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넥스트플로어가 World of Tactics를 소프트 런칭 방식으로 출시했다.

지난 6일 World of Tactics라는 이름으로 네덜란드, 필리핀, 뉴질랜드, 호주 등 4개 지역에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시했다. 이 게임의 원작은 나이츠 오브 클랜으로 국내는 2015년 8월 10일에 출시된 바 있다.

원작은 넥스트플로어의 전략 RPG로 일반 및 공략 던전을 통한 캐릭터 육성은 물론 아레나, 레이드 등을 통한 경쟁과 협력 플레이 등 다양한 게임의 재미요소를 더했다. 

여기에 한니발, 아서, 가웨인 등 420여 종의 다양한 캐릭터를 중심으로 캐릭터별 스킬 발동 조건을 유저가 미세하게 컨트롤 할 수 있는 전략성을 강조한 점이 특징이다.


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지난 5월 일본에 출시된 소환사가 되고 싶어가 누적 다운로드 100만을 돌파했다. 

소환사가 되고 싶어는 일본에서 트릭스터 소환사가 되고 싶어(トリックスター 召喚士になりたい)로 서비스 중이며, 출시한 이후에 5개월 만에 100만 다운로드 고지를 넘어섰다. 비록 이전에 진출했던 국내 모바일 게임보다 고지 달성은 더디지만, 꾸준한 업데이트와 이벤트로 일본 유저들의 시선을 붙잡았다는 평가다.

특히 현지에서 열악한 상황에 놓여있음에도 꾸준히 콘텐츠 보강에 힘을 쏟아 서서히 빛을 보는 것으로 풀이된다. 

이미 게임에서는 100만 다운로드 돌파를 기념해서 5성 확정 소환, 로그인 보상 강화, 스페셜 교환소, 하루 205개까지 받을 수 있는 하르콘 20% 증가 등 다양한 이벤트를 10월 17일까지 진행할 예정이다.

한편, 트릭스터 소환사가 되고 싶어는 엔트리브 소프트가 개발, 보드게임과 RPG의 재미요소를 결합한 게임으로 엔트리브소프트의 대표 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시켰다. 2D 그래픽으로 표현된 800여 종의 귀엽고 깜찍한 캐릭터들과 수준급의 화려한 일러스트가 특징이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

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지난 22일에 테스트를 시작한 시프트업의 데스티니 차일드 for Kakao(이하 데스티니 차일드). 개발사와 넥스트플로어는 내러티브 콜렉터블 캐릭터 게임(Narrative Collectable Card Game)을 지향, 기존 카드 RPG와 다른 방식으로 접근을 시도한 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 시프트업과 넥스트플로어의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 게임의 시스템과 콘텐츠 중심으로 기술하며, 게임의 방향성을 찾기 위한 관점으로 접근한다.

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데스티니 차일드의 핵심 콘텐츠는 캐릭터(차일드)다. 그래서 게임에 구현된 시스템은 캐릭터 중심으로 수평을 이루며, 모든 콘텐츠가 캐릭터를 중심으로 촘촘하게 배치되어 있다.

예를 들면, 캐릭터의 획득을 시작으로 레벨업, 진화, 한계 돌파, 어펙션, 속성과 타입 등이 콘텐츠의 핵심으로 자리 잡는다. 그래서 5명이 하나의 팀이 되어 움직이는 드림팀을 구성하는 것, 이것이 데스티니 차일드의 목표다.

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당연히 목표를 이루기 위한 과정에 '성장과 도전'이라는 키워드를 월드맵과 밤세계로 구분했다. 일반적인 사냥터와 전장을 데빌 럼블, 이벤트 던전, 언더 그라운드, 탐험 등으로 풀어놓았다.

그 결과 데스티니 차일드에서 일러스트가 돋보이는 카드를 걷어내면 기존 모바일 RPG의 프레임과 같다. 현 상황에서 데스티니 차일드는 기존 카드 RPG와 다른 차별점을 찾는 것과 동시에 국내 모바일 RPG의 진부함도 극복해야 하는 위치에 서 있는 셈이다.

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화려한 액션을 보여줬던 3D 액션이 2D로 탈바꿈하면서 카드 RPG의 추억을 되살리고자 노력한 흔적도 돋보이며, 기존 카드 RPG와 다른 확실한 일러스트로 시장에서 치명적인 매력을 발산할 수밖에 없는 상황이다.

그래서 데스티니 차일드는 세븐 나이츠와 레이븐 스타일의 액션 RPG와 사커 스피리츠와 큐라레로 굳어진 국내 모바일 RPG의 프레임에서 고민하는 것처럼 보인다.

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분명히 이 게임은 카드 RPG로 등장한 이상 기존 게임이 겪었던 성장통도 겪을 수밖에 없는 상황이다. 그럼에도 시각(일러스트)과 청각(보이스)라는 확실한 목적을 유저들에게 제시하고, 게임을 플레이하는 방법으로 가닥을 잡은 듯하다. 단지 전투 시스템에서 노멀, 슬라이드, 크리티컬, 약점 공격, 드라이브 스킬, 피버 타임 등은 지루한 레벨업을 방지하기 위한 장치로 존재할 뿐이다.

게임의 첫인상은 복잡하다고 느낄 수 있는 수준이나 정작 플레이를 시작하면 초반 몰입도는 강하다. 이는 무과금 전사를 기준으로 5성 획득에 연연하지 않는다면 자신이 보유한 3성의 한계 돌파와 컨셉 파티를 구성, 게임의 플레이를 이어갈 수 있기 때문이다.

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그 이유는 데스티니 차일드가 세트 버프에 대한 세부적인 시스템이 없기 때문이다. 기껏 리더 스킬과 캐릭터의 고유 능력으로 극복, 흔히 말하는 국민 조합의 탄생을 사전에 차단하여 유저의 플레이 스타일을 최대한 고려하여 자유롭게 구성할 수 있게 구현했다.

그래서 유저들은 자신의 입 맛에 파는 색다른 파티를 구성하고, 상황에 맞게 파티를 구성하는 조합의 묘미를 강조했다. 여기에 캐릭터를 영입할 때마다 '외형과 성능'의 법칙을 과감히 무시, 마이 웨이 스타일의 파티를 구성하는 재미를 살렸다.

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만약 특정 캐릭터의 외모에 비례하는 스킬까지 부여했다면 게임은 졸지에 '외모 지상주의'라는 틀에 갇히며, 게임의 스타일이나 방식이 다양하게 나올 수 없었을 것이다.

다만 데스티니 차일드도 카드 RPG의 성장통을 어떻게 극복할 것인지에 따라 당락이 결정될 것으로 보인다. 기존 카드 RPG는 시쳇말로 앞만 보고 달리며 경매장 스타일의 과금 모델만을 강조, 게임 본연의 재미가 서비스 기간에 비례해서 희미해진다. 당연히 그 결과 게임의 콘텐츠를 무수히 갉아먹으며 수명을 재촉했고, 서비스 종료라는 최종 목적지에 도달했다.

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그래서 앞으로 데스티니 차일드의 성장통 극복 방법이 궁금할 뿐이다. 테스트가 31일까지 진행되므로 관심이 있는 유저라면 직접 게임을 실행하고, 판단하는 것이 현명한 방법이다.

안드로이드(~8월 31일 24시)

 
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 이름 : 데스티니 차일드
 개발 : 시프트업
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 모나와



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2016년 5월 24일 트릭스터 소환사가 되고 싶어(현지 서비스 이름, トリックスター 召喚士になりたい)라는 이름으로 일본에 출시된 소환사가 되고 싶어 for Kakao. 출시 전부터 철저한 현지화라는 명목으로 현지에서 테스트를 진행하고, 사전 등록 20만 명 돌파와 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈의 두 번째 타이틀로 주목을 받았다.

그러나 출시한 지 두 달이 지난 지금 소환사가 되고 싶어의 성적은 참혹하다. 출시 전 기대와 달리 시장의 반응은 전혀 다른 방향으로 흐르며, 다시 반등할 일말의 가능성도 보이지 않은 채 가라앉고 있다.

2016년 8월 9일 최고 매출 순위를 기준으로 iOS는 출시 초기 75위로 출발했지만, 이후 100위 권으로 밀려나더니 7월 말에는 500위 권에 도달할 정도로 바닥을 쳤다. 안드로이드 버전은 100위를 기준으로 생사를 넘나들고 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

현 상황이라면 소환사가 되고 싶어의 일본 공략은 실패했다. 일반적으로 국내 모바일 게임이 일본에 진출할 때 보수적으로 TOP 50과 TOP 100 진입을 목표로 프로모션을 진행하지만, 현재 성적표는 보수적인 관점과도 거리가 멀다.

비록 한때 유행했던 카드 RPG인 탓에 한물이 갔다는 평도 있었지만, 소환사가 되고 싶어는 '트릭스터'라는 걸출한 IP로 일본 진출을 감행했다. 그래서 일본 서비스 이름에 트릭스터라는 키워드를 강조한 것도 이 때문이다.

업계 일각에서는 엔씨소프트의 자회사 엔트리브 소프트, 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈 등 게임 하나에 4개의 회사가 엉겨 붙어 이해관계만 따지며, 일본 시장 공략을 위한 기회를 놓쳤다는 목소리도 나온다.

특히 스테어즈는 엘브리사 for Kakao의 일본 진출 실패 이후 소환사가 되고 싶어를 선택했지만, 정작 퍼블리셔의 경험과 능력 부족을 여실히 드러냈다. 이전의 실패를 자양분 삼아 진행했어도 모자를 판에 일본에서 통하는 키워드 '트릭스터'라는 좋은 IP로 개발한 게임도 제대로 살리지 못했다.

경험을 쌓는다는 명목으로 좋은 게임을 제물로 삼는 스테어즈, 몇 번의 실패를 경험해야 서비스 경험이 쌓일까. 넥스트플로어와 스테어즈가 방황하는 사이 소환사가 되고 싶어는 일본에서도 성공이라는 싹도 틔우지 못한 채 힘을 잃어가고 있다.


소환사가 되고 싶어 일본 히스토리

2016년 
2월 16일, 사전 등록 시작
2월 26일, 사전 등록 10만 명 돌파
3월 31일, 현지 CBT 진행
5월 6일, 사전 등록 20만 명 돌파
5월 24일, 일본 양대 마켓 정식 출시
6월 3일, 누적 다운로드 50만 돌파
7월 15일, PvP와 수련장 업데이트 사전 등록


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2016년 2월 23일에 출시한 DMK팩토리의 모바일 RPG 크리스탈 하츠 for Kakao(이하 크리스탈 하츠). 정식 출시 전에 사전 등록 87만 명, 넥스트플로어의 공동 개발 프로젝트이자 첫 번째 퍼블리싱 라인업의 포문을 열었던 작품이다. 지난해 12월에 테스트 빌드의 리뷰를 작성한 이후 6개월의 시간이 지나서야 게임을 다르게 평가할 필요를 느꼈다.

결론부터 말한다면 초반에 보여준 상승세에 비해 시간이 흐른 지금 크리스탈 하츠는 이전보다 못하다. 그저 게임 외적인 시장의 변화에 따른 요인보다 게임 자체가 가진 콘텐츠의 힘이 더이상 발휘할 수 없는 상태에 도달한 것으로 생각한다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

분명히 견고하게 만들어진 RPG임에도 전형적인 모바일 RPG의 노선을 벗어나지 못했다. 과거 전략 시뮬레이션에서 접했던 드래그 전투의 신선함도 자신이 보유한 파티의 실체를 알아볼 수 있는 각종 모드가 있었지만, 정작 게임에 대한 피로도는 전혀 다른 곳에서 튀어나왔다.

바로 타이밍이다. 일명 골든 타임이라 불리는 개발사와 유저의 접점이 달랐던 것으로 보인다. 유저가 원하는 것(Want)과 개발사가 할 수 있는 것(Can)의 틈이 점차 벌어져 상승 곡선의 방향이 달라졌다. 

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현재 크리스탈 하츠의 1.6351 빌드는 모험, 속성 던전, 게릴라 던전, 황금 고양이, 영혼 던전, 카람의 시련탑, 영웅 강림, 아레나, 길드 레이드 등의 콘텐츠가 골격을 이룬다. 이를 기반으로 선순환을 유도하기 위한 안전장치로 속성과 장비 세트가 자리를 잡는다.

여기에 제일 핵심인 영웅 콘텐츠가 '성장과 도전'이라는 동기 부여를 위해 강화-승급-각성 등의 심화 콘텐츠로 파고든다. 이는 크리스탈 하츠의 고유 콘텐츠가 아닌 지금까지 소개했던 모바일 RPG의 교과서가 되어버린 구성이다.

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지난해 겨울 테스트 빌드 리뷰에서 일반적인 RPG의 성공 방정식에 치중한 크리스탈 하츠의 경쟁력을 언급한 적이 있다. 확실히 보여줄 수 있는 치명적인 매력이 없다면 잊혀질 수 있음을 우회해서 경고했다.

그러나 약 4개월의 길지 않은 플레이 기간에 크리스탈 하츠는 뒷심 부족을 여실히 드러냈다. 평점 4.0 이상의 캐릭터 2각과 조합의 묘미로 뿜어내는 전투의 재미도 일회성에 그치고, 이를 계속 이끌어 갈 수 있는 매력이 부족했다.

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물론 신선함보다 익숙함이 앞서 게임보다 일상으로 들어온 메신저처럼 게임 본연의 기능을 잃어버릴 정도의 플레이 스타일도 적잖은 영향을 줬다. 

크리스탈 하츠는 눈부신 화려함보다 아름답고 따뜻한 그래픽을 앞세운 잔잔한 모바일 RPG에 속한다. 그래서 비슷한 시기에 등장했던 모바일 RPG보다 저평가된 측면도 있다. 그래픽 효과가 게임의 운명을 전적으로 결정하는 것은 아니지만, 이에 굴하지 않고 꿋꿋하게 그들만의 콘텐츠와 시스템으로 승부했던 것은 칭찬해주고 싶은 부분이다.

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그러나 어느 순간부터 게임의 방향성이 조금씩 뒤틀리기 시작했다. 플레이 스타일이 익숙해지고, 업데이트 패턴이 눈에 들어온 이후에 신선함 대신 그저 미션을 반복하는 것에 그쳤다. 던전이나 모드마다 팀을 세팅하는 조합의 묘미가 플레이를 지탱하는 원동력이었지만, 애정 각성으로 버티는 것도 한계에 봉착한 셈이다. 

국내 모바일 RPG가 출시한 이후에 성장통을 겪었고, 크리스탈 하츠도 남다른 성장통을 앓고 있는 것에 불과하다. 다만 성장통을 견디는 것에 그치지 않고, 제대로 제때에 극복했으면 하는 바람이다.

크리스탈 하츠는 재미있는 게임이다. 그러나 이제는 재미있었던 게임일 뿐이다. 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 크리스탈 하츠
 개발 : DMK팩토리
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 영웅은 소년에서 나온다

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넥스트플로어가 프로토콜 하이퍼스페이스 드라이버(Protocol:hyperspace Diver)로 리듬 액션 장르에 도전한다.

금일(15일) 오전 넥스트플로어의 지하연구소는 공식 트위터를 통해 "넥스트플로어 지하연구소의 인디 모바일 리듬게임 신작, Protocol:hyperspace Diver 2016년 여름, 여러분께 찾아갑니다."라고 트윗을 올렸다.

참고로 지하연구소는 넥스트플로어 산하 독립 스튜디오로 인디게임 전문 개발팀의 집합체다. 게임 본연의 재미를 추구하는 사내 독립 개발 스튜디오로 자사 소속 디렉터들이 회사 차원의 프로젝트 외에도 다양한 창작활동을 가능하게 하는 등 독립성을 보장하고 있다.

이들은 지난해 스토리형 RPG 브레이브를 비롯해, 모바일 땅따먹기 게임 야미파티 등을 선보인 바 있으며, 올해 2월 출시한 팜키퍼와 암버스터즈도 지하연구소의 결과물이다.

또 넥스트플로어 최초의 콘솔 타이틀 키도:라이드 온 타임도 이들의 손에 의해 개발 중이다.


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엔트리브소프트의 소환사가 되고 싶어가 일본 출시 10일 만에 누적 다운로드 50만을 돌파했다.

지난 3일 스테어즈(넥스트플로어의 일본 법인)는 소환사가 되고 싶어의 누적 다운로드가 50만을 돌파했다고 밝혔다. 이는 5월 24일에 일본 양대 마켓에 출시한 이후 10일 만에 달성한 것으로 카드 RPG라는 것을 고려, 준수한 성적이다.

특히 게임 이름이 국내와 달리 트릭스터 소환사가 되고 싶어(トリックスター 召喚士になりたい)로 트릭스터라는 키워드를 강조, 과거 일본에서 서비스했던 트릭스터 온라인의 향수를 자극하는 현지 프로모션 전략을 전개하며 서서히 기반을 다지고 있다.

한편, 소환사가 되고 싶어는 국내에서 2015년 4월 21일에 카카오 게임으로 출시, 보드게임과 RPG의 재미요소를 결합한 게임으로 엔트리브소프트의 대표 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시켰다. 2D 그래픽으로 표현된 800여 종의 귀엽고 깜찍한 캐릭터들과 수준급의 화려한 일러스트가 특징이다.


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엔트리브소프트의 소환사가 되고 싶어가 일본 출시 5일 만에 누적 다운로드 30만을 돌파했다.

지난 24일 넥스트플로어의 일본 법인 스테어즈를 통해 トリックスター 召喚士になりたい라는 이름으로 iOS와 안드로이드 버전으로 동시 출시, 5일 만에 누적 다운로드 30만을 돌파하며 청신호가 켜졌다.

정식 출시 전에 사전 등록 20만 명 돌파, 스테어즈의 두 번째 게임으로 업계의 주목을 받았던 소환사가 되고 싶어. 일본 버전은 국내와 달리 트릭스터라는 키워드를 강조했으며, iOS와 안드로이드 버전을 동시에 출시할 정도로 총력을 기울였다.

한편, 소환사가 되고 싶어는 국내에서 2015년 4월 21일에 카카오 게임으로 출시, 보드게임과 RPG의 재미요소를 결합한 게임으로 엔트리브소프트의 대표 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시켰다. 2D 그래픽으로 표현된 800여 종의 귀엽고 깜찍한 캐릭터들과 수준급의 화려한 일러스트가 특징이다.


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엔트리브소프트의 소환사가 되고 싶어가 일본에 전격 출시했다.

헝그리앱 취재로 5월 24일에 출시 확정 소식이 알려진 가운데 예정대로 iOS와 안드로이드 버전으로 정식 출시됐다. 국내와 다른 점이 있다면 트릭스터라는 키워드를 전면에 내세웠고, 일본 양대 오픈 마켓에 동시 출시되었다는 점이다.

현재 서비스 이름은 トリックスター 召喚士になりたい로 '트릭스터 소환사가 되고 싶어'로 정식 출시 전에 사전 등록 20만 명을 돌파한 것으로 주목을 받았다. 원작인 트릭스터가 일본과 중국, 태국에서 인기를 얻었던 PC 온라인 게임이었고, 특히 일본은 트릭스터의 추억을 기억하는 유저들이 많아 트릭스터라는 키워드를 강조한 것으로 풀이된다.

한편, 소환사가 되고 싶어는 2015년 4월 21일에 카카오 게임으로 출시, 보드게임과 RPG의 재미요소를 결합한 게임으로 엔트리브소프트의 대표 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시켰다. 2D 그래픽으로 표현된 800여 종의 귀엽고 깜찍한 캐릭터들과 수준급의 화려한 일러스트가 특징이다.

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엔트리브소프트의 '소환사가 되고 싶어'의 일본 서비스가 5월 24일로 확정됐다.

지난 2월 16일 트릭스터 소환사가 되고 싶어(현지 서비스 이름, トリックスター ~召喚士になりたい~)라는 사전 등록을 시작한 이후 3개월 만에 결실을 보게된 셈이다. 국내 버전과 달리 트릭스터의 향수를 전면에 내세워 게임 이름도 당당히 트릭스터를 강조한 상태.

지난 4월에 CBT를 진행한 이후 지금까지 21만 명이 사전 등록에 참여했다. 이전에 일본에 진출했던 국내 모바일 게임의 사전 등록 평균이 10만 명이라는 것을 생각한다면 기대 이상의 성적을 보였다.

현재 트릭스터 되고 싶어는 넥스트플로어의 현지 법인 스테어즈를 통해 서비스를 준비 중이며, 정식 출시 전까지 철저한 현지화를 진행하여 서비스 준비에 만전을 기했다.

특히 넷마블게임즈의 세븐나이츠처럼 일본의 국민 모바일 메신저 '라인'을 사용하지 않고, 일반 버전으로 출시한다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다.

이 게임은 2015년 4월 21일에 카카오 게임으로 출시, 보드게임과 RPG의 재미요소를 결합한 게임으로 엔트리브소프트의 대표 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시켰다. 2D 그래픽으로 표현된 800여 종의 귀엽고 깜찍한 캐릭터들과 수준급의 화려한 일러스트가 특징이다.


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