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마계소녀 김마리(구 마계소녀와 비밀의 샘)로 본격적으로 이름을 알린 엔투게임즈. 김마리 이전에 그들은 '감히 내 딸을 납치하다니(Give me back my daughter)'라는 이름의 리듬 액션 게임을 선보인 적이 있다. 

꽃중년 리남 니슨翁의 테이큰 시리즈를 기억한다면 게임을 실행할 때 등장하는 시퀀스는 영화의 판박이다. 잠깐 시간을 내어 감상(?)을 마친 이후에 시작하는 게임 플레이는 일반적인 액션이 아닌 리듬 액션을 지향, 가볍게 즐기는 투 버튼 게임에 가깝다.

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그 결과 우박처럼 내리는 키노트의 향연 대신에 속도에 의존한 변형된 리듬 액션에 가까워진다. 그래서 마켓에 등록한 장르가 '음악'이라는 것을 떠올린다면 익히 알고 있는 리듬 액션의 틀에서 벗어난다. 이러한 이유로 일반적인 리듬 액션이 정통 게임을 기대한 유저라면 실망할 수도 있다. 

게임에서 들을 수 있는 음원의 제약과 위에서 아래로 내려오는 키노트의 싱크가 어울리지 못해 번잡한 게임이라는 혹평도 나올 수 있다. 만약 게임을 마켓에 액션으로 등록했다면 독특한 매력을 앞세운 게임으로 다가설 수 있지 않을까하는 아쉬움이 앞선다.

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반면에 게임의 독특함은 기존 리듬 액션과 궤를 달리한 덕분에 리듬 액션의 긴박함과 단순함을 강조한 투 버튼 액션의 장점을 고스란히 흡수했다. 아마도 이 게임은 액션의 분류에서 '타격'에 초점을 맞춘 것으로 보인다.

게임을 플레이할 때 키노트를 완벽하게 매칭했을 때 나쁜 사람들이 쓰러지는 장면이 등장하고, 과녁 표지판과 수류탄 아이콘을 강조한 것만 보더라도 짐작할 수 있는 부분이다. 여기에 RPG의 요소를 일부 반영하여, 게임에 준비된 캐릭터를 모으는 것으로 지속적인 플레이를 유도하고 있다.

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높은 점수를 기록하는 것도 중요하지만, 게임에 준비된 퀘스트와 캐릭터의 수집 요소를 배치하여 플레이 타임은 자연스럽게 늘어난다. 한 판의 재미에 집중한 리듬 액션과 달리 비슷한 스테이지를 연이어 플레이하는 동기를 RPG의 해법으로 풀어낸 것으로 보인다.

물론 규격화된 장르의 틀에 얽매여 '감히 내 딸을 납치하다니'를 접근한다면 확연히 다른 매력 탓에 당황할 수 있다. 그러나 눈높이를 한 단계 낮춘다면 음악을 활용한 타격 게임으로 접근, 남다름을 강조한 독특한 게임이라고 평가할 수 있다.

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색다른 타격 게임을 찾고 있었다면 '감히 내 딸을 납치하다니'도 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 감히 내 딸을 납치하다니
 개발 : 엔투게임즈
 장르 : 음악
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 취한(taken)


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지난 1일에 출시한 Asylum House의 오일리 맨(Oily Man). 스와이프 조작으로 스테이지를 이동하는 게임이지만, 얕보면 큰 코를 다칠 수 있는 극악(?)의 게임이다. 

초반에 만나는 튜토리얼은 불행의 시작이었고, 실전에 돌입한 첫 번째 스테이지부터 실패를 거듭했다. 그 이유는 캐릭터가 움직일 때 지면이 아닌 빙판을 움직이는 것처럼 제대로 움직일 수 없기 때문이다. 즉 내가 원하는 방향을 가고 싶어도 섬세하게 조정하지 않으면 캐릭터가 바로 사망에 이른다.

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게임 이름처럼 기름을 뒤집어쓴 것처럼 모든 것이 미끄러운 캐릭터를 움직이는 것은 생각처럼 쉽지 않다. 미로처럼 얽힌 코스를 왼쪽과 오른쪽으로 움직이는 것이 쉽고, 오르막길을 지나 내리막길로 접어드는 언덕은 최악의 난코스다.

특히 안도의 한숨을 내쉬면서 다음 스테이지에 도전할 수 있는 게이트에 도착하더라도 제대로 착지하지 못해도 실패한다. 그만큼 오일리 맨은 정교함을 넘어서 극세사 컨트롤로 캐릭터를 움직여야 성공하는 게임인 셈이다.

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그래서 가볍게 시작했던 게임이지만, 오롯이 자신의 실력으로 모든 것을 해결할 수밖에 없는 상황이라 애를 먹을 수도 있다. 반면에 그냥 어려운 것이 아닌 극악의 난이도를 가진 게임을 좋아한다면 매력이 남다르게 느껴질 수도 있다.

"이걸 깨라고 만든 게임인가?"라는 말이 자연스럽게 나올 정도로 오일리 맨의 난이도는 상상을 초월한다. 아무리 스테이지를 축소해서 코스를 미리 보더라도 정작 실패는 예상하지 못한 곳에서 발생, 스마트 폰을 던지고 싶을 정도의 분노도 참을 줄 알아야 한다.

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만약 분노를 다스릴 요량이라면 되도록 오일리 맨을 플레이하지 않는 것이 정신건강에 이롭다. 물론 시스템을 제대로 이해한 상태에서 무서울 정도의 센스를 가진 유저라면 손쉽게 클리어할 수 있지만, 일반적인 플레이라면 튜토리얼과 첫 번째 스테이지만 보고 이탈할 수 있다.

이러한 측면에서 오일리 맨의 재미는 범접할 수 없는 난이도에 도전, 성공했을 때 쾌감에 있다. 묘하게 사람의 심리를 자극하는 악마의 본성이 꿈틀대는 마성의 매력까지 갖추고 있어 도전을 좋아하는 유저라면 정복할 가치가 있다.

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극세사 컨트롤이라고 자부한다면 꼭 성공하기를...

안드로이드

 
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 이름 : Oily Man
 개발 : Asylum House
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 극세사 컨트롤


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지난 3월 16일에 출시한 반다이남코 엔터테인먼트의 모바일 RPG 바람의 검심 메이지 검객 낭만담 검극현란(현지 서비스 이름, るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 剣劇絢爛). 원피스와 드래곤볼, 건담이라는 이름만으로 장수할 것 같은 반다이남코 엔터테인먼트가 바람의 검심을 꺼내 들었다.

이전에도 다른 플랫폼에 바람의 검심을 소재로 한 게임이 등장했던터라 히무라 켄신을 볼 수 있다는 사실은 더이상 놀랍지 않다. 티저 사이트에 공개에 이어 정식 출시까지 한 달도 되지 않을 정도로 초고속으로 등장했다.

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정식으로 출시하기 전에 진행한 사전 등록은 15만 명을 돌파했을 정도로 일본 현지 모바일 게임과 비교했을 때 크게 주목은 받지 못했다. 게임 자체도 검극 액션 배틀을 표방, 원작의 재현에 충실한 팬 서비스 게임으로 생각해도 무방하다.

원작의 추억을 기억하고 있는 유저가 플레이를 시작한다면 다소 실망할 수 있다. 원작에 등장했던 캐릭터를 자신의 캐릭터로 조종할 수 있다는 사실을 제외한다면 일반적인 모바일 RPG보다 콘텐츠와 시스템의 견고함은 떨어진다.

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이 게임의 핵심은 검극 연쇄라 불리는 기술의 조합이다. 이러한 기술은 상점의 뽑기로 카드 형태로 획득할 수 있으며, 최대 4개까지 장착할 수 있다. 이들의 조합에 따라 원작에서 봤던 명장면을 재현할 수 있지만, 생각처럼 강력한 콘텐츠는 아니다.

실제 플레이는 태그 방식으로 2명의 캐릭터를 주로 사용하며, 나머지는 버프다. 평범한 RPG의 성장 패턴에서 바라본다면 바람의 검심에서 체감할 수 있는 전투의 긴장감은 밋밋하다. 그 이유는 가만히 서있으면 달려오는 인간형 몬스터의 A.I와 싸울 때 한숨만 나올 지경이다.

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이 게임이 마켓에 액션으로 분류된 이상 원작의 액션을 상상하고 들어왔다면 실망할 수도 있다. 앞서 언급한 것처럼 철저히 팬 心에 기댄 게임이라는 것을 떠올린다면 일정 수준까지 용서받을 수 있지만, 액션의 묘미는 확답을 내릴 수 없다.

출시한 이후에 꾸준히 플레이했음에도 혹평에 망설이는 이유도 바람의 검심이라는 이름 때문이다. 만약 바람의 검심이라는 단어조차 없었다면 흔하디 흔한 양산형 게임보다 못한 평가를 했을 것이고, 소개할 가치도 느끼지 못했을 것이다.

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그러나 다른 측면에서 접근한다면 원작의 숨겨진 맛을 제대로 살리고자 노력한 흔적도 엿볼 수 있다. 애초에 발도술 한 번에 적이 픽픽 쓰러지는 것도 아니며, 칼부림과 피가 난무하는 것은 아니었기에 '절제된 액션'을 구현한 관점이라면 나쁘지 않기 때문이다.

그럼에도 원작과 게임의 괴리감이 크다면 바람의 검심 메이지 검객 낭만담 검극현란이 가진 매력은 시간이 흐를수록 평범해진다. 즉 팬이 아니라면 이 게임을 플레이할 이유가 없다.

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원작에서 최강이자 최광 캐릭터로 기억하는 시시오 마코토는 "덤비려면 말야… 이 하늘과 땅만큼 먼 실력차를 조금은 메우고 나서 덤벼라!"는 말을 남겼다. 아마도 저 말이 '바람의 검심 메이지 검객 낭만담 검극현란'의 현실이 아닐까 싶다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 바람의 검심 메이지 검객 낭만담 검극현란
 개발 : 반다이남코 엔터테인먼트
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 비천어검류

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무한의 계단으로 이름을 알린 엔플라이 스튜디오가 무한의 기차(Infinite Train)를 출시했다. 무한의 계단 리뷰를 올렸던 시기가 2015년 3월이라는 떠올린다면 2년 만에 또 다른 신작으로 리뷰를 남기게 됐다.

사실 엔플라이 스튜디오는 무한의 계단 이전에 무한의 탐정 시리즈로 독특한 세계관을 구축했던 부산의 개발팀이다. 누군가는 청기백기 스타일의 무한의 계단을 떠올리지만, 누군가는 탐정 시리즈로 기억한다.

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각설하고 무한의 기차는 이전 작품의 DNA를 충실하게 계승, 비교적 짧은 시간에 재미를 강조한 작품이다. 단순한 조작 방식이지만, 찰나의 순간에 탈선하는 사고가 벌어질 정도로 눈 깜짝할 사이에 모든 일이 발생한다.

이 게임의 핵심은 바로 한순간이다. 분명 눈은 철로의 방향을 인식했지만, 정작 손이 제대로 따라가지 못하면 순간적으로 욕이 튀어나온다. 게임 이면에 순박함을 간직한 악마의 본성을 숨기고 있는 셈이다.

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그저 처음에는 가볍게 즐길 수 있는 게임이라 생각할 수 있다. 코스를 벗어나지 않고, 방향을 틀어주면 되는 것으로 생각할 때 함정에 빠진다. 가볍게 왼쪽과 오른쪽을 틀어주면 쉽게 진행할 수 있지만, 그렇게 재미를 쉽게 느낄 수 있다면 출시했겠는가.

흔히 말하는 마의 구간이 존재, 연속으로 방향을 틀면서 진행할 때 느끼는 긴장감은 최고다. 속도가 빨라질수록 '아깝다!'는 탄식이 터져 나올 정도로 묘한 중독성을 자랑한다. 가볍게 웃으면서 시작했던 게임이 몰입할수록 서서히 그분이 찾아온다.

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여기서 말하는 그 분은 분노다. 실패하더라도 패자부활전처럼 한 번 도전할 기회를 제공하는 것 외에는 나머지는 오로지 실력이다. 아이템의 성능에 의존하는 것이 오로지 자신의 센스와 순발력으로 평가받는 것이라 누구의 핑계도 될 수 없다.

이러한 스타일 탓에 그동안 자동 전투와 내비게이션에 익숙한 유저라면 어려우면서 귀찮은 게임이라 생각할 수 있다. 그러나 돌이켜 생각해보면 자신의 실력에 따라 재미의 강도가 달라진다면 도전해볼 가치는 있다.

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무한의 기차가 내세운 것은 단순 중독이다. 말초 신경을 자극하는 심하게 자극하는 것은 아니지만, 이상할 정도로 게임을 하는 사람을 안달 나게 만들어 버린다. 우스갯소리로 요근래 접했던 게임 중에서 집중한 나머지 사용하던 스마트 폰을 던져버릴 뻔했다.

게임 소개 페이지에 당당하게 명시된 '신기록은 빠른 눈과 타이밍 감각, 순발력, 컨트롤, 손속도 등 100% 당신의 능력에 의해 결정됩니다.'라는 문구만 본다면 국가대표 선수처럼 노력할 수밖에 없다. 

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신기록에 도전하겠다고 마음을 먹는 순간 분노조절 장애도 함께 따라오는 무서운 마성의 게임, 무한의 기차. 처음에는 그럴 수도 있다고 관대했던 초심도 스마트 폰 보호 필름이 닳아서 없어질 정도로 집중하면 지우개처럼 지워진다.

평소 순발력에 자신이 있다고 생각한다면 도전하라. 그럼 좌절하게 될 것이니...

안드로이드

 
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 이름 : 무한의 기차
 개발 : 엔플라이 스튜디오
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 빡침 주의


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세련된 이름은 아니지만, 연인 사이에 한 번쯤 시도해보는 그냥 쿵 밟아쪄!(Just+Jump). 누군가는 시도가 아닌 일상에서 쉽게 말할 수 있는 애교 섞인 말투다. 그래서 게임도 애교가 넘쳐 흐르는 게임으로 생각할 수 있지만, 적어도 기자에게 애교와 거리가 먼 게임이었다.

화면 오른쪽에서 등장하는 몬스터(?)의 머리를 밟으면 모든 문제가 풀릴 것으로 생각했다. 그러나 왜 나는 그 흔한 밟기가 아니라 그들을 뛰어넘는 기이한 플레이만 이어갔다. 분명 게임의 기획 의도만 따진다면 몬스터를 밟는 재미에 초점을 두었지만, 정작 이들을 디딤돌이 아니라 허들로 생각하는 플레이에 집중했다.

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물론 게임에 설정된 목표가 있었지만, 플레이에 집중하면 다소 당황스러운 장면과 마주한다. 처음에는 골드 벌기와 고득점을 올리는 것에 집중했지만, 다음 플레이를 위해 머리를 식힐 때 갑자기 하나의 생각이 스쳐 지나갔다.

왜 이 게임에 등장하는 네발짐승은 두 발로 뛰어다니는가?

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특히 그냥 쿵 밟아쪄!의 백미는 특정 조건을 만족하면 등장하는 물구나무서기다. 단순히 우연의 일치로 찾아낸 버그 플레이가 아니라는 것을 증명하려고, 상중하로 달려오는 이들을 상대로 고군분투를 펼쳤다.

참고로 그냥 쿵 밟아쪄!는 몬스터 웨이브가 플레이어의 캐릭터를 기준으로 상중하에 맞춰 등장한다. 지면 위로 뛰어오는 이들을 1열로 기준을 잡는다면, 2열은 그보다 한 단계 높은 높이로 정하며, 3열은 2열보다 한 단계 높아진다.

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그 결과 두 번의 점프로 2열을 몬스터를 밟을 수도 있으며, 2열의 몬스터를 점프대로 삼아서 3열까지 도전할 수 있다. 

다시 돌아와서 몇 번의 실험(?)을 거쳐 발견한 우연한 버그 플레이의 조건은 1열의 몬스터 웨이브를 처리하면서 도약으로 2열 공략, 이후에 3열까지 밟아서 자연스럽게 1열로 착지하는 것이다. 

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한 페이지의 튜토리얼이 끝나면 스피드 레벨 1에서 시작하는데 이때가 제일 중요하다. 흔히 말하는 게임의 감을 찾을 때 1레벨을 무시하면 큰일 난다. 몬스터를 밟는 것에 집중하면 어느 순간 스피드 레벨이 4~5를 훌쩍 넘어선다.

이때 스피드 레벨의 숫자가 바뀌었을 뿐인데 왜 이렇게 손은 눈을 못 찾아가는지 자괴감에 빠지지 말자. 기자도 스피드 레벨 8이 되었을 때 미친 속도를 체험했다. 그때는 밟는 것보다 등장하는 몬스터가 장애물로 인식, 육상 선수처럼 넘거나 피하게 된다.

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더도 말고 5분이면 그냥 쿵 밟아쪄의 매력이 나온다. 대신 지하철과 화장실은 피해라. 게임이 백화점 매장처럼 시간의 개념을 철저하게 숨겨버린 탓에 멍하는 플레이하면 불과 몇 분이 사라진다.

잠깐의 플레이로 느끼는 재미의 강도와 쾌감은 여느 게임보다 강력한 탓에 함부로 이 게임 하지 마라. 플레이하는 순간 자신의 스마트 폰은 정신과 시간의 방으로 바뀌는 것만 기억하라.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 그냥 쿵 밟아쪄!
 개발 : ASTEROIDJ
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 기싱꿍꼬또


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2015년 11월 19일에 iOS 버전부터 출시한 워해머 40,000 프리블레이드(Warhammer 40,000: Freeblade). 아이폰 6S의 3D 터치 기능을 활용, 색다른 메카닉 액션을 선보였던 작품이다. 이듬해 4월 20일에 안드로이드 버전까지 출시를 완료, 기존 워해머 40K 작품 중에서 독특한 매력을 자랑한다.

프리블레이드라는 용병으로 메카닉 병기 '임페리얼 나이트'로 전장을 누비며, 기체에 장착된 각종 무기를 동원하여 적들과 싸우는 게임이다. RPG의 캐릭터 대신 임페리얼 나이트로 훈련과 튜닝으로 조종 실력까지 요구, 레이싱 게임처럼 스테이지마다 주어진 미션을 수행하는 것이 주류를 이룬다.

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레이싱처럼 튜닝은 곧 생존으로 직결된 탓에 모든 플레이 패턴이 임페리얼 나이트를 위한 콘텐츠로 배치되어 있다. 출시한지 시간이 흘렀음에도 차가운 철의 질감과 광택제를 바른 외형, 묵직한 소리와 함께 움직이는 병기를 보고 있으면 과거의 맥워리어가 생각난다.

파츠는 일반-특수-레어-에픽-전설로 구분되어 있으며, 10개의 파츠를 최고 등급까지 장착해서 스테이지를 진행하는 방식이다. 이동은 자동으로 움직이나 조준 사격과 백병전은 유저의 순발력과 센스에 의해 재미의 강도가 달라진다.

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플레이 패턴만 본다면 몬스터 웨이브를 처리하는 디펜스의 느낌도 강하다. 그 이유는 스테이지를 진행할수록 플레이 난이도가 달라지고, 쉬움과 어려움은 임페리얼 나이트의 튜닝 여부에 따라 달라지기 때문이다.

그래서 시간만 투자한 순수한 플레이라면 싱글 중반부터 서서히 벽이 느껴지기 시작한다. 물론 이러한 벽은 상대적으로 클리어하기 쉬운 스테이지를 반복해서 재료 수급과 제작으로 해결할 수 있지만, 이후에는 결제의 유혹도 함께 찾아온다.

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그 결과 중반부터 플레이 패턴은 크게 두 가지고 나뉜다. 기존 워해머를 좋아하는 유저라면 독특한 세계관과 느낌으로 플레이를 진행하고, 그저 메카닉 액션만 보고 시작했다면 쉬엄쉬엄 플레이하는 식으로 바뀌게 된다.

사실 워해머 40K 프리 블레이드는 임페리얼 나이트의 매력을 전면에 내세운 액션 게임이다. 그래서 게임의 콘텐츠나 시스템이 이들에 초점이 맞춰지며, 이면에는 강해진다면 전장의 향기가 달라질 수 있다는 메시지를 은연중에 던진다.

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결제의 유혹을 제외한다면 워해머 40K 프리 블레이드는 원작의 이름에 누가 되지 않는 명품 게임으로 거듭났다. 여기에 스마트 폰으로 출시된 워해머 40K 작품들과 다른 매력을 강조, 기존 팬뿐만 아니라 메카닉을 좋아하는 유저들도 충분히 즐길 수 있다. 특히 상점에서 판매하는 각종 패키지보다 공식 굿즈로 판매 중인 임페리얼 나이트의 액션 피규어를 갖고 싶을 정도다. 

액션과 그래픽, 사운드가 혼연일체(?)가 되어 임페리얼 나이트를 위해 존재하는 워해머 40K 프리 블레이드다.

iOS

안드로이드

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한때 선풍적인 인기를 끌었고, 지금까지도 아는 사람만 플레이한다는 네코 아츠메(neko atsume). 나른한 오후에 멍하니 스마트 폰을 지켜보면서 길냥이의 노는 모습만 보면서도 마냥 좋았던 방치형 게임이다. 이후 고양이를 소재로 한 게임이 등장했지만, 정작 이를 능가하는 게임은 없었다.

이러한 측면에서 이번에 소개하는 응코냥도 능가하는 작품은 아니다. 그러나 이상할 정도로 다음에 등장할 괴상한 고양이의 모습을 기대하며, 호기심어린 눈으로 화면을 응시하는 플레이 스타일이 일품이다.

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iOS 전용으로 출시되어 국내는 '응코냥-어떤 고양이의 비극-귀여운 고양이를 육성하는 심심풀이 게임 앱'이라는 이름으로 영문 버전은 Un-nyan -Kitty Evolution- funny tragic story for boredom이라는 이름으로 출시되어 있다.

게임 방식은 1+1=2처럼 1024 스타일로 화면에 등장하는 몬스터(?)를 터치, 먹이를 먹어가면서 성장하는 방식이다. 자연스럽게 독특한 모습으로 진화할 때마다 도감을 채우게 되며, 도감에 등장할 콜렉션을 위해 플레이한다.

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처음에는 정말로 고양이가 맞는지 의심스러울 정도로 불독처럼 생긴 아이가 등장한다. 사료처럼 보이는 특이한 음식물을 섭취, 경험치를 모두 채우면 다음 모습으로 변신한다. 

응코냥의 진화 형태는 전혀 예상할 수 없다. 물론 게임 플레이 전에 블로그나 소개 글을 보면 도감을 모두 채운 것을 확인할 수 있다. 그러나 결론을 알고 시작하는 것보다 느긋하게 먹이를 주면서 이들의 모습을 지켜보는 것, 응코냥의 매력이다.

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사실 이 게임을 플레이하는 목적이 무엇인지 모르는 상태에서 터치 몇 번으로 해결할 수 있어 호불호가 극명하게 갈린다. 콕 집어 말하기 어렵지만, 유별한 재미가 있거나 강렬한 쾌감을 선사하는 게임도 아니다.

그냥 한다. 앞서 언급한 것처럼 나른한 오후에 햇빛이 내리쬐는 책상에서 잠자고 있는 고양이를 지켜보는 기분이랄까. 응코냥의 재미는 다른 곳에 있는 것이 아니라 그저 지켜보는 것만으로 여유를 만끽할 수 있는 잠깐의 시간을 제공하는 것에 있다.

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흔히 날 잡고 몰아서 플레이하는 것보다 가끔 생각날 때마다 먹이를 주러 들어가는 정도로 조금은 다른 기분을 느낄 수 있지 않을까 생각한다. 여기에 어떤 모습으로 등장할 지 호기심을 참아내면서 묵묵히 플레이하는 것이 좋겠다.

iOS
https://goo.gl/Kw1gi5

 
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 이름 : 응코냥
 개발 : Shizuka Hashimoto
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : iOS
 비고 : 돼냥이


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지난 1월 26일에 출시한 .GEARS와 OBOKAIDEM Games가 공동 개발한 닌자 스핀키 챌린지스(Ninja Spinki Challenges, ニンジャチャレンジ 〜スピンキーでござる〜). 플래피 버드 개발사와 푸르른 별 시리즈 개발사의 만남으로 주목을 받았던 작품으로 겉모습과 달리 플래피 버드의 악몽을 떠오르게 한다.

특히 6개의 미니 게임 중에서 백미는 4번째 게임인 과일 피하기다. 정말 스쳐도 사망하는 4번째 게임의 스타일은 긍정적인 사람조차 스마트 폰을 집어던질 수 있을 정도의 분노가 치솟아 오른다.

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처음에는 손톱 크기도 되지 않는 닌자의 점프 액션이라 생각할 수 있지만, 게임의 면면을 살펴보면 그렇지 않다. 6개의 미니 게임이 1개의 세트로 구성되며, 다음 세트는 10초가 늘어난 스테이지다. 물론 시간만 늘어난 스테이지의 반복이라 할 수 있지만, 정작 플레이할 때 10초는 정말 긴 시간이다.

일부러 화면 왼쪽과 오른쪽을 움직이면서 시간을 허비해도 정말로 시간이 가지 않을 정도의 짜증이 묻어난다. 특히 각 세트의 4번째 게임인 과일 피하기는 저 멀리 단전에서 욕이 한 움큼 올라오기 시작한다.

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처음에는 신기해서 죽고, 앞으로 점프했는데 과일이랑 하이파이브해서 죽고, 과일 밟아서 죽고. 이러한 과정을 몇 번 겪다 보면 느긋함이 분노로 바뀌기까지 1분도 걸리지 않는다. 처음에는 그럴 수도 있겠다는 생각으로 손을 가볍게 풀어보고, 연달아 닌자가 사망하면 그 순간 입에서 일갈이 튀어나온다.

자체 언어 순화를 거친다면 '야 이~진짜 아름다운 세상이다! 정말로 아름다워, 진짜로 아름답다고!'로 요약할 수 있겠다.

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문제는 여기서 끝나지 않는다. 기자가 체험한 난이도는 챌린지스의 3세트였고, 엔들리스의 3세트는 아무리 낙천적인 사람도 폭력성이 두드러진 전사로 만들 수 있다. 만약 스테이지 공략 후 등장하는 광고 보기가 없었다면 스마트 폰은 남아나지 않았을 정도의 분노다. 순간적으로 치밀어오르는 분노를 불과 몇 초 사이에 흐르는 광고 영상을 보고 마음을 추슬러야 한다.

간단한 심호흡과 재도전을 해서 실패하면 게임이 아름답다 못해 미(美)의 정점을 찍는다. 손이 부들부들 떨릴 정도로 몰입했을 때 성공하면 로또 1등의 쾌감이지만, 실패하면 지구를 멸망시키고 싶을 정도의 한을 가진 악마가 된다.

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간신히 정신을 부여잡고 정리한다면 닌자 스핀키 챌린지스는 단순함을 초월한 아름다움 그 자체다. 물론 아름다움이라는 글자를 그대로 받아들이면 안되고, 자체 심의를 거쳐 다른 단어로 바꾼 것만 기억했으면 한다.

이 게임은 닌자가 되기 위한 과정을 간단한 미니 게임으로 풀어놓은 것에 불과하지만, 속내는 전혀 그렇지 않다. 플레이할수록 자신에게 숨겨진 또 다른 본성의 봉인을 해제할 수 있고, 선량한 사람도 일순간에 성격 파탄자로 만들어버리는 무서운 마성의 게임이다. 지금까지 등장한 미니 게임 중에서 알보칠 같은 존재라 생각하면 된다.

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그만큼 닌자 스핀키 챌린시스를 실행하는 순간 악마의 유혹이 손을 내밀게 될 것이니 꼭 기억하라. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 닌자 스핀키 챌린지스
 개발 : OBOKAIDEM Games / .GEARS
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 스쳐도 사망


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추억의 얼음땡 놀이를 기억한다면 이번에는 조금 독특한 타임 락커(TIME LOCKER - Shooter)를 소개한다. 마켓에 등록된 장르는 아케이드로 슈팅과 피하기 요소를 적절하게 섞어놓은 게임으로 많은 면에서 다르다.

RPG로 따진다면 실시간이 아닌 턴제로 진행되는 느낌 덕분에 이동과 조작을 동시에 진행한다. 처음에는 마인크래프트 스타일의 게임을 떠올렸지만, 실제 플레이는 '당신이 멈추면 시간도 멈춘다!'는 설정을 충실히 반영한 독특한 스타일을 추구한다.

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즉 내가 멈추면 화면의 모든 것이 멈춘다. 단 무조건 가만히 멈춰 있어도 화면 하단에서 올라오는 무서운 웨이브는 멈추지 않고, 주인공을 추격한다. 이 게임에서 유저는 자신의 말(?)을 사용해 최대한 고득점을 노리는 것이 목표다.

무조건 앞만 보고 달리는 것도 아니고, 좌우 상하를 유심히 지켜보면서 달려야 한다. 처음에는 각진 주황색 곰으로 플레이하지만, 최고 점수를 갱신할 때마다 다른 콘텐츠의 봉인이 해제되어 다시 도전을 이어갈 수 있다. 물론 광고를 한 번 보고, 부활해서 리플레이도 가능하다.

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일반적인 게임처럼 플레이를 시작할 때 스태미너의 개념이 존재하지 않아서 언제든지 시간만 허락한다면 도전을 이어간다. 신기한 동물로 시작해서 이상한 오브젝트까지 활용하는 덕분에 이들의 존재를 하나씩 알아가는 것도 쏠쏠한 재미다.

타임 락커는 시간을 멈춘다는 설정을 제대로 활용, 순발력과 센스를 요구한다. 앞서 언급한 것처럼 무조건 달린다고 해결되는 것도 아닌 탓에 신중함과 더불어 때로는 돌진하는 과감한 시도도 필요하다.

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또 스테이지에 등장하는 오브젝트가 눈에 알아보기 쉬운 색깔로 확인할 수 있으며, 고속으로 달리는 순간에 픽셀 덩어리가 나를 괴롭히는 존재인지도 확인해야 한다. 실생활에서 직선 주로에서 고속으로 달리는 차 안에서 모든 사물이 점으로 보이는 것처럼 돌발변수를 확인, 거듭 신중히 처리하는 것도 타임 락커의 스트레스이자 재미다.

참으로 묘한 것이 시간이 멈춘다는 설정 덕분에 게임을 집중해서 플레이하면 시간이 훌쩍 지나간다. 그만큼 플레이하는 내내 무서울 정도의 중독성을 자랑, 가급적 시간이 여유로울 때 플레이하는 것을 추천한다.

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또 게임을 시작한다면 10,000점을 목표로 달리는 것이 좋다. 그 이유는 해당 점수를 달성하면 타임 락커의 하드 모드가 개방, 이전과 달라진 스타일로 혀를 내두를 정도의 어려움을 느낄 수 있기 때문이다.

참으로 오묘한 매력을 가진 타임 락커다.

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안드로이드

 
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 이름 : 타임 락커(TIME LOCKER - Shooter)
 개발 : Sotaro Otsuka
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 얼음땡


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지난해 12월 15일에 출시한 딩고(DINGO)의 라그나 스트라이크 엔젤(현지 서비스 이름, ラグナストライクエンジェルズ). TGS 2015에서 공개된 '38M 미소녀 프로젝트'로 DINGO, Aniplex Mobile, DMM GAMES가 공동으로 개발하고, 38M 걸즈 제작위원회의 감수로 나름 드림 프로젝트로 주목을 받았던 게임이었다.

특히 DMM GAMES는 국내의 그라나사와 큐라레의 현지 파트너로 알려져 있으며, 출시를 앞둔 게임들의 사전 등록 페이지가 국내에서 'Warning!'이 뜰 정도로 확실한 색깔을 가진 회사다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

이번 리뷰는 2달의 플레이 타임이 담긴 계정이 사라진 탓에 튜토리얼과 스테이지 초반에 진행하는 스크린 샷을 첨부한다. 계정이 사라지지 않았다면 리뷰로 남기지 않았을 라그나 스트라이크 엔젤, 특유의 끈기로 버텼음에도 지금까지 플레이한 게임 중에서 최악의 게임이라는 평가부터 내린다.

2년 전 TGS 2015 출장에서 지켜본 라그나 스트라이크 엔젤은 기자의 호기심을 확실히 자극했다. 38M의 미소녀라는 설정부터 예사롭지 않았기 때문이다. 참고로 오다이바 건담이 18M라는 것을 떠올린다면 게임에 등장하는 미소녀의 크기(?)를 가늠할 수 있다.

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이러한 호기심은 출시 첫날부터 삐걱거렸다. 테스트하지도 않고 출시한 어설픈 게임의 티를 팍팍 내면서 iOS와 안드로이드 버전에서 자꾸 팅겼다. 당시 테스트 기기는 갤럭시 S6와 아이폰 6+로 최고 스펙의 기기는 아니었지만, 그렇다고 실행 불가 수준의 성능을 가진 기기도 아니었다.

처음에는 해외에서 접속하는 유저들을 차별하는 것이 아닌가 생각했지만, 업데이트를 진행할 때마다 잦은 팅김과 서버 점검으로 인내심의 한계에 도전하면서 플레이를 이어갔다. 치밀어오르는 화를 참으면서 '언젠가 리뷰를 쓰게 된다면 고퀄리티 쓰레기라는 표현을 써주마'라는 일념 하나로 버텼다.

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잠시 숨 고르기를 하는 차원에서 라그나 스트라이크 엔젤은 国民的巨大美少女バトルアクション, 즉 국민적 거대한 미소녀 배틀 액션을 표방하는 게임이다. 실제 플레이는 정말로 상대적인 크기의 거대함이다.

일반적인 모바일 RPG나 캐릭터의 크기에 저 멀리 보이는 산등성이와 건물과 전봇대의 크기를 보고, 그냥 크게 설정한 것에 불과하다. 게임에 등장하는 천사들은 사용하는 무기가 다르며, 속성에 따른 상성 관계가 존재한다.

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전투 속도 2배와 자동 전투는 있는 듯 없는 듯한 기능이다. 그나마 전투 속도만 요긴할 뿐 자동 전투는 1%의 도움도 되지 않는다. 스테이지에 등장하는 괴물의 속성 정보를 파악한 후에 상성을 유리한 속성을 가진 천사의 전투를 감상하면 된다.

'라그나 스트라이크'의 일원이 되어 수수께끼의 적과 싸우는 설정, 에반게리온을 비롯한 다른 애니메이션이나 게임에서 일반적으로 사용하는 플롯이다. 더욱 싸운다는 의미를 강조해 액션이라는 장르를 선택했지만, 정작 장르가 가지고 있어야 할 기본적인 요소를 구현하면서 성의가 없다.

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액션은 곧 전투를 떠올릴 정도로 치열함이나 박진감을 우선순위로 게임의 시스템과 콘텐츠를 배치하는 것이 일반적이다. 하지만 라그나 스트라이크 엔젤은 일반적인 기준을 벗어나 콘텐츠의 개연성도 약하고, 오로지 호화 성우진과 캐릭터 디자이너의 이름만 강조한 속 빈 강정 강정과 다를 바 없었다.

등장하는 여주인공들과 교감하면서 애정도를 관리하고, 전투복을 각종 코스튬을 바꾸는 재미도 분명히 있다. 프로젝트 초기부터 순수한 게임이 아니라 미디어믹스의 일환으로 출시한 게임인 탓에 프로젝트의 민낯을 드러냈다.

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장르에 대한 방향성이나 설정의 개연성도 없는 그저 거대 미소녀라는 키워드만 강조한 라그나 스트라이크 엔젤. DMM GAMES라는 이름으로 혹할만한 호기심을 기대했던 기자에게 최악의 게임으로 기억에 남을 듯싶다. 평점이 게임의 절대적인 평가 기준은 아니지만, 일본 애플 앱스토어 평점 2.0과 일본 구글 플레이 스토어 평점 1.6이 게임의 현실이다.

'아 정말 게임을 이렇게 만들어도 출시할 수 있구나!'라는 생각이 들 정도로 어이가 없었던 고퀄리티 쓰레기, 라그나 스트라이크 엔젤의 리뷰였다.

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안드로이드

 
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 이름 : 라그나 스트라이크 엔젤
 개발 : DINGO
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS / PC
 비고 : 크다면서 이것들아!




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