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지난 3월에 소프트 런칭 방식으로 출시된 넷마블 블루의 블라섬 파티(Blossom Party). 현재 이 게임은 캐나다, 네덜란드, 태국, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 6개국에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시된 상태다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넷마블 블루와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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우선 블라섬 파티라는 게임의 이름을 살린 퍼즐 게임이지만, 장르에서 오는 신선함은 떨어진다. 현재 구현된 스펙은 150개 이상의 스테이지로 정식 버전은 495개의 스테이지를 준비한 상태로 출시한 것으로 예상한다.

이 게임의 스테이는 홈타운(60), 오아시스(60), 동굴(60), 북극(45), 하늘의섬(45), 폐허(45), 화산(45), 나비정원(45), 공장(45), 벚꽃길(45) 등 495개로 구성되어 있지만, 약 30%의 스테이지만 공개된 상태다.

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그럼에도 블라섬 파티는 일반적인 3 매칭 퍼즐 방식을 계승, 일부 시스템은 비틀기를 시도했다. 예를 들면, 같은 색상의 씨앗을 2개 이상 매치하면 주변의 같은 색상의 씨앗 레벨이 올라간다. 참고로 씨앗은 4레벨까지 성장, 4레벨이 되면 꽃이 되어 꽃폭탄을 사용할 수 있다.

또 라인 드로잉처럼 같은 색상의 씨앗을 2개 이상 연결해서 합칠 수 있다. 또한 열심히 콤보를 축적하면 화면 오른쪽 하단에 햇살이 등장, 중요한 순간에 꽃폭탄을 생산(?)해서 사용할 수 있다.

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그래서 다른 퍼즐 게임보다 게임의 원활한 진행을 위한 아이템과 시스템 덕분에 상대적으로 쉽다는 인상을 준다. 물론 초반 홈타운 테마를 클리어하고, 다음 테마에서 입장해서도 스테이지의 난이도는 어렵지 않은 편이다.

이러한 난이도 구성으로 여느 게임보다 초반에 유저를 끌어당길 수 있는 매력은 강하지만, 바로 이 부분에서 퍼즐 장르의 딜레마가 발생한다. 그것은 바로 퍼즐의 레벨 디자인으로 블라섬 파티를 포함한 동종 유사 장르의 게임이 겪는 성장통이다.

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퍼즐은 RPG와 달리 팀을 구성하는 것이 아닌 스테이지 클리어가 게임의 메인 스트림이다. 그래서 유저의 플레이 숙련도에 따라 스테이지 클리어 속도가 정해지고, 제때 업데이트를 해주지 않는다면 흥미는 급속도로 감소한다.

예전에 클리어했던 스테이지를 다시 플레이, 3성 클리어를 목표로 하지 않는 한 더 이상 플레이할 명분을 찾지 못하는 셈이다. 더욱 기존에 있던 소셜 요소를 활용한 협동과 경쟁은 블라섬 파티의 경쟁력이 될 수 없다.

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이전에 소개했던 너티 몬스터 스토리보다 신선함이 떨어지고, 기존 시스템을 일부 개편한 것을 제외한다면 블라섬 파티는 퍼즐 그 이상 그 이하도 아니다. 오히려 블라섬 파티를 능가하는 퍼즐은 지천에 널렸다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 블라섬 파티
 개발 : 넷마블 블루
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 뿌린 대로 거두리라


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지난 4월에 소프트 런칭 방식으로 출시된 퍼니지의 너티 몬스터 스토리(Naughty Monster Story). 참고로 페이스 북 포스팅을 통해 노출되는 이름은 '퍼즐 펫 파티'지만, 리뷰는 마켓에 등록된 영문 이름을 기준으로 작성한다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 퍼니지와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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너티 몬스터 스토리는 외계인에 납치된 동물을 구하는 것을 목표로 한다. 바로 이 부분에서 중요한 것은 납치된 동물을 구출하는 방법, 퍼즐이다. 게임의 골격은 평범한 3 매칭 퍼즐이지만, 이를 풀어가는 과정은 다채롭다.

스테이지마다 퍼즐 방식의 변화를 주고, 끊임없는 연구(?)를 통해 동물을 구출해야 한다. 게임 초반 스테이지는 영락없는 3매칭 퍼즐로 진행하지만, 스테이지를 거듭할수록 유저의 숙련도와 순발력을 조금씩 요구하기 시작한다.

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처음에는 단순하기 그지없던 퍼즐을 각종 동물 친구와 외계인 공격까지 감행, 이들을 구출해야 한다. 게임을 시작한 지 얼마 되지 않았을 때는 그저 스테이지 클리어에 집중하지만, 후반으로 갈수록 어떻게 클리어하는 것이 중요한지 깨닫게 된다.

단적으로 너티 몬스터 스토리는 시간제한이 없다. 과거 퍼즐 장르가 정해진 시간에 고득점을 올리는 것이 전부였다면 너티 몬스터 스토리는 스테이지에 등장하는 퍼즐의 조합을 꿰뚫어야 한다.

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게임에 등장하는 제약은 블록의 이동횟수다. 무조건 블록을 터치해서 움직이면 이동 횟수가 감소한다. 3개 이상의 블록을 없애는 방식은 맞지만, 이동 횟수를 최소화하여 최대한 많은 블록을 없애는 것이 관건이다.

또한 콤보를 달성, 일정 수준의 게이지가 채워지면 유용하게 쓸 수 있는 동물 친구를 사용할 수 있다. 고릴라(3X3 블록 파괴), 코뿔소(가로줄 파괴), 코끼리(세로줄 파괴), 앵무새(같은 색깔의 블록 파괴) 등으로 필살기(?)로 위기를 탈출할 수 있다.

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이 게임은 플레이하는 내내 시쳇말로 쪼이는 맛이 일품이다. 이동 횟수가 한 번만 남아있는 상태에서 '한 번만 더'를 외치고, 순간적으로 충동구매가 용솟음칠 정도로 스테이지를 클리어하고 싶은 욕망이 강하다.

이러한 감정은 과거 캔디 크러시 사가 시절에 겪었던 별사탕, 비행 슈팅 게임에서 왕폭탄, 체력이 수치 1인 상태에서 공격을 한 번 할 수 있는 물빵을 먹었을 때 떠오르던 쾌감이다. 힘들게 스테이지를 클리어했을 때 쾌감이란 이루 말할 수 없다. 

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사이다 같은 퍼즐 게임이라고 할까. 국내 출시가 기다려지는 작품이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 너티 몬스터 스토리
 개발 : 퍼니지
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 동물보호단체 비공식 게임


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이번에 소개하는 게임은 또 하나의 장르처럼 굳어진 1024와 2048의 변종인 템플러 2048(Templar 2048)이다. 현재 국내 구글 플레이 스토어를 기준으로 1024와 2048이라는 키워드로 검색하면 엇비슷한 게임이 줄을 선다.

사실 '내가 원조다!'라는 말이 무색할 정도로 난립하는 탓에 차별화라는 단어를 쓸 수 없는 현실. 그중에서 템플러 2048을 소개하는 이유는 하나, 독특하기 때문이다.

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기존 숫자 개념과 달리 시각적인 효과를 의식, 적절한 목표 의식과 함께 체감 난이도가 천차만별로 변하는 게임으로 태어났다. 그래서 기존 숫자에 익숙한 유저라면 조금은 다른 경험을 해볼 수 있지 않을까 생각한다.

게임 방법은 간단하다. 한때 유행했던 귀요미 송처럼 열심히 합체(?)를 시키면 된다. 첫 번째 도감을 기준으로 시민과 시민이 하이파이브할 때 농부로 변신하는 것처럼 상위 직업으로 올라가면 그만이다.

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여기에 도감을 채운다는 목표 의식을 제시, 끊임없는 도전을 요구한다. 유저들이 처음 만나는 템플러 2048 외에도 오크와 공주, 마녀 이야기 등의 색다른 모드를 제공, 기존 시리즈와 다른 노선을 추구한다.

비록 게임 내에 인앱 결제가 있지만, 노골적으로 요구하지는 않는다. 오히려 게임을 꾸준히 플레이하면 다음 모드의 봉인을 해제할 수 있을 정도로 골드가 쌓이고, 이를 모아서 다른 모드를 플레이하면 된다.

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사실 게임의 스타일이 인앱 결제가 필요 없을 정도로 유저의 순수한 플레이 숙련도에 의해 재미가 결정, 체감 난이도는 다르다. 기존 시리즈에 익숙한 유저라면 주요 캐릭터를 외우고, 순서에 맞춰서 조합하는 것으로 해결할 수 있다.

굳이 아쉬운 점을 꼽는다면 확실하게 눈에 들어오는 아라비아 숫자가 아닌 깍두기 캐릭터라 눈에 익히는 데 시간이 걸린다. 아무래도 확연하게 드러나는 도트 그래픽이라 외우는 데 시간이 걸린다. 그러나 눈에 익숙해지면 누구보다 빠른 신분 상승의 신세계를 경험할 수 있으니 진입 장벽이라 말할 수준은 아니다.

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템플러 2048은 단시간에 고도의 집중력을 요구하는 게임이라 짬이 날 때 플레이하기엔 제격이다. 또 자신의 순발력 테스트를 위해 잠깐 해보는 것도 나쁘지 않다.


 
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 이름 : 템플러 2048
 개발 : I am a Game
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 신분 상승의 꿈


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지난 8월 28일에 태국과 필리핀에 소프트 런칭 방식으로 공개한 킹의 캔디 크러시 젤리 사가(Candy Crush Jelly Saga). 킹의 최신작이자 소다가 아닌 젤리를 전면에 내세운 킹의 신작이다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 킹의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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우선 게임의 방식은 이전에 출시했던 캔크사와 같다. 콤보가 터질 때마다 들을 수 있는 느끼한 목소리도 여전하며, 캔크사 특유의 재미도 살아있다. 

이번 작품에서는 젤리를 이용한 퍼즐이 전면에 등장, 이전보다 복잡해진 캔디 없애기의 재미를 느낄 수 있다. 또 AI와 함께 싸우는 스테이지도 제법 등장, 힘들게 만든 별사탕을 AI에 내주는 아름다운 상황도 펼쳐진다.

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물론 이전 시리즈에서 느낄 수 있었던 콤보의 쾌감과 별사탕을 만들었어도 턴을 모두 소비, 어찌할 수 없는 상황까지 잘 살려냈다. 

그러나 이전 작품이 그래왔던 것처럼 자기복제 성향은 더욱 강해진 탓에 신선함은 떨어진다. 일반적으로 캔크사 시리즈가 가진 특유의 재미를 유지하는 차원에서 복제 성향이 강해지는 것은 어쩔 수 없다.

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대표적인 예는 로비오의 앵그리버드 시리즈다. 등장했을 당시 신선함과 참신함으로 무장했지만, 언젠가부터 프랜차이즈 게임으로 변질되며 서서히 빛을 잃어갔다. 

이러한 예를 생각한다면 킹의 캔디 크러시 젤리 사가도 점차 캔디를 활용한 프랜차이즈 게임으로 전락할 가능성이 있다. 물론 일부 위험성이 보이긴 하지만, 순수한 게임으로 접근한다면 캔디 크러시 젤리 사가는 나쁘지 않은 수준이다.

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하지만 자기복제 성향이 강해진 캔디 크러시 젤리 사가의 뒷모습은 씁쓸할 뿐이다.


 
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 이름 : 캔디 크러시 젤리 사가
 개발 : 킹
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 곧 사골무쌍처럼 될 기세


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지난 25일에 출시한 NHN 픽셀큐브의 프렌즈팝 for Kakao(이하 프렌즈팝). 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈 for Kakao, 라인팝과 라인팝2를 개발한 NHN 픽셀큐브와 카카오프렌즈의 IP를 활용한 첫 번째 게임으로 출시 전부터 주목을 받았다.

프렌즈팝의 첫인상은 라인팝2의 카카오프렌즈 버전이다. 그 이유는 유사성이다. 6가지 방향으로 움직일 수 있는 방식을 기반으로 라인프렌즈가 카카오프렌즈로 바뀐 것에 불과하다.

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이는 정형화 된 퍼즐 장르에 캐릭터의 인지도를 극대화, 자연스럽게 플레이를 유도한 것으로 해석할 수 있다. 아무래도 캐릭터의 인기에 힘입어 게임도 재미있어 보이는 일종의 후광 효과를 노렸기 때문이다.

그래서 평범한 3매칭 게임에 머물지 않고, 카카오프렌즈 최초의 게임으로 거듭난 셈이다.

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게임의 규칙은 간단하다. 라인팝2를 플레이한 경험이 있다면 쉽게 적응할 수 있으며, 혹여나 플레이 경험이 없어도 손쉽게 적응할 수 있는 3매칭이라 빠른 속도(?)로 몰입할 수 있다.

확실히 프렌즈팝은 카카오프렌즈를 게임의 캐릭터로 만날 수 있다는 점에서 매력이 넘친다. 각종 이모티콘과 캐릭터 상품으로 만나던 귀여운 아이(?)를 만날 수 있기 때문이다. 

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그러나 프렌즈팝은 전혀 예상하지 못한 암초를 만났다. 10개의 챕터와 150개의 스테이지가 준비되어 있지만, 출시한 지 한 달도 되지 않은 상태에서 '스테이지 올 클리어'라는 복병과 마주한 상태다. 이에 대해 일부 유저는 게임이 쉬우면 금방 질린다는 목소리도 낸다.

지금은 일부에 불과하지만, 서비스 시기에 비례해서 '스테이지 추가' 요구 목소리는 높아질 수밖에 없다. 극악의 난이도를 가진 게임이 아닌 이상 이러한 추세라면 선순환보다 악순환으로 이어질 가능성도 있다.

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자정만 되면 게임의 멈춤 현상이 심했던 것은 점차 줄어들고 있지만, 지금 겪고 있는 성장통을 제대로 극복하지 못한다면 프렌즈팝은 험난한 여정을 시작하지 않을까 걱정된다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 프렌즈팝
 개발 : NHN 픽셀큐브
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 라인팝2의 카카오프렌즈 버전


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지난 6일 출시한 Translimit의 본격 두뇌 트레이닝 브레인 도트(Brain Dots). 브레인 워즈에 이어 출시한 브레인 시리즈로 묘한 중독성을 가진 작품이다. 더욱 출시한 지 한 달 만에 천만 다운로드를 돌파, 글로벌 게임으로 거듭나고 있다.

게임의 규칙은 빨간 공과 파란 공을 만나게 하는 것. 견우와 직녀를 위해 까치가 까마귀가 오작교를 만들었던 것처럼 각종 도형과 선으로 만남을 주선한다고 보면 된다.

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그러나 겉모습과 달리 해답을 찾는 과정이 쉽지 않다. 중력에 의해 두 개의 공은 동시에 떨어지고, 한 곳은 장애물이 있다. 또한 선의 모양에 따라 공의 방향을 결정할 수도 있고, 선을 연결하여 도형으로 감옥을 만들 수도 있다.

즉 클리어하는 방법이 유저의 숙련도에 따라 달라진다. 특정 스테이지에서 누군가는 쉽게 풀어낼 수 있지만, 누군가는 폰을 집어 던지고 싶을 정도의 분노가 용솟음 친다는 것을 기억해야 한다.

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그래서 힌트와 공략의 유혹을 강하게 느낀다. 분명 브레인 도트는 공략, 특히 동영상으로 풀어낸 공략을 보면 쉽게 클리어할 수 있다. 그러나 자신의 노력으로 풀어낸 것이 아닌 탓에 재미는 반감된다.

그저 무의미한 스테이지 클리어에 불과, 되도록 공략은 추천하지 않는다. 오히려 게임을 플레이하다 막힌다면 잠시 머리를 식히는 것이 좋다. 

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원래 브레인 도트는 그렇게 하는 것이다. 남들보다 빨리 가는 것도 중요하지만, 나만의 생각으로 방법을 찾아내는 것이 브레인 도트의 매력이다. 레벨업과 아이템 파밍에 쫓겨 시간이 돈이라는 생각도 중요하나 가끔은 혼자서 해결할 수 있는 것을 찾아보는 것도 나쁘지 않다.

분명 브레인 도트는 호불호가 존재한다. 유저 본인의 실력에 따라 게임의 재미가 결정되고, 공략 학습에 따라 재미의 강도도 달라진다. 그러나 한 번쯤 누구의 힘도 빌리지 않고, 자신의 힘으로 해결할 수 있다면 좋은 경험이 될 것이다.

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가끔 경우 없이 등장하는 광고를 제외한다면 브레인 도트는 어른이나 어린이도 즐길 수 있는 게임이다. 단 게임을 시작하면 중독성이 강하므로 주의를 요한다.

특히 더운 날에 스테이지 클리어가 힘들다면 욕을 기본이요, 분노 게이지가 급상승하니 되도록 시원한 곳에서 하길 바란다.




 
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 이름 : 브레인 도트
 개발 : Translimit
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 레드와 블루 볼의 즉석만남 전문


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신봉선맞고와 김구라맞고 시리즈로 알려진 루노소프트. 그들이 출시한 디즈니 틀린그림찾기 for Kakao(이하 디즈니 틀린그림찾기)가 출시한 이후에 순항하고 있다. 최근 출시한 for Kakao 게임 중에서 좋은 성적을 보이며, 매출 상위권에 진입한 지 오래다.

물론 애플 앱스토어나 구글 플레이 스토어를 살펴보면 비슷한 틀린그림 찾기는 많다. 그만큼 규칙이 쉽고, 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 장점 덕분에 계속 출시되고 있는 상태다. 단지 디즈니의 후광 탓에 틀린그림찾기가 더욱 돋보였을까.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

출시한 이후에 짬을 내서 플레이해보니 루노소프트의 디즈니 틀린그림찾기는 오묘한 매력이 있다. 어차피 찾아야 할 틀린그림인데 몇 가지 장치를 사용, 비틀기를 시도했다.

예를 들면, 게임에 등장하는 다양한 모드다. 현재 스펙에서 일반, 확대, 스크롤, 스크래치, 같은조각찾기, 고래섬 모드 등 총 6개 모드가 존재한다. 같은 그림이라도 어떠한 모드에서 플레이하느냐에 따라 양상이 달라진다.

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솔직히 이 게임은 족보가 통하지 않는다. 이전 스테이지에서 본 그림이라도 전혀 다른 곳에서 틀린그림이 등장한다. 게임을 플레이하는 내내 힌트의 유혹을 느끼지만, 남자는 노템이다. 죽으면 죽는 것일 뿐 힌트나 이어 하기는 필요없다.

물론 몇 가지 꼼수는 존재한다. 기자는 틀린그림을 찾을 때마다 캡처를 했다. 즉 게임을 일시정지 해놓고 캡처한 스크린 샷을 뚫어져라 본 다음에 하나씩 찾아 나갔다. 그리고 족보가 될 수 있도록 캡처된 그림은 하나씩 표기를 했다.

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사실 디즈니 틀린그림찾기는 스크린 샷 자체가 공략이다. 페이스북이나 트위터, 블로그에 저장을 해두면 오랫동안 지켜보면서 족보처럼 외울 수 있다. 그러나 이러한 꼼수는 오래가지 못했다.

앞서 언급한 다양한 모드 탓에 변수가 많아져서 일정 수준 이상이 되면 외우는 데 한계가 있다. 그저 믿을 수 있는 것은 나의 직감일 뿐 나머지는 오히려 게임을 플레이하는 데 있어 방해가 됐다.

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남들은 디즈니의 명장면이 나와서 신난다고 하지만, 정작 플레이에 집중하면 그러한 명장면은 관심이 없다. 심지어 엘사가 나와도 엘사의 머리와 옷, 색깔과 무늬에 집중할 뿐 틀림그림 찾기에 혈안이다.

특히 시간이 얼마 없을 때 간신히 틀린그림을 찾았을 때 쾌감은 이루 말할 수 없다. 반면에 시간이 다 되도록 찾지 못하고, 허무하게 틀린그림 위치를 알려주는 것을 보면 정말 폰을 집어 던지고 싶을 정도다.

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디즈니 틀린그림찾기는 절대적으로 심리가 안정된 상태일 때 플레이하는 것을 추천. 날이 덥거나 습하고, 짜증이 치밀어오를 때 틀린그림 찾다가 한계를 돌파할 수 있으니 주의를 요한다.


 
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 이름 : 디즈니 틀린그림찾기
 개발 : 루노소프트
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 매직아이가 필요해


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지난 6월 30일에 SK네트웍스서비스가 출시한 지금부터 도넛 for Kakao(이하 지금부터 도넛). 대중에게 친숙한 도넛 그것도 형형색색(形形色色) 정도는 아니고, 가끔 설탕옷을 입고 등장하는 베이글의 변종(?)이 등장하는 게임이다.

기존 퍼즐 게임이 순수한 실력과 순발력에 의존했다면 지금부터 도넛은 캐릭터와 펫을 육성하는 RPG 요소를 도입, 일정 수준까지 실력을 보정해주는 콘텐츠가 존재한다.

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다른 게임과 마찬가지로 초반 스테이지는 튜토리얼과 각종 미션, 퀘스트 수행으로 진행 속도가 빠르다. 그만큼 게임 플레이 초반에 빠른 적응을 위한 일종의 장치로 두 번째 챕터까지는 금방 지나간다.

그러나 이 게임도 별을 모으는 허들이 존재한다. 이 허들의 존재는 다음 지역으로 넘어가기 위한 입장권 개념으로 생각하면 이해가 빠르다. 해당 지역에서 모든 스테이지를 별 3개로 클리어했다면 상관없지만, 몇 개가 부족하다면 리플레이 모드(?)로 돌입해야 한다.

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또 캐릭터와 펫의 궁합도 중요하며, 이들의 업그레이드 수준에 따라 획득할 수 있는 점수도 달라진다. 이를 RPG의 관점으로 접근하면 스테이지 클리어는 캐릭터의 레벨을 올리기 위한 골드 파밍, 신규 지역 이동은 새로운 사냥터로 진입하는 것과 비슷한 개념이다.

사실 이 부분에서 유저들의 호불호가 갈릴 수 있다. 시쳇말로 '사람이 갑빠가 있지, 퍼즐 게임은 노템이지'라고 외치는 유저라면 지금부터 도넛은 순수한 실력보다 다른 콘텐츠의 의존도가 높다.

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반면에 기존 퍼즐 게임에서 일정 수준의 실력을 넘어서지 못해 게임을 떠났던 유저라면 반길 수 있다. 그만큼 퍼즐 장르에서 RPG 요소는 누군가에게 지원이나 도움의 성격이 되지만, 누군가는 방해 요소로 자리 잡을 수 있기 때문이다.

그럼에도 지금부터 도넛은 이러한 위험한 줄타기에서 후자를 선택했다. 일반적인 퍼즐이 생명 연장이나 반짝 효과를 위해 유명한 IP나 캐릭터를 활용, 이들의 활약상을 앞세운다.

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이에 비해 지금부터 도넛은 상징적인 캐릭터가 없어 준비된 캐릭터를 육성하는 것이 전부다. 이를 통해 상대적으로 수명이 긴 퍼즐 장르에서 지루하지 않도록 캐릭터의 개성을 부각시킨 셈이다.

그러나 후반으로 갈수록 캐릭터와 펫의 조합과 이들의 육성 수준에 따라 게임의 난이도가 달라진다는 것은 흠이다. 예를 들면, 저레벨 사냥터에서 고레벨이 시운전을 하는 것과 비슷하다고 할까.

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비록 몇 가지 아쉬운 점은 있지만, 지금부터 도넛은 짬을 내어 즐기는 데 있어 나쁘지 않은 게임이다. 개인적으로 뻘글을 투척하자면 도넛보다는 떡이 좋다.

 
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 이름 : 지금부터 도넛
 개발 : 블링스톰 엔터테인먼트
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 도넛보다 떡이 더 친근한디


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지난 5월 28일에 게임로프트 도쿄 스튜디오가 출시한 마그나 메모리아(マグナメモリア, Magna Memoria). 

이 게임은 게임로프트의 도쿄 스튜디오가 개발, 일본에 한정(?) 출시한 내수용 게임이다. 이와 비슷한 사례로 게임로프트 코리아가 주축이 되어 개발한 액션스타 G for Kakao가 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

아스팔트와 모던 컴뱃으로 통하는 게임로프트. 그것도 도쿄 스튜디오가 개발한 퍼즐 게임은 어떤 모습일까. 결론부터 말하면 기존 퍼즐 게임과 다르다는 것을 강조한 나머지 차별화에 철저하게 실패한 망작이다.

애니메이션의 느낌과 일본에 출시한 게임로프트 도쿄 스튜디오의 작품을 강조한 나머지 차별화가 아닌 이질감으로 흥행에 성공하지 못했다. 돌이켜 생각해보면 퍼즐이 그렇게 어렵게 풀어야만 했을까라는 생각도 든다.

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마그나 메모리아의 기본 골격은 퍼즐 RPG다. 속성에 따른 상성 관계, 강화와 진화, 최대 5명(친구 포함)의 파티, 스테이지 클리어 방식 등 기존 교과서 콘텐츠를 구현했다. 그러나 퍼즐을 해결하는 방식은 이전 게임들과 다르다.

예를 들면, 퍼즐을 풀기 전에 미리 한 번 보여주고, 콤보를 완성했을 때 시간을 늘려주는 방식이다. 그래서 6x6의 블럭을 모두 외우면 좋겠지만, 그게 힘들다면 주요 퍼즐이라도 외워야 게임을 원활하게 진행할 수 있다.

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물론 여기서 말하는 주요 퍼즐은 자신의 팀에 속한 속성이다. 바로 이 부분에서 마그나 메모리아의 장점이자 단점이 드러난다.

평소에 외우는 것을 좋아하고, 암기력이 좋다면 마그나 메모리아는 색다른 게임으로 다가온다. 정반대의 경우라면 상황은 달라진다. 무의미한 블럭 색깔 맞추기를 하다가 제대로 공격을 하지 못하는 경우도 있다.

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자고로 퍼즐 장르라는 것이 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 위함인데 마그나 메모리아는 이를 무시했다. 오히려 같은 색상의 블럭을 찾을 때는 사천성의 느낌도 들지만, 목적은 확실히 다르다.

아직 온전하지 않은 초반 덱에서 공격하는 방식이 낯설다면 진입 장벽은 높아질 수밖에 없다. 몇몇 게임은 과금 유도를 위해 전투의 간소화나 자동으로 유도하는 것에 비해 마그나 메모리아는 외우는 것부터 시작한다.

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게임 자체가 가진 차별화 요소가 게임의 수명을 재촉한 셈이다. 혹자는 퍼즐이 쉬워도 재미없고, 어려워도 재미없다고 말한다. 그러나 마그나 메모리아는 확실한 색깔을 보여주지 못한 채 죽도 밥도 아닌 계륵으로 전락했다.

그저 몇개를 외워서 터치, 공격하는 방식이 신감각 콤보 배틀인가. 참으로 희한한 동네다.

 
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 이름 : 마그나 메모리아
 개발 : 게임로프트 도쿄 스튜디오
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 정체가 뭐야


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직장의 달인으로 알려진 엔가든이 모두의 던전이라는 신작을 들고 찾아왔다. 이 게임은 던전 탐색형 RPG로 최대 6명(친구 포함)이 함께 싸우는 방식으로 던전을 방황(?)하는 방식이다.

거북이와 호랑이, 팬더 중에서 하나의 진영을 선택하고, 함께 싸우는 동료(일명 메추리알 3형제)와 함께 튜토리얼을 진행한다. 기자는 튜토리얼을 진행하며, 게임의 이름을 잠시 잊어버린 채 '계란 키우는 게임'으로 착각했다.

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함께 싸우는 동료가 머리카락도 없는 염색한 메추리알 시리즈가 연이어 등장, 이 아이들을 열심히 키우는 것인지 잠시 고민했기 때문이다.

각설하고 모두의 던전은 초반 튜토리얼을 벗어나면 본격적인 모험을 떠난다. 자동 공격과 이동을 지원하므로 유저의 개입 요소는 뽑기와 강화로 제한된다. 관점에 따라 게임 플레이에 불필요한 요소를 제거, 알맹이만 남은 채 게임을 플레이한다고 생각하면 된다.

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게임 방식은 던전을 돌면서 몬스터를 사냥, 각종 미션과 업적을 달성하는 것으로 해결한다. 앞서 언급한 것처럼 모든 것을 자동 시스템에 맡길 수 있지만, 후반은 자동보다 수동으로 조작하는 빈도가 높아진다.

그 이유는 던전의 난이도는 상승하지만, 자신이 꾸린 팀의 최적화는 진행 중이라서 자동 시스템이 맡겨 진행하기에는 위험이 따른다. 물론 던전에 등장하는 녹색 상자(광고 보상 아이템)의 축복으로 쉽게 진행할 수 있지만, 언제까지 요령에 맡길 수는 없다.

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모두의 던전은 이전에 경험했던 동종 유사 장르의 게임과 비교했을 때 쉽다. 좋은 말이지만, 모바일 게임의 지속성을 논할 때 위험해질 수 있는 가능성도 있다.

초반 진입 장벽을 낮춰 몰입에 도움이 되는 것은 사실이지만, 게임을 계속 이끌어 갈 '방향성'을 제시하지 못한다면 그저 쉬운 게임으로 기억하기 쉽다. 모두의 게임이 가진 휘발성을 막는 조치로 미션(던전에서만 활성화)과 업적이 존재하나 이를 막기엔 역부족이다.

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분명 게임을 쉽게 만든다는 것은 어려운 일이다. 그러나 무조건 쉽다고 해서 게임을 계속할 목적이 생기는 것은 아니다. 분명 유저 친화형 BM을 앞세워 무과금 전사가 쉽게 빠질 수 있는 게임이지만, 이러한 이미지가 각인되면 개발사는 굷는다.

모두의 던전에게 남겨진 숙제는 콘텐츠의 완급 조절이다. 게임이 가진 매력은 충분하지만, 치명적인 매력을 쉽게 찾을 수 없다는 점은 꼭 해결해야 할 과제로 남는다.

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게임이 재미있다는 평도 중요하지만, 재미를 지속시켜줄 요소를 사악하게 설계해서 곳곳에 배치하지 않는다면 개발사가 굶는다. 그러니 지금보다 사악해질 필요가 있다.

 
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 이름 : 모두의 던전
 개발 : 엔가든
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 여동생도 할 수 있는 RPG래요!


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