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퍼즐앤드래곤과 클래시오브클랜의 성공 이후 두 게임은 장르를 통칭하는 고유 명사로 통한다. 퍼즐 RPG가 아닌 퍼즐앤드래곤 스타일로 전략 디펜스는 클래시오브클랜 스타일로 불리기 시작한 것이다. 특히 카피캣이라는 부정적인 어감보다 스타일이라는 세련되고 호의적인 어감이 도움이 되는 것도 사실이다.


이번에 소개할 게임도 퍼즐앤드래곤 스타일을 지향하는 '라인제타'로 메카닉과 미소녀가 등장하는 설정 외에는 모든 면이 퍼즐앤드래곤과 닮아있다. 그러나 라인제타가 전면에 내세운 것은 메카닉과 미소녀라는 키워드다. 이쯤 되면 카피캣이라는 말을 불식시키고자 메카닉과 미소녀라는 양념으로 다른 게임이라는 것을 강조한 듯싶다.



메카닉의 등장만으로 주목을 받은 것은 사실이나 이를 뒷받침 해줄 콘텐츠가 부족, 걱정이 앞선다. 로딩과 개인 메뉴에서 확인할 수 있는 메카닉의 모습은 멋지지만, 정작 전투 화면에서 메카닉은 우두커니 서있는 인형에 불과하다.


게임 플레이는 메카닉 대전의 모양새를 갖추고 있지만, 정작 공격은 퍼즐로 진행한다는 점에서 역동적이진 못하다. 메카닉=역동적이라는 고정관념에서 퍼즐 RPG에서 표현된 메카닉은 다소 밋밋하기 때문이다. 비록 몇 가지 요소가 메카닉의 향기를 진하게 풍기지만, 단지 몇 개로 라인제타를 각인시키기에는 역부족이다.



로딩 화면에서 볼 수 있는 세련된 메카닉 디자인은 출중하지만, 이러한 디자인은 실상 게임 화면에서 확인하기 어렵다. 게임 플레이는 퍼즐앤드래곤의 방식을 크게 벗어나지 않으며, 진화가 개조로 바뀐 것 외에는 라인제타만의 매력을 찾아보기 힘든 실정이다. 적어도 게임을 플레이한 결과 메카닉을 소재로 한 퍼즐 RPG에 불과할 뿐 메카닉 대전은 아니라는 것만 기억에 남는다. 


물론 카피캣이 나쁜 것은 아니다. 이런 스타일의 게임을 좋아하는 유저들도 많기 때문이다. 소재만 다른 퍼즐 RPG를 표방한 게임이 출시되고 있는 가운데 메카닉과 미소녀를 앞세워 라인제타만의 매력으로 다가서려는 노력도 엿보인다. 



다만 이러한 노력이 퍼즐앤드래곤 스타일에 가려져 빛을 보지 못한 것이 아쉽다. 메카닉이라는 키워드 때문에 기대가 컸던 만큼 아쉬움은 더 컸던 라인제타였다.


 
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 이름 : 라인제타
 개발 : 엔쿤스타
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/LJfLfi




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지난 10월 21일에 출시한 티티유 소프트의 카드 RPG 삼국지 투신의 탄생 for Kakao(이하 삼국지 투신의 탄생).


한때 카드 RPG와 삼국지의 조합은 대세였다. 명작으로 가치를 인정받는 고전과 스마트 폰에서 최적화 된 카드 RPG의 시너지는 엄청났다. 물론 양산형과 사골처럼 우러나오는 조합으로 신선함이 떨어진다는 평가를 얻기도 했다.


▲ 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어)


그럼에도 여전히 많은 개발사와 유저들은 삼국지 소재 게임에 관심을 보인다. 최근 등장하는 모바일 게임에서 회색 도시 시리즈를 제외하고, 스토리를 강조하고 신경쓰는 게임은 없기 때문이다.


이러한 점에서 삼국지 투신의 탄생은 자칫 진부할 수 있는 삼국지를 카드 RPG로 재해석했다. 비록 호불호가 갈리지만, 카카오 게임 이전에 등장했던 버전도 팬덤이 형성될 정도로 매니아들에게 좋은 평가를 얻은 바 있다.




게임의 스타일은 전형적인 카드 RPG다. 장수를 획득하고 팀을 구성, 강화와 진화를 통해 최고의 팀으로 난이도가 상당한 스테이지를 클리어하는 것. 여기에 PvP나 공성전 콘텐츠로 지루함을 극복하는 부가 콘텐츠도 구현되어 있다.


혹자는 자동 전투가 없어 답답함을 호소하기도 한다. 때로는 편리하고 좋은 장치이긴 하지만, 게임의 콘텐츠를 고속으로 갉아먹는 치명적인 약점이 존재한다. 이러한 관점에서 삼국지 투신의 탄생을 살펴본다면 조급함보다 느긋함을 가지고 플레이하는 것이 좋다.




처음에는 답답하지만, 익숙해지면 나름대로 빠른(?) 전투 스타일에 적응하게 마련이다. 이를 통해 스테이지 클리어와 장수를 모으는 재미로 게임을 즐긴다면 스트레스가 덜하다. 오히려 조급함이 앞선다면 인앱 결제의 유혹을 강하게 느낄 수 있으므로 주의하는 것이 좋다.


게임에 구현된 상성 관계(검-활-기마)를 이해하고, 자신과 함께 싸우는 장수에 신경을 쓴다면 큰 문제는 없어 보인다. 특히 원작과 다른 삼국지의 이야기가 전개되므로 여유를 갖고, 플레이하는 것을 추천하는 이유다.




그럼에도 삼국지를 소재로 한 게임의 선입견이 존재, 이 부분은 어쩔 수 없이 호불호가 갈린다.


 
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 이름 : 삼국지 투신의 탄생
 개발 : 티티유소프트
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/Rj6R6j



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한빛소프트의 첫 카카오 게임 '이어또 : 이어라 판다독 for kakao(이하 이어또)'가 출시를 앞두고 있다. 이에 헝그리앱은 단독으로 APK 파일을 입수, 출시에 앞서 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 해당 체험기는 테스트 버전을 기준으로 작성됐으며, 정식 출시 이후 개발사 사정에 따라 바뀔 수 있음을 미리 알려둔다.


이어또의 첫인상은 그저 간단한 숫자 연결 게임 그 이상도 이하도 아니다. 즉 1~30까지 숫자 카드를 순서에 맞게 정렬하는 것이다. 특이한 점이 있다면 숫자의 연속 정렬이 아닌 오름차순으로 정렬하는 것이다. 예를 들면, 1 다음에 2나 3이 배치되어도 게임의 규칙은 완성되는 이치다. 연속된 숫자를 연결하는 것이 아닌 자신보다 큰 수를 배치하는 것을 목표로 한다.



이어또를 플레이하면 순발력과 재치보다 운칠기삼(運七技三)에 의해 승부가 결정된다. 카드를 빠르게 배치하는 것이 기술이라면, 다음에 등장하는 숫자 카드는 철저히 운이다. 그 이유는 배치할 수 있는 카드는 20칸, 여기에 중복되는 숫자와 조커 카드까지 게임에 영향을 주는 요소가 기다리고 있다.


아마도 이러한 요소가 기존 퍼즐 게임과 차별되지만, 실력과 캐시로 극복할 수 없기에 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 물론 조커찬스와 미리보기 카드로 기회를 잡아서 콤보를 노릴 수 있지만, 이어또의 바탕에는 운이라는 요소가 랜덤 확률로 등장한다.



시쳇말로 우습게 봤다가는 큰코다치는 게임이 이어또다. 간단한 규칙과 게임의 명확한 동기는 확실했지만, 게임의 전반적인 플레이 스타일은 운이 작용하기 때문에 이어또에게 '양날의 검'이 될 것으로 보인다. 


물론 이어또는 일정 부분 승부에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠는 유료로 제공하고 있다. 적어도 유저에게 스트레스를 주지 않는 범위 내에서 카드 테마(강화 콤보 증가)와 아이템(조커 찬스, 미리 보기, 방해카드)을 제공한다. 점수에 영향을 주는 콘텐츠로 골드(이어또의 게임 머니)와 루비(이어또의 캐시)를 선택할 수 있으며, 이를 선택하는 것은 어디까지 유저의 몫이다.



결국 다른 퍼즐 게임보다 운의 영향이 크기 때문에 반감이 커질 수 있다. 그 이유는 기존 카카오 게임센터를 통해 서비스 중인 퍼즐 게임이 운보다 실력과 캐시의 영향이 크다. 그래서 이러한 방식에 익숙한 유저들에게 이어또는 퍼즐보다 두뇌 트레이닝 게임에 가까워 상대적으로 어려운 게임으로 느껴질 수 있다. 


다만 기존 카카오 게임보다 어렵다는 인상은 지울 수 없지만, 퍼즐 본연의 의미를 잘 살린 게임이라는 점에서는 칭찬을 해주고 싶다.



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디펜스 게임의 재미에 대해 정의를 내린다면 혹자는 자신의 전략으로 적을 막아내는 것이라고 말한다. 그만큼 간결한 재미를 가지고 있기 때문에 오랫동안 사랑받았으며, 각종 마켓에서도 디펜스 게임은 꾸준히 출시되고 있다. 최근에는 단순한 디펜스의 개념을 넘어 '공격이 곧 방어다!'라는 목표로 오펜스 스타일의 게임이 출시되면서 다시 주목을 받고 있다.



▲ 출시 이후 매출 현황


타워오브오딘은 디펜스라는 하얀 쌀밥에 영웅 카드 수집(TCG), 친구(SNG), 영웅 육성(RPG) 등의 양념을 첨가, 기존 디펜스 게임과 차별화를 시도했다. 장르의 퓨전보다는 각 장르가 가진 기본적인 요소를 디펜스 게임에 적절하게 버무린 셈이다. 그러나 속내를 들여다보면 디펜스를 가장한 전략 시뮬레이션에 가깝다.


그 이유는 몬스터의 공격을 막아내는 디펜스 스타일보다 타 유저의 왕국을 침공하는 것이 타워오브오딘의 정체다. 그래서 1레벨부터 몬스터의 공격을 막아내고, 타워를 업그레이드한다면 다른 유저의 좋은 먹잇감이 될 수밖에 없다. 실제 랭킹 싸움에도 99레벨의 유저들도 대부분 포진했지만, 몇몇 유저들은 만레벨이 아님에도 상위 랭커로 군림하고 있다.



이 게임의 타워는 어디까지나 수비를 위한 것일 뿐 자신이 보유한 영웅 카드의 덱(?)이 완성되면 공격하는 것이 유리하다. 자연스럽게 영웅을 육성하려면 돈과 식량을 꾸준히 공급해줘야 하고, 한계 돌파뿐만 아니라 스킬 강화, 진화까지 진행해야만 완벽한 덱을 구성한다.


그래서 이 게임을 즐기는 유저는 침공을 위한 영웅 육성과 침공 방지를 위한 타워와 왕국 육성을 동행해야 한다. 결국 공격과 수비의 조화를 이루지 않으면 게임의 재미는 급감하며, 항시 대기해야 하는 상황이 자주 일어난다. 



일례로 몇몇 유저는 만레벨 계정을 삭제하고, 침공에 최적화된 영웅 덱으로 구성하고자 처음부터 다시 키우는 경우도 제법 있다. 앞서 언급한 것처럼 이 게임의 핵심은 공격과 수비의 조화다. 최강의 영웅을 포진시켜 친구와 함께 타 유저의 왕국을 침공, 돈과 식량을 약탈해야 한다. 그리고 복수를 준비하는 이들에게 최대 30층까지 건설이 가능한 타워에 각종 기어를 배치, 막아내야 한다.


이쯤 되면 타워오브오딘은 디펜스를 가장한 약탈 전문 게임에 가까워진다. 등급에 따른 다양한 영웅의 조합, 기어와의 협공, 침공과 복수의 반복을 거치고 나면 이 게임의 콘텐츠는 급속히 고갈된다. 디펜스 게임이 안정적인 빌드로 진행했을 때 게임이 지루해지는 것과 양상이 비슷해지는 셈이다.



자신의 타워는 방어하고 적의 타워는 침공하는 것이 게임의 명확한 목표가 되어 좋았으나 이 과정을 반복하면서 견뎌낼 유저들은 점차 사라진다는 것이 아쉬운 점으로 남는다.


 
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 이름 : 타워오브 오딘
 개발 : 퍼니비소프트
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/l7mkfx



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벌써 이너월드가 오픈한 지 약 2달이 흘렀다. 출시 전에 진행한 사전 등록 이벤트에 몰린 열띤 관심과 한게임과 손잡고 공개한 소프트맥스의 카드 RPG라는 점에서 주목을 받았다. 


이미 TCG와 CCG가 지배하고 있었던 스마트폰 게임 시장에서 이너월드의 등장은 신선하다고 평가를 받았다. 특히 창세기전을 기억했던 사람들이 이너월드로 추억을 공유, 각종 커뮤니티에서는 옛 기억에 빠진 유저들끼리 친목을 도모하기도 했다.


그러나 이너월드가 전면에 내세운 '창세기전의 추억'과 '처음 만나는 카드 RPG'는 호불호가 갈렸다.



▲ 이너월드 매출 현황(7월 11일~9월 1일, 구글 플레이 스토어 기준)


우선 이너월드는 미로처럼 얽혀있는 방식을 채택했다. 기존 카드 게임(TCG와 CCG를 통칭)이 탐사나 탐색이라는 명목 하에 무의식적으로 화면을 터치하던 방식에서 탈피하려고 애를 썼다. 그래서 게임을 공개하기 전부터 카드보다 RPG를 강조, 캐릭터가 카드로 바뀐 것이라고 재차 강조했다. 이러한 방식은 PC게임 서풍의 광시곡에서 볼 수 있었던 전투 시스템과 결합하며, 기존 게임과 다르다는 것을 무의식적으로 보여줬다.


특히 일반적인 RPG에서 볼 수 있었던 던전을 미로 형태로 구성하고 몬스터, 아이템, 함정, 버프 아이템, NPC 등을 스마트폰 카드 RPG에 어울리는 장치로 곳곳에 배치했다. 여기에 성장의 핵심인 레벨, 스탯, 모험, 보스 등의 콘텐츠를 포함해 카드로 즐기는 RPG라는 것을 강조했다.



또 RPG에서 볼 수 있었던 다양한 퀘스트(사냥, 수집, 여행, 탐험)를 통해 캐릭터의 성장을 유도했다. 물론 친구를 포함한 자신의 파티원으로 모험을 떠나는 것도 카드라는 단어만 떠올리지 않는다면 그냥 RPG인 셈이다.


이 외에도 레벨에 따라 콘텐츠가 개방되는 것도 RPG를 좋아하는 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 특정 던전을 클리어하면 상위 던전이 개방되고, 지역별로 진행할 수 있는 퀘스트와 몬스터도 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠였다.


그 결과 소프트맥스가 이너월드에 대해 강조했던 '처음 만나는 카드 RPG'라는 문구는 신선하다는 평가와 함께 초반 흥행몰이에 일등 공신이 됐다.



하지만, 이너월드도 뜨거웠던 초반과 달리 일부 유저는 창세기전의 명성에 기댄 추억팔이에 불과하다고 말한다. 사전 등록 페이지에서 확인할 수 있었던 죠안은 누구나 받을 수 있는 카드가 아닌 보스로 등장했고, 레이드 성적에 따라 차등적으로 받을 수 있는 카드였기 때문이다. 


또 40레벨 이후에 개방되는 특정 지역의 나이트메어 난이도가 일종의 허들로 작용, 지루하고 반복적인 사냥만을 요구한다는 의견도 있었다. 



특히 후반 콘텐츠는 카드 RPG의 장점을 살리지 못한다는 의견도 지배적이다. 원작에서 등장했던 인물들의 보스 출전이나 간단한 대사는 추억으로 곱씹을 수 있지만, 매번 신규 카드와 지역 그리고 보스로 일관된 콘텐츠가 자칫 지루할 수 있기 때문이다. 지금까지 5번의 업데이트(버전 1.0.5)를 진행했지만, 플레이의 패턴이 단순한 양상을 띠면서 후반 콘텐츠의 부재가 더욱 커 보이는 것도 아쉬운 점이다.


남은 과제는 현재 즐기고 있는 유저들이 원하는 콘텐츠와 의견에 집중해야 할 것으로 보인다. 그 이유는 '카드 게임의 수명은 3개월'이라는 속설이 있는 한 이너월드도 성장통을 겪을 것으로 예상하기 때문이다.


 
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 이름 : 이너월드
 개발 : 소프트맥스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/nDR5ti




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지난 2월 열정으로 청년 4명이 개발한 '머나먼 왕국(영문명 : Faraway Kingdom)이 세상에 나왔다. 이전에 등장했던 SNG가 화려한 그래픽을 강조했다면, 머나먼 왕국은 투박하지만 귀여운 도트 그래픽을 전면에 내세웠다. 여기에 용사들이 싸울 수 있는 던전과 쉼터로 사용하는 여관을 지으면서 마을을 확장하는 개념이 신선하다는 평가를 받았다.


시간이 흘러 이들이 개발한 게임은 8월에 카카오톡과 만나 제2의 도약을 준비한다. 단순히 'for kakao'라는 이름으로 재런칭을 했던 게임들과 달리 '붉은 용 원정대'라는 대규모 콘텐츠와 함께 돌아왔다.


이번 핸즈온은 공격대 시스템으로 돌아온 머나먼 왕국에 대해서 살펴본다.



도트로 표현된 나만의 왕국

머나먼 왕국은 카카오톡 버전 외 페이스북 버전도 서비스 중이다. 그래서 페이스북에 익숙한 유저들이라면 카카오톡 버전을 보며 실망할 수도 있다. 그 이유는 예전에 없던 퀘스트와 공격대 시스템, 더욱 많아진 친구 등을 보며 옛 기억을 떠올리기 때문이다. 특히 페이스북 버전에 열성을 다해 키웠던 유저라면 계정이전도 되지 않아 서운할 수도 있다.


그러나 제2의 도약을 위해 '새 술은 새 부대'라는 말을 돌이켜보면, 개발사의 불가피한 선택이라는 것을 생각해야 한다. 최근 등장한 카카오톡 게임 중에서 4명으로 구성된 소수 정예 회사라는 점과 해외 퍼블리셔들한테 러브콜을 받고 있는 웰메이드 게임이라는 것을 강조하고 싶다.


다시 돌아와서 머나먼 왕국의 도트 그래픽은 눈에 넣어도 아프지 않을 정도로 친숙하다. 이러한 장점을 바탕으로 던전과 여관, 용사와 몬스터, 다양한 세트 아이템과 스킬 효과까지 충실히 재현했다. 도트를 미학의 경지까지 끌어올린 2명의 아트 디자이너의 힘이기도 하다.



붉은 용 원정대, 혹시 WOW?

페이스북 버전과 동시 업데이트된 '붉은 용 원정대'는 유저들이 적극적으로 만들어 낸 피드백의 산물이다. SNG의 특성상 후반 콘텐츠는 정형화되거나 더 즐길 거리가 없어 유저들이 게임 플레이를 멈춘다. 


이를 잘 알고 있던 머나먼 왕국은 '붉은 용 원정대' 시스템을 통해 용사, 아이템, 상성 등 MMORPG에서 동기 부여를 했던 각종 요소를 게임에 녹여냈다. 참고로 다이노쿨러 관계자는 WOW의 레이드 시스템을 머나먼 왕국에 구현하려고 애썼다는 후문이다.


그래서 지역별로 최상의 용사로 구성된 원정대 조합이 가능하고, 최종 보스마다 전사-법사-사제의 구성이 중요해진다. 물론 좋은 세트 아이템까지 착용한다면 금상첨화다. 몇몇 지역은 일종의 허들로 배치, 유저들에게 숙제를 내줘 '로키 레이드'처럼 공략이 필요할 수도 있다.


또 용사를 육성할 수 있는 강화와 반자동으로 진행되는 전투 방식은 지루하지 않다. 몬스터를 공격하면서 등장하는 버블의 활용에 따라 양상이 달라질 수 있어 이 또한 유저에게 선택권을 준 셈이다. 여기에 뽑기로 등장하는 영웅은 등급은 금/은, 능력치는 별의 개수에 따라 달라지는 방식을 채택했다. 


이 부분도 CCG처럼 코스트 대비 성능이 뛰어난 동급 최강의 용사를 집중할 수 있어, 자신만의 영웅을 집중적으로 육성할 수 있다. 최강의 용사를 대표 영웅으로 설정하면, 친구들은 용병 시스템을 통해 레이드를 진행하고 보상을 나눠갖는 식이다.



2% 부족한 머나먼 왕국

이 게임의 목표는 왕국을 번영시키는 것이다. 각 지역의 최종 보스를 사냥하고, 던전과 집을 지어 확장하는 것이다. 이 게임을 즐기는 '원정대의 모험'이라 동기를 부여, 다양한 콘텐츠를 체험하도록 유도하고 있다. 


그러나 카카오톡 버전은 페이스북 버전과 달리 빠진 콘텐츠가 존재한다. 바로 던전에서 구출한 용사를 뽑기 시스템을 통해 나만의 용사로 고용하는 것이다. 아마도 이 부분은 향후 업데이트를 통해 구현할 것으로 예상하고 있다.


또 머나먼 왕국은 일명 착한 게임이다. 노골적인 과금 유도도 없고, 충전하더라도 사용할 수 있는 상품도 지극히 적다. 이는 무과금 유저도 충분히 즐길 수 있다는 의미지만, 과금 유저라면 별 차이가 나지 않아 서운함을 느낄 수 있는 대목이다. 더욱 등급이 좋은 영웅을 획득하더라도 레이드와 던전 탐험 외 사용할 수 있는 던전이 적은 것도 아쉽다.


이러한 아쉬운 점을 제외한다면 오랜만에 등장한 웰메이드 게임 '머나먼 왕국'을 강력히 추천한다.


 
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 이름 : 머나먼 왕국
 개발 : 다이노쿨러
 장르 : SNG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/EwQm84



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예전부터 일본 모바일 게임 시장은 TCG 천국이라 불릴 정도로 비슷한 게임들이 봇물 터지듯이 등장했다. 다양한 소재를 차용한 TCG도 있었지만, 태반은 양산형이라 평가받으며 시장에서 좋은 반응을 얻지 못했다. 그래서 유명한 애니메이션이나 게임을 소셜 게임이라는 명목으로 TCG로 출시하는 것이 유행처럼 번졌다.


이번에 소개하는 건담 킹덤도 1월에 출시한 게임으로 건담으로 유명한 반다이남코 게임스와 Mobage의 만남으로 출시 전부터 화제가 된 바 있다. 특히 TCG에서 지루하게 느낄 수 있는 전투를 3D 그래픽으로 구현, 기존에 출시된 건담 게임과는 다른 화려함도 엿볼 수 있다.


우선 건담 킹덤의 게임 진행 방식은 일반적인 TCG와 비슷하다. 뽑기, 전투, 강화, 한계 돌파, 보스 레이드 뿐만 아니라 출석 이벤트나 기간 한정 카드 또한 기존 TCG의 틀을 벗어나지 않는다. 여기에 9개의 기체와 파일럿으로 나만의 덱을 구성하는 것이 약간 다를 뿐이다. 적어도 건담 팬이라면 자신만의 드림팀을 구성하는 사실만으로 팬 서비스에 충실한 게임이라는 것을 알 수 있다.



게임에 등장하는 원작은 '기동전사 건담'부터 6화까지 공개된 '기동전사 건담 U.C'까지 등장한다. 출석 이벤트만 참석해도 주는 SR 등급의 카드와 파일럿으로 양민덱을 면할 정도로 보상은 후한 편이다. 그리고 여타 건담 TCG와 달리 자체 업데이트 주기는 빠른 편이다. 특히 지난 3월 '기동전사 건담 U.C' 6화 개봉과 동시에 프로모션을 진행할 정도로 반다이남코 게임스에서 신경을 쓰는 기색이 역력하다.



건담 킹덤은 업데이트를 진행할 때마다 원작 외 색다른 테마로 콘텐츠를 구성하기도 한다. 예를 들면, 여성 파일럿과 그녀들이 탑승했던 기체들을 이벤트 기체로 선정하는 식이다. 이를 통해 원작에 영향을 주지 않는 범위에서 끊임없이 콘텐츠를 재구성하여 지루함을 없앤다.



앞서 언급했던 3D 그래픽 효과는 건담 킹덤의 구동 사양이 스마트폰에 최적화되어 있기 때문이다. 이전에 출시됐던 게임들이 최저 사양을 피쳐폰에 맞춰 포기하는 부분이 많았다면, 건담 킹덤은 그나마 편리한 게임에 속한다. 적어도 긴 스크롤이나 소리가 나지 않는 피쳐폰 게임의 불편함은 덜하기 때문이다.



이전보다 나아진 게임임에도 불구하고 원작에 등장했던 기체와 파일럿은 있지만, 성우 더빙이나 OST가 없어 이러한 점은 아쉽다. 오히려 팬 서비스 차원에서 적용시켰다면 양산형 TCG가 아닌 건담 팬들을 위한 게임으로 평가받았을 것이다. 여기에 일본 지역 한정 앱으로 출시되어 국내에서 즐기기 힘들다는 점도 아쉬운 대목이다.


 
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 이름 : 건담 킹덤
 개발 : 반다이남코 게임스
 장르 : TCG
 출시 : 2013년 1월 11일
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/RSn5eG



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윈드러너와 쿠키런의 성공 이후 횡스크롤 러닝 액션 게임이 우후죽순 쏟아졌다. 그 결과 차별화 콘텐츠의 부재와 몰개성 탓에 아류작들은 철저하게 시장에서 외면당했다. 그래서 선택한 것이 다른 장르와 결합을 시도하는 퓨전이 대세로 떠오르기 시작했다.


이번 핸즈온의 주인공도 기존 러닝 게임들의 전철을 밟지 않으려고, 러닝에 리듬액션을 녹여내 '달리달리 씽씽'이라는 이름으로 출시했다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.



리듬의 손맛과 러닝 액션의 순발력

달리달리 씽씽의 첫 인상은 화사하다. 여기에 경쾌한 BGM까지 더해지며 리듬액션 러닝 게임이라는 것을 일깨워준다. 빠른 시작과 동시에 보이는 화면은 일반적인 횡스크롤 러닝 액션 게임과 비슷하다. 그러나 잠자코 있으면 캡숑(달리달리 씽씽의 기본 캐릭터)이 어지럼증을 호소하는 것을 확인할 수 있다.


그 이유는 캡숑을 향해 진격하는 우산과 폭탄을 손과 발로 공격을 해야 하고, 고정된 장애물은 뛰어넘어야 한다. 이러한 조작감이 달리달리 씽씽의 리듬 액션을 느낄 수 있는 부분이다. 


또한 화면 어디를 눌러도 인식하기 때문에 손가락 때문에 실수를 할 일도 없다. 이는 왼손잡이라도 마찬가지다. 화면에 보이는 장애물만 보고 피하거나 누르는 것만 집중하면 리듬을 제대로 경험하기 힘들 수도 있다. 아마도 이 부분은 유저의 플레이 실력에 따라 호불호가 갈릴 것으로 예상된다. 



귀가 즐거운 것은 덤!

일단 BGM이 경쾌해서 이어폰은 필수다. 스테이지마다 등장하는 BGM은 교육부가 제시한 초등 영어 기본 800단어로 구성했다는 것이 아만타 관계자의 전언이다. 오히려 게임 플레이보다 BGM만 따로 추출(?), 영어교육용 교재로 사용해도 손색이 없을 정도다.


리듬 액션하면 떠오르는 노트가 달리달리 씽씽에서는 장애물로 등장한다. 그래서 캐릭터에 가까이 온 순간에 터치할수록 집계되는 점수도 달라진다. 게임 내에서는 Perfect, Good, Okay, Miss로 확인할 수 있다. 참고로 기자는 퍼펙트만 노리다 해롱해롱 거리는 캡숑만 수도 없이 봤다.


스테이지마다 별도의 미션이 존재하고, 난이도가 있으므로 본인의 선택에 따라 즐기는 것을 추천한다. 콤보 달성에 집중한다면 미션을 등한시할 수 있으므로, 앞서 언급했던 '여유'를 꼭 가지고 게임을 하길 권한다.



색다른 시도와 양산형의 간극!

리듬액션과 러닝을 결합했지만, 이러한 시도는 비단 달리달리 씽씽만 진행한 것이 아니다. 일례로 카카오 게임센터에서 서비스 중인 매드아콘도 동일한 방식이다. 표방하는 장르나 플레이 스타일, 비슷한 콘텐츠까지 카카오톡 대신 페이스북으로 이용하는 것뿐 차별점을 찾아보기 힘들다.


이러한 점을 제외한다면 재미와 교육까지 신경 쓴 BGM과 공식 페이스북에서 깨알 같은 재미와 황당한 개그로 서서히 입소문을 타고 있는 달리달리 씽씽의 손을 들어주고 싶다. 


평소에 리듬 액션에 관심이 있다면 한 번쯤 해볼만 하고, 음악 감상을 원한다면 BGM만 유투브를 통해서 듣기와 다운로드, 색다른 러닝 게임을 원했다면 묻지마 다운로드를 추천하는 바이다.


 
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 이름 : 달리달리 씽씽
 개발 : 아만타
 장르 : 리듬액션 러닝
 출시 : 2013년 8월 5일
 지원 : 안드로이드
 경로http://goo.gl/m6ZHlr



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지난해 도쿄 게임쇼 2012에서 메탈 기어 라이징만큼 주목을 받았던 게임이 있었다. 그 주인공은 메탈기어 솔리드 소셜 옵스로 메탈 기어 시리즈 최초의 소셜 게임이자 코나미 디지털 엔터테인먼트와 GREE의 합작품이다. 참고로 애플의 앱스토어는 코나미가 독자적으로 출시했다.


기존 메탈기어 팬들의 기대를 한몸에 받았던 소셜 옵스는 출시 3일 만에 10만 다운로드를 돌파, 그 인기를 증명하기도 했다. 특히 하루 앞서 출시한 밀리언 아서와 함께 12월의 기대작으로 주목을 받기도 했다.



잠입 액션도 터치 한 번으로 끝?

우선 소셜 옵스는 GREE의 특성과 어울리지 않는 설치형 어플이다. 실행 전에 일반적인 웹로딩 방식을 예상했지만, 설치 후 패치까지 진행하며 가슴을 쓸어내렸다. 한참의 시간이 지난 후 기자의 스마트폰 화면에 나타난 소셜 옵스의 첫인상은 깔끔했다. 미려할 정도는 아니지만 세련된 그래픽과 적절한 BGM, 기자를 마중(?)하러 나온 아낙네까지...


이러한 감탄을 뒤로하고 게임의 진행 방식은 일반적인 TCG와 비슷했다. 심지어 잠입 액션까지 터치 한 번으로 가능할 정도로 조작을 간소화했다. 불필요한 요소는 과감히 빼버리고, 메탈 기어의 탈을 쓴 TCG로 등장한 셈이다.


그래서 등장하는 콘텐츠도 기존 TCG와 다를 바 없다. 덱 구성, 미션, 배틀, 본진, 강화, 레벨업, 보스 출현, 친구 추가 등까지 여러모로 닮아 있었다. 혹자는 출시 전부터 양산형 TCG로 전락할 것이라고 예상했지만, 정작 뚜껑을 열어보니 생각처럼 상태는 심각하지 않았다.



소셜 옵스의 새로운 시도가 아닌 TCG의 콘텐츠에 메탈 기어라는 색깔을 입힌 그 이상 그 이하 수준도 아니었다. 이전에 소개했던 건담을 소재로 한 TCG라 생각하면 이해가 쉽다.


앞서 언급한 것처럼 소셜 옵스의 차별점은 메탈 기어 시리즈라는 것뿐이다. 시쳇말로 추억 팔이를 시작하면, 서비스를 종료할 때까지 무궁한 콘텐츠가 나오는 것이다. 이미 유명세를 이용하는 게임들의 폐단을 경험한바, 소셜 옵스도 이를 벗어나지 못했다.



이전 시리즈에 등장했던 분량을 뽑아냈던 캐릭터는 모두 카드로 등장하며, 애송이 라이덴도 SR 등급으로 나올 정도다. 물론 솔리드 스네이크는 청년에서 노년까지 다양한 등급으로 등장하니 걱정은 하지 않아도 된다. 팬들이 원했던 콘텐츠는 게임 내 곳곳에 배치되어, 추억에 잠길 수 요소도 많으므로 찾아보는 것이 쏠쏠할 정도다.


특히 카드 강화를 위한 박스의 움직임(?)은 압권이다. 병사 카드 6장이 주인공 카드의 강화를 위해 박스에서 움찔하는 모습을 보고 있으면, 이하는 상상에 맡긴다.


팬心으로 극복하는 MGS 소셜 옵스

메탈 기어라는 게임이 없었고, 시리즈의 주인공도 없었다면 소셜 옵스는 평범한 TCG에 불과하다. 소셜 옵스도 냉정하게 말하면 GREE에서 출시한 양산형 TCG로 불릴 수 있는 게임이다. 그만큼 팬을 위한 게임이 아니라면 소셜 옵스의 경쟁력은 제로에 가깝다. 만약 메탈 기어 시리즈의 분위기를 낼 수 있었던 콘텐츠조차 없었다면 스쳐 지나가는 게임으로 전락했을 것이다. 


기존 TCG 매니아라면 싫증이 날 것이고, 메탈 기어의 팬이라면 한 번쯤 의리로 해볼 만한 게임이다.


 
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 이름 : 메탈기어 솔리드 소셜 옵스
 개발 : 코나미 / GREE
 장르 : TCG
 출시 : 2012년 12월 6일
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/A9yprM



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지난 8월 13일 카카오 게임센터를 통해 출시한 '몬스터 길들이기 for kakao(이하 몬길이)'의 반응이 심상치 않다. 서비스 개시 2주 만에 단숨에 모두의 마블과 쿠키런을 넘어서며, 최고 매출 1위를 달성했다. 이를 두고 업계에서는 '미들 코어의 재조명'이라고 설명하며, 앞으로 행보에 주목하고 있다. 이에 헝그리앱은 정말 몬길이가 '손쉽게 누구나 즐길 수 있는 모바일 액션 RPG'인지 확인해보기로 했다.


몬스터 길들이기의 첫인상은 간편함이다. 복잡한 조작은 원터치로 부족한 커뮤니티는 채팅으로 파티는 친구(용병)로 대체했다. 이러한 시스템은 몬길이의 독창적인 시스템이 아닌 이전에 선보였던 RPG에서 볼 수 있었다. 대표적인 게임이 버디 러시(Buddy Rush)다. 조그만 스마트폰 화면에서 볼 수 있는 화려했던 그래픽과 타격감, 용병과 성장 요소는 몬길이도 비슷하다.



지금처럼 RPG가 흥행 키워드로 떠오른 상황에서 몬길이는 현명한 선택을 했다. 색다른 것을 시도하는 것보다 안전하고 검증된 흥행 요소만을 녹여내 친숙함을 전면에 내세웠다. 그래서 어설픈 MMORPG보다 혼자서 즐기는 싱글 액션 RPG로 다가선 것이다. 혹자는 핀콘의 헬로히어로가 1세대였다면, 몬길이는 2세대로 평가하기도 한다.


그 이유는 다양한 조합이 가능한 영웅을 3명으로 제한시켰고, 함께 싸우는 것이 아닌 영웅 한 명이 사력을 다해 싸우다 지치면 교대하는 식으로 비틀기를 시도했다. 헬로히어로가 1팀을 5명으로 구성하여 택틱스 스타일의 느낌을 강조했다면, 몬길이는 혼자서 싸우는 싱글 액션 RPG의 느낌이 강하다. 그 결과 PvP를 제외하고, 영웅의 능력이 최우선시되어 과금과 무과금, 운과 불운에 따라 게임의 재미가 결정되는 단점도 있다.


몬길이의 영웅은 강화와 뽑기를 통해서 생성되는데, 이 과정에서 유저들은 '유저 길들이기'라는 말을 쓰며 노골적인 과금 결제에 대해서 의견이 분분하다. 이 또한 과금과 무과금의 차별을 두기 위해 진행한 부분이기 때문에 항상 열띤 논쟁이 시작되기도 한다. 사실 몬길이는 무과금 유저도 즐길 수 있는 게임이긴 하지만, 상대적으로 시간과 노력을 많이 요구한다는 점에서 호불호가 엇갈린 실정이다.



이처럼 민감한 부분을 제외한다면 RPG로서 장르가 가진 힘을 제대로 살렸다. 조작은 간편하게, 전투는 재미있게, 영웅 수집은 취미로, 레벨업은 신이 나게 진행하여 RPG에서 중요한 성장의 재미를 일깨워주는 게임이기 때문이다. 비록 몬스터 길들이기, 일반적인 MMORPG에서 테이밍이라 불렸던 길들이기는 몬스터를 나의 펫으로 만드는 것인데 몬길이는 동등한 입장에서 싸운다.


그래서 몬길이의 핵심이자 후반 콘텐츠는 영웅(등급, 레벨, 장비)이 될 것으로 예상하며, 콘텐츠 소모 속도에 대해서도 고민할 시기가 올 것으로 예상한다. 그 이유는 과거 온라인 액션 RPG가 콘텐츠의 부족을 피로도라는 개념으로 방어한 것처럼 현재 열쇠로 응수하기엔 역부족이기 때문이다.



몬길이가 표방하는 '손쉽게 누구나 즐길 수 있는 모바일 액션 RPG'라는 말은 전적으로 동의한다. 기존에 서비스 중인 동종 유사장르의 게임과 비교했을 때 나아진 시스템은 없지만, 오히려 친숙함을 앞세워 유저들에게 다가서고 있다. 그래서 계속 정상을 유지하려면 짜임새 있는 콘텐츠와 적절한 과금 수준은 개발사가 해결할 숙제다.


특히 정상에 있더라도 그 자리를 오랫동안 지키려면 무한 예찬과 거침없는 독설, 애정과 애정을 한꺼번에 느끼고 있는 유저들의 말을 명심할 필요가 있다.


 
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 이름 : 몬스터 길들이기
 개발 : 시드나인 게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/ZPId5l



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