 최대한 활용하여, 스테이지에서 설정된 공을 무사히 홀에 집어넣어야 한다. 여기에 공의 개수와 시간의 제약이 존재, 개발사가 강조한 puzzle action strategy에 대해 고개를 끄덕이게 된다.

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겉모습만 본다면 게임 자체는 쉬워 보인다. 그러나 정작 플레이를 시작하면 동메달보다 은메달, 은메달보다 금메달을 따기 위한 스트레스가 따라온다. 스테이지마다 등장하는 오브젝트를 활용, 퍼펙트 클리어를 위한 실패는 어쩔 수 없는 일련의 과정이다.

실패를 딛고 완벽한 클리어를 하느냐 혹은 실패를 반복하면서 도중에 포기하느냐는 유저의 의지에 달려있다. 그저 같은 그림을 맞추는 사천성이나 팡류라 불리는 게임들이 선사했던 퍼즐의 재미와는 사뭇 다르다.

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레벨 디자인도 맹목적인 클리어를 방지하기 위한 몇 가지 장치를 요긴하게 사용, 허들처럼 숨 고르기로 유도한다. 일례로 양손을 사용하는 스테이지는 한 번에 두 가지 동작을 요구, 난감한 상황도 종종 연출한다. 공이나 열심히 집어넣자는 생각으로 덤볐다가 모든 기회를 날려버려서 다시 시작하는 경우도 제법 있다.

Perchang은 스테이지를 무사히 클리어했을 때 성취감은 이루 말할 수 없지만, 실패하면 순간적으로 분노가 치밀어오르는 양면성을 가진 작품이다. 더욱 공을 움직이는 타이밍이 중요한 탓에 게임을 플레이할 때 화면을 뚫어져라 보게 되는 집중력도 필요하다.

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다만 기술적으로 안드로이드 버전은 무료에 인앱 결재라 광고 노출이 플레이의 맥을 끊어버리는 경우가 많다. 상대적으로 iOS 버전은 유료로 출시되어 큰 문제가 없다. 그래서 안드로이드 버전은 광고 노출 횟수와 타이밍을 조절할 필요가 있어 보인다.

몇 가지 아쉬운 점이 보이나 시간을 보내기에 적당한 게임으로 나쁘지 않겠다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : Perchang
 개발 : Perchang
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 두뇌 훈련

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몬스터 알까기 for Kakao로 알려진 애피타이저 게임즈가 오랜 침묵을 깨고 공개한 엘리와 맥스. 현재 iOS 버전은 유료로 서비스 중이며, 안드로이드 버전은 인앱 결제가 적용된 무료 버전으로 서비스 중이다. 이번 리뷰는 안드로이드 버전을 기준으로 작성했다.

엘리와 맥스의 핵심은 착시다. 맥스(강아지)가 엘리(주인)를 찾아 미로처럼 꼬인 스테이지를 탈출하는 것이다. 착시의 요소는 탈출하는 과정에서 묻어나며, 바로 이 부분에서 유저들의 고민이 재미로 이어진다.

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2D와 3D를 넘나들며, 도저히 이동할 수 없는 곳도 화면의 시점을 전환하여 전진할 수 있도록 구현했다. 퍼즐의 난이도는 극강의 수준이 아닌 1레벨부터 천천히 따라갈 수 있는 난이도를 계단식으로 배치했다.

그래서 꾸준히 플레이하면 어느덧 최종 고지에 도달하는 자신의 모습을 확인할 수 있다. 물론 맹목적인 클리어에 집중한다면 엘리와 맥스가 준비한 콘텐츠를 제대로 돌아볼 수 없다. 가급적 게임을 음미하면서 플레이하는 것이 게임의 참모습을 확인할 수 있다.

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엘리와 맥스의 플레이 패턴은 흡사 디펜스 게임과 비슷하다. 몬스터 웨이브를 확실하게 처리할 수 있는 빌드가 완성되는 과정은 힘겹지만, 빌드 최적화가 진행되면 스테이지 클리어는 일사천리다. 그 결과 준비한 빌드가 완성되면 조합보다 클리어에 집중하기 마련이다.

이러한 패턴은 엘리와 맥스도 나타나며, 게임의 시스템을 제대로 이해하면 스테이지 클리어는 그만큼 쉬워진다. 하지만 개발사도 이러한 패턴을 알고 있었는지 중반으로 갈수록 곳곳에 허들을 배치, 각종 시련과 좌절을 안긴다. 특히 보통이 쉽다면 어려움에 재도전, 플레이를 이어갈 수 있다. 

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이러한 경우도 숙련자에 해당할 뿐 실제 체감 난이도는 무료 힌트의 유혹이 강해진다. 여느 게임처럼 힌트를 보면 스테이지 클리어는 쉬워지나 게임의 재미는 그만큼 줄어든다. 퍼즐에서 힌트는 악마의 유혹인 탓에 자신이 조절할 수밖에 없는 상황이다.

힌트를 보고 말끔하게 해결할 것인지 혹은 힌트의 유혹을 뿌리치고 우직까지 해결할 것인지는 유저의 선택이다. 단 스마트 폰을 집어던질 정도의 극강의 난이도는 아니므로 걱정은 하지 않아도 된다.

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엘리와 맥스는 상큼한 그래픽에 비해 중독성이 꽤 높은 수준에 속하는 게임이다. 어디서 '사악~사악'하는 악동의 목소리가 들릴 정도는 아니더라도 두뇌 계발을 빙자한 심리전도 무시할 수 없다.

기자도 플레이하는 도중에 '무료 힌트'의 유혹을 강하게 느꼈을 정도로 사람의 오기를 자꾸 건드린다. 게임의 업적으로 제공하는 각종 미션보다 본인이 '힌트는 사치다! 노 힌트로 퍼펙트 클리어에 도전한다!'는 거창한 목표를 세우고, 플레이하는 것도 나쁘지 않다.

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엘리와 맥스, 겉모습만 보고 만만하게 볼 게임이 아니다. 그냥 이 게임 시작하지 마라. 중독된다.

iOS 

안드로이드 

 
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 이름 : 엘리와 맥스
 개발 : 애피타이저 게임즈
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 착각은 자유


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