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3월 12일에 출시된 레이븐 with naver(이하 레이븐)이 1주일도 되지 않아 최고 매출 3위(국내 구글 플레이 스토어 기준)에 입성했다. 최근 출시된 모바일 게임 중에서 단기간에 상위권에 입성, 업계의 주목을 받고 있다.

신작이 상위권에 입성, 순항 중인 것은 사실이나 이를 바라보는 불편한 시선도 존재한다. 바로 레이븐의 성공은 불안한 공존을 의미하는 것을 의미하기 때문이다.

참고로 지난 리뷰처럼 레이븐을 폄하할 의도는 없으며, 대다수가 아닌 소수의 의견도 아닌 성공을 바라보는 다른 시선에 주목한다.

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과연 정점을 찍은 작품인가?

카드 RPG가 휩쓸고 지나간 자리는 어느덧 모바일 RPG만 남아서 지키고 있다. 일반적으로 RPG는 모든 장르의 재미를 함축시켜놓은 종합선물세트라 불린다. 이종(異種) 장르와 결합도 쉬워 색다른 RPG로 어필하는 것도 쉽다.

현재 레이븐의 모습은 국내 모바일 RPG의 정점을 찍었다는 평가다. 그러나 여기서 말하는 정점은 더 이상 발전 가능성이 없는 뜻으로 간주, 이를 지켜볼 필요가 있다. 출발과 동시에 집객을 최대한 끌어모은 레이븐은 결론부터 말한다면 유지와 감소라는 선택지만 남았다.

그 이유는 하나의 계단처럼 내실을 다지며 상승한 게임이 아닌 일제히 몰아넣어버린 '대동단결' 스타일이다. 분명 각종 지표는 만족할만한 수치를 기록할 것으로 예상하며, 이를 바탕으로 앞으로 전개할 유지와 보수 작업이 레이븐의 생명 연장의 지름길이다.

현재 이 게임을 축약하면 레벨 10이 유저들이 겪는 첫 번째 허들이다. 본격적인 레벨업의 고난이 시작되며, 아이템 파밍과 뽑기에 의존하는 진행하는 스타일이다. 또 현재 200개가 되지 않은 스테이지는 한 달도 되지 않아 바닥을 보일 콘텐츠다.

결국 대규모 집객을 진행한 이후 플레이를 유도하고, 과금으로 이끌어내는 과정이 너무 빠르다. 초반부터 월 정액제의 상품을 앞세워 보상 심리를 자극했지만, 해당 상품의 기한이 만료되는 시점에 보여줄 지표에 대해 2라운드를 준비해야 되는 셈이다.

업계 일각에서는 레이븐의 성공이 달갑지 않다는 의견도 나온다. 비록 잘 만든 게임이 꼭 성공하는 것은 아니라는 통설을 무시하고, 물량 공세에 따른 강제 주입 효과라면 소위 잘나가는 연예 기획사의 맞춤형 아이돌 공개와 비슷한 방식으로 진행될 수밖에 없다.

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장르 쏠림화의 정점, 그 이후는?

레이븐의 성공은 블레이드 이후 한국형 핵앤슬래시 모바일 RPG의 정점을 찍은 작품으로 평가한다. 그 말도 일리가 있으며, 충분히 레이븐은 그런 말을 들을 가치가 있다. 그러나 거시적 관점에서 미투 상품 러시와 맞물린다면 상황은 이상한 방향으로 흐를 수 있다.

바로 장르 쏠림화 현상과 고착화가 수반되는 시장의 악순환이다. 예년과 달리 모바일 게임은 규모의 경제와 온라인 게임 개발과 운영 스타일처럼 재편되고 있다. 즉 빈익빈과 부익부로 귀결되는 양극화 현상이다.

예전 밀리언 아서 이후 촉발된 카드 RPG 러시는 결국 시장의 파이를 키운 것이 아닌 나눠 먹기에 그쳤다. 현재 살아남은 게임도 허덕이며, 연명하고 있는 수준이다. 이후에 무주공산이 되어버린 카드 RPG에 도전장을 던진 게임도 있지만, 아직까지 대박과 성공이라는 키워드를 사용할 수준은 아니다.

레이븐의 성공 이후 다시 한 번 모바일 RPG의 촉발은 계속 이어질 것으로 예상한다. 그러나 현재 국내 모바일 게임 시장은 기형적인 모습과 건강하지 못한 시장의 분위기로 흘러가고 있다. 바로 다양성을 인정하지 못하는 획일화 현상이 심해지고 있는 것.

RPG와 SNG, 퍼즐을 제외한다면 특정 장르 쏠림 현상이 강하다. 이에 비해 다른 지역은 레이싱과 시뮬레이션, 어드벤처 등의 다양한 장르가 차트에 골고루 포진되어 있다. 그러나 국내는 아니다. 특정 장르에 쏠리다 못해 'RPG가 아니면 살아남을 수 없다!'는 위기 의식까지 더해지며, 편식하고 있다.

이는 결국 기형적으로 형성된 차트 분포도와 맞물리며, 이를 뚫고 들어올 수 있는 허점을 노출한 상태다. 언젠가부터 매출 상위권을 잠식하고 있는 해외 모바일 게임의 반란은 성공 가도에 접어들었다. 이에 비해 국내 게임의 상황은 예전보다 생존이라는 단어가 어울린다.

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넷마블게임즈에 레이븐은 무엇?

넷마블게임즈에게 레이븐은 언젠가 공개할 '넷마블 스토어'의 개국공신이 될 가능성이 커졌다. 플랫폼의 시작은 많은 유저들을 품고 있는 확실한 게임의 성공이다. 비록 출시한 지 얼마 되지 않았지만, 레이븐은 플랫폼 공개를 앞당길 가능성을 키웠다.

레이븐 출시와 함께 '넷마블 스토어'에 탑승할 게임은 정황상 정해진 상태다. 로고에 넷마블 게임즈가 없다면 서비스 종료를 앞두거나 자리를 놓친 게임에 불과할 뿐이다.

물론 네이버 앱스토어와 손잡고 진행한 프로모션은 어디까지나 진열대에서 잘 보이기 위한 포장이다. 정작 with naver라는 타이틀이 무색할 정도로 구글 플레이 스토어도 출시했기 때문이다.

적어도 미완의 게임도 후반 작업을 통해 성공할 수 있다는 공식을 증명한 이상 이후 등장할 게임도 레이븐의 성공 공식을 따를 것으로 보인다. 그러나 이는 레이븐에게 적용된 공식일 뿐 다른 게임도 적용할 수 있는 절대적인 공식은 아니다.

또 for Kakao를 겨냥한 '카카오 게임 무용론'도 설득력을 얻을 수 있는 근거를 갖췄다. 그러나 이는 결국 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 귀속된 플랫폼으로 제한될 뿐 확실하게 독립한 플랫폼에서 성공한 것은 아니다. 애플과 구글에서 구축한 플랫폼에 조그만 허들을 넘었다는 것에 불과할 뿐 콘텐츠가 플랫폼의 힘을 뛰어넘은 것이 아니라는 의미다.

이 외에도 모바일 RPG의 철옹성 구축에서도 넷마블 게임즈는 성공했다. 게임의 성공보다 특정 장르를 독식, 적어도 경쟁사의 위협과 맞서 싸울 수 있는 울타리를 예전부터 구축했기 때문이다. 이미 이기기 위한 싸움보다 지키기 위한 싸움을 오래 전부터 해왔던 넷마블게임즈라 '무엇'으로부터 지키려고 했는지도 지켜볼 필요가 있다. 

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레이븐의 성공은 누란지위(累卵之危) 상황을 증명

문제는 레이븐의 성공 이후다. 다양성을 인정하지 못하는 시장 분위기로 쏠림 현상은 심해질 것이며, 상업과 인디로 양분될 가능성도 커졌다. 최대한의 이윤을 추구하는 상업 집단과 최소한의 이익으로 대변되는 인디 집단이 불안한 공존을 시작할 전망이다.

소위 흥행과 투자금 회수 가능성이 높은 게임사와 장르에 집중 투자, 생색내기로 진행되는 스타트업 살리기. 이들 집단 사이에서 애매한 포지션을 구축한 중소 개발사의 존립 자체도 흔들린다. 

혹자는 게임 하나의 성공으로 벌써 설레발을 치는 것이냐고 반문할 수 있다. 이에 대한 답은 자기 복제의 끝은 결국 자멸과 공멸을 불러오는 지름길이 될 수 있다는 위기론에 힘을 실어준다.

정확한 시점을 정할 수 없지만, 이미 시장의 균형은 무너진 지 오래다. 장르의 편중과 물량 공세로 살아남아 성공한다면 공식처럼 굳어져 이러한 조건을 만족하지 못하는 게임과 개발사는 패배 의식만 남게 될 뿐이다. 결국 레이븐의 성공 이면에는 시장의 균형이 무너졌다는 사실이 자리잡고 있다.

균형은 무너졌다. 레이븐 이전에 무너져버린 균형은 이후에 양극화 해소가 아닌 심화로 치닫는 상황이 찾아오는 것만 남았다. 단지 레이븐의 성공이 이러한 모습이 빨리 찾아올 수 있도록 좋은 이정표가 된 셈이다. 

지금 레이븐의 성공이 달갑지 않은 이유다.



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넷마블게임즈의 내친구 용팔이 for Kakao가 4월 13일에 서비스를 종료한다. 이로써 2013년 9월 27일에 출시한 이후 약 1년 6개월(564일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

내친구 용팔이 for Kakao는 드래곤 용팔이와 다양한 펫들이 함께 만들어 가는 모험을 그린 액션 RPG로 상상게임즈가 개발한 작품이다. 이 게임은 간단한 터치로 쉽게 즐길 수 있는 호쾌한 액션을 강조했으며, 친구의 도움으로 자신의 캐릭터와 드래곤을 성장시키거나 친구의 드래곤을 소환하는 협동 시스템을 내세운 바 있다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 4월 10일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오톡 회원 번호, 결제를 진행한 휴대전화 번호, 결제를 진행한 스토어와 계정 / ID, 환불 통장 사본 등을 게임 내 1:1 문의를 통해 접수하면 된다.

넷마블게임즈 관계자는 "뜻하지 않게 안타까운 소식을 전해드리게 되어 죄송스러운 마음 뿐이며, 그동안 보내주신 많은 관심과 사랑에 보답해 드리지 못해 너무 아쉽고 죄송스러운 마음 뿐입니다."라고 전했다.



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넷마블 게임즈가 매직 캣 스토리(Magic Cat Story)를 iOS와 안드로이드 버전으로 전격 출시했다.

매직캣 스토리는 사악한 마법사에게 유괴된 동료를 구하려고 매직캣으로 변신한 주인공이 싸우는 게임이다. 이 게임은 테트리스 방식의 퍼즐 게임으로 위에서 아래로 내려오는 블럭을 회전시키며, 남아있는 블록을 없애는 방식이다.

여기에 스테이지 방식과 친구들과 경쟁 요소를 추가, 부담없이 즐길 수 있는 퍼즐 게임을 내세웠다.

한편, 매직캣 스토리는 넷마블의 2015년 1분기 실적 발표에서 공개된 글로벌 게임 5종으로 언급된 바 있다.

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설 연휴 기간에 사전 테스트를 진행한 에스티플레이의 모바일 RPG 레이븐 with NAVER(이하 레이븐). 이번 리뷰는 사전 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 에스티 플레이의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

참고로 이번 리뷰는 찬양일색과 아쉬움만 남는 밋밋한 리뷰도 아니고, 대다수가 호평한 콘텐츠를 소개하는 것도 아니다. 대다수 의견이 아닌 지극히 소수의 의견으로 작성된 주관적인 리뷰라는 것을 강조한다.

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그래서 레이븐 리뷰의 관점은 '레벨 디자인'에 초점을 맞춘다. 흔히 말하는 튜토리얼 끝나고 바로 참전하는 동선에 따라 레이븐을 접했던 소수의 의견을 정리한다.

우선 게임의 2차 목표는 준비된 3명의 캐릭터의 성장이다. 지금까지 모든 모바일 RPG가 성장을 빌미로 성장-과정-재미 지속 등의 프로세스를 진행했다. 이는 레이븐도 마찬가지다. 그러나 사전 테스트를 통해 알아본 레이븐의 1차 목표는 세트 방어구 파밍이다.

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한 번 선택한 장비는 만레벨을 달성할 때까지 사용할 수 있다면 당연히 시간과 노력으로 해결하지 못하는 허들이 존재한다. 누군가는 손쉽게 얻을 수 있지만, 누군가는 노력을 동원하더라도 얻지 못하는 장벽. 화려한 전투와 다양한 모드를 통해 동선을 짜임새있게 배치했지만, 레이븐의 1차 목표는 변하지 않는다.

레이븐을 즐기는 목적은 세트 방어구 준비를 1차로 삼고, 나머지는 3명의 캐릭터를 전투 스타일을 확인하면서 만 레벨을 향해 달려가는 것이다. 여기서 드는 의문점이 하나 있다. 레이븐의 매력이 무엇인가?

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이러한 질문에 대해서 유저들은 자신의 기준으로 하나씩 나열한다. 이들의 의견을 종합한다면 레이븐이 아니라 다른 게임도 보편적으로 적용할 수 있는 교과서 콘텐츠로 정의할 수 있다.

즉 모바일 RPG의 기본 공식 답습과 벤치마킹을 통한 동선의 재배치, 이점이 사전 테스트 빌드의 레이븐이다. 전신을 감출 수 있는 방어구와 무기로 판별할 수 있는 강함의 정도까지 백 마디 말보다 캐릭터의 외형으로 설명하는 게임인 셈이다.

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그러나 레이븐이 가진 스킨을 모두 걷어낸 그 자리는 전형적인 모바일 RPG만 남는다. 특정 게임이 연상되는 듯한 그래픽과 전투 스타일은 부수적일 뿐 레이븐의 매력을 강하게 발산할 수 있는 킬러 콘텐츠를 찾아야 한다.

본디 게임이 이성적으로 재미를 측정할 수 없지만, 레이븐은 '어디선가 본 것 같은'이라는 질문을 계속 던진다. 그럼에도 질문을 상기할 수 없도록 동선을 촘촘히 배치, 유저에게 쉴 새 없는 전투를 강요한다.

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레이븐에게 중요한 것은 화려한 그래픽과 묵직한 전투, 편리한 자동 전투와 레이드, 편의성을 강조한 자동 전투와 아이템 장착 시스템 등이 아니다. 분명 일정 수준까지 흥행을 논할 수 있는 상품성의 가치는 충분하고, 이를 만족시켜줄 행보도 기대된다.

그러나 까마귀의 매력은 무엇이냐는 질문에 적어도 사전 테스트 빌드에서 명쾌한 대답은 찾지 못했다.


 
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 이름 : 레이븐
 개발 : 에스티 플레이
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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