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일본에 진출한 세븐나이츠가 탄력을 받았다.

지난 2월 5일에 일본 양대 오픈 마켓에세 출시된 세븐나이츠(セブンナイツ). 3개월이 되어가는 시점에 누적다운로드 300만을 돌파했다. 약 두 달 만에 200만, 20일 만에 다시 250만, 여기서 8일 만에 300만 다운로드를 돌파하며, 무서운 상승세를 이어가고 있는 것.

현재 추세는 국내 지표에 비해 상대적으로 미약하지만, 홈이 아닌 어웨이라는 것을 고려하면 일본 세븐나이츠의 성적표는 약진(躍進)이라 평가할 수 있다. 이미 일본 출시 전부터 플랫폼을 탑재하지 않은 독립 버전, 국내와 다른 로컬 버전을 통해 또 하나의 선례를 남긴 것.

세븐나이츠 이전에 라인을 탑재한 몬스터 길들이기와 레이븐의 일본 버전은 신통치 않은 성적표를 받았다. 두 번의 실패를 맛본 넷마블게임즈가 세븐나이츠를 통해 승부수를 던졌고, 마지막 수가 통한 셈이다.

이러한 기세에 힘입어 5~6성 영웅 소환권과 장비 소환권, SP 던전 티켓, 11일까지 루비 20개 제공, 300만 다운로드 기념 소환권, 골드 던전 오픈 등의 다양한 이벤트를 진행한다.


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일본에 진출한 세븐나이츠가 상승세를 이어갈 엑셀레이터를 밟았다.

지난 27일 넷마블게임즈는 세븐나이츠(セブンナイツ)가 250만 다운로드를 돌파했다고 밝혔다. 일본 양대 오픈 마켓에 2월 5일에 출시한 이후 약 두 달 만에 200만(3월 31일)을 돌파, 20일 만에 다시 250만 다운로드를 돌파한 것.

이러한 기세에 힘입어 이벤트도 풍성하게 진행한다. 5~6성 소환권, SP 던전 티켓, 250만 다운로드 기념 6성 제공 등의 이벤트를 진행하며, 니코니코를 통한 업데이트 방송도 병행한다.

한편, 4월 28일 업데이트를 통해 일본 버전도 사황 손오공이 등장했다.


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넷마블게임즈가 세븐나이츠를 통해 기묘한 실험을 진행하고 있다. 한때 유행처럼 불었던 글로벌 원빌드도 아닌 현지화라는 명목으로 로컬 빌드를 별도로 구분, 같은 게임 다른 스타일로 현지화를 공략하고 나선 것.

이전에 국민 카카오 게임 3종을 일본에 야심 차게 출시했지만, 정작 살아남은 것은 모두의 마블이었다. 이후 거침없이 도전했지만, 고배를 마신 결과 세븐나이츠의 일본 입성이라는 최후의 카드를 꺼낸다.

그 결과 세븐나이츠는 일본 양대 오픈 마켓에서 선전하며, 유의미한 행보를 이어가고 있다. 세나 이전에 출시했던 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다는 점에서 의미가 있다. 특히 넷마블게임즈의 모바일 RPG 스타일을 버렸다는 사실에 주목할 필요가 있다.

세븐나이츠가 처음부터 순탄했던 것은 아니었다. 텐센트를 통해 진출했던 세븐 나이츠의 중국 버전(七骑士 - 全球第一画面)은 2015년 12월 31일에 사라졌다. 야심차게 대륙 정벌에 나섰지만, 텐센트의 후광과 별도로 과거에 진출했던 국내 모바일 게임처럼 중국 시장 입성이 무위에 그쳐버린 셈이다.

중국 버전이 사라졌어도 넷마블게임즈는 세븐나이츠 for Kakao, Seven Knights, セブンナイツ 등 3개의 빌드로 서비스 중이다. 지난 2월 5일에 일본 양대 오픈 마켓에 출시된 일본 버전은 철저한 로컬 버전을 앞세워 이전과 다른 행보를 이어가고 있다.

또 국내에서 서비스 중인 카카오 버전과 글로벌 버전은 한국을 제외하고, 세계 곳곳에서 선의의 경쟁을 벌이고 있다. 글로벌 버전이 매출 상위권에 이름을 올리는 것에 그치지 않고, 카카오 버전도 매출 차트에서 심심치 않게 확인할 수 있다.

특히 동남아시아 지역은 두 개의 버전이 격돌을 벌이는 이색적인 풍경이 펼쳐진다. 참고로 세븐나이츠의 글로벌 버전은 2015년 10월 동남아시아 지역부터 공략에 나선 바 있다. 글로벌 버전 정식 출시에 앞서 동남아시아 지역에서 가능성을 타진한 셈이다.

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이러한 가능성은 공교롭게 세븐나이츠 for Kakao의 매출 지표가 영향을 줬다. 국내 서비스 전용이 아닌 덕분에 해외에서 접속을 개방, 매출이 발생하는 기현상이 발생했다. 더욱 지원하는 언어가 한국어라는 것을 고려했을 때 '언어의 장벽도 콘텐츠로 넘어설 수 있다'는 것을 증명한 사례로 남았다.

당시 넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 해외에서 접속을 차단하지 않았다. 과테말라 지역에서 매출 2위라는 것도 처음 알았다. 해당 지역의 언어로 현지화를 하지 않아 한글 버전으로 즐기는 것으로 추정된다."고 전한 바 있다.

결국 글로벌 버전은 국내 버전의 지표를 통해 확인, 성공 가능성을 내다본 지역부터 확실하게 잡고 들어간 셈이다. 특히 글로벌 버전은 국내에서 경험할 수 있는 핫타임(평일 기준 오후 8~10시)을 재편했다.

기존 방식은 국내 버전처럼 특정 시간에 핫타임을 활성화했지만, 재편된 방식은 유저의 선택에 따라 핫타임을 활성화하는 방식이다. 지역 적용보다 더욱 세분화, 유저들의 플레이 성향을 제대로 반영한 핫타임으로 기존 방식보다 효율적이다. 글로벌 버전도 일본 버전처럼 전혀 다른 방식으로 접근, 지금의 상승세를 이어가겠다는 의도로 풀이된다.

최근 넷마블게임즈는 출시 777일을 기념한 신규 서버 계획을 공표했다. 대규모 업데이트나 시즌의 개념이 아닌 같은 게임의 다른 서버를 운영, 신규 유저의 정착을 위한 별도의 공간을 마련한 것이다. 이는 2010년에 넥슨에서 시도했던 마비노기 영웅전 XE와 비슷한 개념이다.

넥슨은 마비노기 영웅전과 XE 버전을 구분, 독특한 장점을 공유하는 것을 골자로 한 이전보다 쉬워진 버전을 선보인 바 있다. 4년 만에 프리미어와 XE 서버를 통합하는 것으로 끝났지만, 형평성을 고려한 신서버 오픈의 선례로 남았다.

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4월 중에 오픈할 세븐나이츠의 신 서버는 크리스, 기존 서버는 루디라는 이름이 확정된 상태다. 현재 소식이 전해진 후 관련 커뮤니티는 유저들의 의견으로 분분하다. 이러한 방식은 적어도 국내 모바일 RPG에서 시도하지 않았던 전개로 호불호가 갈릴 수밖에 없다. 기존과 확연히 다른 신 서버 추가 계획에 유저들이 당황하는 것도 이 때문이다.

그러나 세븐나이츠 for Kakao의 상황을 본다면 마지막으로 주어진 기회나 다름없다. 2014년 3월 7일에 출시된 세븐나이츠 for Kakao는 카카오와 계약 기간이 11개월을 남겨둔 상태다. 불과 1년도 남아있지 않은 시점에서 승부수를 던질 필요가 있었고, 모두의 마블 for Kakao처럼 협상 테이블에서 우위를 선점하겠다는 일종의 선제공격이다.

최악의 경우까지 고려할 때 for Kakao를 포기하고, 글로벌 버전을 국내 오픈 마켓에 출시했을 때 상황을 미리 카카오 버전에서 지켜보겠다는 의견도 나온다. 그 이유는 넷마블게임즈와 카카오의 재계약 확정이 아닌 불발로 흘러갔을 때 글로벌 버전에 한국 서버를 추가, 육참골단(肉斬骨斷)의 결기를 내세우면 그만이기 때문이다.

자신의 살(카카오 버전 유저)을 베어 내주고, 상대(카카오)의 뼈를 끊을 수 있는 시나리오가 단순한 기우가 아닐 수도 있다. 그래서 이번 신규 서버 추가 계획이 예사롭지 않은 이유다.

기존 방식으로 진출한 중국 버전의 실패, 플랫폼보다 철저한 현지화로 승부한 독립된 일본 버전, 국내 버전의 지표를 토대로 동남아시아 지역을 거점삼아 영역을 확장한 글로벌 버전. 그리고 약 1년의 계약 기간을 남겨준 국내 버전의 신규 서버 오픈 계획까지...

넷마블게임즈가 포석 하나는 잘 깔았다. 최악의 시나리오까지 고려한 철저한 예행 연습을 크리스 서버로 해보는 셈이다. 


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일본에 진출한 세븐나이츠가 200만 다운로드 돌파라는 금자탑을 쌓았다.

지난 2월 5일 일본 양대 오픈 마켓에 출시된 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)는 두 달만에 누적 다운로드 200만을 돌파했다. 이번 다운로드는 현지 퍼블리셔나 플랫폼에 의존하지 않고, 일본 로컬 버전으로 출시된 게임이라는 점에서 의미가 깊다.

과거 넷마블게임즈의 국민 게임이라 불렸던 카카오 게임이 라인을 탑재한 상태로 출시했지만, 기대 이하의 성적을 보였던 것은 사실이다. 특히 국내에서 몬스터 길들이기와 비교되던 세븐나이츠는 일본에 특화된 버전으로 출시, 이전에 진출했던 게임들과 다른 행보를 선택한 것으로 주목을 받았다.

더욱 현지화를 위한 비즈니스 모델 개편과 블레이블루와 콜라보, 니코니코와 NHN Comico를 활용한 현지 미디어 믹스 등의 다양한 전략으로 시장을 공략한 것이 주효했다.


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세븐 나이츠가 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다.

지난 2월 5일 セブンナイツ라는 이름으로 출시된 넷마블게임즈의 세븐 나이츠. 이전에 출시된 글로벌 버전과 달리 일본 시장에 특화시킨 로컬 버전이다. 과거 중국 버전도 출시했지만, 결과는 신통치 않았기에 일본 버전 출시 전부터 업계의 주목을 받았다.

그러나 결과로 본다면 세븐 나이츠는 일본에 진출한 게임이 아닌 현지에서 개발한 게임의 매출 그래프를 그리며, 순항하고 있다. 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 10위 권에 안착, 이전에 넷마블게임즈가 출시했던 게임들보다 안정세를 유지하고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

넷마블게임즈와 넷마블넥서스는 이전에 진출한 모바일 게임과 달리 별도의 로컬 버전을 준비, CBT부터 사전 등록까지 현지에 특화된 미디어 믹스를 공격적으로 전개했다. 

지난해 가을에 테스트 일정을 밝힌 후에 클로즈 베타테스트와 사전 등록, 니코니코와 호화 성우진의 풀 보이스 지원까지 착실하게 준비했다. 몬스터 길들이기가 라인(LINE)과 함께 LINE Touch Monsters라는 이름으로 출시했던 시절과 다른 풍경이다.

특히 현재 성적은 라인 플랫폼을 탑재하지 않고, 독자적으로 출시한 게임이라는 점에서 시사하는 바가 크다. 국내에서 카카오 국민 게임으로 통했던 이들은 일본에 진출할 때 라인과 함께 출시, 플랫폼의 후광을 노린 작품이 많았다. 그러나 카카오와 다른 라인의 퍼블리싱 체제에서 살아남은 게임은 몇 개 없었으며, 대부분 쓸쓸하게 서비스 종료 리스트로 사라졌다. 

이에 비해 세븐 나이츠는 출시와 동시에 업데이트와 함께 콜라보레이션까지 감행하며, 차트에 이름을 올리는 데 성공했다. 물론 결과만 본다면 세븐 나이츠는 몬길이의 한도 풀었고, 넷마블게임즈의 글로벌 공략 게임 중 최고의 성적이다.

이제 남은 숙제는 지금의 분위기를 계속 이끌어갈 수 있는 원동력을 찾아야 한다는 것. 초반 분위기가 좋다고 지금까지 해온 일련의 과정보다 소홀히 한다면 앞날을 보장할 수 없기 때문이다.


세븐 나이츠 일본 히스토리

2015년
11월 13일, 겨울 테스트 계획 공식 발표
12월 29일, 일본 현지 테스트 진행

2016년
1월 31일, 사전 등록 20만 돌파
2월 5일, 일본 양대 마켓 공식 출시
2월 8일, 출시 3일 만에 50만 다운로드 돌파
2월 11일, 첫번째 대규모 업데이트(제인, 아리엘, 메이) 추가
2월 16일, 10일 만에 누적 다운로드 100만 돌파
2월 16일, 블레이블루 콜라보 1탄 츠바키 야요이
2월 25일, 블레이블루 콜라보 2탄 라그나 더 블러드엣지
2월 29일, 누적 다운로드 150만 돌파
3월 10일, 일본 버전 최초 사황 에이스 추가
3월 15일, NHN Comico와 웹툰 공모전 진행


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일본에 진출한 세븐나이츠가 가파른 상승세를 유지하며, 순항 중이다.

지난 5일 일본에 출시된 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)는 출시한 지 25일 만에 150만 다운로드를 돌파했다. 이는 블레이블루 콜라보레이션으로 현지에서 관심을 이끌었고, 니코니코를 통해 게임을 알렸다는 시도가 통한 것으로 풀이된다.

현재 세븐 나이츠의 일본 성적은 넷마블게임즈가 별도의 플랫폼이 아닌 단일 빌드로 지금까지 시도했던 모바일 게임 중에서 최고 성적이다. 3일 게임 부문 매출 기준으로 iOS는 23위 안드로이드 버전은 14위에 이름을 올렸다.

더욱 최근에 일본 시장을 두드렸던 레이븐의 도전이 무위로 그치며, 세븐나이츠의 선전은 여느 때보다 주목을 받고 있다. 양대 마켓에서 10위권 그룹에서 유지할 수 있다면 세븐나이츠는 안정세로 접어들 수 있는 유저층을 형성할 수 있기 때문이다.

지금 성적표만 본다면 일본에서 망자가 된 몬스터길들이기의 한(恨)은 풀어준 셈이다. 


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일본에서 선전하고 있는 세븐나이츠(セブンナイツ)에 블레이블루의 메인 캐릭터 라그나 더 블러드엣지와 노엘 버밀리온이 등장한다.

이번 콜라보는 츠바키 야요이 참전에 이어 진행되는 2탄으로 라그나 더 블러드엣지(ラグナ=ザ=ブラッドエッジ / Ragna the Bloodedge)와 노엘 버밀리온(ノエル=ヴァーミリオン / Noel Vermillion)이 함께 참전한다. 특히 츠바키 야요이와 마찬가지로 캐릭터의 음성과 필살기 모션은 오리지널 작품을 고스란히 재현했다.

또 츠바키 야요이 확정 상품처럼 같은 가격으로 판매한다. 2,400엔을 결제하면 ★4등급을 획득하는 일종의 확정 상품으로 판매하며, 초회 특전으로 한정 무기와 방어구, 무지개 성수를 제공한다. 그래서 초월 강화를 통해 레벨 40까지 완성하려면 2,400엔을 6회 결제하여 총 14,400엔(한화 15만 원)이 필요하다. 

이번 콜라보 2탄은 2월 25일부터 3월 3일까지 진행할 예정이다.

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넷마블게임즈가 일본에 출시한 세븐나이츠(セブンナイツ)에 블레이블루의 츠바키 야요이(ツバキ=ヤヨイ / Tsubaki Yayoi)가 참전한다.

금일(18일) 업데이트를 통해 등장한 츠바키 야요이는 '세븐나이츠 X 블레이블루'의 콜라보레이션 1탄이다. 이번에 등장한 츠바키 야요이는 뽑기가 아니라 2,400엔을 결제하면 ★4 등급을 획득하는 일종의 확정 상품이다. 초회 특전은 한정 무기와 방어구, 무지개 성수를 제공한다. 

그래서 ★4의 츠바키 야오이를 초월 강화를 통해 레벨 40까지 완성(?)하려면 2,400엔을 6회 결제하여 총 14,400엔(한화 15만 원)이 필요하다. 

이번 콜라보레이션 1탄은 2월 25일까지 진행하며, 2탄은 2월 25일부터 3월 3일까지 진행할 예정이다.

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넷마블게임즈가 세븐나이츠로 일본 시장에 도전한다.

금일(5일) 넷마블게임즈는 세븐나이츠(현지 서비스 이름, セブンナイツ)를 iOS와 안드로이드 버전으로 전격 출시했다. 이로써 몬스터 길들이기와 레이븐의 한(恨)을 풀어줄 최종 병기가 일본에 출사표를 던진 셈이다.

넷마블게임즈는 일본 법인을 통해 CBT를 비롯한 니코니코 동화, 성우 더빙 등 다양한 현지화를 위해 총력을 기울였다. 그 이유는 넷마블게임즈에 세븐나이츠는 또 다른 상징으로 통하기 때문이다. 

이전에 몬스터 길들이기로 글로벌 도전에 나섰지만, 무위에 그쳤다. 참고로 몬스터 길들이기는 라인, 글로벌, 로컬 등 다양한 빌드로 출시했지만, 좋은 성적을 기록하지 못했다.

이에 비해 세븐 나이츠는 중국의 부진을 제외하고, 굳건한 국내의 입지를 바탕으로 글로벌 버전을 성공적으로 출시했다. 카카오 버전이 국내에 출시됐음에도 동남아시아 지역에서 매출 상위권에 오르는 기현상을 보이며, 글로벌 버전의 가능성을 타진했다.

이후 일본 지역 한정이라는 또 다른 도전을 감행, 전격 출시했다. 이미 정식 출시 전에 사전 등록 20만 명을 돌파, 레이븐의 일본 사전 예약 기록을 단숨에 갈아치울 정도로 청신호가 켜진 상태였다. 

레이븐의 일본 실패 이후 구원투수로 나선 세븐나이츠, 건투를 빈다. 


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일본 서비스를 앞둔 세븐나이츠가 사전 등록 6만 명을 돌파, 순항 중이다.

현재 세븐나이츠(セブンナイツ)는 넷마블게임즈와 넷마블넥서스, 넷마블게임즈 재팬의 전폭적인 지원 하에 적극적으로 현지 프로모션에 진행 중이다. 이미 테스트 이전부터 테스터 모집부터 니코니코 동화, 현지화를 위한 호화 성우진까지 기용하며 일본 버전을 출시를 위한 사전 준비를 마쳤다.

또 8일부터 진행한 사전 등록에서 6만 명을 돌파하며, 예약에 참여한 유저에게 루비 200개 지급은 확정된 상태다. 지금 추세라면 레이븐의 사전 등록 10만 명도 무난히 돌파할 것으로 보인다.

레이븐과 달리 글로벌 버전이 출시됐으며, 평소에 세븐나이츠에 관심이 있는 유저라면 글로벌 버전이나 국내 카카오 버전을 통해 게임을 미리 파악할 수 있는 시간이 있었기 때문이다.

넷마블게임즈 재팬 관계자는 "세븐나이츠의 일본 서비스는 2월 초순에 시작할 예정이다."라고 전했다.


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