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2011년 인간과 뱀파이어의 끝없는 전쟁을 앞세웠던 윈디소프트의 러스티하츠. 그 당시 스타일리시 액션이라는 수식어를 앞세웠지만, 던전앤파이터의 위세에 눌려 제대로 힘을 쓰지 못하고 사라졌다.

시간이 흘러 2015년 11월 24일 동명의 PC 온라인 게임의 유지를 받들어 '러스티하츠 히어로즈'라는 모바일 액션 RPG로 돌아왔다. 

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이번 버전은 소프트 런칭 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 개발사인 ZOO GAMES와 아이덴티티 모바일의 사정에 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

게임의 첫인상은 2011년에 봤던 그 모습 그대로다. 화려한 그래픽은 여전하고, 오히려 진화했다는 말이 나올 정도로 산뜻한 그래픽으로 시선을 사로잡는다. 최근 등장하는 모바일 RPG가 유니티와 언리얼 시리즈로 최고의 퍼포먼스를 보여주지만, 무언가 허전했던 것은 사실이다.

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이에 비해 러스티하츠는 PC 온라인에서 풀지 못했던 한을 풀고자 등장, 더욱 독해져서 돌아왔다. 오히려 2015년 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 계승함과 동시에 이전보다 정교해진 레벨 디자인을 앞세웠다.

게임의 기본적인 스펙은 3명으로 구성하는 드림팀, 3가지 속성에 따른 상성 관계, 캐릭터의 등급과 스킬, 문장 각인, 챕터마다 구분된 스테이지 등 우리가 경험했던 일반적인 모바일 RPG의 모습과 닮아있다.

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여기에 이전에 보던 그래픽 효과가 가세, 한 편의 애니메이션을 보는듯한 추억의 스타일리시 액션을 구현한다. 과거에 힘들게 키보드와 마우스로 움직이던 시절에서 지금은 자동 사냥으로 재편, 정말 말 그대로 한 편의 애니메이션을 감상한다는 것으로 접근하면 그만이다.

이전에 리뷰를 통해 소개했던 게임들과 다르게 볼 수밖에 없는 이유는 반가워서 그렇다. 던전앤파이터는 모바일 게임으로 등장했지만, 결과는 원작의 성공에 비해 초라했다. 이에 비해 러스티하츠는 이번 기회를 통해 재기를 노리거나 구겨진 자존심도 회복할 수 있다.

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물론 러스티하츠 이면에는 양산형 모바일 RPG의 한계도 존재한다. 더이상 차별이라는 단어보다 익숙함을 앞세우는 것이 현재 게임 시장에서 통할 수 있는 키워드인 탓에 러스티하츠도 잘빠진 양산형으로 등장한 것뿐이다.

그러나 RPG의 성장에서 중요한 전투는 절대로 최근 등장한 게임에 비해 밀리지 않는다. 3명으로 구성된 팀의 합체기라 불리는 체인 브레이크 발동과 스킬 이펙트는 화려함 그 이상이다.

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적어도 러스티하츠만이 내세울 수 있는 강점이라도 있어 다행이다. 오히려 이점조차 없었다면 추억팔이만 앞세운 양산형 RPG라는 혹평만 받았을 것이 뻔하다.

비록 소프트 런칭 버전이지만, 스마트 폰에서 구동되는 모습을 보며 '거 참 잘 빠졌네'라는 생각이 들 정도로 보는 즐거움이 충만한 러스티 하츠. 

돌아와서 반갑다.

 
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 이름 : 러스티 하츠
 개발 : ZOO GAMES
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 어서와


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지금이 추억이 되어버린 윈디소프트의 인피니티 온라인과 러스티 하츠. 이중에서 러스티하츠가 모바일 게임으로 부활, 시운전에 들어갔다.

최근 아이덴티티 모바일은 모바일 액션 RPG 러스티하츠(RustyHearts)를 소프트 런칭 방식으로 일부 지역에 출시했다. 이 게임은 동명의 PC 온라인 게임 '러스티 하츠'를 기반으로 한 게임으로 3명의 캐릭터를 한 팀으로 구성, 체인 브레이크(일종의 합체기)를 앞세운 스타일리시 액션 RPG를 추구한다.

과거 아이덴티티 모바일의 '모바일 전략 발표회'의 라인업에 이름이 올리지 않았던 작품으로 최근에 계약을 체결, 라인업에 합류한 것으로 보인다.


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던전스트라이커: BEGINS는 온라인 게임 던전스트라이커의 IP를 활용한 모바일 게임으로 압도적인 컨텐츠 볼륨과 함께 실시간으로 최대 10명이 난투를 펼치는 데스매치 및 광장, 파티 플레이, PvP 등 온라인 MMORPG급을 넘는 진정한 라이브 액션을 경험할 수 있는 모바일 RPG다.

이번 스크린 샷은 파이널 테스트 빌드를 기준으로 캡처, 정식 버전은 아이덴티티 스튜디오와 샨다 게임즈 그리고 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


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지난 13일부터 16일까지 테스트가 예정된 아이덴티티 모바일의 던전스트라이커 비긴즈(DUNGEON STRIKER:BEGINS). 참고로 PC 버전의 '뉴 던전스트라이커'는 아이덴티티게임즈가 서비스 중이다.

이번 리뷰는 CBT 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 아이덴티티 스튜디오와 샨다 게임즈 그리고 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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참고로 기자는 한때 PC 버전의 던전스트라이커를 플레이, 레인저로 시작해서 70레벨을 달성한 후에 봉인했던 적이 있었다. 당시 유저들은 던스를 두고, 정식 명칭 대신에 악몽 온라인이라 불렀다. 

45레벨을 달성하면 입장할 수 있었던 악몽은 불-얼음-번개-독 보스와 적절한 아이템 파밍을 하기에 최적이자 전부였다. 아 갑자기 옛날 생각을 하니 분노 게이지가 ↑↑↑↑↑↑↑↑

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각설하고 모바일 RPG로 거듭난 던전스트라이커 비긴즈는 모든 던전이 악몽 스타일(?)이다. 원작의 IP를 가져오면서 불필요한 요소는 과감히 제거하고, 편의성 위주로 콘텐츠를 재배치하는 것으로 가닥을 잡았다.

과거 악몽 온라인을 떠올린다면 테스트 빌드에서 던전스트라이커 비긴즈의 사냥은 하이패스다. 첫 스테이지 입장 후 3성을 달성하면 소탕으로 대체, 하트(스태미너 개념)와 입장 횟수 제한만 없다면 무한 파밍이다.

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게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 4개의 직업과 강화와 진화를 통한 아이템 파밍, 룬과 보석 장착, 스킬 학습, 파티를 대체한 용병 플레이(싱글 기준), 실시간 파티 플레이(25레벨 이상) 등으로 CBT 빌드에서 전직 시스템은 구현되지 않았다.

아무래도 걸출한 원작이 있는 덕분에 PC와 모바일 버전이 비교될 수밖에 없다. 굳이 비교한다면 PC 버전이 성장과 도전을 생각한 콘텐츠 위주라면 던전스트라이커 비긴즈는 오로지 성장이다.

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레벨마다 메인과 서브 퀘스트를 촘촘하게 배치, 중반까지 무엇을 해야 할 지 몰라서 당황할 일은 없다. 그저 차근차근 던전을 넘나들면서 아이템 파밍에 집중하면 그만이다. 참고로 던전스트라이커 비긴즈에서 파밍은 무한 강화 시스템이다. 

예를 들면, 함께 싸우는 용병은 도탑전기 스타일을 적용, 아무리 레벨업을 시켜도 절대로 주인공의 레벨을 넘어설 수 없다. 대신 아이템 강화는 다르다. 강화석과 골드만 여유가 있다면 캐릭터의 레벨보다 높은 수치까지 강화할 수 있다.

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바로 여기서 무한 파밍을 시작한다. 강화석과 골드를 모아서 아이템을 파밍, 입장할 수 있는 던전의 격이 달라진다. 또 강화뿐만 아니라 정예 던전 이상부터 진화 재료를 수집, 아이템의 색깔(?)까지 바꿔야 한다. 

초반은 퀘스트를 통한 게임의 숙지, 중반부터 플레이 성향에 따른 퀘스트 선택, 후반은 오로지 강해지기 위한 수련으로 이어지는 던전스트라이커 비긴즈.

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대략 모바일 RPG로 부활한 던스의 매력은 여전하며, 그저 후광에 기댄 게임도 아니다. 단 악몽 온라인에서 다져진 내성이라면 악몽 모바일로 등장했어도 충분히 견딜 수 있는 노동(?)의 강도도 견딜 만하다.

악몽 온라인의 시작, 던전스트라이커 비긴즈 테스트 종료까지 하루 남았다. 실체를 알고 싶다면 직접 테스터로 참여, 스스로 가늠을 해보는 것을 추천한다.

사전 예약

파이널 테스트 참여

 
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 이름 : 던전스트라이커 비긴즈
 개발 : 아이덴티티 스튜디오 / 샨다 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 악몽은 없다


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서먼러시는 높은 수준의 그래픽을 바탕으로 전략과 RPG의 장점을 집대성한 퓨전 장르의 실시간 소환 배틀 RPG다.
 
이 게임은 개성 있는 모습과 뚜렷한 특징을 가진 170여 개의 캐릭터와 다양한 아이템이 존재하며, 캐릭터의 육성 및 조합에 따른 수백 개 이상의 전략 구현이 가능해, 유저는 매번 다른 '전투' 를 경험할 수 있다.
 
또한, 실시간으로 펼쳐지는 PvP와 팀 대전, 보스전, 레이드, 토너먼트 등 다양한 컨텐츠를 통해 유저들이 직접 도전하고 공략해 나가는 재미를 제공할 예정이다.

이번 스크린 샷은 소프트 런칭 버전을 토대로 캡처, 정식 버전은 만렙 게임즈와 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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지난 8월 11일에 소프트 런칭 방식으로 출시한 만렙 게임즈의 서먼 러시(Summon Rush). 지난해 비슷한 시기에 액토즈소프트와 계약, 지금은 아이덴티티 모바일의 한 축을 담당하고 있는 모바일 RPG다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 기준으로 작성, 정식 버전은 만렙 게임즈와 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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무엇부터 설명해야 할까. 분명 신작 모바일 RPG이지만, 튜토리얼이 끝난 후에 본격적인 던전 탐험은 어디선가 본 것 같은 느낌이 강하다. 이는 서먼 러시를 비롯한 모바일 RPG가 등장할 때마다 겪는 일종의 통과 의식으로 받아들인다.

데자뷰는 곧 참신함이 없다는 것으로 풀이할 수 있다. 그래서 서먼 러시의 리뷰는 게임의 외형인 그래픽과 사운드는 모두 걷어낸 헐벗은 게임의 시스템으로만 기술한다.

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우선 서먼 러시는 드림팀을 구성하지만, 처음부터 함께 싸우는 것은 아니다. 일종의 소환 게이지가 존재, 조건을 만족하는 영웅을 소환한다. 그래서 전투를 시작하기 전에 덱을 편성, 자신이 보유한 최적의 팀을 구성해야 한다.

여기서 변수는 속성에 따른 상성 관계와 아이템 파밍 여부다. 아이템은 6개의 파츠를 장착하며, 합성을 통해 상위 아이템을 장착한다. 또 영웅마다 스킬을 투자해야만 파티의 전투력 상승에 도움이 된다.

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다시 돌아와서 서먼 러시는 게임의 이름처럼 영웅을 소환, 스테이지마다 2~3회의 몬스터 웨이브를 체험한다. 당연히 올킬을 제대로 하지 않는다면 원활한 소탕(전투를 종료할 때 별 3개를 받았다면 스킵)은 물건너 간다.

사실 서먼 러시는 도탑전기 스타일을 떠나 철저하게 영웅 중심의 콘텐츠가 배치되어 있다. 그래서 다양한 모드가 있음에도 영웅 영입과 강화가 주류를 이룬다.

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결국 서먼 러시도 영웅 중심의 콘텐츠로 진행하고, 게임의 재미와 수익 모델도 영웅으로 귀결된다. 이는 여느 모바일 RPG가 그래왔던 것처럼 성장통과 함께 지루함도 함께 찾아오는 스위치 역할이 될 수밖에 없다.

당연히 성능이 좋은 영웅과 함께 시작하면 플레이 양상이 다른 덕분에 '할 만하다'고 생각한다. 반면에 무과금 전사 기준이라면 드림팀을 구성하려면 시간과 노력은 필수다. 더욱 이러한 패턴은 서먼 러시도 비켜갈 수 없다.

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새로운 시스템보다 이전에 경험했던 것이 많다면 결말을 알고 시작하는 것과 다름없다. 여기에 씁쓸한 뒷맛은 덤이다. 이제 남은 것은 남들과 같은 모습이 아닌 '서먼 러시만의 해답'을 보여주는 것만 남았다.


 
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 이름 : 서먼 러시
 개발 : 만렙 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 반전없는 RPG


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확산성 밀리언 아서의 개발사 어플리카(アプリカ)가 파산 절차를 밟는다.

일본 데이터뱅크는 어플리카와 계열사가 파산 절차를 밟는다고 보도했다. 어플리카는 2010년에 설립한 개발사로 확산성 밀리언 아서를 비롯한 바이오 해저드 아웃 브레이크 서바이벌을 개발한 바 있다.

이들의 사업 모델은 IP 홀더의 IP를 토대로 게임을 개발, 즉 외주 업체다. 현지 보도에 따르면 잠정적으로 집계된 부채 규모는 1억5천만 엔으로 변동 가능성이 있다고 알려졌다.

2014년 5월에 대표가 퇴사, 경영 쇄신에 나섰지만 이후에 진행된 프로젝트는 시장에서 좋은 반응을 얻지 못했다.

결국 확산성 밀리언 아서와 함께 이를 개발했던 개발사조차 역사 속의 뒤안길로 사라지게 됐다.


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지난 24일에 일부 지역에 출시된 CL 게임즈의 모바일 RPG 루나 크로니클(Luna Chronicles). 아이덴티티 모바일(구 액토즈게임즈)의 모바일 RPG 라인업으로 이전에 출시된 게임들처럼 소프트 런치 방식으로 공개된 상태다.

이번 리뷰는 소프트 런치 버전을 토대로 작성, 정식 출시 버전은 CL 게임즈와 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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지금까지 헝그리앱은 드래곤 아이드, 엑소스 사가, 그랜드 체이스 M, 원더5 마스터즈, 아둥가 등의 게임을 국내 최초로 플레이, 체험기를 공개했다. 이제 루나 크로니클을 마지막으로 아이덴티티 모바일의 라인업 예습은 끝난다.

각설하고 게임의 첫인상은 일반적인 모바일 RPG이다. 예상했던 교과서 콘텐츠는 모두 구현했으며, 업데이트를 통해 추가될 콘텐츠도 예상 범위에 있는 것으로 판단되어 신선함은 제로다.

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굳이 색다른 요소를 꼽는다면 루나 크로니클에 포함된 공성 모드. 길드전이나 실시간 레이드가 아닌 PvP의 확장형으로 자신의 팀과 공성 병기를 활용, 다른 유저의 마을을 침략하는 것이다. 

그래서 SNG처럼 건물을 꾸준히 업그레이드, 생산 설비와 공성 병기와 타워까지 신경을 써야 할 요소가 늘었다.

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이는 유저 스스로 드림팀을 구성했던 목표를 달성했을 때 급속도로 사라지는 '플레이 명분'을 다른 쪽으로 유도하기 위한 장치다. 5명이 하나의 팀을 구성하는 루나 크로니클은 기존 사냥-PvP덱에 공성 전용 덱까지 꾸려야 하는 또 하나의 과제를 던진다.

사실 이러한 조그만 요소가 과제가 될지 번거로움이 될지는 미지수다. 다만 앞만 보고 달리는 모바일 RPG에서 각종 작(스킬, 강화, 진화)의 지루함을 어떻게 해소하느냐에 따라 스트레스 강도가 달라질 수밖에 없다.

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이러한 측면에서 루나 크로니클은 공성 모드를 통해 기존 모바일 RPG에서 비틀기를 시도했다. 그러나 루나 크로니클도 게임의 메인 스트림은 영웅 콘텐츠다. 결국 이 게임도 영웅으로 시작해서 영웅으로 끝나는 모바일 RPG의 프레임을 벗어나지 못한다.

루나 크로니클을 포함한 이전에 등장했던 모바일 RPG는 영웅을 중심으로 흘러가는 콘텐츠의 틀을 벗어나지 못했다. 제일 강력한 콘텐츠이자 매출과 직결되는 부분이 많았기에 이를 빗겨갈 수 없었다. 분명 루나 크로니클도 이를 잘 알고 있을 것으로 생각한다.

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그럼에도 루나 크로니클은 잘 만든 게임이다. 5명의 드림팀, 공-방-균형 진형의 선택과 강화, 영웅의 성장과 아이템 파밍, 아레나와 공성 모드 등은 유기적으로 연결, 사람을 확 빨아들이는 매력보다 은은한 재미를 풍긴다.

그러나 거기까지다. 자신이 보유한 모든 영웅을 최고 등급으로 만드는 순간 유저 스스로 엔딩이라는 것을 직감, 접속이 뜸해지는 것이 요즘 패턴이다. 분명 루나 크로니클도 이러한 동선을 따라갈 것이며, 그 이후에 방책이 없다면 게임의 수명을 재촉할 것이 뻔하다.

이제 신물이 나서 지겹다는 말도 귀찮다.

 
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 이름 : 루나 크로니클
 개발 : CL 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : RPG보다 공성전이 더 나아 보임


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루나 크로니클은 CL 게임즈가 개발한 턴제 방식의 모바일 RPG로 공성 RPG를 표방한다. 사냥과 전투, 결투와 약탈, 경영 시뮬레이션 요소까지 양념으로 추가하여 기존 모바일 RPG와 다른 모습을 선보인다.

이번 스크린 샷은 소프트 런치 버전을 토대로 캡처, 정식 버전은 CL 게임즈와 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


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드래곤아이드는 신앙을 쫓는 화이트서클과 과학을 숭배하는 블랙서클간의 대립, 그리고 잃어버린 기억을 찾아 모험을 떠나는 주인공이 그리는 방대한 서사시를 담고 있는 게임이다. 

이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 에이트 판다와 아이덴티티 모바일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


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