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지난 11월 20일에 출시한 Donuts의 에반게리온 배틀 미션(Evangelion Battle Mission). 안드로이드 버전부터 선행 출시됐으며, 12월 초에 iOS 버전까지 출시를 완료했다.

에반게리온 배틀 미션은 에반게리온을 소재로 한 퍼즐 RPG로 원작의 설정을 모바일 게임에 맞춰 각색했다. 단지 다른 점이 있다면 사도에 맞서 싸우는 방식이 전투가 아닌 라인 드로잉 방식의 퍼즐로 싸운다는 것.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

이를 두고 혹자는 원작의 후광에 기댄 양산형 퍼즐 RPG라는 혹평하기도 한다. 그만큼 원작이라는 양념을 빼면 기존에 출시된 퍼즐 RPG와 다를 바 없다. 

이는 에반게리온 배틀 미션 뿐만 아니라 IP를 앞세운 게임들이 성공보다 실패가 많았기 때문이다.

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각설하고 이번 작품은 게임보다 팬 서비스에 가까운 게임이다. 게임 스타일이나 시스템은 기존에 출시된 게임들과 유사한 면이 많으며, 매달 공개될 예정이 신규 일러스트를 제외하면 일반적인 팬心에 기댄 게임이기 때문이다. 

이러한 스타일의 게임은 던전 레이드라는 걸출한 게임이 버티고 있기 때문에 에반게리온 배틀 미션의 앞날은 험난해 보인다.

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양산형 퍼즐 RPG라는 혹평을 의식했던 탓일까. 게임 장르로 평가받는 에반게리온은 나쁘지 않은 편이다. 게임의 기본은 친구를 포함해서 최대 6명이 함께 싸우는 나만의 팀을 구성하는 것이다. 물론 코스트 제한이 존재, 레벨에 비례한 코스트에 따라 최적의 팀을 구성해야 한다.

결국 게임의 목표는 자신의 팀을 구성, 강화와 진화를 통해 최강의 팀으로 사도를 무찌르는 것이다. 단지 물리치는 방식이 기존에 익숙한 퍼즐 RPG라서 그저 에반게리온 홍보 게임에 그칠 수 있다는 평가가 지배적이다.

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원작의 후광에 기댄 게임에 그칠 수 있지만, 적어도 에반게리온 팬이라면 호기심에 빠져 추억에 잠겨볼 수 있는 수준이다. 그 이상 이하도 아닌 에반게리온 배틀 미션이다.

 
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 이름 : 에반게리온 배틀 미션
 개발 : Donuts
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/K3HP6I



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지난 12월 9일에 출시한 캡콤의 퍼즐 RPG 스트리트 파이터 퍼즐 스피리츠. 이 게임은 스트리트 파이터를 소재로 한 퍼즐 RPG로 우리가 알고 있던 스파의 캐릭터가 등장, 퍼즐로 콤보를 완성하여 공격하는 방식이다.

일반적으로 유명한 IP나 원작을 소재로 모바일 게임이 등장한다면 원작과 괴리감이 크거나 색다른 조합 중 시장의 반응은 달라진다. 결론부터 말하면 스파 퍼즐 스피리츠는 애매한 경계에 서있다.

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제대로 된 퍼즐 RPG도 아닌 스킨만 스트리트 파이터로 변경한 퍼즐 RPG도 아닌 애매한 단계. 그래서 말로 표현할 수 없지만, 언뜻 스쳐 가는 느낌이 이전에 봤던 게임들과 다른 모습이다.

이 게임의 기본 구성은 친구를 포함해서 최대 6명이 함께 싸운다. 단 싸우는 방식은 콤보를 만들어서 공격해야 한다. 콤보는 익히 봤던 피버 타임과 비슷한 모드가 발동, 그 시간에 콤보를 완성해서 적과 싸워야 한다.

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물론 강화와 진화를 통한 기본적인 시스템과 스테이지 클리어 방식을 채택, 전형적인 판깨기 방식으로 게임을 진행한다. 그저 콤보를 통해 적의 체력을 0으로 만들면 클리어가 되므로 중후반부터 자신의 덱 구성에 최적화 작업이 필수다.

스테이지를 거듭할수록 적은 강해지나 본인의 덱이 약하면 게임이 어려워지는 방식이라 일정 수준의 과금도 필요한 상황. 그래서 이 게임은 스파의 골수 팬보다 퍼즐 RPG에 익숙한 유저들이 선호한다.

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앞서 언급한 원작과 괴리감은 상체와 하체의 비율이 1:1로 등장한 스파의 캐릭터. 이러한 모습은 처음에 우스꽝스럽지만, 귀엽다고 느낀다. 그러나 게임을 하면서 이들의 모습은 보이지 않고, 오로지 콤보를 완성하는 것이 게임의 핵심 재미가 된다.

결국 공격의 효율성을 우선시하는 경향 탓에 원작의 캐릭터보다 성능을 우선시하는 덱을 구성하기 마련이다. 이를 두고 혹자는 원작의 인기에 편승한 괴작이라고 말한다. 

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단순히 호기심과 흥미를 느껴 접근한다면 나쁘지 않은 선택. 그러나 원작의 골수팬이라면 계속 물음표를 띄우고, 요상한 광경을 지켜보는 게임으로 전락할 수 있는 허술함은 아쉬움으로 남는다.

아직 국내 미출시 작품이지만, 기회를 통해 일본 버전을 접속한다면 'SF-PUZZLE-20141011'이라는 쿠폰 번호를 입력하는 것을 추천한다. 비록 보석 5개에 불과하지만, 그냥 지나치기에는 아깝지 않은가.

 
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 이름 : 스트리트 파이터 퍼즐 스피리츠
 개발 : 캡콤
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/QbiWm5



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지난 16일 세계 식량의 날을 맞이하여 '모바일 프리라이스'라는 게임이 출시됐다. 이름에서 알 수 있는 것처럼 프리라이스의 모바일 버전으로 퀴즈를 풀어 배고픈 아이들에게 식량을 기부하는 게임이다. 현재 서비스 중인 게임들과 비교했을 때 게임으로써 재미는 줄어들지만, 누구나 쉽고 빠르게 기부할 수 있는 측면을 생각한다면 무조건 소개하고 싶은 게임이다.


게임 방법은 간단하다. 준비된 퀴즈 유형 중에서 하나를 선택, 문제를 맞힐 때마다 쌀을 톨 단위로 적립한다. 비록 단위가 적을 수 있지만, 티끌 모아 태산이라고 횟수 제한 없이 참여가 가능하다. 시쳇말로 24시간 내내 게임을 하면 나온 기록대로 기부하는 것이다.



현재 확인할 수 있는 카테고리는 영어 단어, 영어 문법, 사칙연산, 구구단, 화학 기초(기초, 전체), 나라 이름, 수도, 국기, 명작그림, 언어(독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아) 등 14종이다. 유저는 이 중에서 하나를 선택, 1분의 시간에 문제를 풀면 된다. 참고로 기자는 제일 쉬운 구구단을 선택, 평균 800톨 이상을 꾸준히 기부했다.


나름 게임으로써 흥미를 유발하기 위한 콤보와 랜덤 아이템도 등장, 긴장의 끈을 놓지 않게 해준다. 게임이 끝나면 결과 확인과 함께 "오늘 당신의 기부로 아이들이 웃음을 되찾았습니다"라는 기분 좋은 문구를 확인할 수 있다. 더욱 페이스북 연동을 해놓으면 친구들에게 자랑할 수 있고, 출신 학교를 설정하면 학교 랭킹을 올리는 쏠쏠한 재미도 있다.



모바일 프리라이스를 즐겨본 소감은 자신의 상식과 순발력으로 기부를 할 수 있다면 이게 바로 재능 기부의 시작이 아닌가 생각한다. 평상시 기부를 하고 싶었거나 기회를 찾고 있었다면 모바일 프리라이스를 강력하게 추천한다. 


 
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 이름 : 프리라이스
 개발 : 엔씨소프트
 장르 : 퀴즈
 지원 : 안드로이드 / iOS
 과금 : 평생 무료
 경로 : http://goo.gl/xgC3uj



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9월 13일 카카오 게임으로 컴백한 캔디 크러쉬 사가 for Kakao(이하 캔디 크러시 사가). 이미 페이스북 버전부터 나라별 매출 상위권에 머물던 게임이었고, 싸이의 젠틀맨 뮤직비디오의 PPL로 등장하며 화제가 된 바 있다.



▲ 9월 13일 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어, 출처 : appannie)


게임의 규칙은 간단하다. 같은 모양의 사탕을 3개 이상 모아서 없애는 것이다. 여기에 스테이지를 거듭할수록 시간제한, 목표 점수 달성, 젤리 파괴 등 부가적인 서브 미션을 추가, 유저들의 도전 욕구를 자극한다. 


또 한눈에 보이는 지도를 보며, 친구들과 레벨(스테이지) 경쟁을 벌일 수도 있다. 물론 레벨이 높아질수록 난이도가 증가, 레벨 밸런스도 촘촘하게 설계됐다.


즉 규칙은 간단하지만, 게임 플레이는 생각처럼 쉽지 않다. 시쳇말로 별사탕과 왕사탕, 봉지 사탕을 터트리는 타이밍을 예측해야 하고, 신의 한 수처럼 바둑을 두는 것처럼 신중을 기해야 한다.


평소에 달콤하게 즐기던 초콜릿은 게임에서 방해꾼(?)으로 등장하고, 젤리는 2중 겹으로 사탕을 괴롭힌다. 여기에 후반부로 갈수록 캔디를 괴롭히는 아이들(?)은 많아진다. 이들을 한꺼번에 왕사탕으로 없앴을 때 기분이란 이 게임을 즐기는 유저라면 충분히 공감할 것이다.



사실 페이스북 버전과 카카오톡 버전과의 차이는 없다. 카카오톡 버전이 친구에게 하트 보내는 것이 어려운 대신 한국에만 유일한 '24시간 하트 무제한(친구 20명 초대)' 이벤트를 진행 중이라는 것이 차이점이다. 버전의 차이는 없음에도 단기간에 무섭게 치고 올라온 이유는 묘한 경쟁 심리 때문이다.


캔디 크러시 사가는 정해진 시간에 점수를 최대한 올리는 방식이 아닌 레벨 클리어 방식이다. 남들보다 먼저 높은 레벨로 도달하기 위한 경쟁만 있을 뿐 여타 다른 경쟁의 요소는 보이지 않는다. 경쟁이 있다면 협동도 있다. 앞서 언급한 것처럼 친구에게 하트 전송이 페이스북 버전보다 번거롭지만, 적어도 다음 에피소드로 넘어갈 때는 친구의 도움이 절실해진다.


물론 친구의 도움이 없다면 캐시의 힘으로 충분히 극복할 수 있다. 그러나 이 사탕 게임의 묘미는 캐시의 힘으로도 해결되지 않는 레벨의 난이도다. 이러한 이유로 유저들은 게임이 공평하다고 느낀다. 어느 정도는 운에 의해 결정되기 때문에 오히려 게임에 빠져드는 것이 아닐까 생각한다.



특히 캔디 크러시 사가는 게임 진행에 필요한 하트의 소비 요소도 신선하다. 대부분 게임은 시작할 때 소비하는 개념이지만, 캔디는 레벨에 실패했을 때 하트를 소모한다. 결국 하트 5개를 소모하면, 재충전까지 걸리는 시간도 만만치 않다. 그래서 스마트 기기의 시간을 조정하거나 다른 기기와 연동시켜 하트 충전에 무던히 애를 쓰기도 한다.


사실 캔디 크러시 사가에 적용된 인앱 결제 아이템은 다른 게임에 비해 적다. 그러나 필요한 아이템만 판매하고 있고, 이를 뿌리칠 수 없는 유혹이 강하다. 결제하거나 실패를 인정하고 재도전을 하면 되는데, 이게 마음처럼 되지 않는다.


젤리 한 개만 파괴하면 레벨 클리어인데 이동 횟수는 1번 남았다. 하트를 소모하고 재도전을 할까 혹은 롤리팝 해머(2,500원)를 결제할까. 그 순간 고민이 시작된다. 이게 바로 '캔디 크러시 사가'가 가진 빠질 수밖에 없는 매력이다.


 
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 이름 : 캔디 크러시 사가
 개발 : 킹닷컴
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/Mg5wiL



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퍼즐앤드래곤과 클래시오브클랜의 성공 이후 두 게임은 장르를 통칭하는 고유 명사로 통한다. 퍼즐 RPG가 아닌 퍼즐앤드래곤 스타일로 전략 디펜스는 클래시오브클랜 스타일로 불리기 시작한 것이다. 특히 카피캣이라는 부정적인 어감보다 스타일이라는 세련되고 호의적인 어감이 도움이 되는 것도 사실이다.


이번에 소개할 게임도 퍼즐앤드래곤 스타일을 지향하는 '라인제타'로 메카닉과 미소녀가 등장하는 설정 외에는 모든 면이 퍼즐앤드래곤과 닮아있다. 그러나 라인제타가 전면에 내세운 것은 메카닉과 미소녀라는 키워드다. 이쯤 되면 카피캣이라는 말을 불식시키고자 메카닉과 미소녀라는 양념으로 다른 게임이라는 것을 강조한 듯싶다.



메카닉의 등장만으로 주목을 받은 것은 사실이나 이를 뒷받침 해줄 콘텐츠가 부족, 걱정이 앞선다. 로딩과 개인 메뉴에서 확인할 수 있는 메카닉의 모습은 멋지지만, 정작 전투 화면에서 메카닉은 우두커니 서있는 인형에 불과하다.


게임 플레이는 메카닉 대전의 모양새를 갖추고 있지만, 정작 공격은 퍼즐로 진행한다는 점에서 역동적이진 못하다. 메카닉=역동적이라는 고정관념에서 퍼즐 RPG에서 표현된 메카닉은 다소 밋밋하기 때문이다. 비록 몇 가지 요소가 메카닉의 향기를 진하게 풍기지만, 단지 몇 개로 라인제타를 각인시키기에는 역부족이다.



로딩 화면에서 볼 수 있는 세련된 메카닉 디자인은 출중하지만, 이러한 디자인은 실상 게임 화면에서 확인하기 어렵다. 게임 플레이는 퍼즐앤드래곤의 방식을 크게 벗어나지 않으며, 진화가 개조로 바뀐 것 외에는 라인제타만의 매력을 찾아보기 힘든 실정이다. 적어도 게임을 플레이한 결과 메카닉을 소재로 한 퍼즐 RPG에 불과할 뿐 메카닉 대전은 아니라는 것만 기억에 남는다. 


물론 카피캣이 나쁜 것은 아니다. 이런 스타일의 게임을 좋아하는 유저들도 많기 때문이다. 소재만 다른 퍼즐 RPG를 표방한 게임이 출시되고 있는 가운데 메카닉과 미소녀를 앞세워 라인제타만의 매력으로 다가서려는 노력도 엿보인다. 



다만 이러한 노력이 퍼즐앤드래곤 스타일에 가려져 빛을 보지 못한 것이 아쉽다. 메카닉이라는 키워드 때문에 기대가 컸던 만큼 아쉬움은 더 컸던 라인제타였다.


 
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 이름 : 라인제타
 개발 : 엔쿤스타
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/LJfLfi




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한빛소프트의 첫 카카오 게임 '이어또 : 이어라 판다독 for kakao(이하 이어또)'가 출시를 앞두고 있다. 이에 헝그리앱은 단독으로 APK 파일을 입수, 출시에 앞서 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 해당 체험기는 테스트 버전을 기준으로 작성됐으며, 정식 출시 이후 개발사 사정에 따라 바뀔 수 있음을 미리 알려둔다.


이어또의 첫인상은 그저 간단한 숫자 연결 게임 그 이상도 이하도 아니다. 즉 1~30까지 숫자 카드를 순서에 맞게 정렬하는 것이다. 특이한 점이 있다면 숫자의 연속 정렬이 아닌 오름차순으로 정렬하는 것이다. 예를 들면, 1 다음에 2나 3이 배치되어도 게임의 규칙은 완성되는 이치다. 연속된 숫자를 연결하는 것이 아닌 자신보다 큰 수를 배치하는 것을 목표로 한다.



이어또를 플레이하면 순발력과 재치보다 운칠기삼(運七技三)에 의해 승부가 결정된다. 카드를 빠르게 배치하는 것이 기술이라면, 다음에 등장하는 숫자 카드는 철저히 운이다. 그 이유는 배치할 수 있는 카드는 20칸, 여기에 중복되는 숫자와 조커 카드까지 게임에 영향을 주는 요소가 기다리고 있다.


아마도 이러한 요소가 기존 퍼즐 게임과 차별되지만, 실력과 캐시로 극복할 수 없기에 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 물론 조커찬스와 미리보기 카드로 기회를 잡아서 콤보를 노릴 수 있지만, 이어또의 바탕에는 운이라는 요소가 랜덤 확률로 등장한다.



시쳇말로 우습게 봤다가는 큰코다치는 게임이 이어또다. 간단한 규칙과 게임의 명확한 동기는 확실했지만, 게임의 전반적인 플레이 스타일은 운이 작용하기 때문에 이어또에게 '양날의 검'이 될 것으로 보인다. 


물론 이어또는 일정 부분 승부에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠는 유료로 제공하고 있다. 적어도 유저에게 스트레스를 주지 않는 범위 내에서 카드 테마(강화 콤보 증가)와 아이템(조커 찬스, 미리 보기, 방해카드)을 제공한다. 점수에 영향을 주는 콘텐츠로 골드(이어또의 게임 머니)와 루비(이어또의 캐시)를 선택할 수 있으며, 이를 선택하는 것은 어디까지 유저의 몫이다.



결국 다른 퍼즐 게임보다 운의 영향이 크기 때문에 반감이 커질 수 있다. 그 이유는 기존 카카오 게임센터를 통해 서비스 중인 퍼즐 게임이 운보다 실력과 캐시의 영향이 크다. 그래서 이러한 방식에 익숙한 유저들에게 이어또는 퍼즐보다 두뇌 트레이닝 게임에 가까워 상대적으로 어려운 게임으로 느껴질 수 있다. 


다만 기존 카카오 게임보다 어렵다는 인상은 지울 수 없지만, 퍼즐 본연의 의미를 잘 살린 게임이라는 점에서는 칭찬을 해주고 싶다.



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지난 9월 출시한 버블 블레이즈 for kakao(이하 버블 블레이즈)는 영국의 아웃플레이 엔터테인먼트가 개발한 전형적인 버블팡 게임이다. 7개국에서 1위를 기록한 수작으로 평가받고 있지만, 실상은 '보글보글'로 알려진 퍼즐버블의 카피캣이다. 카카오 게임센터에 입점한 퍼즐 게임 중에서 영국을 대표하는 게임으로 출전(?), EA의 비주얼드 for kakao와 함께 글로벌 퍼즐 게임 러시로 주목을 받은 바 있다.



▲ 출시 이후 매출 현황


세간의 주목을 받았음에도 버블 블레이즈는 기대와 달리 파괴력을 가지지 못했다. 이미 서비스 중인 국내 퍼즐 게임의 득세도 있었지만, 신작이 아닌 중고신인에 가까운 게임으로 평가받았기 때문이다. 이미 원작은 무료와 유료 버전으로 서비스 중인 탓에 카카오 게임과의 콘텐츠 차별도 없다. 


카피캣으로 출발했고, 원작과 다른 점을 찾아볼 수 없었던 것은 신작을 기다리던 유저에게 오히려 독이 된 셈이다.


그러나 양산형 퍼즐 게임처럼 재미가 없는 것은 아니다. 되려 착한 게임이라 불리며, 버블 블레이즈를 접한 사람은 캔디 크러시 사가와 함께 편안히 즐길 수 있는 퍼즐이라고 치켜세운다. 그 이유는 실력과 운이 따라준다면 스테이지 클리어가 쉽고, 결제 유도 또한 심하지 않다. 오히려 시간이 날 때 잠시 즐기는 전형적인 캐주얼 게임으로 통한다. 



또한 게임의 규칙과 직관적인 조작 방식도 버블 블레이즈의 강점이다. 같은 색깔의 버블을 3개 이상 모으면 사라지는 '팡'의 규칙만 알고 있다면 게임 진행은 수월해진다. 특히 화면 가장자리를 이용한 각샷의 활용 여부에 따라 색다른 재미를 느낄 수도 있다.


이러한 이유로 버블 블레이즈의 중독성은 다른 퍼즐 게임에 비해 강한 편이다. 다만 스테이지를 거듭할수록 등장하는 버블이 많아져 준비 시간이 길어진다는 것도 애교로 봐줄 만하다. 또 소셜 기능을 살린 친구와 경쟁 요소도 있어 스테이지 클리어에 대한 욕구도 자극한다.



익숙한 게임 방식을 바탕으로 한번 시작하면 하트가 없어질 때까지 쉼 없이 하게 되는 버블 블레이즈. 오히려 이 게임의 매력은 한번 붙잡고 오래하는 것보다 짬이 날 때 잠깐씩 해본다면 버블 블레이즈의 참맛을 느낄 수 있다.


 
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 이름 : 버블 블레이즈
 개발 : 아웃플레이 엔터테인먼트
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/pzWbtT



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출시 전 로드투드래곤으로 알려진 어콰이어(Acquire)와 공동 개발한 패널 RPG라는 것 외에는 알려진 정보가 없었던 디바인 게이트(Divine Gate)가 금일(30일) 정식으로 일본 구글 플레이 스토어에 출시됐다. 이에 헝그리앱은 출시와 동시에 플레이 체험기를 국내 최초로 작성, 핸즈온을 통해 소개하고자 한다.



디바인 게이트의 첫인상은 퍼즐앤드래곤과 로드투드래곤의 콜라보레이션에 가까웠다. 게임 진행 방식은 로드투드래곤의 패널 스타일이며, 전체적인 게임 콘텐츠는 퍼즐앤드래곤이었기 때문이다. 그래픽 효과는 퍼즐앤드래곤보다 세련된 모습이었으며, 사운드 또한 경쾌한 BGM과 콤보가 쌓일 수록 몬스터를 공격하는 소리도 풍성해졌다.


게임의 시작은 퍼즐앤드래곤처럼 신호등(빨강-파랑-녹색) 캐릭터 중에서 하나를 선택, 간단한 튜토리얼 후에 바로 진입했다. 캐릭터마다 능력치의 차이는 있지만, 혼자서 싸우는 게임이 아니라서 '특정 캐릭터의 OP화'는 크게 걱정하지 않아도 된다. 다만 캐릭터 선택 전 진화의 모습을 확인할 수 있어 본인의 미적 감각에 따라 선택하면 된다.



게임의 진행은 캐릭터를 포함한 5명이 파티를 이뤄 패널로 이루어진 던전을 진행하는 방식이다. 게임 시작과 20번의 기회가 주어지는데 'SP'로 표시되며, 20번의 기회를 모두 소모하면 보스와 전투 시 체력이 1인 상태에서 싸울 수도 있으니 주의해야 한다. 그래서 처음에는 모든 패널을 뒤집으면서 올 클리어를 목표로 했지만, 후반 스테이지로 갈수록 체력의 중요성이 커져 효율적인 SP 운용이 필요해진다.


공격 방식 또한 색다르다. 주어진 5초이내에 Full 상태의 패널을 몬스터의 수량(?)에 맞게 구성해야 한다. 일례로, 몬스터가 1마리라면 Full 패널 1개로도 충분히 공격이 가능하다. 단 디바인 게이트도 상성이 존재하는데 패널을 구성할 때 불-물-나무-어둠-빛-무-회복 등의 관계를 알고 있어야 한다. 물론 몬스터 공격 전 화면으로 충분히 확인할 수 있어, 상성을 몰라 헤매는 경우는 없다.



또한 체력은 회복 패널을 통해 해결할 수 있어 초반 게임 진행에 어려움은 없었다. 다만 후반 스테이지와 레벨이 올라갈수록 몬스터의 공격력이 강해지므로 점차 캐릭터의 레벨과 진화 유무가 중요해질 것으로 예상한다. 앞서 언급한 것처럼 5초 안에 승부를 내야 하므로 주어진 시간에 Full 패널을 완성하는 것이 관건이 될 것으로 보인다.


일본에만 출시됐지만, 언어의 장벽은 크게 문제가 되지 않는다. 퍼즐앤드래곤에 익숙한 유저라면 쉽게 적응할 수 있는 UI와 게임 진행 방식을 계승했기 때문이다. 이제 겨우 출시된 지 몇 시간이 되지 않았지만, 게임 설치 후 3시간동안 플레이할 정도로 퍼즐앤드래곤만큼의 중독성은 강했다. 



혹자는 스킨만 바뀐 퍼즐앤드래곤이라 혹평할 수 있지만, 시간이 흐르면 디바인게이트의 진면목이 드러날 것으로 보인다. 단순한 퍼즐앤드래곤의 리패키지 버전인지 어콰이어 스타일로 재해석한 색다른 퍼즐 RPG로 평가받을 것인지 벌써 궁금해진다.


 
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 이름 : 디바인 게이트
 개발 : 어콰이어
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/bSuInz



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혹자는 알까기를 두고 슈팅 게임의 일종이라고 말한다. 그만큼 규칙이 간단하고, 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 더욱 TV 예능 프로그램에서 보여준 알까기의 신세계(?)를 보고 알까기에 입문할 사람도 있을 정도다. 여기에 바둑알이 아닌 몬스터와 파티를 구성한 나만의 알 덱(?)을 구성하면 말은 달라진다.



▲출시 이후 매출 현황


이번 핸즈온의 주인공은 몬스터 알까기로 자신이 보유한 몬스터를 강화, 상대편의 몬스터와 전투를 벌이는 알까기 게임이다. 이미 카카오톡에 출시한 알까기 부류의 게임과 비슷하지만, 실시간 매칭 서비스를 지원하여 나름 심리전을 벌이는 묘미도 제공한다. A.I가 아닌 유저와 대전을 해서 진행하는 게임이라서 유저들의 호불호가 갈리기도 한다.


그 이유는 간단히 즐길 수 있는 캐주얼 게임임에도 승부에 영향을 주는 요소(아이템 / 강화 여부/ 캐릭터의 능력)가 존재, 승패에 따라 재미가 결정되기 때문이다. 연승하는 사람은 게임이 재미있다고 느끼지만, 반대로 연패하는 사람은 재미없다고 삭제할 가능성이 높기 때문이다.



그래서 몬스터 알까기의 핵심은 '자신과 실력이 비슷한 실력자'를 찾아주는 매칭 시스템에 달려있다고 과언이 아니다. 최대한 비슷한 실력을 갖춘 유저와 대결을 벌이지 않으면 양민학살로 이어지고, 결국 기존 유저만 남은 채 신규 유저는 살아남을 수 없기 때문이다.


이러한 점을 제외한다면 몬스터 알까기는 전형적인 캐주얼 게임이다. 앞서 언급했던 쉬운 규칙과 게임 도중에 벌어지는 각종 변수가 많기 때문이다. 예를 들면, 상대편 알을 향해 조준을 잘못하면 꽥이 될 수도 있고, 상황이 불리하면 일타이득으로 유리하면 논개타법으로 승부를 결정할 수 있다.



다만 승패가 알과 아이템에 의해 결정되는 경우가 많아 무과금 유저는 그저 승자의 제물로 전락할 수 있어 아쉬웠다. 공정해야 하는 승부에서 출발부터 다르다면 이미 결정된 것이 아닌가. 매칭 시스템 최적화와 더불어 적어도 1~2개 이상의 게임모드가 있었으면 하는 몬스터 알까기였다.


 
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 이름 : 몬스터 알까기
 개발 : 애피타이저 게임즈
 장르 : 대전
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/8jmgcJ



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지난 주말 공개된 월드스타 싸이의 신곡 '젠틀맨'의 행보가 심상치 않다. 이전에 발표된 강남스타일보다 폭발적인 성장세를 기록하며, K팝의 자존심을 앞세우고 있다. 이미 싸이에 관련된 기사들만 연일 보도되고 있을 정도로 '젠틀맨'은 강남스타일에 이어 화제가 되고 있다.

 

이와 함께 조용히 입소문을 타고 있는 모바일 게임이 있는데 바로 '캔디 크러시 사가(영문명 Candy Crush Saga)다.

 

게임 로고부터 플레이 화면까지 노출된 캔디 크러시 사가는 하이트 진로에 이어 싸이 뮤직비디오의 수혜를 톡톡히 보고 있다. 이미 뮤직 비디오 등장 이전에도 재미로 정평이 나있던 캔디 크러시 사가에 대해서 살펴보도록 하자.

 


기본에 충실한 퍼즐 게임

원래 캔디 크러시 사가는 페이스북용 게임으로 출발했다. 페이스북 게임은 곧 징가로 통한다는 인식 탓에 알려지지 않았을 뿐 게임의 재미만큼은 징가의 게임들과 비견될 정도였다.

 

징가가 페이스 북에 집중할 때 개발사인 킹닷컴(현재 킹으로 사명 변경)은 페이스북 런칭 이후 앱스토어(2012년 9월 27일), 구글 플레이 스토어(2012년 11월 16일)로 플랫폼 확장을 시도했다. 그 결과 국내 팡류 게임과 달리 동시에 페이스 북까지 접수한 팡류 게임의 끝판왕으로 등극했다.

 

캔디 크러시 사가의 규칙은 간단하다. 색깔이 같은 사탕 3개를 일렬로 세워 없애는 것이다. 강낭콩처럼 생긴 빨강, 젤리처럼 생긴 보라, 막대 풍선껌처럼 생긴 녹색, 오리지널 사탕처럼 생긴 주황과 파랑으로 구성된 사탕을 없애서 스테이지를 클리어 해야 한다. 여기서 카카오 게임센터에 입점된 팡류 게임들과 다른 점이 있다면 시간의 제약이 없다는 것이다.

 


이러한 요소는 단순한 팡류 게임을 머리를 써서 해결하는 퍼즐 게임 본연의 재미를 일깨워준다. 만약 캔디 크러시 사가라는 게임이 주어진 시간에 점수 경쟁을 하는 게임으로 등장했다면 지금의 재미를 보장할 수 없을 것이라 생각하는 필자다.

 

게임을 시작하면 '남은 이동 횟수'만을 기억하면 된다. 최대한 덜 움직여서 스테이지를 클리어 하는 고수도 있지만, 주어진 이동 횟수에 맞춰 충실히 게임을 플레이하는 사람들이 더 많다. 물론 이동 횟수가 버겁다면 유료 결제를 통해 횟수를 늘리는 것도 가능하다. 이 정도면 착한 게임이라고 부를 정도로 유료화 상품도 적절히 배치된 셈이다.

 


점수가 아닌 스테이지 공략으로 경쟁한다

캔디 크러시 사가에는 묘한 경쟁 요소가 존재한다. 스테이지를 클리어하면 등장하는 점수와 스테이지를 클리어할 때마다 자신의 위치가 표시되는 월드 맵이다. 이 게임을 즐기는 유저들은 특정 스테이지에서 점수를 1위하는 것보다 남들보다 레벨이 높은 스테이지를 클리어 하는 것에 의의를 둔다.

 

게임을 플레이하면서 자신의 경쟁자는 몇 레벨 스테이지를 즐기고 있는지 확인하며, 그들보다 앞서거나 따라잡기 위해 게임을 플레이하는 것이다.

 

이러한 요소는 흡사 MORPG의 스테이지 공략왕처럼 도전 욕구를 자극한다. 예를 들면, 친구 사이인 A와 B는 같은 게임을 즐기고 있지만, 게임의 목표가 다르다. 친구 A는 캔디 크러시 사가의 100레벨 스테이지까지 진출했지만, B는 각 스테이지 점수 1위를 기록하기 위해 천천히 게임을 즐긴다.

 


또 스테이지를 거듭할수록 난이도와 클리어를 방해하는 요소가 존재하기 때문에 생각처럼 클리어가 쉽지는 않다. 일례로 젤리 속에 숨어있는 사탕을 없애거나 도토리와 체리를 탈출(?)시켜야 하고, 잘못 이동하면 초콜릿이 사탕을 삼켜버리는 불상사가 발생하기 때문이다.

 

이러한 장애물은 퍼즐 게임에 있어 중요하다. 디아블로 시리즈가 같은 맵이라도 입장할 때마다 바뀌며 '모험' 욕구를 자극했던 것처럼 캔디 크러시 사가는 젤리, 초콜릿, 사탕 포장지로 대체했다. 앞서 언급한 MORPG의 던전이 쉬움, 보통, 어려움으로 나눈 것처럼 캔디 크러시 사가는 스테이지마다 난이도를 설정하여 지루함을 없앴다.

 

300개 넘는 스테이지를 캔디 마을, 캔디 공장, 레모네이드 호수, 초콜릿 산 등처럼 MMORPG의 필드로 설정한 것도 묘미다. 특히 중간 중간에 친구의 하트 지원이 도전조차 할 수 없는 스테이지가 존재, 일종의 파티 플레이를 요구하는 스테이지도 있으니 참고하도록 하자. 일종의 허들 요소를 배치, 친구와의 관계도 신경을 써주는 게임이라는 것을 다시 한 번 각인시키는 셈이다.

 


크로스 플랫폼의 가능성을 엿보다!

캔디 크러시 사가는 퍼즐이라는 요소에 충실한 게임이다. 즉 기본기에 충실한 게임으로 지금까지의 성과를 이끌어냈다. 이미 알고 있는 규칙과 직관적인 유저 인터페이스, 페이스 북까지 아우르는 크로스 플랫폼까지 영역을 확장시킨 점도 주목할 필요가 있다.

 

특정 플랫폼에 국한시키지 않고, '무료로 출시된 게임인 이상 많은 사람들이 즐겨야 한다!'는 무료 과금 정책의 기본까지 충실했다. 국내에 팡류 게임의 경쟁 방식을 점수와 더불어 스테이지 클리어까지 확장한 것도 묘미 중 하나다.

 

또 스마트폰 게임이 대세가 되어버렸지만, PC화면에서 즐길 수 있는 스마트폰 게임이라는 것도 끊임없는 유저 생산에 긍정적이다.

 

오로지 'for kakao'를 목표로 한 국내 개발사들의 편협한 관점도 캔디 크러시 사가의 흥행을 지켜봤다면 이제는 바뀌어야 할 시기다.





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