728x90



11.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '5월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

5월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 4월 통계를 유지, 32%를 차지했다. 뒤를 이어 마시멜로(6.0)가 전월 대비 변화가 없는 31.2%의 점유율을 기록했다.

또 킷캣(4.4)은 1.2% 감소한 18.8%, 젤리빈(4.1.X~4.3)은 1% 감소한 9.1%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 0.1% 상승한 1.0%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 0.1% 감소한 0.8%를 기록했다.

특히 누가(7.0)는 2.2% 상승한 7.1%를 기록했다.

2017년 5월 과거 롤리팝과 킷캣의 양강 체제에서 롤리팝-마시멜로의 체제로 바뀐 지 오래다. 더욱 마시멜로와 롤리팝의 점유율은 근소한 차이로 6월이면 마시멜로가 1위를 차지할 가능성이 커졌다.

출시한 지 1~2년이 지난 기기가 마시멜로의 안정화 버전을 탑재하기 시작했으며, 최근 출시되는 스마트 폰 제조사의 플래그십 기종은 누가 체제로 시장을 재편 중이기 때문이다. 비록 갤럭시 S8 출시로 이동통신 시장이 혼탁해졌음에도 안정권에 접어들면 누가의 상승세를 이끌 것으로 보인다.

2017년 하반기는 안정성을 앞세운 마시멜로가 아성을 구축하고, 신기술을 앞세운 누가의 상승세가 이어질 가능성이 커졌다.


728x90



11.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '4월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

4월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 0.5% 감소한 32%를 차지했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)이 0.8% 감소한 20%를 기록했다. 또 젤리빈(4.1.X~4.3)은 0.5% 감소한 10.1%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 0.1% 감소한 0.9%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 0.1% 감소한 0.9%를 기록했다.

또한 마시멜로(6.0)는 0.1% 감소한 31.2%의 점유율을 기록했으며, 누가(7.0)는 2.1% 상승한 4.9%를 기록했다.

4월 점유율의 특징은 누가(7.0)를 제외한 하락세다. 특히 마시멜로는 통계를 집계한 이후 처음으로 주춤, 0.1% 감소했다. 또 진저브레드와 아이스크림 샌드위치는 1% 점유율이 붕괴하며, 사실상 수명 연장에 필요한 마지노선이 무너졌다.

문제는 마시멜로다. 고사양 스마트 폰의 출시로 기본적으로 탑재된 누가에 비해 마시멜로는 안정성의 이유를 들어 업데이트를 보류하는 사례가 늘고 있다. 대표적인 예가 LG전자의 G4와 V10이다. 비록 안정성 이슈로 상승세는 주춤하지만, 복병은 7.0에서 버전업을 거듭한 누가의 존재다.

현재 마시멜로(6.0)가 롤리팝과 0.8%의 격차로 2위에 이름을 올렸지만, 실질적인 1위다. 그러나 LG전자의 G6에 이어 삼성전자의 갤럭시 S8 시리즈까지 출시되면 10% 고지를 향한 상승세를 이어갈 수 있고, 안정성을 앞세운 마시멜로와 각종 신기술을 앞세운 누가의 경쟁이 불가피하다.

기존 운영 체제의 하락세가 이어지고 있는 상황에서 마시멜로에 맞선 누가의 약진이 2017년의 관전 포인트가 될 전망이다.


728x90



41.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '3월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

3월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 0.4% 감소한 32.5%를 차지했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)이 1.1% 감소한 20.8%를 기록했다. 또 젤리빈(4.1.X~4.3)은 0.7% 감소한 10.6%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 1.0%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 1.0%를 기록했다.

또한 마시멜로(6.0)는 0.6% 상승한 31.3%의 점유율을 기록했으며, 누가(7.0)는 1.6% 상승한 2.8%를 기록했다.

3월 점유율 현황의 특징은 대세로 자리잡은 마시멜로와 누가의 약진이다. 오래전부터 롤리팝과 킷캣의 감소세는 이어지고 있으며, 마시멜로가 롤리팝의 자리를 언제 차지할 것인가에 대한 예상 시점이 달랐을 뿐이다. 또 미미한 점유율을 기록해서 역사 속으로 사라진 프로요의 뒤를 진저 브레드와 아이스크림 샌드위치도 2달 연속 최저로 집계, 사라질 운명에 처했다.

다른 운영 체제보다 최근에 집계를 시작한 누가는 상승세가 더딘 편이다. 최근에 출시되는 기종은 기본적으로 탑재되지만, 이전에 출시했던 기기 중에서 플래그십 기종부터 안정화 버전을 업데이트 중이라 10% 고지에 도달하려면 시간이 걸릴 전망이다.

현재 추세라면 4월은 파죽지세의 상승세를 이어갔던 롤리팝이 킷캣의 자리를 차지했던 것처럼 마시멜로(6.0)가 롤리팝을 밀어내고, 안드로이드 버전 6.0이 대세로 떠오를 것으로 보인다.


728x90



11.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '2월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

2월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 0.5% 감소한 32.9%를 차지했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)이 0.7% 감소한 21.9%를 기록했다. 또 젤리빈(4.1.X~4.3)은 0.3% 감소한 11.3%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 1.0%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 0.1% 감소한 1.0%를 기록했다.

또한 마시멜로(6.0)는 1.1% 상승한 30.7%의 점유율을 기록했으며, 누가(7.0)는 0.5% 상승한 1.2%를 기록했다.

2017년 1월부터 구글은 프로요(2.2)의 통계를 집계하지 않는다. 이전부터 점유율 0.1%를 기록하고 있는 상태가 지속되면서 누락은 예고된 바 있으며, 현재 추세라면 진저 브레드와 아이스크림 샌드위치도 사라질 운명이다.

2017년 2월 점유율 현황의 특징은 마시멜로가 통계를 집계한 이후 처음으로 점유율 30%에 진입했다. 또 비록 소폭이지만, 누가도 1%에 진입했다. 이러한 추세라면 2~3월에 마시멜로가 롤리팝의 자리를 차지할 것으로 보인다.

이에 비해 누가는 과거 운영체제의 상승세와 비교할 때 상승 추이는 더딘 편이다. 마시멜로의 안정화 버전부터 우선 보급되고 있는 상황에서 누가를 기본 탑재한 기기의 출시 이슈가 상대적으로 적기 때문이다.

스마트 폰 제조사의 플래그십 기종 출시 이슈와 기존 기종의 운영체제 업그레이드 이슈가 맞물리면서 2017년은 마시멜로가 대세로 떠오를 것으로 보인다. 비록 롤리팝이 점유율 1위를 기록하고 있지만, 매번 집계할 때마다 하락세로 돌아선 상황을 고려할 때 롤리팝이 정상을 차지할 전망이다.


728x90



11.jpg

구글 플레이 스토어에서 가짜 리뷰와 평점이 사라진다?

지난 11월 29일 구글은 안드로이드 개발자 블로그에 '사기 및 스팸 앱 설치 퇴치에 대한 개선사항'을 공개했다. 

또 향상된 시스템으로 가짜 리뷰와 평점을 정확하게 식별하고, 제거할 수 있다는 것도 밝혔다. 일반적인 개발자나 자연스럽게 발생하는 리뷰와 평점은 문제가 없지만, 마케팅 대행사를 앞세운 기존 방법도 구글 플레이 개발자 정책을 준수할 것을 재차 강조했다.

이번 시스템 개선으로 일순간에 가짜 리뷰와 평점이 사라지지 않겠지만, 혼탁해진 앱의 정확한 평가를 위해 이전과 달리 구글이 적극적으로 나섬에 따라 변화를 줄 수 있을 것으로 보인다.


728x90



11.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '11월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다. 참고로 10월은 현황을 공개하지 않았다.

11월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 0.9% 감소한 34.1%를 차지했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)이 2.5% 감소한 25.2%를 기록했다. 또 젤리빈(4.1.X~4.3)은 1.9% 감소한 13.7%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 전월 대비 0.2% 감소한 1.3%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 1.3%, 프로요(2.2)는 0.1%를 차지했다.

마시멜로(6.0)는 5.3% 상승한 24.0%의 점유율을 기록, 9월과 비교했을 때 근소한 차이로 좁혔다. 특히 11월은 누가(7.0)가 현황 분석에 등장, 0.3%를 기록했다.

이는 우연의 일치로 2015년 11월에 마시멜로에 이어 2016년 11월 누가의 등장 시기와 점유율 현황 수치가 같다.

문제는 누가(7.0)의 상승세다. 현재 공식적으로 배포가 확정된 스마트 폰은 LG V20와 소니 엑스페리아X퍼포먼스로 갤럭시 S7 시리즈는 테스트 단계, 구글의 픽셀은 누가 7.1 버전 탑재다. 이들의 활약 여부에 따라 누가(Nougat)의 점유율에 영향을 줄 것으로 보인다.

업계 일각에서는 갤럭시 S7 시리즈로 누가의 안정화 버전을 테스트하고, 갤럭시 노트 7까지 가세했다면 누가의 점유율 증가 속도는 마시멜로와 비슷했을 것이라는 의견이다. 갤럭시 노트 7가 마시멜로를 탑재했음에도 불미스러운 이슈가 없었다면 갤럭시 S7 시리즈와 함께 누가의 점유율 상승의 견인차 역할을 할 수 있었기 때문이다.

12월은 마시멜로의 상승세가 유지된다는 가정하에 킷캣을 넘어서 롤리팝과 점유율 차이를 5~7% 정도로 좁힐 것으로 보인다. 또 누가는 안정화 테스트를 거친 갤럭시 S7 시리즈와 LG V20, 픽셀폰의 약진 여부에 따라 점유율이 달라질 것으로 보인다.

마시멜로는 1년 전 넥서스 스마트폰 Nexus 5X와 Nexus 6P 2종의 레퍼런스 기기로 0.3%의 점유율을 기록했지만, 지금은 기존 업그레이드 진영과 탑재 기기까지 가세한 상황이라 누가의 상승세는 마시멜로보다 커질 전망이다.


728x90



11.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '9월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

9월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 0.5% 감소한 35%를 차지했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)이 8월 대비 1.5% 감소한 27.7%를 기록했다. 또 젤리빈(4.1.X~4.3)은 1.1% 감소한 15.6%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 전월 대비 0.2% 감소한 1.5%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 0.2% 감소한 1.4%, 프로요(2.2)는 0.1%를 차지했다.

마시멜로(6.0)는 8월 대비 3.5% 상승한 18.7%의 점유율을 기록했다.

이번 9월 통계는 마시멜로를 제외한다면 모든 운영 체제가 하락세로 돌아섰다. 특히 킷캣은 30%의 점유율이 무너진 이후에 롤리팝보다 하락 폭이 커진 것으로 나타났다.

최근에 출시된 스마트 폰이 마시멜로를 기본적으로 탑재된 상태로 출시되고 있고, 기존 롤리팝 기종이 업데이트를 통해 마시멜로로 전환 중이라 당분간 마시멜로의 상승세는 이어질 것으로 보인다.

문제는 누가(7.0)의 존재다. 현재 LG의 V20이 누가를 기본적으로 탑재, 9월 29일 출시를 앞두고 있으나 점유율을 집계하려면 일정 시간이 흘러야만 파악할 수 있다. 또 배터리 이슈로 역풍을 맞은 갤럭시 노트 7의 상승세가 꺾이며, 누가의 상승세를 알 수 없는 상태다.

참고로 갤럭시 노트 7은 롤리팝을 기본적으로 탑재, 초반에 보여준 무서운 판매량에 비례해서 누가의 점유율 견인차 역할을 할 것으로 기대를 모은 바 있다. 기본 탑재가 아닌 업데이트 방식을 통해 누가를 대중적으로 알릴 것으로 주목을 받았지만, 현재는 미지수다.

롤리팝-킷캣의 양강 구도가 무너진 이후 마시멜로의 상승세에 풀이 죽은 킷캣과 젤리빈. 현재 추세라면 킷캣의 자리에 마시멜로가 등극, 또 다른 양강 체제를 구축할 가능성이 커졌다.


728x90



21.jpg

스마트 폰에서 자주 보던 최고 매출 순위가 사라졌다?

현재 구글이 A/B 테스트를 진행 중이라 최고 매출 순위가 일부 스마트 폰에서 보이지 않고, 인기 게임과 핫이슈 그리고 인기 유료 차트만 확인할 수 있다. 반면에 PC 버전의 구글 플레이 스토어는 최고 매출 순위를 확인할 수 있다.

이번 테스트는 안드로이드 누가(7.0)의 적용을 앞두고, 구글 머티리얼 디자인(Google Material Design)의 가이드 라인을 조정하는 과정에서 진행하는 것으로 풀이된다. 2016년 8월에 새로운 기능이 더해진 가이드 라인을 업데이트했으며, 일부 기능을 테스트하는 것으로 보인다.

현재 마시멜로(6.0)가 적용된 디자인에서 누가(7.0)의 보급에 따라 표준 가이드 라인이 변경될 것이라는 업계의 의견도 설득력을 얻고 있다. 일각에서 대두된 어뷰징과 부스팅 방지 차원에서 자행된 디자인 변경은 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.


728x90



11.jpg

구글이 안드로이드 개발자 사이트를 통해 '8월 안드로이드 버전별 점유율 현황'을 공개했다. 이번 통계는 구글 플레이 스토어에 접속한 기록을 바탕으로 집계한 것으로 구글은 매달 초 안드로이드 버전별 점유율 현황을 공개하고 있다.

8월 통계를 보면 1위는 롤리팝(5.0~5.1)으로 0.4% 증가한 35.5%를 차지했다. 뒤를 이어 킷캣(4.4)이 7월 대비 0.9% 감소한 29.2%를 기록했다. 또 젤리빈(4.1.X~4.3)은 1.1% 감소한 16.7%, 진저 브레드(2.3.3~2.3.7)는 전월 대비 0.2% 감소한 1.7%, 아이스크림 샌드위치(4.0.3~4.0.4)는 0.1% 감소한 1.6%, 프로요(2.2)는 0.1%를 차지했다.

마시멜로(6.0)는 7월 대비 1.9% 상승한 15.2%의 점유율을 기록했다.

이번 8월 통계를 살펴보면 롤리팝이 깜짝 반등에 성공 35.5%를 차지했다. 이에 비해 킷캣은 30% 점유율의 벽이 무너졌다. 현 상황이라면 롤리팝과 함께 양강 체제를 구축하던 킷캣이 이전보다 힘을 쓰지 못한 것으로 풀이된다.

그 결과 롤리팝-킷캣은 70%의 벽이 무너진 이후 60%까지 내려오는 것은 시간문제다. 그 이유는 2015년 11월 0.3%라는 미세한 점유율로 시작했던 마시멜로가 2016년 8월에 15% 고지를 넘어섰다. 한때 안드로이드 운영 체제를 호령했던 젤리빈을 역전하는 것은 시간 문제다.

변수는 현존 안드로이드 운영체제의 최종 버전 누가(7.0)의 존재다. 이전과 달리 최신 운영체제를 구글의 레퍼런스 기기에 탑재하는 것에 비해 LG의 플래그십 스마트 폰 V20에 탑재, 9월 1일 출시를 앞두고 있다.

LG가 예정대로 9월 1일에 출시한다면 9월 안드로이드 버전별 점유율 현황에 누가(7.0)의 점유율이 최초로 집계된다. 레퍼런스 기기가 아닌 스마트 폰 제조사에서 출시하는 제품에 탑재, 마시멜로의 최초 점유율보다 높을 것으로 예상한다.

기대를 모았던 삼성의 갤럭시 노트 7은 롤리팝을 기본적으로 탑재했지만, 향후 누가 안정화 버전 업그레이드 가능성도 조심스럽게 제기되고 있다. 

삼성까지 누가 진영에 가세한다면 기존 롤리팝-킷캣 체제에서 마시멜로-누가 체제라는 또 다른 경쟁 구도가 펼쳐질 전망이다.


728x90



11.jpg

지난 6일 뉴질랜드와 호주와 선행 출시한 이후 열풍을 이어가고 있는 Niantic Labs의 포켓몬 GO(Pokémon GO). 최근 등장했던 모바일 게임 중에서 짧은 기간에 열풍이라는 단어를 논할 수 있을 정도의 게임이 없었던 탓에 포켓몬 GO는 게임 그 이상의 광풍이 되어가고 있다.

이번 리뷰는 속초 지역에서 오전 10시부터 오후 7시까지 진행한 총 9시간의 플레이 타임으로 기준으로 작성했으며, 게임 옵션에서 AR 기능 off와 배터리 세이버 기능을 활용하여 최적의 배터리 상태를 유지한 채 플레이를 진행했다. 

21.jpg

게임을 설치한 이후에 기본 옵션을 별도로 조정하지 않았다면 주변에 포켓몬이 등장했을 때 진동이 온다. 흡사 낚시 게임처럼 입질이 오는 탓에 그 자리에 멈춰서서 포켓몬을 잡는 것을 추천한다. 

그래서 몬스터볼(포켓몬 포획용)을 낭비하는 것보다 터치 시간과 방향에 따라 포획할 때 경험치가 달라지는 것을 기억할 필요가 있다.

31.jpg

현재 확인한 부분은 나이스, 그레이트, 엑설런트로 당연히 엑설런트 등급이 나왔을 때 경험치 배당이 크다. 그저 던지는 것보다 잡는 재미를 극대화, 타이밍과 원의 크기를 보고 던지는 것이 좋겠다. 때로는 포획에 성공했어도 질풍노도의 시기를 겪고 있는 포켓몬은 탈출을 감행, 오기로 잡게 마련이다.

참고로 몬스터볼을 모두 사용해서 0이 되면 결제를 통해 대량으로 구입하거나 포켓스탑에서 리필을 받아야 한다. 그래서 포켓스탑에서 진을 치고, 일정 시간마다 아이템을 받아서 충분히 몬스터볼을 확보하는 것이 좋다. 

41.jpg

물론 이러한 과정이 귀찮다면 다른 포켓스탑을 향해 움직이면서 잡는 것이 좋다. 처음에는 그저 잡는 재미에 열을 올리지만, 시간이 흐를수록 진화에 욕심이 생긴다. 도장깨기처럼 여기저기 흩어진 체육관 주인(?)을 상대로 전투나 훈련을 해보는 것도 좋고, 남들이 가지 않는 곳에서 미지의 포켓몬을 찾아보는 것도 좋다.

정상적인 방법으로 포켓몬 GO를 플레이한다면 잠시 쉬어가는 포켓스탑이나 체육관을 제외하고, 쉴 새없이 움직인다. 스마트 폰이 이동하는 관계로 이동 수단은 걷는 것부터 인류가 발명한 각종 탈 것을 사용해도 무방하다. 참고로 아이템으로 나온 알의 부화를 위해 9시간 가까이 15Km를 걸었다.

51.jpg

그만큼 움직이는 거리와 시간에 비례해서 포켓몬을 잡을 수 있어 사전에 지도 정보를 입수, 효율적인 동선을 짜는 것이 좋다. 물론 이러한 방법을 무시하고, 그저 돌아다니면서 포켓몬을 포획하는 것도 색다른 재미다. 자신이 좋아하는 포켓 몬스터의 진화를 위해 종족의 씨(?)가 마를 정도로 무차별적으로 포획, 진화 재료 노가다는 피할 수 없다.

포켓몬 GO를 플레이하며 몸은 힘들어도 각종 인장과 가방에 쌓이는 포켓몬을 보면서 성취감을 얻는 것이 중요하다. 적어도 각자 좋아하는 목표를 설정하지 않는다면 포켓몬 GO의 재미를 제대로 느끼지 못할 수 있기 때문이다. 

61.jpg

포켓몬 GO를 게임으로 접근한다면 체험(體驗)이다. 정말 말 그대로 몸소 겪는 것이다. 이전에 등장했던 게임이 현실에서 불가능했던 것을 간접경험으로 풀어낸 것과 달리 현실로 꺼낸 것이다. 사실 포켓몬 GO는 게임으로서 기본적인 기능만 구현한 것에 불과하다. 국내 모바일 게임을 기준으로 커뮤니티 활성화라는 명목으로 추가한 채팅 기능이 포켓몬 GO는 없다. 

잡고 모으는 과정이 다른 매개체(게임, 애니메이션)에서 접했던 것을 실제로 해볼 수 있다는 점을 앞세워 확실한 경쟁력으로 접근했다. 다만 게임 외적으로 현재 광풍처럼 불어닥친 현상이 계속 이어질 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.

71.jpg

유행이나 문화 현상처럼 자리잡고, 이를 계속 유지하려면 게임의 기본적인 기능만 구현할 것이 아니라 업데이트라는 명목으로 콘텐츠를 추가를 통해 생명 연장 대책도 세워야 하기 때문이다. 현재 빌드는 포켓몬 수집에 초점이 맞춰진 콘텐츠가 전부이며, 이러한 콘텐츠를 바탕으로 다른 콘텐츠로 자연스럽게 연결하는 시스템이 필요하다.

분명 AR(가상 현실, Augmented Reality), GPS, 스마트 폰 등으로 점철된 첨단 기술은 또 다른 재미를 보여주기 위한 장치에 불과하다. 이러한 장치가 없어도 명작이라 평가받는 게임을 기억한다면 포켓몬 GO는 아직 미완성이라 생각하며, 지금보다 게임으로서 충실한 콘텐츠가 있었으면 하는 바람이다. 

iOS

안드로이드

속초시 포켓스탑 및 체육관(지역 한정)

 
12.jpg

 이름 : 포켓몬 GO
 개발 : Niantic Labs
 장르 : 어드벤처
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 천리행군

80.jpg
81.jpg
82.jpg
83.jpg
84.jpg
85.jpg
86.jpg
87.jpg
88.jpg
89.jpg


+ Recent posts