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V4의 12세 빌드가 사라진다.

서비스 2주년과 함께 '오디세이: 전쟁의 시대 시즌 제로'가 추가되면서 12번째 클래스 '아케인'이 등장했지만, 현재 서비스 중인 12세 빌드가 내년 1월에 종료됨에 따라 계정 이전과 환불 절차가 진행되기 때문이다.

24일 넷게임즈, 넥슨 등에 따르면 V4의 12세 빌드는 이미 인앱 결제가 차단됐으며, 다음 달 24일 신규 다운로드가 차단된다. 또 내년 1월 20일까지 신규 클래스 아케인을 12세 빌드에서 플레이할 수 있지만, 환불 외에 18세 빌드로 이전할 수 있는 이용 연령이 아니라면 기존에 육성했던 캐릭터가 봉인되는 셈이다.

게임업계는 이전부터 12세와 15세, 18세 이용가에 맞춰 콘텐츠를 조정, 게임위의 등급에 따라 빌드를 세분화해서 서비스했다.

대표적으로 엔씨소프트는 리니지M, 리니지2M, 트릭스터M 등은 게임에 폭력성, 확률성 아이템, 사행성 등 관련 콘텐츠 적용 여부에 따라 등급이 달라진다.

게임위는 게임법에 따라 등급 분류 결정, 애플 앱스토어와 구글 플레이 등의 오픈마켓 사업자의 콘텐츠 등급에 따라 12세와 18세 이용가로 '같은 게임 다른 이용 등급'으로 심의를 받는 게임이 존재한다.

넥슨 관계자는 "개발 역량 집중과 서비스 최적화를 위해 18세 이용가 버전의 서비스(PC 포함)만 제공될 예정"이라며 "기존 12세 빌드를 플레이했던 유저라면 18세 빌드로 이전할 수 있지만, 만 18세 미만은 아쉽게도 이용할 수 없다"고 전했다.

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하반기 정식 출시 앞두고 소프트 런칭 빌드로 담금질


넥슨이 오랜만에 코노스바 모바일 판타스틱 데이즈(이하 코노스바 모바일)를 소프트 런칭 빌드 방식으로 공개, 정식 출시를 앞두고 담금질을 시작했다.

이미 넥슨의 서브컬처 유닛 카운터사이드와 클로저스에 이어 블루 아카이브와 코노스바 모바일 등 라인업을 확충하는 가운데 코노스바 모바일로 다시 실증 실험을 시작한 것으로 풀이된다.

21일 넥슨에 따르면 코노스바 모바일의 소프트 런칭 빌드는 'KonoSuba: Fantastic Days'라는 이름으로 이달 5일 뉴질랜드와 호주 구글 플레이 스토어에 출시됐으며, iOS 빌드는 출시되지 않았다.

코노스바 모바일은 아카츠키 나츠메(일러스트 미시마 쿠로네)가 집필한 일본 인기 라이트 노벨을 바탕으로 제작된 '이 멋진 세계에 축복을!'을 기반으로 개발된 모바일 게임이다. 이세계로 넘어간 은둔형 외톨이 소년의 대모험을 그리고 있는 원작의 독특하고 코믹한 세계관을 그대로 담아내면서 일본 현지에서 게임과 애니메이션 등이 인기를 얻고 있다.

특히 넥슨은 코노스바 모바일을 위해 애니메이션의 한국어 더빙판을 애니맥스브로드캐스팅코리아와 공동 제작할 정도로 정식 출시를 앞두고 흥행몰이에 나서고 있다.

일반적인 소프트 런칭 빌드가 iOS와 안드로이드 버전을 일부 국가에 출시하는 것과 달리 넥슨은 안드로이드 버전을 단 2개 국가에 출시, 이미 서비스 중인 국가와 다른 프로모션과 로드맵을 구성할 것으로 보인다.

게임업계에서 대홍마 빌드라 불리는 대만, 홍콩, 마카오는 원더플래닛(WonderPlanet), 일본은 썸잽(Sumzap) 등이 맡고 있으며. 이들은 지난해 상반기와 하반기에 각각 출시해 앞으로 출시될 넥슨 빌드와 콘텐츠 격차가 벌어질 수밖에 없다.

또 퍼블리셔 역량에 따라 성과가 달라질 수 있어 넥슨이 소프트 런칭을 통해 콘텐츠부터 인앱 결제, 플레이 성향 등을 분석해 출시 이후 업데이트 플랜을 구성할 것이라는 게 업계 관계자들의 중론이다.

한편, 넥슨은 하반기 중 코노스바 모바일을 정식 출시할 계획이다. 

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V4 일본 빌드 플레이 화면 / 자료=넥슨

넥슨 게임 최초로 멀티 플랫폼 대응, 넷게임즈 통한 실험 지속




넥슨 게임 최초로 스마트 폰과 PC에서 구동되는 멀티 플랫폼 게임으로 일본에 진출했던 V4가 한국과 일본에서 시동을 건다. 국내는 2년 차 게임으로 '오디세이 액트 1'으로 일본은 신규 클래스 어쌔신을 비롯한 대규모 업데이트로 '같은 게임, 다른 현지화'로 다가선다.

26일 넥슨에 따르면 V4의 국내 빌드는 내달 9일 적용될 '오디세이 액트1'을 선보이면서 클래스 전직 적용을 앞두고 있다. 특히 지난해 추가된 1주년 기념 캐릭터 '랜서' 이후 캐릭터 육성과 전투 시스템이 개편, 2년 차 징크스를 '오디세이' 업데이트로 극복한다는 계획이다.

V4는 히트와 오버히트를 개발한 넷게임즈의 모바일 MMORPG로 이전에 출시했던 작품은 흥행과 별도로 국내외 서비스가 종료됐다. 이러한 상황에서 V4는 과거 넥슨의 3대장이라 불렸던 '메이플, 던파, 서든' 일변도에서 새롭게 발굴하고 있는 IP로 불린다.

특히 국내 출시 당시 엔씨소프트의 리니지2M과 함께 멀티 플랫폼 게임의 라이벌로 등장, '넥슨도 모바일 MMORPG를 할 수 있다'는 이미지를 각인시킨 게임이다.

또 V4는 넥슨 게임 최초로 멀티 플랫폼 게임을 일본에 서비스하는 '실험'을 모토로 출시했다. 일반적으로 '같은 게임, 다른 스타일'로 현지화를 진행했던 것과 달리 '같은 게임'으로 업데이트 시기를 조율, 국내와 일본 그리고 글로벌 빌드의 격차를 줄이고 있다.

지난 24일 V4 일본 빌드에 추가된 어쌔신 / 자료=넥슨

대표적으로 지난해 11월 일본 빌드에 추가된 아처다. 아처는 국내 빌드를 기준으로 출시 이후 처음으로 등장한 신규 클래스였다. 국내는 출시 3개월 만에 추가했지만, 일본 빌드는 이보다 빠른 현지 출시 2개월 만에 아처를 추가했다.

반면에 지난 25일 일본 빌드에 추가된 어쌔신은 출시일을 기준으로 국내 빌드와 비슷한 시점에 추가됐다. 참고로 국내는 160일, 일본은 155일 만에 추가됐다.

이처럼 신규 클래스에 따라 앞당기거나 비슷한 시기에 적용되는 것은 넥슨과 넥슨코리아가 현지 유저들의 플레이 성향을 분석, 시기를 조율하는 것으로 풀이된다. 특히 넥슨의 일본 라인업에 V4와 피파 모바일이 합류한 이후 같은 넥슨이지만, 본사와 지사에 스타일에 따라 업데이트나 이벤트 기획 등의 로드맵을 다르게 접근하는 것도 이전과 달라진 것도 눈길을 끈다.

게임업계 관계자는 "단순한 현지화보다 플레이 스타일과 성향, 문화 등에 맞춰 대응해 글로벌 빌드보다 로컬 빌드로 다가서는 게 작업량은 많지만, 장기적인 흥행을 위해 필요하다"며 "언제 열릴 지 모르는 중국보다 가까운 일본에서 자리를 잡는 게 때로는 좋은 선택일 수도 있다"고 전했다.

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넥슨이 버린 '린 더 라이트브링어' 일본에서도 접는다
스피릿위시 이어 '린'까지 넥슨 품 떠난 개발사 홀로서기 잔혹사




넥슨의 품을 떠나 홀로서기를 시도했던 스피릿위시와 린 더 라이트브링어. 이들은 각각 네온스튜디오와 펄사크리에이티브가 개발한 모바일 RPG로 넥슨을 통해 국내에서 서비스했지만, 계약이 종료된 이후에 살길을 위해 일본에 진출했던 게임들이다.

하지만 스피릿위시에 이어 린 더 라이트브링어까지 일본 서비스를 종료하면서 두 게임의 흔적은 찾아볼 수 없게 됐다.

18일 펄사크리에이티브에 따르면 린 더 라이트브링어(현지 서비스 이름, リン ザ ライトブリンガー) 서비스를 2월 중 종료한다. 이전에 일본에 진출했던 국내 게임과 달리 정확한 서비스 종료 일정을 공개하고 않고, 2월 15일 이후부터 2월 말 사이에 종료될 예정이라고 밝힌 배경에 대해 궁금증이 이어지고 있다.

린 더 라이트브링어는 지난해 6월 24일 일본 양대 마켓에 출시된 이후 약 8개월(237일) 만에 서비스를 종료하게 됐다. 앞서 넥슨을 통해 2019년 3월 14일 글로벌 빌드를 통해 모바일 RPG로 前 엔씨소프트의 '리니지 2' 정준호 아트디렉터가 참여한 일러스트와 화려한 전투 연출을 앞세웠던 작품이다.

넥슨과 펄사크리에이티브는 정식 출시 전에 호주, 말레이시아, 필리핀 등 총 3개국에서 소프트런칭을 진행할 정도로 공을 들였지만, 체질 개선에 나섰던 넥슨이 2020년 12월 29일에 서비스를 종료하면서 자취를 감췄다. 국내 서비스 업체와 계약 종료를 앞두고, 일본 진출까지 병행할 정도로 펄사크리에이티브의 '린 더 라이트브링어' 서비스 의지는 확고했다는 평이다.

그럼에도 ‘빛’과 ‘어둠’의 대립 전쟁 이후 200년 만에 새로운 여정을 시작하는 영웅들의 스토리를 바탕으로, 실시간 PVP와 레이드 시스템, 유저 간 거래가 가능한 거래소 등 다양한 콘텐츠가 시장에서 좋은 반응을 얻지 못했고, 이는 국내에 이어 일본에서도 제대로 발휘하지 못해 아쉽게 사라지게 된 것.

더욱 서비스 종료를 앞두고 2개월 전에 올린 '업데이트 지연 안내' 공지가 주위의 안타까움을 더하고 있다.

펄사크리에이티브 관계자는 "게임을 출시한 이후 최선을 다했지만, 만족할만한 서비스를 제공하기 어렵다고 판단해 종료를 결정하게 됐다"며 "저희의 노력이 부족해 좋지 않은 모습을 보이게 돼 죄송스럽다"고 전했다.

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빗썸 인수전이 몸값 협상으로 진흙탕으로 번지고 있다. 일부 미디어에서 제기된 빗썸 인수전에 엔씨소프트가 참전과 관련해 엔씨소프트는 "사실 무근"이라고 밝혔다.

8일 관련 업계에 따르면 빗썸 인수전에 후오비 글로벌과 넥슨 등이 2파전으로 참여한 가운데, 넥슨 단독 입찰 경쟁에서 '엔씨소프트'가 언급돼 인수대금이 졸지에 천억 원 대가 올라갔다.

넥슨 독자 입찰로 5천억 원대, 엔씨소프트 참전으로 6천500억 원대까지 가격이 치솟아 흡사 암호화폐의 '프라이스 서베이'처럼 변질되고 있는 분위기다. 오는 3월 특금법 시행을 앞두고 빗썸은 업비트와 함께 국내 양대 거래소로 다른 거래소에 비해 상대적으로 안정권이라는 것 외에는 특금법 이후에 100% 살아남는다는 보장이 없다.

거래소의 생존 여부에 따라 상장과 상폐 남발, 가두리와 공지 메타, 펌핑, 기획파산 등이 예고된 가운데 빗썸 인수전이 가관이다.

엔씨소프트 관계자는 "빗썸 인수와 관련된 모든 소문은 사실이 아니다"라고 말했다.

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NXC는 사실 확인 거부, 비덴트는 협의 사실 없다|양측 의견이 팽팽한 가운데 파이널 라운드 돌입했나


매물로 나온 빗썸을 두고, 비덴트가 '넥슨과 경영권 공동인수를 협의한 적이 없다'며 공식 부인했다. 일부 미디어에서 제기된 NXC의 빗썸 인수를 두고, 협의나 진행한 적이 없다고 선을 그었다.

8일 비덴트에 따르면 넥슨과 빗썸코리아 경영권 공동인수를 협의 및 진행한 사실이 없다고 밝혔다. 

1월 기준 비덴트는 빗썸코리아 지분 10.3%, 빗썸코리아의 최대주주인 빗썸홀딩스 지분 34.2%를 보유하고 있다. 

회사 측은 이정훈의장이 KPMG를 주관사로 빗썸홀딩스를 매각을 추진하는 사실을 지난해 8월에 인지했으며, 매각 이슈로 빗썸홀딩스 지분의 처분 또는 추가취득 여부는 확정된 바 없다고 설명했다.

1월 기준 빗썸홀딩스는 ▲비덴트 34.2% ▲DAA 30.0% ▲BTHMB 홀딩스 10.7% ▲기타 25.1%로 매각설로 나온 빗썸은 빗썸 코리아가 운영 중이다. 또 빗썸 코리아의 주주는 ▲빗썸홀딩스 74.1% ▲비덴트 10.3% ▲옴티넬 8.2% ▲기타 7.4%다.

이를 정리하면 비덴트→빗썸 홀딩스(34.2%)→빗썸 코리아(74.1%) 순으로 괄호는 지배지분율이다. 특히 비덴트는 빗썸 코리아의 지분 10.3%까지 보유해 '빗썸 홀딩스' 인수 협상 테이블의 주인공은 NXC와 비덴트가 진행해야 한다.

NXC 측이 빗썸 코리아 인수 추진과 관련해 '사실 확인'을 거부한 가운데 비덴트가 '협의한 적이 없다'고 공식 입장을 밝혀, 파이널 라운드가 진행 중이라는 의견도 설득력을 얻고 있다.

인수 대금 규모 협상이 진행 중인 상황에서 '기밀유지 협약'으로 양사가 부인할 수밖에 없고, 협상의 주도권을 잡기 위한 물밑협상을 진행하면서 '비싸게 팔고, 싸게 사려는' 이해관계가 작용한다는 게 업계 관계자들의 전언이다.

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넥슨이 버린 스피릿위시, 글로벌도 내려갔다



넥슨의 품을 떠난 개발사가 홀로서기 성장통을 극복하지 못하고, 사라지게 됐다. 린 더 라이트브링어(펄사크리에이티브 개발)와 함께 PC 온라인 게임 '트리오브세이비어'의 모바일 버전이라는 별명을 가진 '스피릿위시'가 결국 글로벌 서비스까지 중단한다.

17일 네온스튜디오, 넥슨 등에 따르면 스피릿위시 글로벌 서비스를 12월 16일 종료했다. 지난해 10월 30일 넥슨의 라인업으로 글로벌 서비스를 시작한 이후 약 1년 2개월(414일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

스피릿위시는 네온스튜디오가 개발한 모바일 MMORPG로 낡은 삼포의 소유권을 두고 펼쳐지는 포욜라와 칼레바 왕국 간 분쟁 속에서 의문의 사건을 해결해 가는 영웅들의 이야기를 담았다. 파스텔 톤 그래픽을 바탕으로 멀티 캐릭터 전투, 전략 설정 시스템 등을 갖추고 있는 작품이다.

넥슨의 품을 떠나 펄사크리에이티브와 함께 일본 자체 서비스를 시작할 정도로 홀로서기에 나섰음에도 의미 있는 성과를 거두지 못하고, 사라지게 됐다.

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이렇게 가다니...오버히트, 글로벌·국내 이어 日도 종료
서비스 3년도 채우지 못하고 중단|히트 이어 오버히트까지 넷게임즈 잔혹사



2020 대한민국 게임대상에서 넥슨의 효자 게임으로 등극한 V4. 넥슨은 자회사까지 7개 부문을 휩쓸었지만, 정작 넷게임즈는 히트에 이어 오버히트도 국내외 서비스를 중단해 넥슨 일본 라인업 재편이 불가피해졌다.

14일 넥슨, 넷게임즈 등에 따르면 오버히트(현지 서비스 이름, オーバーヒット) 일본 서비스를 2021년 2월 25일 종료한다. 2018년 5월 29일에 출시한 이후 약 2년 9개월(1,004일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이로써 넷게임즈는 히트에 이어 오버히트의 개발사로 이름을 알렸음에도 정작 국내를 비롯한 글로벌 서비스까지 없어지면서, 차기작 외에 현재 서비스 중인 V4만 남게 됐다.

특히 넥슨의 일본 라인업 중 마지막까지 버텼던 오버히트가 사라짐에 따라 수집형 RPG의 명맥을 끊겼다. 올해 피파 모바일과 V4로 일본 라인업을 긴급 수혈했지만, 메이플스토리M-트라하-V4로 이어지는 모바일 MMORPG로 2021년을 준비할 수밖에 없게 됐다.

넥슨은 오버히트 서비스 종료를 앞두고 파이널 이벤트를 진행한다. / 이미지=오버히트 공지 갈무리

오버히트의 일본 빌드는 과거 '글로벌 원빌드'에서 '같은 게임 다른 스타일'로 시장 공략에 나선 넥슨의 전략이다. 국내 빌드와 콘텐츠 업데이트, 레벨 디자인, 현지 미디어 믹스 등 일본 시장만을 위한 프로모션을 진행했음에도 흥행에 참패했다.

더욱 지난달 11월 11일 오전 11시에 종료한 국내 빌드 이후 일본 빌드도 서비스 종료설이 돌았지만, 일각에서는 넥슨이 오버히트 일본 서비스까지 쉽게 포기하지 않을 것이라는 이야기가 나왔다. 

이를 두고 관련 커뮤니티에서는 넥슨의 일본 라인업보다 넷게임즈의 이미지 타격이 불가피하고, 일본 서비스까지 포기하는 순간 업계의 시쳇말로 '믿고 거르는 개발사'의 이미지가 굳어지면 넷게임즈가 일본에서 준비 중인 '블루 아카이브'까지 영향을 끼친다는 게 업계 관계자들의 전언이다.

넥슨 관계자는 "신규 영웅을 기다려주신 모든 분께 죄송하며, 기대에 부응하지 못하고 서비스를 종료하게 돼 사과드린다"고 전했다.

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린 더 라이트브링어 대표 이미지 / 자료=넥슨

판 갈아엎는 넥슨, '린 더 라이트브링어'도 떠나보낸다
스피릿위시 이어 린도 정리|펄사크리에이티브 일본서 직접 서비스 중




스피릿위시(네온스튜디오 개발)에 이어 린 더 라이트브링어(펄사크리에이티브 개발)도 넥슨의 품을 떠난다.

25일 업계에 따르면 넥슨 코리아는 '린 더 라이트브링어' 서비스를 내달 29일 종료한다. 2019년 3월 14일에 출시한 이후 약 1년 10개월(659일) 만에 서비스를 종료하게 됐다. 이로써 넥슨 코리아 라인업 중 수집형 RPG는 카운터사이드만 남게 된다.

린 더 라이트브링어는 넥슨과 퍼블리싱 계약을 체결하기 전부터 국내 최정상급 일러스트레이터로 꼽히는 前 엔씨소프트의 '리니지 2' 정준호 아트디렉터가 참여한 일러스트와 화려한 전투 연출이 돋보이는 모바일 수집형 RPG로 주목을 받았다.

그래서 지난해 정식 출시 전 호주, 말레이시아, 필리핀 등 총 3개국 소프트 런칭을 통해 담금질을 거쳤을 정도로 넥슨의 수집형 RPG 라인업의 한 축이 될 것으로 예상했지만, 정작 2년도 채우지 못하고 사라지게 됐다.

린 더 라이트브링어 일본 빌드 소개 이미지 / 자료=펄사크리에이티브

앞서 넥슨은 네온스튜디오가 개발한 모바일 RPG 스피릿위시도 종료하고, 이전부터 체질 개선을 진행 중이다. 올해 카트라이더 러쉬플러스, 피파 온라인4 M, 바람의나라 연 등 국내외 유명 IP를 앞세운 모바일 게임이 선전하면서 예년과 다른 탄탄한 라인업을 구성했다.


소재와 장르면에서 다양성으로 시장에서 좋은 반응을 얻었지만, 기존에서 서비스 중인 모바일 게임 중에서 MMORPG는 V4와 바람의나라 연을 제외하고 빛을 발하지 못하고 있다.

특히 우연의 일치로 넥슨의 품을 떠난 스피릿위시와 린 더 라이트브링어는 개발사가 직접 일본 서비스를 진행 중이지만, 현지에서도 국내와 별반 다를 바 없는 상황이다.

넥슨 관계자는 "어려운 결정을 내리게 된 점 양해 부탁드리며, 지금까지 큰 애정과 관심을 보내주신 점 감사드린다"고 말했다.

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온라인으로 진행되는 지스타 2020 개막 코앞|약관에 보상 대책도 없어


"상상만 해도 끔찍하죠. 일단 지스타 기간에 유튜브 말고도 트위치가 있긴 하지만, 트위치도 갑자기 먹통이 되면 생각도 하기 싫습니다"  - 게임업체 A사 홍보팀장

"이전에는 정전이 무서웠는데 유튜브가 먹통이면 그냥 답이 없습니다. 사람이 뜸한 새벽 시간이라면 모를까. 오늘처럼 오전에 발생하면 녹화본을 스트리밍해도 온라인 간담회의 장점이 없죠" - 게임업체 B사 홍보팀 과장

"그동안 미루고 미루던 간담회를 온라인으로 진행하는 날, 오늘처럼 '오류가 발생했습니다'라는 문구를 보니 남의 일이 아닌 것 같습니다. 가뜩이나 일감이 줄고 있는데 불가항력이라고 해도 클라이언트가 이해할 수 있을지는 모르겠네요" - C 홍보대행사 대표

"어쩔 수 없죠. 지금으로선 온라인 스트리밍 외에는 답이 없으니까요. 아직 지스타가 여유가 있어서 혹시 모를 사태를 대비해서 리허설이나 더 해보려고요" - D 에이전시 이사

유튜브 서비스 약관 / 자료=유튜브

오는 19일 부산에서 개최될 예정인 '지스타 2020'을 앞두고 벌어진 유튜브 먹통 대란에 업계 관계자들이 놀란 가슴을 쓸어내렸다.

13일 관련 업계에 따르면 지난 12일 오전 9시쯤부터 11시까지 약 2시간가량 유튜브를 정상적으로 사용할 수 없었다. 흔히 말하는 버퍼링으로 생방송을 진행하던 스트리머, 컨퍼런스와 온라인 강의를 진행하던 기업과 기관은 애를 먹었다.

유튜브의 공식 트위터 계정 팀유튜브(TeamYouTube)에 오전 11시 13분에 정상화 공지가 올라오기 전까지 인터넷 대란 수준의 혼란이 이어졌다. 특히 이를 지켜본 국내 게임업계 관계자들은 입을 모아 두렵다고 말할 정도로 사태의 심각성을 느꼈다는 게 업계 관계자들의 전언이다.

유튜브 유료 서비스 약관 / 자료=유튜브

게임업계는 무료로 출시해 인앱 결제가 적용된 모바일 게임도 정기, 긴급 서버 점검에 따라 게임 아이템으로 보상하는 게 일반적이다. 또 일부 소모성 아이템을 제외하고, 기간제 아이템은 업체에서 고지한 '정기 서버 점검' 외에 예상치 못한 서버 다운이나 불통 시 점검 시간에 비례해 보상한다.

하지만 유튜브는 콘텐츠와 관련된 정책은 세부적이지만, 정작 유튜브 서비스와 관련된 조항은 구체적이지 않다.

유튜브 서비스 약관에 따르면 유보 항목에 이번 불통 사태와 관련된 조항이 존재한다. 사전 통지가 원칙이지만, 부득이한 상황에서 통지할 수 없는 상황을 이해해야 한다고 설명한다. 이는 유튜브 유료 서비스(유튜브 프리미엄) 약관도 마찬가지다.

넥슨 서비스 약관 / 자료=넥슨

이에 비해 국내 게임업계는 이용약관에 '서비스 제공 및 중단 등'에 관한 보상책이 명시되어 있다.

엔씨소프트, 넥슨 등에 따르면 회사의 귀책 사유로 사전고지 없이 1일 4시간(누적 시간) 이상 연속하여 서비스가 중지되거나 장애가 발생한 경우 계속적 이용 계약만 서비스 중지·장애 시간의 3배에 해당하는 이용 시간을 무료로 연장하고, 이용자는 회사에 대해 별도의 손해배상을 청구할 수 없다.

같은 무료 서비스를 제공하지만, 천재지변이나 비상사태처럼 불가항력을 제외하고 보상 기준과 범위가 명시된 게임업계에 비해 유튜브의 면피성 설명만 늘어놓은 약관의 수정이 필요한 시점이다.

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