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지난 4일부터 CBT를 시작한 조이맥스의 모바일 RPG 윈드 소울 for Kakao(이하 윈드 소울). 이 게임은 윈드 러너의 IP를 활용, RPG 스타일로 다시 태어났다.


사실 모바일 RPG보다 오펜스 장르의 성격이 짙다. 이와 비슷한 느낌의 게임은 NHN엔터테인먼트의 우파루 사가 for Kakao와 페이즈캣의 팔라독 미니 for Kakao가 있다.




이번 리뷰는 CBT 버전을 기준으로 작성, 정식 버전은 조이맥스와 위메이드엔터테인먼트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


윈드 소울은 주인공 캐릭터와 5마리의 소환수가 한 팀으로 어둠술사 이브람의 야망을 저지하는 것을 배경으로 한다. 그래서 일반적인 스테이지 클리어 방식에 스토리 텔링을 가미, 지루하지 않도록 유저들을 게임으로 이끌고 있다. 




각 스테이지는 섬멸, 생존, 보호 등의 미션을 해결하는 방식으로 진행된다. 비록 스테이지마다 성격이 다르지만, 이와 비슷한 게임들은 많다. 그래서 스테이지와 아이템 파밍, 레벨업에 관한 콘텐츠는 신선함이 떨어질 수밖에 없다.


단지 다른 점이 있다면 윈드 러너를 통해 뜀박질만 하던 캐릭터들이 나온다는 정도다. 게임 방식은 소환수를 소환, 오펜스 스타일로 강하게 밀어붙이면 그만이다. 게임의 목적이 명확한 이상 플레이 스타일도 간결해진 셈이다.




여기에 RPG의 성장 요소를 추가, 소환수-스킬-캐릭터 장비의 레벨 개념을 도입했다. 물론 등급이 존재, 심리적으로 최고 등급의 장비와 스킬, 소환수를 거느리는 것이 당연지사. 바로 이 부분에서 결제의 유혹이 시작된다.


그럼에도 윈드 소울의 결제 강도는 준수한 편이다. 이와 비슷한 게임의 특성상 일정 수준까지는 무과금 전사도 즐길 수 스테이지가 존재하며, 특정 스테이지부터는 본격적인 허들이 시작된다. 윈드 소울도 허들 시스템을 적용, 보스전에서 굴욕 내지 어려움을 안겨준다.




이를 통해 유저는 레벨업과 소환수 강화, 스킬 강화 등의 콘텐츠를 이용, 허들에 맞춰 성장을 유도하는 동선이다. 즉, 사냥-레벨업-보스전-강화-사냥으로 이어지는 순환 콘텐츠를 통해 게임에 대한 인식을 매번 주입하는 셈이다.


윈드 러너를 즐겼던 유저라면 윈드 소울을 통해 색다른 재미를 느낄 수 있고, 이번 기회를 통해 처음 접하는 유저라면 오펜스 스타일의 게임에 빠져보는 것도 나쁘지 않다.




그러나 윈드 러너를 배제하고 윈드 소울만 바라봤을 때 장르가 주는 재미와 신선함은 떨어진다.


 
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 이름 : 윈드 소울
 개발 : 조이맥스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/4OrajK



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지난 30일부터 11월 3일까지 CBT를 진행한 Clinging Stone의 모바일 RPG 신마전 for Kakao(이하 신마전). 신마전의 국내 서비스는 액토즈 소프트가 맡았으며, 이번 리뷰는 CBT 버전을 기준으로 작성하여 정식 출시 버전은 액토즈소프트의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


신마전의 중국 서비스 이름은 오국기로 전형적인 모바일 RPG를 표방, 가로 화면이 아닌 세로 화면으로 진행된다. 이는 최근에 출시한 코로프라의 하얀 고양이 프로젝트나 433의 몬스터 샷과 동일한 화면 구성이라 생각하면 이해가 빠르다.



이 게임의 첫인상은 영물 길들이기라 생각할 정도로 주인공 캐릭터와 영물이 함께 진형을 구성, 함께 싸우는 방식이다. 이는 단순한 첫인상에 불과할 뿐 이전에 경험했던 중국산 모바일 RPG와 다른 면모를 보이고 있다.


비록 VIP 시스템에 대해 거부감을 느끼는 유저도 있지만, 반대로 자신이 결제한 만큼의 보상을 원하는 유저라면 VIP 시스템에 대한 거부감은 예전보다 덜하다. 더욱 초반에 보여주는 초고속 레벨업과 촘촘한 퀘스트와 레벨 동선은 예전과 다르다.



RPG에서 레벨업은 제일 중요한 요소이자 유저에게 강력한 플레이 동기다. CBT 버전이라는 것을 감안, 튜토리얼을 가장한 초반 레벨 동선은 캐릭터와 펫의 레벨업 화면만 보다가 어느 순간부터 또 다른 시련이 찾아온다.


시작과 동시에 초고속으로 레벨업을 진행한 유저라면, RPG 숙련도에 따라 스스로 재미를 찾기 위해 나선다. 예를 들면, 퀘스트나 인던을 통해 장비 파밍과 레벨업 전쟁에 참여하거나 일퀘를 통해 다른 사냥터를 찾기도 한다.



이러한 시련을 극복하지 못하면 레벨업만 하다 지치는 현상이 발생한다. 사실 이 게임의 목표는 캐릭터와 영물의 성장이다. 최고 등급의 장비와 영물을 보유, 방파(길드)전까지 진행하는 것이 궁극적인 목적이다.


그래서 캐릭터의 레벨업은 궁극적인 콘텐츠에 다가서기 위한 참가 자격이 된다. 문제는 이러한 과정에서 묘한 지루함은 느낀다는 것이다. 신나게 레벨업을 했지만, 언젠가부터 무엇을 해야 될 지 모르는 '정체 구간'이 신마전에도 존재한다.



앞서 언급했던 모바일 RPG 숙련자라면 다른 콘텐츠를 찾을 수 있지만, 반대의 경우라면 찾는 것을 포기할 때도 있다. 아무리 준비한 콘텐츠가 많더라도 중반까지 진행, 게임의 재미를 찾지 못할 수 있기 때문이다.


이전과 달라진 중국 모바일 RPG의 위상. 이번 신마전 CBT를 통해 확실히 알게 됐다. 유저들이 VIP 시스템에 대한 생채기가 여전하지만, 이는 언젠가 사그라질 것이고 이후에는 개발사의 국적이 중요하지 않은 시기가 도래한다.



이러한 점에서 신마전 for Kakao라는 이름은 시사하는 바가 크다. 중국 모바일 게임에 대한 색안경과 VIP 시스템에 대한 거부감은 어느덧 옛말이 되어가고 있는 셈이다.


 
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 이름 : 신마전
 개발 : Clinging Stone
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/6vGlLZ



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지난 9월 출시한 버블 블레이즈 for kakao(이하 버블 블레이즈)는 영국의 아웃플레이 엔터테인먼트가 개발한 전형적인 버블팡 게임이다. 7개국에서 1위를 기록한 수작으로 평가받고 있지만, 실상은 '보글보글'로 알려진 퍼즐버블의 카피캣이다. 카카오 게임센터에 입점한 퍼즐 게임 중에서 영국을 대표하는 게임으로 출전(?), EA의 비주얼드 for kakao와 함께 글로벌 퍼즐 게임 러시로 주목을 받은 바 있다.



▲ 출시 이후 매출 현황


세간의 주목을 받았음에도 버블 블레이즈는 기대와 달리 파괴력을 가지지 못했다. 이미 서비스 중인 국내 퍼즐 게임의 득세도 있었지만, 신작이 아닌 중고신인에 가까운 게임으로 평가받았기 때문이다. 이미 원작은 무료와 유료 버전으로 서비스 중인 탓에 카카오 게임과의 콘텐츠 차별도 없다. 


카피캣으로 출발했고, 원작과 다른 점을 찾아볼 수 없었던 것은 신작을 기다리던 유저에게 오히려 독이 된 셈이다.


그러나 양산형 퍼즐 게임처럼 재미가 없는 것은 아니다. 되려 착한 게임이라 불리며, 버블 블레이즈를 접한 사람은 캔디 크러시 사가와 함께 편안히 즐길 수 있는 퍼즐이라고 치켜세운다. 그 이유는 실력과 운이 따라준다면 스테이지 클리어가 쉽고, 결제 유도 또한 심하지 않다. 오히려 시간이 날 때 잠시 즐기는 전형적인 캐주얼 게임으로 통한다. 



또한 게임의 규칙과 직관적인 조작 방식도 버블 블레이즈의 강점이다. 같은 색깔의 버블을 3개 이상 모으면 사라지는 '팡'의 규칙만 알고 있다면 게임 진행은 수월해진다. 특히 화면 가장자리를 이용한 각샷의 활용 여부에 따라 색다른 재미를 느낄 수도 있다.


이러한 이유로 버블 블레이즈의 중독성은 다른 퍼즐 게임에 비해 강한 편이다. 다만 스테이지를 거듭할수록 등장하는 버블이 많아져 준비 시간이 길어진다는 것도 애교로 봐줄 만하다. 또 소셜 기능을 살린 친구와 경쟁 요소도 있어 스테이지 클리어에 대한 욕구도 자극한다.



익숙한 게임 방식을 바탕으로 한번 시작하면 하트가 없어질 때까지 쉼 없이 하게 되는 버블 블레이즈. 오히려 이 게임의 매력은 한번 붙잡고 오래하는 것보다 짬이 날 때 잠깐씩 해본다면 버블 블레이즈의 참맛을 느낄 수 있다.


 
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 이름 : 버블 블레이즈
 개발 : 아웃플레이 엔터테인먼트
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/pzWbtT



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지난 7월 24일 서비스를 시작한 플레이마루의 캣타운. 별명이 있다면 고양이를 소재로 한 SNG라서 냥타운이라고 불리기도 한다. 이는 퍼즐 게임만큼 차별화가 힘든 SNG의 차별성을 두기 포석으로 고양이를 전면에 등장시킨 것이다. 그래서 기존 SNG에서 볼 수 있었던 인간형 캐릭터는 모두 고양이로 등장하고, 틀에 박힌 마을 확장 대신 유저가 전지전능한 신처럼 마을을 확장해 나간다.


그러나 앞서 언급한 것처럼 고양이 콘텐츠 외에는 캣타운이 내세울 수 있는 지극히 미약하다. 워낙 반응이 늦게 오는 장르일 뿐만 아니라 게임이 가진 콘텐츠나 볼륨이 차별화를 하기엔 역부족이다. 물론 이는 캣타운을 포함한 모든 SNG가 겪는 성장통이라는 점에서 플레이마루도 이러한 진통을 겪고 있는 개발사 중 하나이다.



▲ 출시 이후 매출 현황


그나마 다행인 것은 최근 등장한 SNG 중에서 GPS를 이용한 거점 건설을 도입했다는 것이다. 이미 해외에서 출시된 SNG에서 쉽게 볼 수 있었던 콘텐츠지만, 기자가 접한 국내 SNG에서는 캣타운이 기억에 남는다. 이는 GPS를 이용한 콘텐츠로 소셜 기능을 확장할 수 있어 장점이 많다.


예를 들면, 서울을 기준으로 강남-신림-홍대 근처로 이동할 때 GPS 기능을 활용, 거점을 건설할 수 있고 이를 통해 수익도 달성할 수 있다. 물론 거점 건설은 게임 내 골드가 충분해야 하고, 사람이 몰리는 곳에선 매출 경쟁(?)도 심해진다는 것을 알아야 한다.



또 획일적인 마을 확장 대신 플레이 스타일에 따라 확장할 수 있는 요소도 캣타운의 매력이다. 기존 게임들이 바둑판 형태로 마을을 확장했다면 캣타운은 캐시만 지원해준다면 색다른 마을 확장이 가능하다. 이러한 부분은 자유도가 높은 SNG가 아닌 유저의 플레이 성향을 반영한 콘텐츠로 규정한다. 제한된 공간에서 꾸미기 기능을 최대한 활용한 게임들도 많기 때문이다.


결국 캣타운은 '귀염 터지는 고양이 친구들과 즐기는 깜찍발랄 SNG'라는 것을 내세웠음에도 유저들의 반응은 신통치 않았다. 기존 SNG를 즐기는 집단의 충성도가 강했다는 외부 요인도 비단 캣타운만의 문제가 아니었음을 증명한 셈이다. 



특히 8월 27일 업데이트 이후 아직 콘텐츠 업데이트가 없다는 점과 불안정한 초기 버전에 대한 개선이 없다는 점도 게임의 수명을 재촉한 듯하다.


 
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 이름 : 캣타운
 개발 : 플레이마루
 장르 : SNG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/hUwt1y



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출시 전 로드투드래곤으로 알려진 어콰이어(Acquire)와 공동 개발한 패널 RPG라는 것 외에는 알려진 정보가 없었던 디바인 게이트(Divine Gate)가 금일(30일) 정식으로 일본 구글 플레이 스토어에 출시됐다. 이에 헝그리앱은 출시와 동시에 플레이 체험기를 국내 최초로 작성, 핸즈온을 통해 소개하고자 한다.



디바인 게이트의 첫인상은 퍼즐앤드래곤과 로드투드래곤의 콜라보레이션에 가까웠다. 게임 진행 방식은 로드투드래곤의 패널 스타일이며, 전체적인 게임 콘텐츠는 퍼즐앤드래곤이었기 때문이다. 그래픽 효과는 퍼즐앤드래곤보다 세련된 모습이었으며, 사운드 또한 경쾌한 BGM과 콤보가 쌓일 수록 몬스터를 공격하는 소리도 풍성해졌다.


게임의 시작은 퍼즐앤드래곤처럼 신호등(빨강-파랑-녹색) 캐릭터 중에서 하나를 선택, 간단한 튜토리얼 후에 바로 진입했다. 캐릭터마다 능력치의 차이는 있지만, 혼자서 싸우는 게임이 아니라서 '특정 캐릭터의 OP화'는 크게 걱정하지 않아도 된다. 다만 캐릭터 선택 전 진화의 모습을 확인할 수 있어 본인의 미적 감각에 따라 선택하면 된다.



게임의 진행은 캐릭터를 포함한 5명이 파티를 이뤄 패널로 이루어진 던전을 진행하는 방식이다. 게임 시작과 20번의 기회가 주어지는데 'SP'로 표시되며, 20번의 기회를 모두 소모하면 보스와 전투 시 체력이 1인 상태에서 싸울 수도 있으니 주의해야 한다. 그래서 처음에는 모든 패널을 뒤집으면서 올 클리어를 목표로 했지만, 후반 스테이지로 갈수록 체력의 중요성이 커져 효율적인 SP 운용이 필요해진다.


공격 방식 또한 색다르다. 주어진 5초이내에 Full 상태의 패널을 몬스터의 수량(?)에 맞게 구성해야 한다. 일례로, 몬스터가 1마리라면 Full 패널 1개로도 충분히 공격이 가능하다. 단 디바인 게이트도 상성이 존재하는데 패널을 구성할 때 불-물-나무-어둠-빛-무-회복 등의 관계를 알고 있어야 한다. 물론 몬스터 공격 전 화면으로 충분히 확인할 수 있어, 상성을 몰라 헤매는 경우는 없다.



또한 체력은 회복 패널을 통해 해결할 수 있어 초반 게임 진행에 어려움은 없었다. 다만 후반 스테이지와 레벨이 올라갈수록 몬스터의 공격력이 강해지므로 점차 캐릭터의 레벨과 진화 유무가 중요해질 것으로 예상한다. 앞서 언급한 것처럼 5초 안에 승부를 내야 하므로 주어진 시간에 Full 패널을 완성하는 것이 관건이 될 것으로 보인다.


일본에만 출시됐지만, 언어의 장벽은 크게 문제가 되지 않는다. 퍼즐앤드래곤에 익숙한 유저라면 쉽게 적응할 수 있는 UI와 게임 진행 방식을 계승했기 때문이다. 이제 겨우 출시된 지 몇 시간이 되지 않았지만, 게임 설치 후 3시간동안 플레이할 정도로 퍼즐앤드래곤만큼의 중독성은 강했다. 



혹자는 스킨만 바뀐 퍼즐앤드래곤이라 혹평할 수 있지만, 시간이 흐르면 디바인게이트의 진면목이 드러날 것으로 보인다. 단순한 퍼즐앤드래곤의 리패키지 버전인지 어콰이어 스타일로 재해석한 색다른 퍼즐 RPG로 평가받을 것인지 벌써 궁금해진다.


 
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 이름 : 디바인 게이트
 개발 : 어콰이어
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/bSuInz



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혹자는 알까기를 두고 슈팅 게임의 일종이라고 말한다. 그만큼 규칙이 간단하고, 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 더욱 TV 예능 프로그램에서 보여준 알까기의 신세계(?)를 보고 알까기에 입문할 사람도 있을 정도다. 여기에 바둑알이 아닌 몬스터와 파티를 구성한 나만의 알 덱(?)을 구성하면 말은 달라진다.



▲출시 이후 매출 현황


이번 핸즈온의 주인공은 몬스터 알까기로 자신이 보유한 몬스터를 강화, 상대편의 몬스터와 전투를 벌이는 알까기 게임이다. 이미 카카오톡에 출시한 알까기 부류의 게임과 비슷하지만, 실시간 매칭 서비스를 지원하여 나름 심리전을 벌이는 묘미도 제공한다. A.I가 아닌 유저와 대전을 해서 진행하는 게임이라서 유저들의 호불호가 갈리기도 한다.


그 이유는 간단히 즐길 수 있는 캐주얼 게임임에도 승부에 영향을 주는 요소(아이템 / 강화 여부/ 캐릭터의 능력)가 존재, 승패에 따라 재미가 결정되기 때문이다. 연승하는 사람은 게임이 재미있다고 느끼지만, 반대로 연패하는 사람은 재미없다고 삭제할 가능성이 높기 때문이다.



그래서 몬스터 알까기의 핵심은 '자신과 실력이 비슷한 실력자'를 찾아주는 매칭 시스템에 달려있다고 과언이 아니다. 최대한 비슷한 실력을 갖춘 유저와 대결을 벌이지 않으면 양민학살로 이어지고, 결국 기존 유저만 남은 채 신규 유저는 살아남을 수 없기 때문이다.


이러한 점을 제외한다면 몬스터 알까기는 전형적인 캐주얼 게임이다. 앞서 언급했던 쉬운 규칙과 게임 도중에 벌어지는 각종 변수가 많기 때문이다. 예를 들면, 상대편 알을 향해 조준을 잘못하면 꽥이 될 수도 있고, 상황이 불리하면 일타이득으로 유리하면 논개타법으로 승부를 결정할 수 있다.



다만 승패가 알과 아이템에 의해 결정되는 경우가 많아 무과금 유저는 그저 승자의 제물로 전락할 수 있어 아쉬웠다. 공정해야 하는 승부에서 출발부터 다르다면 이미 결정된 것이 아닌가. 매칭 시스템 최적화와 더불어 적어도 1~2개 이상의 게임모드가 있었으면 하는 몬스터 알까기였다.


 
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 이름 : 몬스터 알까기
 개발 : 애피타이저 게임즈
 장르 : 대전
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/8jmgcJ



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올해 초 엔씨소프트와 GREE는 리니지의 세계관을 기반으로 개발한 <리니지 더 세컨드 문, 일본 서비스명 : リネージュ The Second Moon>의 서비스 계획을 밝혔다. 장수 온라인 게임의 대명사인 리니지가 스마트폰 게임으로 부활한다는 점과 최근 대세인 TCG로 출시된다는 점에서 업계의 주목을 받았다. 그러나 국내가 아닌 일본에서만 서비스를 진행, 리니지 유저들과 스마트폰 TCG 매니아들에게는 그림의 떡이다.

 

그래서 필자는 이들을 대신하여 본인의 스마트폰을 활용, 일본 GREE를 통해 <리니지 더 세컨드 문>을 체험해봤다.

 


<리니지 더 세컨드 문>을 실행하면 우리에게도 익숙한 빨간 머리 사내인 '군주'가 보인다. 실제 플레이를 시작하니 GREE 특유의 랙(?)이 발생한다. 이는 웹게임처럼 진행되는 방식이라 플레이를 할 때는 랙을 감수하며, 천천히 진행되는 게임 화면을 볼 수 있었다. 국내에서 서비스 중인 스마트폰 TCG라고 생각할 정도로 인터페이스나 게임방식은 모든 면에서 비슷했다.

 

시쳇말로 리니지를 모르는 유저가 플레이한다면 그저 양산형 TCG에 가깝다는 느낌을 지울 수 없다. 그 이유는 GREE 특유의 인터페이스를 제외하고 기존 TCG의 플레이 스타일과 같기 때문이다. 그저 몬스터가 나오는 화면을 터치하면 경험치와 게임머니, 행동력을 소모하며 진행하는 육성, 레벨업이나 퀘스트 클리어 등의 콘텐츠는 신선함과는 거리가 멀었다.

 


오히려 카드의 일러스트는 이질감을 줄 정도로 필자와 교감은 없었다. 반대로 이런 분위기의 일러스트는 일본에서 선호하는 것이 아닌가하는 생각도 들었다. 카드 합성 아이콘은 리니지의 강화 주문서로 표현, 예전 추억을 곱씹을 것으로 생각했지만 이 또한 추억팔이 수준도 되지 못했다.

 

리니지와 리니지2의 열혈 유저였던 필자에게 <리니지 세컨드 문>은 요근래 플레이했던 TCG와 비교했을 때 감흥이 없었다. 그도 그럴 것이 리니지를 하면서 기억하는 것은 공성전과 혈맹, 필드전, 데쓰나이트가 전부다. 캐릭터보다 온라인 게임의 커뮤니티와 게임 시스템만을 매력으로 삼았기에 캐릭터 일러스트를 부각한 TCG의 매력을 찾아내지 못한 것으로 생각한다.

 


최근에 등장한 MMORPG의 캐릭터 커스터마이징은 뛰어나다. 더욱 화려한 3D 그래픽 효과로 게임에 등장하는 NPC나 몬스터도 기억에 남을 정도다. 그러나 <리니지 세컨드 문>에게 리니지는 기대만을 심어주고, 정작 리니지의 매력을 보여주지 못했다.

 

그나마 유추할 수 있는 것은 리니지의 4대 용인 지룡 안타라스-수룡 파푸리온-풍룡 린드비오르-화룡 발라카스가 6성급 카드나 보스나 등장할 가능성이 크다는 것이다. 이는 MMORPG를 기반으로 TCG로 부활했을 때 계승할 수 있는 콘텐츠가 캐릭터-몬스터-NPC-마을 등의 이름을 제외하고, 지극히 적기 때문이다.

 


필자가 체험한 <리니지 세컨드 문>은 리니지에서 이름만 가져왔을 뿐 GREE에서 서비스하는 다양한 TCG의 하나로 보였다. 오히려 현재 버전으로 국내에서 서비스했다면 넥슨의 마비노기 걸스처럼 취급당했을 가능성이 농후하다. 카드 일러스트를 제외하고 모든 콘텐츠나 시스템은 국내에서 서비스 중인 TCG와 다를 바 없었다.

 

다만 TCG로 태어날 <블레이드&소울>의 가능성을 타진해보기 위해 일본 서비스만 결정한 것은 현명한 것으로 보인다. 기존 TCG의 플레이 방식을 탈피하고, 색다른 시스템을 선보인다는 것은 무모한 시도에 가깝기 때문이다. 이러한 점을 고려하더라도 VPN 서비스까지 유료 결제하며, <리니지 세컨드 문>을 플레이하기에는 시간이 아까웠다.

 


결론은 기대가 컸던 탓일까. 정작 뚜껑을 열어본 결과는 허무했다. 리니지의 탈을 쓴 GREE의 양산형 TCG 그 이상 그 이하도 아니었다. 



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지난 주말 공개된 월드스타 싸이의 신곡 '젠틀맨'의 행보가 심상치 않다. 이전에 발표된 강남스타일보다 폭발적인 성장세를 기록하며, K팝의 자존심을 앞세우고 있다. 이미 싸이에 관련된 기사들만 연일 보도되고 있을 정도로 '젠틀맨'은 강남스타일에 이어 화제가 되고 있다.

 

이와 함께 조용히 입소문을 타고 있는 모바일 게임이 있는데 바로 '캔디 크러시 사가(영문명 Candy Crush Saga)다.

 

게임 로고부터 플레이 화면까지 노출된 캔디 크러시 사가는 하이트 진로에 이어 싸이 뮤직비디오의 수혜를 톡톡히 보고 있다. 이미 뮤직 비디오 등장 이전에도 재미로 정평이 나있던 캔디 크러시 사가에 대해서 살펴보도록 하자.

 


기본에 충실한 퍼즐 게임

원래 캔디 크러시 사가는 페이스북용 게임으로 출발했다. 페이스북 게임은 곧 징가로 통한다는 인식 탓에 알려지지 않았을 뿐 게임의 재미만큼은 징가의 게임들과 비견될 정도였다.

 

징가가 페이스 북에 집중할 때 개발사인 킹닷컴(현재 킹으로 사명 변경)은 페이스북 런칭 이후 앱스토어(2012년 9월 27일), 구글 플레이 스토어(2012년 11월 16일)로 플랫폼 확장을 시도했다. 그 결과 국내 팡류 게임과 달리 동시에 페이스 북까지 접수한 팡류 게임의 끝판왕으로 등극했다.

 

캔디 크러시 사가의 규칙은 간단하다. 색깔이 같은 사탕 3개를 일렬로 세워 없애는 것이다. 강낭콩처럼 생긴 빨강, 젤리처럼 생긴 보라, 막대 풍선껌처럼 생긴 녹색, 오리지널 사탕처럼 생긴 주황과 파랑으로 구성된 사탕을 없애서 스테이지를 클리어 해야 한다. 여기서 카카오 게임센터에 입점된 팡류 게임들과 다른 점이 있다면 시간의 제약이 없다는 것이다.

 


이러한 요소는 단순한 팡류 게임을 머리를 써서 해결하는 퍼즐 게임 본연의 재미를 일깨워준다. 만약 캔디 크러시 사가라는 게임이 주어진 시간에 점수 경쟁을 하는 게임으로 등장했다면 지금의 재미를 보장할 수 없을 것이라 생각하는 필자다.

 

게임을 시작하면 '남은 이동 횟수'만을 기억하면 된다. 최대한 덜 움직여서 스테이지를 클리어 하는 고수도 있지만, 주어진 이동 횟수에 맞춰 충실히 게임을 플레이하는 사람들이 더 많다. 물론 이동 횟수가 버겁다면 유료 결제를 통해 횟수를 늘리는 것도 가능하다. 이 정도면 착한 게임이라고 부를 정도로 유료화 상품도 적절히 배치된 셈이다.

 


점수가 아닌 스테이지 공략으로 경쟁한다

캔디 크러시 사가에는 묘한 경쟁 요소가 존재한다. 스테이지를 클리어하면 등장하는 점수와 스테이지를 클리어할 때마다 자신의 위치가 표시되는 월드 맵이다. 이 게임을 즐기는 유저들은 특정 스테이지에서 점수를 1위하는 것보다 남들보다 레벨이 높은 스테이지를 클리어 하는 것에 의의를 둔다.

 

게임을 플레이하면서 자신의 경쟁자는 몇 레벨 스테이지를 즐기고 있는지 확인하며, 그들보다 앞서거나 따라잡기 위해 게임을 플레이하는 것이다.

 

이러한 요소는 흡사 MORPG의 스테이지 공략왕처럼 도전 욕구를 자극한다. 예를 들면, 친구 사이인 A와 B는 같은 게임을 즐기고 있지만, 게임의 목표가 다르다. 친구 A는 캔디 크러시 사가의 100레벨 스테이지까지 진출했지만, B는 각 스테이지 점수 1위를 기록하기 위해 천천히 게임을 즐긴다.

 


또 스테이지를 거듭할수록 난이도와 클리어를 방해하는 요소가 존재하기 때문에 생각처럼 클리어가 쉽지는 않다. 일례로 젤리 속에 숨어있는 사탕을 없애거나 도토리와 체리를 탈출(?)시켜야 하고, 잘못 이동하면 초콜릿이 사탕을 삼켜버리는 불상사가 발생하기 때문이다.

 

이러한 장애물은 퍼즐 게임에 있어 중요하다. 디아블로 시리즈가 같은 맵이라도 입장할 때마다 바뀌며 '모험' 욕구를 자극했던 것처럼 캔디 크러시 사가는 젤리, 초콜릿, 사탕 포장지로 대체했다. 앞서 언급한 MORPG의 던전이 쉬움, 보통, 어려움으로 나눈 것처럼 캔디 크러시 사가는 스테이지마다 난이도를 설정하여 지루함을 없앴다.

 

300개 넘는 스테이지를 캔디 마을, 캔디 공장, 레모네이드 호수, 초콜릿 산 등처럼 MMORPG의 필드로 설정한 것도 묘미다. 특히 중간 중간에 친구의 하트 지원이 도전조차 할 수 없는 스테이지가 존재, 일종의 파티 플레이를 요구하는 스테이지도 있으니 참고하도록 하자. 일종의 허들 요소를 배치, 친구와의 관계도 신경을 써주는 게임이라는 것을 다시 한 번 각인시키는 셈이다.

 


크로스 플랫폼의 가능성을 엿보다!

캔디 크러시 사가는 퍼즐이라는 요소에 충실한 게임이다. 즉 기본기에 충실한 게임으로 지금까지의 성과를 이끌어냈다. 이미 알고 있는 규칙과 직관적인 유저 인터페이스, 페이스 북까지 아우르는 크로스 플랫폼까지 영역을 확장시킨 점도 주목할 필요가 있다.

 

특정 플랫폼에 국한시키지 않고, '무료로 출시된 게임인 이상 많은 사람들이 즐겨야 한다!'는 무료 과금 정책의 기본까지 충실했다. 국내에 팡류 게임의 경쟁 방식을 점수와 더불어 스테이지 클리어까지 확장한 것도 묘미 중 하나다.

 

또 스마트폰 게임이 대세가 되어버렸지만, PC화면에서 즐길 수 있는 스마트폰 게임이라는 것도 끊임없는 유저 생산에 긍정적이다.

 

오로지 'for kakao'를 목표로 한 국내 개발사들의 편협한 관점도 캔디 크러시 사가의 흥행을 지켜봤다면 이제는 바뀌어야 할 시기다.





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일본 모바일 게임 시장에서 퍼즐앤드래곤은 우스갯소리로 배너 광고로 불린다. 양대 오픈 마켓에서 매출 1위 달성한 이후 장기 집권 체제에 돌입, 이러한 기세를 이어나가 1위를 놓치지 않고 있기 때문이다. 그러나 언젠가부터 독주 체제를 경쟁할 수 있는 신흥 명문이 속속 등장하기 시작했다. 


지금 소개하는 몬스터 스트라이크는 2013년 10월에 출시된 이후 1,300만 다운로드를 돌파하며, 또 다른 일본의 국민 게임의 위용을 갖춰가며 퍼즐앤드래곤의 아성에 도전하고 있다. 특히 국내 출시를 12월로 확정짓고, 한글로 만날 수 있는 날도 얼마 남지 않았다.



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 앱스토어)



▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)


그래서 하얀 고양이 프로젝트에 이어 또 다른 국민 모바일 게임 '몬스터 스트라이크'를 리뷰를 통해 소개한다. 이 게임을 소개할 때 몬스터를 뒤로 당겨서 쏘는 듯한 모습 덕분에 혹자는 알까기 혹은 슬링샷 액션이라 부른다. 또 이스 시리즈에서 볼 수 있었던 몸통박치가 연상, 몸통 액션이라 부르기도 한다.


국내도 몬스터 스트라이크 스타일의 게임이 다수 개발 중이거나 서비스를 앞두고 있다. 대표적인 예가 433의 몬스터 샷이다. 



각설하고 몬스터 스트라이크는 리세마라를 통한 고급 유닛 뽑기와 소셜 기능을 활용한 용병(친구) 시스템, 스테이지 방식으로 진행되는 레벨 디자인, 강화와 진화를 통한 드림팀 구성 등 퍼즐앤드래곤의 모습과 비슷하다. 그래서 관점에 따라 퍼드의 아류라 볼 수 있지만, 퍼드와는 색다른 매력으로 정상에 올라선 게임이다.


그 매력은 바로 쏘는 맛이다. 몬스터마다 속성 뿐만 아니라 공격 방식도 다르고, 아군과 부딪혔을 때 발생(?)하는 공격도 게임에 몰입하게 하는 재주가 있다. 또 스테이지의 전투가 생각처럼 길지 않고, 빠르게 진행된다는 점도 성장의 재미를 느끼게 한다.



몬스터 스트라이크의 초반 플레이는 빠른 레벨업과 스테이지 클리어에 중점을 둔다. 물론 리세마라를 통한 고급 유닛을 획득하는 것도 좋지만, 이러한 방식은 호불호가 갈리는 관계로 별도의 설명을 하지 않는다.


자신의 팀(3명)과 친구 1명과 함께 입장하는 스테이지는 순서에 따라 공격한다. 시쳇말로 '나 한대 너 한대'처럼 턴제로 진행, 전략적인 묘미를 강조하지만 정작 플레이 패턴은 당구처럼 흘러간다. 예를 들면, 몬스터의 속성과 스킬, 공격 방식뿐만 아니라 입사각과 반사각을 이용한 2차나 3차 공격까지 생각하는 묘미가 있기 때문이다.



이러한 요소는 전투에 활력소를 불어넣어 지루하지 않게 흘러간다. 물론 익숙해지면 지루함도 찾아오는 법. 몬스터 스트라이크는 플레이 시간에 비례, 난이도가 서서히 상승하는 레벨 디자인을 채택했다. 그 결과 특정 스테이지에서 바로 좌절하는 수준이 아니라 차근차근 유저에게 플레이 동기를 부여, 성장의 묘미를 전투를 통해 일깨워주고 있다.


사실 몬스터 스트라이크에서 전투가 제일 중요하다. 전투를 하지 않으면 다음 과정으로 넘어갈 수 없는 구조인 탓에 게임의 메인은 전투와 각종 몬스터가 차지한다. 그래서 일본 현지에서 다양한 콜라보를 통해 신규 몬스터를 계속 공급, 게임의 기반을 다지기 위한 터파기 공사(?)를 잊지 않는다.



그럼에도 몬스터 스트라이크는 국내 유저들에게 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 신선함과 지루함 사이에서 일본 시장과 다른 각종 변수, 다채로운 콜라보를 현지에서 했던 것처럼 할 수 있을지는 의문이다. 콜라보도 어디까지나 일부일 뿐 재미의 코드가 다르다면, 여타 다른 일본 모바일 게임의 전철을 밟을 수 있기 때문이다.




 이름 : 몬스터 스트라이크
 개발 : 믹시(mixi)
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/SXKrYS



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출시한 지 오랜 시간이 흘렀음에도 밀덕후(?) 사이에서 PC 패키지 게임의 향수를 간직했다고 평가받는 Gun Media의 Breach & Clear. 


과거 레인보우 식스나 코만도스처럼 '대테러 진압 부대'의 활약상을 그리고 있고, 턴과 실시간을 조합한 시뮬레이션 방식도 존재하여 생각하는 재미에 대해 일깨워주는 게임이다.




이 게임은 테러리스트에 맞서 싸우는 진압 부대의 성장기를 떠올리면 이해가 빠르다. Breach & Clear를 처음 접한다면, 지금까지 접했던 게임들과 달라서 어려움을 많이 느낄 것이다. 더욱 모바일 RPG와 카드, SNG에 익숙해진 유저라면 튜토리얼부터 '대략 난감'한 상황이 발생한다.


아마도 이 부분이 Breach & Clear의 첫 번째 허들이다. 게임 자체가 초반부터 플레이 방식을 이해하지 못한다면 답답한 진행과 밋밋한 액션에 돈이 아깝다는 생각에 환불을 요청할 수 있다. 반면에 튜토리얼을 숙지한다면 게임을 바라보는 기준은 완전히 달라진다.




지금까지 우리는 '테러'라는 것을 영화나 드라마를 통해 많이 접했다. 특히 테러리스트와 협상을 하지 않는 특수 부대의 활약상을 게임을 통해 간접적으로 체험(?)할 수 있다는 점은 Breach & Clear의 매력이다.


이 게임은 무조건 적을 향해 총질이나 난사를 하는 성격이 아니다. 제한된 움직임으로 적을 차단하는 것이 목표인 탓에 카메라 시점과 부대원(4명)을 통솔하는 유능한 지휘관이 되어야 한다. 이들을 효과적으로 움직여 적을 처단하는 재미, 이 점이 Breach & Clear의 묘미다.




특히 결과보다 테러를 진압하는 과정에 재미를 강조, 테러를 소재로 한 시뮬레이션 게임에서 후한 점수를 줄 수 있다.


물론 Breach & Clear가 충분히 매력이 있음에도 아쉬운 점은 있다. 우선 호불호가 갈리는 유저 인터페이스다. 앞서 언급한 튜토리얼을 진행할 때 Breach & Clear의 인터페이스는 천국과 지옥을 오고 간다. 즉 적응을 하더라도 불편함은 존재, 게임의 재미를 떨어뜨린다.




또 게임의 모든 진행이 특수 부대를 중심으로 흘러가는 탓에 상대편의 A.I는 허수아비와 다를 바 없는 존재로 전락한다. 이는 시뮬레이션, 세부적으로 전략을 강조한 게임에서 '전략'이라는 단어가 무색해질 정도다. 


비록 팅김 현상이 간헐적으로 발생하지만, 이를 제외하면 밀리터리와 전략, 시뮬레이션을 좋아한다면 한번쯤 해볼 만한 게임이다.


 
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 이름 : Breach & Clear
 개발 : Gun Media
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/0rCEg7




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