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2016년 5월 24일 트릭스터 소환사가 되고 싶어(현지 서비스 이름, トリックスター 召喚士になりたい)라는 이름으로 일본에 출시된 소환사가 되고 싶어 for Kakao. 출시 전부터 철저한 현지화라는 명목으로 현지에서 테스트를 진행하고, 사전 등록 20만 명 돌파와 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈의 두 번째 타이틀로 주목을 받았다.

그러나 출시한 지 두 달이 지난 지금 소환사가 되고 싶어의 성적은 참혹하다. 출시 전 기대와 달리 시장의 반응은 전혀 다른 방향으로 흐르며, 다시 반등할 일말의 가능성도 보이지 않은 채 가라앉고 있다.

2016년 8월 9일 최고 매출 순위를 기준으로 iOS는 출시 초기 75위로 출발했지만, 이후 100위 권으로 밀려나더니 7월 말에는 500위 권에 도달할 정도로 바닥을 쳤다. 안드로이드 버전은 100위를 기준으로 생사를 넘나들고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

현 상황이라면 소환사가 되고 싶어의 일본 공략은 실패했다. 일반적으로 국내 모바일 게임이 일본에 진출할 때 보수적으로 TOP 50과 TOP 100 진입을 목표로 프로모션을 진행하지만, 현재 성적표는 보수적인 관점과도 거리가 멀다.

비록 한때 유행했던 카드 RPG인 탓에 한물이 갔다는 평도 있었지만, 소환사가 되고 싶어는 '트릭스터'라는 걸출한 IP로 일본 진출을 감행했다. 그래서 일본 서비스 이름에 트릭스터라는 키워드를 강조한 것도 이 때문이다.

업계 일각에서는 엔씨소프트의 자회사 엔트리브 소프트, 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈 등 게임 하나에 4개의 회사가 엉겨 붙어 이해관계만 따지며, 일본 시장 공략을 위한 기회를 놓쳤다는 목소리도 나온다.

특히 스테어즈는 엘브리사 for Kakao의 일본 진출 실패 이후 소환사가 되고 싶어를 선택했지만, 정작 퍼블리셔의 경험과 능력 부족을 여실히 드러냈다. 이전의 실패를 자양분 삼아 진행했어도 모자를 판에 일본에서 통하는 키워드 '트릭스터'라는 좋은 IP로 개발한 게임도 제대로 살리지 못했다.

경험을 쌓는다는 명목으로 좋은 게임을 제물로 삼는 스테어즈, 몇 번의 실패를 경험해야 서비스 경험이 쌓일까. 넥스트플로어와 스테어즈가 방황하는 사이 소환사가 되고 싶어는 일본에서도 성공이라는 싹도 틔우지 못한 채 힘을 잃어가고 있다.


소환사가 되고 싶어 일본 히스토리

2016년 
2월 16일, 사전 등록 시작
2월 26일, 사전 등록 10만 명 돌파
3월 31일, 현지 CBT 진행
5월 6일, 사전 등록 20만 명 돌파
5월 24일, 일본 양대 마켓 정식 출시
6월 3일, 누적 다운로드 50만 돌파
7월 15일, PvP와 수련장 업데이트 사전 등록


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지난 10일부터 iOS 전용 테스트 앱 '테스트 플라이트'를 통해 테스트를 진행한 스네일게임즈의 천당2 혈맹(天堂2:血盟). 현재 진행 중인 리니지2 모바일 프로젝트 중 하나로 중국에서 개발 중이며, 넷마블게임즈와 엔씨소프트가 진행 중인 리니지2 모바일 프로젝트와 별개의 작품이다.

이번 스크린 샷은 헝그리앱이 국내 미디어 최초로 테스터로 참여한 테스트 빌드를 토대로 캡처, 정식 버전은 스네일게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있다는 것을 일러둔다.

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지난 10일부터 iOS 전용 테스트 앱 '테스트 플라이트'를 통해 테스트를 진행한 스네일게임즈의 천당2 혈맹(天堂2:血盟). 현재 진행 중인 리니지2 모바일 프로젝트 중 하나로 중국에서 개발 중이며, 넷마블게임즈와 엔씨소프트가 진행 중인 리니지2 모바일 프로젝트와 별개의 작품이다.

이번 리뷰는 국내 최초로 헝그리앱이 테스터로 참여, 천당2 혈맹의 실체를 낱낱이 공개한다. 또 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 스네일게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있다는 것을 일러둔다.

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우선 설렘을 가득 안고 테스터로 참여한 천당2 혈맹의 만족도는 최고다. 비록 중국어라는 언어의 장벽이 존재했지만, 오밀조밀하게 배치된 인터페이스의 힘으로 극복했다. 특히 모르는 용어는 네이버의 한자 필기 인식기로 직접 써가며, 하나씩 전진했다. 

현재 빌드에서 휴먼(전사), 오크(전사), 엘프(마법사), 카마엘(궁수) 등 종족에 따른 직업이 고정되어 있다. 원작인 리니지2에서 다크엘프와 드워프는 테스트 빌드에서 확인할 수 없었다. 

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기자가 선택한 종족은 카마엘. 개인적으로 엘프보다 미모가 출중하다고 생각, 선택한 이후에 바로 게임을 시작했다. 초반 튜토리얼은 반강제적으로 진행, 게임의 전반적인 시스템을 파악할 수 있도록 충실한 나침반 기능을 제공했다.

이는 국내에 출시된 중국발 모바일 게임의 초반 플레이 패턴과 동일하다. 그래서 20레벨 중반까지는 원작을 접했을 때 느끼는 초보자의 심정을 다시 떠올리게 했다. 참고로 천당2 혈맹은 모바일 액션 RPG가 아닌 MMORPG다.

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즉 혈맹을 중심으로 정반합(正反合)의 논리로 반왕, 중립, 성혈 세력을 구분하여 오로지 쟁(爭)으로 평가받는 힘의 게임이다. 적어도 원작의 매력을 계승한다고 했을 때 테스트 빌드에서 꼭 확인하고 싶었던 부분이었다.

짧지 않은 시간, 지금도 플레이하고 있는 와중에 살펴본 천당2 혈맹은 리니지2의 모든 것을 가져왔다. 원작의 콘텐츠와 시스템을 스마트 폰에 구현, 테스트 빌드임에도 끊기지 않는 안정적인 전투 환경을 제공했다. 

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이제는 자동이 없으면 이상하다 여길 정도로 천당2 혈맹도 자동 전투를 지원한다. 일반 필드나 인던에서 파티 플레이를 진행할 때도 자동 전투는 선택이 아닌 필수였다. 물론 레이드와 보스전은 자동으로 해결할 수 있지만, 자동 전투에 전적으로 의존한다면 낭패다. 

퀘스트를 진행하면서 짬을 내서 필드에서 자동으로 진행할 때 돌침대에 눕는 기이한 광경(?)을 목격했기 때문이다.

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현재 빌드에서 천당2 혈맹은 일정 구간마다 허들을 배치했다. 일반적인 중국발 모바일 게임은 만레벨 100을 기준으로 50레벨까지는 퀘스트 진행과 보상으로 단시간에 레벨업을 진행한다. 그러나 50레벨 이후부터는 퀘스트 경험치는 턱없이 모자라고, 방황하기 시작한다.

이에 비해 천당2 혈맹은 25레벨에 첫번째 시련을 안기고, 이후에 2~3레벨 단위로 시련을 던진다. 당연히 기자도 메인과 서브 퀘스트를 진행하다가 막혔지만, 다른 부가 콘텐츠(인던과 파티 플레이)로 극복했다.

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오히려 초반에 다른 콘텐츠를 활용할 수 있도록 동선을 바꿔 게임의 방향성을 알려주는 현명한 장치였던 셈이다. 그래서 다른 콘텐츠와 함께 캐릭터 레벨보다 한 두단계 낮은 몬스터 서식지로 이동, 씨를 말릴 때까지 사냥을 계속했다.

이러한 과정을 반복하면서 혈맹 가입 퀘스트를 진행, 혈맹에 가입했을 때 갑자기 攻城라는 글자가 떴다. 필드와 레이드로 리니지2의 꽃으로 불리는 공성전이라는 것을 직감, 바로 혈맹 채팅창의 스크롤 창을 확인한 후에 공성전에 참여했다.

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원작의 치열했던 수준은 아니더라도 공성전의 맛을 느낄 수 있도록 스마트 폰 환경에 어울리게 설계, 적당한 랙과 함께 빨간 글씨만 보면 공격하는 과정을 반복했다. 특히 공성 병기와 함께 성문을 파괴하고, 수호탑 파괴와 함께 성물교감 과정을 지켜보는 것으로 짧은 공성전의 체험을 마쳤다.

참고로 이벤트 공성전 이전에 사전에 체험할 수 있는 퀘스트를 제공, 충실히 플레이했다면 공성전을 진행할 때 자신의 역할을 미리 가늠할 수 있다.

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테스트 첫날부터 열심히 달리고 있는 천당2 혈맹. 언어의 장벽이 존재했음에도 리니지2의 향기를 느낄 수 있을 정도로 깔끔하게 구현, 딱히 흠잡을 곳이 없을 정도로 예쁘게 잘 뽑혔다. 상점에서 추억의 정령탄을 사서 장착했을 때 '팡팡' 터질 때의 쾌감은 천당2 혈맹에서도 여전하다.

천당2 혈맹이라는 이름이 낯설었지만, 게임을 플레이하는 내내 모든 것이 신기할 정도로 리니지2를 스마트 폰에 구현했다는 점도 무시할 수 없다. 비록 플랫폼은 바뀌었지만, 원작의 PC 권장 사양보다 높아진 스마트 폰이라면 모바일 MMORPG도 욕심을 낼 법하다.

카오를 못해본 것이 아쉽지만, 결론은 무난하게 잘 뽑혔다.

 
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 이름 : 천당2 혈맹
 개발 : 스네일게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 미정
 지원 : iOS
 비고 : 라인, 필드, 반왕, 성혈


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중국의 리니지2 모바일이 세상에 실체를 드러냈다.

현재 리니지2 모바일 프로젝트는 스네일게임즈와 넷마블게임즈가 진행 중이다. 스네일게임즈가 개발한 천당2 혈맹(天堂2:血盟)과 넷마블게임즈가 개발한 리니지2 던오브아덴이 대표적이다.

이번 테스트는 안드로이드 버전이 아닌 iOS 버전부터 테스트를 진행했으며, 안드로이드 버전 빌드의 테스트 시기는 밝혀지지 않았다. 이미 PC 온라인 리니지2 유저를 상대로 FGT 형태로 사전에 공개한 바 있으며, 5일간 테스터와 함께 천당2 혈맹의 서버 안정성과 콘텐츠 테스트를 진행할 예정이다.


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또 다른 리니지2 모바일이 중국 스네일게임즈를 통해 개발 중이다.

지난 21일 스네일게임즈는 천당2 혈맹(중국 서비스 이름, 天堂2:血盟)의 프로모션 영상을 공개했다. 약 2분 분량의 영상은 초창기 리니지 2의 프로모션을 삽입했으며, 1분 10초부터 모바일 게임으로 부활한 리니지 2의 모습을 확인할 수 있다.

참고로 엔씨소프트는 리니지2의 IP를 넷마블게임즈, 스네일게임즈, 37게임즈 등에 제공했으며, 37게임즈를 제외한 두 개의 회사는 모바일 RPG로 개발 중이다.

이미 3월 말에 스네일게임즈의 천당2 혈맹은 사전 등록을 시작했으며, 현재 공식 포럼에서 아이콘 투표 이벤트를 진행 중이다.

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엔씨소프트가 퍼블리싱하는 헌터스 어드벤처는 중국의 픽셀소프트가 개발, 액션과 전략의 재미를 동시에 느낄 수 있는 슈팅 RPG다. 

유저는 두 개의 캐릭터를 선택해 팀을 구성해 전투에 참여할 수 있다. 피라미드, 만리장성 등 전세계 유적을 배경으로 모험을 펼친다. 끊임없이 발사되는 총알과 몰이사냥을 통해 극대화된 쾌감을 느낄 수 있다.

이번 스크린 샷은 중국 서비스 빌드를 토대로 캡처, 정식 버전은 엔씨소프트의 사정에 따라 변경될 수 있음을 일러둔다.

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처음에는 눈을 의심했다. 이런 말도 안 되는 그래픽으로 그것도 출시한 지 1년이 넘어가는 게임을 국내에 출시하겠다는 것을 보면서 혀를 찼다. 그래서 이번 리뷰는 이전에 소개했던 중국발 모바일 게임보다 진지하게 접근, 지극히 개인적인 시각에서 기술한다.

엔씨소프트가 2분기에 출시할 예정인 헌터스 어드벤처는 중국 애플 앱스토어에서 2015년 3월 25일에 출시, 용자대모험(勇者大冒險)이라는 이름으로 서비스 중이다. 물론 안드로이드 버전은 공식 홈페이지에서 apk 파일로 배포 중이다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(중국 애플 앱스토어)

국내 미디어 최초로 헌터스 어드벤처의 중국 버전을 플레이, 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 일부 편향된 정보만 믿고 판단을 성급하지 않았으면 바람에 이번 리뷰의 관점은 다르다. 리뷰가 거북스럽다면 창을 닫아도 좋다. 참고로 이번 리뷰는 중국 버전을 토대로 작성, 국내 출시 버전은 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

다른 게임과 중국 버전을 플레이한 탓에 언어의 장벽은 높았다. 그러나 이러한 단점은 게임의 인터페이스를 꼼꼼히 살펴볼 수 있는 장점이 되었고, 플레이 시간에 비례해서 몇 개의 단어는 눈으로 외워버리는 기현상까지 만들어냈다.

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결론부터 말한다면 헌터스 어드벤처의 국내 성공은 담보하기 힘들 것으로 예상한다. 눈과 귀를 매료시킬 수 있는 그래픽과 사운드는 다른 중국발 게임보다 떨어지며, 게임의 난이도는 중국 게임치고 불친절하다. 

게임의 기본적인 스펙은 슈팅 RPG를 가장한 도탑전기 스타일이다. 굳이 덧붙인다면 메탈 슬러그를 슈팅 RPG로 변신, 슈팅의 쾌감을 강조한 작품이라 볼 수 있겠다. 

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일반적인 플레이 동선은 2명의 캐릭터가 한 팀이 되어 전 세계의 스테이지를 탐험하는 것이다. 물론 처음부터 모든 콘텐츠를 플레이할 수 있는 것은 아니며, 레벨 구간마다 다른 콘텐츠의 봉인이 해제되는 방식이다. 유저는 2명의 캐릭터를 육성, 이들의 레벨업과 아이템 파밍 그리고 스킬 학습 등으로 전투의 효율을 높여야 한다.

당연히 현재 팀의 전투력과 스테이지의 권장 전투력을 비교, 위험하다 싶으면 이전 스테이지를 반복해서 플레이해야 한다. 앞서 언급한 도탑전기 스타일처럼 캐릭터와 아이템 승급이 존재, 아이템 파밍을 통해 조금씩 전진하는 방식이라 생각하면 이해가 빠르다.

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실제 전투는 자동을 지원, 게임 시작과 동시에 활성화 버튼을 터치해주면 그만이다. 설령 수동 전투라고 하더라도 슈팅은 자동 발사라 움직이는 것으로 해결할 수 있으며, 보스전과 아이템을 획득할 때를 제외하면 거의 사용하지 않는다.

이후에 펼쳐지는 모험은 일반적인 모바일 RPG의 동선이다. 일반과 어려움으로 구분된 스테이지의 난이도와 아이템 조각을 모아서 다음 단계로 승급, 스킬 포인트를 이용한 스킬 투자, 듀얼 캐릭터를 활용한 협력 플레이 등으로 최고의 전투력을 보유한 팀으로 최종 스테이지에 도달하는 것이 헌터스 어드벤처의 목표다.

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그래서 결과보다 과정이 중요해지고, 성장의 쾌감은 곧 슈팅의 쾌감으로 이어지게 마련이나 글쎄다. 게임을 플레이하는 내내 왠지 모를 찝찝한 느낌은 사라지지 않았다. 분명히 메탈 슬러그의 코드를 반영한 슈팅 RPG와 이제는 친숙한 도탑전기 스타일까지 겸비, 그냥 적당히 플레이할 수 있는 게임이긴 하다. 

게임의 실체를 알고 싶다면 중국 공식 홈페이지에서 APK로 설치하거나 중국 애플 앱스토어에 접속, 직접 체험해보기를 바란다. 적어도 국내에서 제공하는 각종 정보보다 확실히 판단할 수 있는 기준점은 세울 수 있다.

그래도 이 게임은 정이 안 간다. 

iOS (중국 애플 앱스토어)

국내 사전 예약

 
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 이름 : 헌터스 어드벤처
 개발 : 픽셀소프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 매우 심각


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중국 현지에서 전투파검령이라는 이름으로 테스트를 11일까지 진행한 블레이드앤소울 모바일. 해당 스크린 샷은 테스트 빌드를 토대로 캡처, 정식 버전은 엔씨소프트와 텐센트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.


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지난 8일부터 테스트를 진행한 엔씨소프트의 전투파검령(戰斗吧劍靈). 이 게임은 블레이드앤소울을 소재로 한 모바일 게임으로 텐센트를 통해 이전에도 테스트를 진행한 바 있다.

이전에 프로모션과 일부 영상만 공개된 것이 전부인 상태에서 헝그리앱이 국내 최초로 테스터로 참여, 테스트 빌드의 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 

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이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 엔씨소프트와 텐센트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 현지 서비스 이름은 전투파검령(战斗吧剑灵)으로 쓰지만, 기사의 원활한 진행을 위해 戰斗吧劍靈라는 한자로 변경했다.

게임의 첫인상은 도탑전기의 블레이드앤소울 버전이다. 그 이유는 주인공 캐릭터 선택에 이어 튜토리얼을 진행하며, 도탑전기의 시스템을 반영한 콘텐츠가 많았기 때문이다. 

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여기에 다른 게임에서 경험했던 시스템을 일부 채용, 하나의 게임에 여러 개의 게임이 있는 듯한 착각을 준다.

예를 들면, 카드로 태어난 블레이앤소울의 캐릭터는 소환사가 되고 싶어 for Kakao, 캐릭터의 성장과 스킬 학습은 도탑전기, 게임에서 벌어지는 전투는 몬스터 크라이 등의 모습과 닮았다. 특히 소환사가 되고 싶어 for Kakao는 블레이드앤소울과 콜라보를 진행한 적이 있어 친숙함을 느낄 정도였다.

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이 게임에서 블레이드앤소울을 걷어내면 영락없는 도탑전기다. 한 팀이 5명으로 구성되고, 앞열과 후방의 카드 배치, 최고 8단계까지 진급이 가능한 승급 시스템, 조합을 통한 상위 아이템 제작 등 이전에 경험했던 콘텐츠를 구현했다.

그래서 블레이앤소울이라는 명성과 비교하면 게임이 주는 신선함은 떨어진다. 워낙 익숙한 시스템이 많은 탓에 원작의 존재를 인식하지 못했다면 그저 일반적인 도탑전기 스타일의 게임이라 치부할 수 있기 때문이다.

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전투 방식은 1~2배속 전투, 3성으로 스테이지를 클리어하면 자동 전투 지원, 스킬 발동시 캐릭터의 전투 모션 확인 등 일반적인 카드 RPG에 전투 애니메이션이 등장하는 것이 전부다.

솔직히 기대감이 컸던 탓일까. 테스트 빌드에서 확인한 전투파검령의 모습은 실망스러웠다. 개인적으로 블레이드앤소울이라는 이름이 아까울 정도로 게임이 가진 매력은 원작보다 덜했다. 다만 이러한 관점은 국내 유저의 입장에서 바라본 것일 뿐 현지에서 원하는 스타일이라면 상황이 다르다.

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일반 던전을 두 번째 챕터까지 진행하고, 다음 챕터의 입장 레벨이 17레벨로 설정되어 다른 콘텐츠로 유도, 정예 던전의 존재를 봤을 때 블레이드앤소울에 대해 잠정적으로 결론을 내렸다.

적어도 기자의 눈에 전투파검령은 신선함과 익숙함의 경계에서 생존을 위해 익숙함을 선택한 게임에 불과한 것으로 보였다. 선착순 1,000명에 들기 위해 매일 오후 1시에 접속을 기다렸던 번거로움을 생각하면 그냥 실망이다.

블레이드앤소울이라는 이름이 아깝다.

 
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 이름 : 전투파검령
 개발 : 엔씨소프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 그래 너도 처음이지


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엔씨소프트 재팬(엔씨소프트의 일본 법인)이 바빠졌다. 이전에 진행했던 모바일 게임 사업에 재시동을 걸며, 라인업 확충에 나서고 있다.

최근 유엑스플러스의 낭만무림, 소프트맥스의 트레인 크래셔, 와이디 온라인의 갓오브하이스쿨이 엔씨소프트 재팬의 라인업으로 합류했다. 이중에서 낭만무림은 지난 9월에 쿵푸퍼즐이라는 이름으로 일본에 출시된 상태다.

엔씨소프트 재팬은 2001년 9월에 설립한 이후 꾸준히 모바일 게임을 출시했다. 비록 지금은 서비스를 종료했지만 CAN SHOOTER, DWARF COMPLETE,GEN-TO-KI, Ice Tycoon 등을 출시한 바 있다. 참고로 GREE와 손잡고 리니지를 소재로 한 카드 RPG '리니지 더 세컨드 문'은 본사에서 진행한 프로젝트다. 

사실 라인업의 면면을 살펴보면 일본에서 파괴력이 강한 상품은 아니다. 현재 단계는 라인업만 확충하고 있을 뿐 일본도 국내처럼 적극적으로 나선 행보는 아니다.

오히려 라인업 확충도 엔씨소프트가 아닌 계약을 맺은 을(개발사)에서 보도자료를 배포한다. 이 부분에서 엔씨소프트의 의도를 살짝 엿볼 수 있다.

비록 국내 게임 시장이 모바일 게임으로 재편됐지만, 캐시 카우로 건재한 리니지 형제가 존재하는 한 위험을 감수하면서 모바일 게임에 집중할 필요가 없다. 더욱 국내에서 맹위를 떨치고 있는 넷마블게임즈라는 든든한 지원군이 존재, 굳이 나설 이유가 없는 셈이다.

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일본도 마찬가지다. 리니지 더 세컨드 문처럼 IP를 앞세운 공동 프로젝트나 국내의 게임을 소개하는 재출시하는 방식으로 접근, 시장에 깊숙히 파고 들지 않는다.

더욱 일본에서 모바일 게임 사업을 실패하더라도 손해보는 장사는 아니다. 성공보다 실패가 많은 국내 모바일 게임의 무덤이라는 동정표도 얻을 수 있고, 면죄부가 될 수도 있다. 현재 구성된 엔씨소프트 재팬의 라인업도 시장이 격변할 정도의 파괴력을 가진 것도 아니고, 이전에 일본에 진출했던 게임들의 수준과 비슷하다.

이러한 지향점은 스퀘어에닉스나 반다이남코 엔터테인먼트가 추구하는 IP 홀더의 사업 방향과 비슷해질 가능성이 크다. IP만 있다면 성공과 실패는 중요하지 않다. 계약 기간과 수익 배분 비율만 유효하다면 손해볼 것이 없는 장사이기 때문이다.

시선을 분산시켜 다시 주도권을 잡을 수 있다면 리니지와 같은 IP는 좋은 아이템이다. 비록 지금 몇몇 모바일 게임이 상위권을 차지하고 있지만, 이들은 리니지처럼 IP로 인정받을 수 있는 경쟁력이 떨어진다.

현 상황을 종합해보면 엔씨소프트 재팬의 행보는 연막에 가깝다. 시선을 다른 곳으로 돌리고, 제일 잘할 수 있는 수익사업에 집중할 수 있는 상황과 시간을 벌 수 있다면 다음 단계를 준비할 수 있기 때문이다.

엔씨소프트 재팬, 참으로 좋은 카게무샤다.


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