728x90





퍼즐-TCG-러닝이 모바일 게임의 키워드로 떠오른 가운데 최근 급부상 중인 장르는 RPG. 헬로 히어로의 성공 이후 쏟아지기 시작한 모바일 RPG는 각종 장르의 장점을 흡수하며, 또 다른 총아로 떠올랐다. 이러한 상황에서 액션 RPG 시장에 도전장을 던진 게임이 있었으니 그 주인공은 '몬스터 원정대'다.


그래서 헝그리앱은 출시를 앞둔 몬스터 원정대의 테스트 빌드를 입수, 직접 체험해봤다. 참고로 테스트 버전을 토대로 작성, 정식 버전 출시 이후에는 개발사의 사정에 따라 콘텐츠가 변동될 수 있음을 미리 알려둔다.



몬스터 원정대의 첫인상은 가볍게 즐길 수 있는 RPG. 겉은 캐주얼 RPG이지만, 속내는 RPG의 모든 요소를 갖춘 게임이라는 것을 확인할 수 있었다. 레벨, 장비, 파티, 강화, 육성, 전투까지 기본적인 요소가 있었으며, 기존 모바일 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠까지 몬스터 원정대의 매력으로 녹여냈다.


우선 몬스터 원정대는 최대 4명(본인 3명, 용병 1명)으로 몬스터 사냥에 나서는 게임이다. 모든 전투는 1레벨부터 자동 전투가 가능하며, 목표 지정과 스킬 발동은 유저의 선택으로 결정된다. 이미 이러한 시스템은 헬로 히어로와 몬스터 길들이기에 존재, 유저들에게 편의를 제공한다.


그러나 전투 방식은 단순히 진행되는 것이 아닌 ATB(Attack Timing Battle)라 불리는 시스템으로 구현되어 있다. 즉 각 캐릭터가 가진 능력(턴)에 따라 전투를 진행하는 방식이다. 과거 택틱스 느낌의 턴제 방식을 채택, 몬스터와 턴을 주고받는 쏠쏠한 재미도 있다. 후반부로 갈수록 몬스터의 능력치가 강해지므로 자동보다는 반자동으로 움직일 가능성이 크다.



또 각 영웅은 1~6까지의 등급을 가지며, 영웅 훈련과 조합을 통해 강해질 수 있다. 훈련 기능은 이제 갓 원정대로 편입한 1레벨의 영웅을 골드와 시간으로 레벨을 올릴 수 있으며, 조합은 같은 등급의 30레벨 영웅으로 상위 등급의 영웅을 생산(?)하는 방식이다. 여기에 연금술 시스템으로 영웅에 장착할 수 있는 장비를 제작한다.


물론 장비 제작 재료는 몬스터 사냥을 통해 입수할 수 있으므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.


이 외에도 사냥은 필드를 뛰면서 난입하는 몬스터와 만나면 바로 전투가 시작된다. 그래서 사냥터에 나서기 전에 퀘스트를 확인하고, 열쇠 미션을 통해 서브 미션을 달성해야 한다. 물론 달성도는 어렵지 않지만, 획득한 열쇠로 보물 상자를 열어 골드와 장비, 아이템을 획득할 수 있다.


특히 사냥터에 입장할 때마다 고기를 한 개씩 소모하는데, 보스 레이드에서는 5개를 소모한다는 것을 기억하도록 하자.



몬스터 원정대는 일반적인 사냥터인 던전 탐험, 친구와 대결을 벌이는 배틀 아레나, 몬스터와 사냥을 하면서 멀리 달리기 경쟁을 하는 무한 도전 외에도 연합 레이드가 준비 중이다. 이미 다른 게임에서 볼 수 있었던 콘텐츠지만, 몬스터 원정대는 RPG를 즐기는 유저의 동선에 따라 설계했다.


현재 테스트 빌드에서 확인할 수 있었던 지역은 초원, 해적선, 검은 숲, 서커스 천막, 수정 동굴, 용의 대지(보스 레이드) 등 총 6개다. 각 지역은 레벨에 따라 골고루 배치됐다. 예를 들면, 초원 지역은 1~10레벨 구간 유저들이 게임에 입문하는 지역으로 튜토리얼과 게임의 숙련도를 쌓는 구간이다.


이 곳에서 형끼(형님 토끼의 준말이라 예상)가 필드 보스로 등장하는데 자동 전투로 잡기에는 힘든 상대다. 적어도 각 필드의 최종 보스는 자동 전투 대신 수동 전투를 유도, 허들을 세운 듯하다. 



이번 체험기를 전투와 필드에 맞춘 이유는 몬스터 원정대가 스마트 액션 RPG의 끝판왕을 표방하고 있기 때문이다. 몬스터 원정대의 차별화 된 콘텐츠는 눈에 띄지 않지만, 대신 기존 게임들의 장점을 흡수하고 계승하여 묘한 매력을 풍기고 있다.


그래서 더욱 편리하고 빨라졌다. 오히려 색다른 매력을 전면에 내세운 것보다는 낯설지 않은 친숙함으로 다가서고 있다. 강렬함 대신 은은한 RPG의 향내를 풍기고 있는 몬스터 원정대의 정식 출시가 기다려진다.



728x90






퍼즐앤드래곤과 클래시오브클랜의 성공 이후 두 게임은 장르를 통칭하는 고유 명사로 통한다. 퍼즐 RPG가 아닌 퍼즐앤드래곤 스타일로 전략 디펜스는 클래시오브클랜 스타일로 불리기 시작한 것이다. 특히 카피캣이라는 부정적인 어감보다 스타일이라는 세련되고 호의적인 어감이 도움이 되는 것도 사실이다.


이번에 소개할 게임도 퍼즐앤드래곤 스타일을 지향하는 '라인제타'로 메카닉과 미소녀가 등장하는 설정 외에는 모든 면이 퍼즐앤드래곤과 닮아있다. 그러나 라인제타가 전면에 내세운 것은 메카닉과 미소녀라는 키워드다. 이쯤 되면 카피캣이라는 말을 불식시키고자 메카닉과 미소녀라는 양념으로 다른 게임이라는 것을 강조한 듯싶다.



메카닉의 등장만으로 주목을 받은 것은 사실이나 이를 뒷받침 해줄 콘텐츠가 부족, 걱정이 앞선다. 로딩과 개인 메뉴에서 확인할 수 있는 메카닉의 모습은 멋지지만, 정작 전투 화면에서 메카닉은 우두커니 서있는 인형에 불과하다.


게임 플레이는 메카닉 대전의 모양새를 갖추고 있지만, 정작 공격은 퍼즐로 진행한다는 점에서 역동적이진 못하다. 메카닉=역동적이라는 고정관념에서 퍼즐 RPG에서 표현된 메카닉은 다소 밋밋하기 때문이다. 비록 몇 가지 요소가 메카닉의 향기를 진하게 풍기지만, 단지 몇 개로 라인제타를 각인시키기에는 역부족이다.



로딩 화면에서 볼 수 있는 세련된 메카닉 디자인은 출중하지만, 이러한 디자인은 실상 게임 화면에서 확인하기 어렵다. 게임 플레이는 퍼즐앤드래곤의 방식을 크게 벗어나지 않으며, 진화가 개조로 바뀐 것 외에는 라인제타만의 매력을 찾아보기 힘든 실정이다. 적어도 게임을 플레이한 결과 메카닉을 소재로 한 퍼즐 RPG에 불과할 뿐 메카닉 대전은 아니라는 것만 기억에 남는다. 


물론 카피캣이 나쁜 것은 아니다. 이런 스타일의 게임을 좋아하는 유저들도 많기 때문이다. 소재만 다른 퍼즐 RPG를 표방한 게임이 출시되고 있는 가운데 메카닉과 미소녀를 앞세워 라인제타만의 매력으로 다가서려는 노력도 엿보인다. 



다만 이러한 노력이 퍼즐앤드래곤 스타일에 가려져 빛을 보지 못한 것이 아쉽다. 메카닉이라는 키워드 때문에 기대가 컸던 만큼 아쉬움은 더 컸던 라인제타였다.


 
5.jpg

 이름 : 라인제타
 개발 : 엔쿤스타
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/LJfLfi




728x90






지난 10월 21일에 출시한 티티유 소프트의 카드 RPG 삼국지 투신의 탄생 for Kakao(이하 삼국지 투신의 탄생).


한때 카드 RPG와 삼국지의 조합은 대세였다. 명작으로 가치를 인정받는 고전과 스마트 폰에서 최적화 된 카드 RPG의 시너지는 엄청났다. 물론 양산형과 사골처럼 우러나오는 조합으로 신선함이 떨어진다는 평가를 얻기도 했다.


▲ 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어)


그럼에도 여전히 많은 개발사와 유저들은 삼국지 소재 게임에 관심을 보인다. 최근 등장하는 모바일 게임에서 회색 도시 시리즈를 제외하고, 스토리를 강조하고 신경쓰는 게임은 없기 때문이다.


이러한 점에서 삼국지 투신의 탄생은 자칫 진부할 수 있는 삼국지를 카드 RPG로 재해석했다. 비록 호불호가 갈리지만, 카카오 게임 이전에 등장했던 버전도 팬덤이 형성될 정도로 매니아들에게 좋은 평가를 얻은 바 있다.




게임의 스타일은 전형적인 카드 RPG다. 장수를 획득하고 팀을 구성, 강화와 진화를 통해 최고의 팀으로 난이도가 상당한 스테이지를 클리어하는 것. 여기에 PvP나 공성전 콘텐츠로 지루함을 극복하는 부가 콘텐츠도 구현되어 있다.


혹자는 자동 전투가 없어 답답함을 호소하기도 한다. 때로는 편리하고 좋은 장치이긴 하지만, 게임의 콘텐츠를 고속으로 갉아먹는 치명적인 약점이 존재한다. 이러한 관점에서 삼국지 투신의 탄생을 살펴본다면 조급함보다 느긋함을 가지고 플레이하는 것이 좋다.




처음에는 답답하지만, 익숙해지면 나름대로 빠른(?) 전투 스타일에 적응하게 마련이다. 이를 통해 스테이지 클리어와 장수를 모으는 재미로 게임을 즐긴다면 스트레스가 덜하다. 오히려 조급함이 앞선다면 인앱 결제의 유혹을 강하게 느낄 수 있으므로 주의하는 것이 좋다.


게임에 구현된 상성 관계(검-활-기마)를 이해하고, 자신과 함께 싸우는 장수에 신경을 쓴다면 큰 문제는 없어 보인다. 특히 원작과 다른 삼국지의 이야기가 전개되므로 여유를 갖고, 플레이하는 것을 추천하는 이유다.




그럼에도 삼국지를 소재로 한 게임의 선입견이 존재, 이 부분은 어쩔 수 없이 호불호가 갈린다.


 
12.jpg

 이름 : 삼국지 투신의 탄생
 개발 : 티티유소프트
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/Rj6R6j



728x90



몬스터 길들이기 일본 버전

- LINE Touch Monsters / 10월 29일 1.1.1

- 순정 APK로 막히면 덧글로 피드백

- 갤럭시 S4로 추출한 순정 APK입니다. 에디트 X


LINETouchMonsters.z01


LINETouchMonsters.z02


LINETouchMonsters.z03


LINETouchMonsters.zip









728x90





한빛소프트의 첫 카카오 게임 '이어또 : 이어라 판다독 for kakao(이하 이어또)'가 출시를 앞두고 있다. 이에 헝그리앱은 단독으로 APK 파일을 입수, 출시에 앞서 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 해당 체험기는 테스트 버전을 기준으로 작성됐으며, 정식 출시 이후 개발사 사정에 따라 바뀔 수 있음을 미리 알려둔다.


이어또의 첫인상은 그저 간단한 숫자 연결 게임 그 이상도 이하도 아니다. 즉 1~30까지 숫자 카드를 순서에 맞게 정렬하는 것이다. 특이한 점이 있다면 숫자의 연속 정렬이 아닌 오름차순으로 정렬하는 것이다. 예를 들면, 1 다음에 2나 3이 배치되어도 게임의 규칙은 완성되는 이치다. 연속된 숫자를 연결하는 것이 아닌 자신보다 큰 수를 배치하는 것을 목표로 한다.



이어또를 플레이하면 순발력과 재치보다 운칠기삼(運七技三)에 의해 승부가 결정된다. 카드를 빠르게 배치하는 것이 기술이라면, 다음에 등장하는 숫자 카드는 철저히 운이다. 그 이유는 배치할 수 있는 카드는 20칸, 여기에 중복되는 숫자와 조커 카드까지 게임에 영향을 주는 요소가 기다리고 있다.


아마도 이러한 요소가 기존 퍼즐 게임과 차별되지만, 실력과 캐시로 극복할 수 없기에 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 물론 조커찬스와 미리보기 카드로 기회를 잡아서 콤보를 노릴 수 있지만, 이어또의 바탕에는 운이라는 요소가 랜덤 확률로 등장한다.



시쳇말로 우습게 봤다가는 큰코다치는 게임이 이어또다. 간단한 규칙과 게임의 명확한 동기는 확실했지만, 게임의 전반적인 플레이 스타일은 운이 작용하기 때문에 이어또에게 '양날의 검'이 될 것으로 보인다. 


물론 이어또는 일정 부분 승부에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠는 유료로 제공하고 있다. 적어도 유저에게 스트레스를 주지 않는 범위 내에서 카드 테마(강화 콤보 증가)와 아이템(조커 찬스, 미리 보기, 방해카드)을 제공한다. 점수에 영향을 주는 콘텐츠로 골드(이어또의 게임 머니)와 루비(이어또의 캐시)를 선택할 수 있으며, 이를 선택하는 것은 어디까지 유저의 몫이다.



결국 다른 퍼즐 게임보다 운의 영향이 크기 때문에 반감이 커질 수 있다. 그 이유는 기존 카카오 게임센터를 통해 서비스 중인 퍼즐 게임이 운보다 실력과 캐시의 영향이 크다. 그래서 이러한 방식에 익숙한 유저들에게 이어또는 퍼즐보다 두뇌 트레이닝 게임에 가까워 상대적으로 어려운 게임으로 느껴질 수 있다. 


다만 기존 카카오 게임보다 어렵다는 인상은 지울 수 없지만, 퍼즐 본연의 의미를 잘 살린 게임이라는 점에서는 칭찬을 해주고 싶다.



728x90





디펜스 게임의 재미에 대해 정의를 내린다면 혹자는 자신의 전략으로 적을 막아내는 것이라고 말한다. 그만큼 간결한 재미를 가지고 있기 때문에 오랫동안 사랑받았으며, 각종 마켓에서도 디펜스 게임은 꾸준히 출시되고 있다. 최근에는 단순한 디펜스의 개념을 넘어 '공격이 곧 방어다!'라는 목표로 오펜스 스타일의 게임이 출시되면서 다시 주목을 받고 있다.



▲ 출시 이후 매출 현황


타워오브오딘은 디펜스라는 하얀 쌀밥에 영웅 카드 수집(TCG), 친구(SNG), 영웅 육성(RPG) 등의 양념을 첨가, 기존 디펜스 게임과 차별화를 시도했다. 장르의 퓨전보다는 각 장르가 가진 기본적인 요소를 디펜스 게임에 적절하게 버무린 셈이다. 그러나 속내를 들여다보면 디펜스를 가장한 전략 시뮬레이션에 가깝다.


그 이유는 몬스터의 공격을 막아내는 디펜스 스타일보다 타 유저의 왕국을 침공하는 것이 타워오브오딘의 정체다. 그래서 1레벨부터 몬스터의 공격을 막아내고, 타워를 업그레이드한다면 다른 유저의 좋은 먹잇감이 될 수밖에 없다. 실제 랭킹 싸움에도 99레벨의 유저들도 대부분 포진했지만, 몇몇 유저들은 만레벨이 아님에도 상위 랭커로 군림하고 있다.



이 게임의 타워는 어디까지나 수비를 위한 것일 뿐 자신이 보유한 영웅 카드의 덱(?)이 완성되면 공격하는 것이 유리하다. 자연스럽게 영웅을 육성하려면 돈과 식량을 꾸준히 공급해줘야 하고, 한계 돌파뿐만 아니라 스킬 강화, 진화까지 진행해야만 완벽한 덱을 구성한다.


그래서 이 게임을 즐기는 유저는 침공을 위한 영웅 육성과 침공 방지를 위한 타워와 왕국 육성을 동행해야 한다. 결국 공격과 수비의 조화를 이루지 않으면 게임의 재미는 급감하며, 항시 대기해야 하는 상황이 자주 일어난다. 



일례로 몇몇 유저는 만레벨 계정을 삭제하고, 침공에 최적화된 영웅 덱으로 구성하고자 처음부터 다시 키우는 경우도 제법 있다. 앞서 언급한 것처럼 이 게임의 핵심은 공격과 수비의 조화다. 최강의 영웅을 포진시켜 친구와 함께 타 유저의 왕국을 침공, 돈과 식량을 약탈해야 한다. 그리고 복수를 준비하는 이들에게 최대 30층까지 건설이 가능한 타워에 각종 기어를 배치, 막아내야 한다.


이쯤 되면 타워오브오딘은 디펜스를 가장한 약탈 전문 게임에 가까워진다. 등급에 따른 다양한 영웅의 조합, 기어와의 협공, 침공과 복수의 반복을 거치고 나면 이 게임의 콘텐츠는 급속히 고갈된다. 디펜스 게임이 안정적인 빌드로 진행했을 때 게임이 지루해지는 것과 양상이 비슷해지는 셈이다.



자신의 타워는 방어하고 적의 타워는 침공하는 것이 게임의 명확한 목표가 되어 좋았으나 이 과정을 반복하면서 견뎌낼 유저들은 점차 사라진다는 것이 아쉬운 점으로 남는다.


 
6.jpg

 이름 : 타워오브 오딘
 개발 : 퍼니비소프트
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/l7mkfx



728x90





벌써 이너월드가 오픈한 지 약 2달이 흘렀다. 출시 전에 진행한 사전 등록 이벤트에 몰린 열띤 관심과 한게임과 손잡고 공개한 소프트맥스의 카드 RPG라는 점에서 주목을 받았다. 


이미 TCG와 CCG가 지배하고 있었던 스마트폰 게임 시장에서 이너월드의 등장은 신선하다고 평가를 받았다. 특히 창세기전을 기억했던 사람들이 이너월드로 추억을 공유, 각종 커뮤니티에서는 옛 기억에 빠진 유저들끼리 친목을 도모하기도 했다.


그러나 이너월드가 전면에 내세운 '창세기전의 추억'과 '처음 만나는 카드 RPG'는 호불호가 갈렸다.



▲ 이너월드 매출 현황(7월 11일~9월 1일, 구글 플레이 스토어 기준)


우선 이너월드는 미로처럼 얽혀있는 방식을 채택했다. 기존 카드 게임(TCG와 CCG를 통칭)이 탐사나 탐색이라는 명목 하에 무의식적으로 화면을 터치하던 방식에서 탈피하려고 애를 썼다. 그래서 게임을 공개하기 전부터 카드보다 RPG를 강조, 캐릭터가 카드로 바뀐 것이라고 재차 강조했다. 이러한 방식은 PC게임 서풍의 광시곡에서 볼 수 있었던 전투 시스템과 결합하며, 기존 게임과 다르다는 것을 무의식적으로 보여줬다.


특히 일반적인 RPG에서 볼 수 있었던 던전을 미로 형태로 구성하고 몬스터, 아이템, 함정, 버프 아이템, NPC 등을 스마트폰 카드 RPG에 어울리는 장치로 곳곳에 배치했다. 여기에 성장의 핵심인 레벨, 스탯, 모험, 보스 등의 콘텐츠를 포함해 카드로 즐기는 RPG라는 것을 강조했다.



또 RPG에서 볼 수 있었던 다양한 퀘스트(사냥, 수집, 여행, 탐험)를 통해 캐릭터의 성장을 유도했다. 물론 친구를 포함한 자신의 파티원으로 모험을 떠나는 것도 카드라는 단어만 떠올리지 않는다면 그냥 RPG인 셈이다.


이 외에도 레벨에 따라 콘텐츠가 개방되는 것도 RPG를 좋아하는 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 특정 던전을 클리어하면 상위 던전이 개방되고, 지역별로 진행할 수 있는 퀘스트와 몬스터도 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠였다.


그 결과 소프트맥스가 이너월드에 대해 강조했던 '처음 만나는 카드 RPG'라는 문구는 신선하다는 평가와 함께 초반 흥행몰이에 일등 공신이 됐다.



하지만, 이너월드도 뜨거웠던 초반과 달리 일부 유저는 창세기전의 명성에 기댄 추억팔이에 불과하다고 말한다. 사전 등록 페이지에서 확인할 수 있었던 죠안은 누구나 받을 수 있는 카드가 아닌 보스로 등장했고, 레이드 성적에 따라 차등적으로 받을 수 있는 카드였기 때문이다. 


또 40레벨 이후에 개방되는 특정 지역의 나이트메어 난이도가 일종의 허들로 작용, 지루하고 반복적인 사냥만을 요구한다는 의견도 있었다. 



특히 후반 콘텐츠는 카드 RPG의 장점을 살리지 못한다는 의견도 지배적이다. 원작에서 등장했던 인물들의 보스 출전이나 간단한 대사는 추억으로 곱씹을 수 있지만, 매번 신규 카드와 지역 그리고 보스로 일관된 콘텐츠가 자칫 지루할 수 있기 때문이다. 지금까지 5번의 업데이트(버전 1.0.5)를 진행했지만, 플레이의 패턴이 단순한 양상을 띠면서 후반 콘텐츠의 부재가 더욱 커 보이는 것도 아쉬운 점이다.


남은 과제는 현재 즐기고 있는 유저들이 원하는 콘텐츠와 의견에 집중해야 할 것으로 보인다. 그 이유는 '카드 게임의 수명은 3개월'이라는 속설이 있는 한 이너월드도 성장통을 겪을 것으로 예상하기 때문이다.


 
140.jpg

 이름 : 이너월드
 개발 : 소프트맥스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/nDR5ti




+ Recent posts